EN CONSTRUCCIÓN
GENERAL
* No hay ninguna lista de manuales permitidos y/o prohibidos. Si quieres ponerte algo indica siempre en la ficha cual es su fuente y yo te lo haré saber si no me convence. Esto incluye manuales de Pathfinder RPG, D&D 3.x o D20.
* Flexibilidad de requisitos: Los requisitos necesarios para acceder a una clase prestigio, dote o similar son orientativos, el master puede determinar que otra dote cumple la funciona de una o mas de estas en cuanto a prerrequisitos. Si te interesa alguna sustitución en particular consúltalo con tu master mas cercano.
CARACTERÍSTICAS
* Compra puntos (35)
NOTA: Se usa la tabla de D&D 3.5 y no la de PFRPG.
La tabla es:
PUNTUACIÓN-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18
COSTE------0-1--2--3--4--5--6--8-10-13-16
* Los aumentos de inteligencia son retroactivos, como los de CON.
* Cada nivel par se obtienen dos aumentos de +1 a características, pero no pueden ser los dos de un nivel para la misma.
RAZAS
* A menos que se especifique una excepción las razas a usar son las del Pathfinder RPG. Las razas permitidas son: humano, elfo, enano, orco, semielfo y semiorco.
* Para las razas específicas de Eberron (forjado, cambiante, replicante y kalashtar) así como para el gnomo y el halfling consulta al master.
* Pueden permitirse razas alternativas, pero recomiendo extremada moderación en este punto.
CLASES
* Las clases permitidas (todas de PFRPG) son: Bárbaro, bardo, bruja, clérigo, druida, explorador, guerrero, mago, monje y pícaro.
* Para las clases psiónicas y el artífice consulta con el master, aunque no estan recomendadas a menos que tengas buenos conocimientos del sistema.
* Otras clases con consultables aunque no recomendables.
* Cada personaje además tiene un kit asociado a su clase. Los kits son modificaciones a la clase para personalizarla a la idea del jugador. Cada kit es personalizado (espero poder subir algunos ejemplos en breve) y se prolongan a lo largo de cinco niveles: Kit básico (nivel 1-5), kit de prestigio (nivel 6 a 10), Kit heroico (nivel 11-15) y kit legendario (nivel 16 a 20).
* Si al tirar los puntos de vida sacas menos de la media baja (2 para D4, 3 para D6, etc...) te pones inmediatamente esa puntuación (la media baja)
DOTES
* Cada nivel impar se gana una dote extra (en lugar de al 1 y los múltiplos de 3).
* La dote sutileza con armas te permite usar tu destreza para el daño en lugar de fuerza con armas ligeras. El ataque por destreza con armas ligeras no requiere dote.
HABILIDADES
* Todas las clases reciben un incremento de 2 puntos de habilidad excepto los barbaros.
* Todos los personajes obtienen un "fondo de trasfondo" igual a 2 (multiplicado x4 en el primer nivel) que puede usarse solo para habilidades de trasfondo.
* Percepción es clasea para guerreros (a ver que leñes hacen los vigías y los guardias).
* Iletrados: Todos los personajes son iletrados, el master concedera el rasgo de letrado gratuitamente a aquellos que por su zona de origen o profesion juzgue oportuno que lo tengan. En caso de ser iletrado se gana un rasgo adicional.
*Oficio es clasea para TODOS. Hace de tabernero igual de bien todo el mundo, y a ver por que ha de ser transclaseo oficio (soldado) para un guerrero.
*Se añade Saber (Arte de la Guerra) a la lista del guerrero como clasea (vamos, esta mas que norma opcional es un recordatorio de que hay mas saberes que los listados).
*Todos tenéis (a menos que vuestra historia diga otra cosa) Saber (local) de vuestra zona como claseo y no entrenado.
*Saber (local) no se considera claseo para magos, más allá de lo especificado en el punto anterior.
*Los CDs de diplomacia y otras habilidades sociales dependen totalmente del objetivo y la situación (por lo tanto los oficiales no sirven de nada) y solo garantizan un cierto estado de animo no un resultado.
* Se usan las reglas de concentración de D&D 3.5
* NOTA: Como en PFRPG no se multiplican x4 en el primer nivel las habilidades generales. Se recibe un bono de +3 a todas las claseas y de +1 a las transclaseas no entrenadas.
* Lista de habilidades:
HABILIDADES GENERALES
Acrobacia
Atletismo
Averiguar Intenciones
Buscar
Concentración
Conocimiento de Conjuros
Conocimiento Local
Curar
Diplomacia
Disfraz
Engañar
Equilibrio
Escapismo
Escalar
Intimidar
Interpretar*
Juego de Manos
Manejo de Animales
Mecánica
Montar
Percepción
Saberes: Arcano, cosmología, geografía, historia, ingeniería, naturaleza, nobleza, parazoología y religión
Sigilo
Supervivencia
Tasación
Usar Objeto Magico
HABILIDADES DE TRASFONDO
Artesanía
Interpretar*
Lingüística
Oficio
*Interpretar es habilidad de trasfondo excepto aquella necesaria para usar habilidades de bardo que es general.
EQUIPO
* Se pueden llevar 2 anillos en cada mano siempre que cumplan funciones distintas (consultar con el master en caso de duda).
* No uséis la riqueza por nivel ni el dinero inicial una vez acabada la ficha os daré yo el equipo.
* Cintos, objetos y desenfundado: Se anula todo tipo de cinto que permita sacar un objeto como acción libre. En su lugar al usar desenfundado rápido con uno de estos cintos se puede sacar uno de estos objetos como acción libre (o dos con combate con dos armas). De todas formas los cintos permiten sacar un objeto como una acción de movimiento, mientras que rebuscar en la mochila puede ser harina de otro costal5)
COMBATE
*Oponentes múltiples: Si estas flanqueado tus oponentes obtienen un +1 adicional al ataque por cada atacante a partir del tercero.
MAGIA
* Resurrección: La resurrección de un ser vivo consta de un complicado ritual cuya culminación es el conjuro apropiado de resurrección. Cada ritual es propio de cada religión, así que solo funcionara si el ser a resucitar pertenece a la religión del resurrector, o está bien alineado con ella. Además un ser solo puede ser resucitado una vez por magia mortal, la segunda resurrección esta mas allá incluso de milagros y deseos.
* Causar heridas tocando: Todos los conjuros de causar/curar heridas no se resisten con RC.
* Los cantrips y oraciones diarios reciben el modificador de caracteristica relevante a la hora de determinar cuantos se pueden preparar. Se lanzan a voluntad.
* La mayoría de los conjuros (se usan los de 3.5 de base) serán revisados de una forma u otra. Si tienes dudas en alguno en concreto o hay un conjuro que te gusta pero es un cardo consúltalo con tu master. AQUÍ tienes algunos ejemplos.
* Los conjuros se usan mediante el sistema de [url]http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/spellPoints.htmpuntos de poder del Arcanos desenterrados[/url].
VARIOS
Los familiares ganan dotes y puntos de caracteristica con los DG (como un compañero animal)