no es mala idea tampoco, aunque lo de tirar nosotros el ataque del enemigo, pues ¿cómo sabemos que va atacar? ¿Y si quiere atacar apuntando a una localización? aunque bueno, eso solo quiere decir que sería más difícil y se podría rolear en la narración y cuando aplique el resultado el master.............podría funcionar, siempre que no apliquemos los momentos de reacción como ya has dicho, claro ;-P
Creo que lo mejor será que probemos en un combate y vayamos ajustándolo según veamos.
Pero como primera opción, podríamos poner eso.
Os mando esto de otro Máster. Su solución era tirar 4 dados por parte del jugador (en nuestro caso si no se usa la localizacion se reduciría a 3 tiradas):
El combate y otros comportamientos antisociales
Cuando fallan las palabras hay que liarse a tortas, eso es una máxima universal y Glorantha no e suna excepción. Ahora explicaré brevemente como funciona eso en teoría y en la práctica.
Teoría: Los combates se dividen en asaltos, que duran 12 segundos y en los que cada contendiente tiene derecho a dos tiradas simultáneas: Una de ataque y otra de defensa. El éxito depende del grado de habilidad, del equipo llevado y de otros factores como la fatiga, la rapidea, la longitud del arma, el terreno o la superiorida dnumérica. El sistema de combate no es heróico, es decir que olvidaos de un tio solo despachando a diez adversarios; El sistema lo diseñaron espadachines expertos y es tremendamente realista. En el caso que estamos ahor amismo, seis contra dos resulta una ventaja considerable.
La práctica: Cuando comience un combate, cada uno de vosotros debe escribir qué hace su personaje de forma clara. por ejemplo: "Desenfundo mi daga y corro hacia mi rival mientras mento a su madre" o "Levanto mi garrote y trato de golpearle desde un flanco". esto es muy importante ya que cada persona solo puede atacar y defenderse de un adversario a la vez, y está indefenso ante los ataques siguientes. Pero ya lo vereis.
A continuación tenéis que realizar cuatro tiradas (si, cuatro)
1ª: Ataque. Elegís un arma de las que aparecen en la ficha y teneis que sacar vuestro porcentaje de ataque o menos.
2ª: Defensa: Aquí podéis elegir la misma arma (con su porcentaje de Defensa%), escudo o esquiva y hacerla igual.
3ª: Daño: La tirada de daño se realiza con el daño del arma + el modificador de daño si lo tenéis.
4ª: Localización: esta es lanzando un D20, simplemente.
Cuando esteis todos, yo me encargaré de calcular los momentos de reacción y de describir todo el asalto. Si el combate continúa, pasaremos a una segunda ronda.
SMi idea se resume en esto: siempre que alguien tire ataque que tire la defensa del rival, es decir 1d100 y otro d100.
De ese modo los pjs tiran su ataque y la parada del pnj, y los pnjs tiran su ataque y la parada del pj. Si alguien quiere esquivar en vez de parar que lo diga al inicio del asalto.
Así es más rápidotodo y se compensan las tiradasentre jugadores y máster.
No hace falta tirar localización a menos que sea ataque apuntado y se tira el daño por si se impacta. Listo.
Me parece bien.
Habrá que testearlo, pero espero que no con ese caballero enlatado XDXD
A mí el combate me aburre. Cualquier cosa que sea agilizarlo, genial :)
Tana, gran discurso. La tirada ha sido buena pero no lo suficiente. Aún así gran interpretación.
Bueno, era cuestión de tiempo que descansara. Podemos aprovechar y urdir ahora un plan.
Como llevas la resistencia a los conjuros para alguien dormido?
Tal como marque el manual, no lo tengo delante y no se si hay modificadores, lo miraré.
Por lo que he mirado el conjurode paralizar no es resistido. A lo mejor me equivoco, la magia es el aspecto del juego donde más flojeo
Al parecer solo los conjuros espirituales piden ser resistidos por un blanco que no desee verse afectado, cosa que alguien dormido no puede hacer. El conjuro paralizar es de hechicero, y por lo que veo solo necesita ser lanzado con éxitopara que haga efecto. No hay tirada de resistencia. Corregidme si me equivoco.
A mi entender cuando lanzas cualquier conjuro que trate de afectar a un objetivo que no seas tu o alguien voluntario o un objeto, tienes que superar sus PM con los tuyos al igual que pasaría en un combate espiritual. Se comparan los PM de uno y otro en la tabla de resistencia y da un porcentaje de éxito.
Mi duda era si un objetivo dormido era susceptible de resistirse de forma activa o si es más fácil de afectar.
Se que es una táctica muy marrana... XD
Pero si consigo paralizarlo durante 10 minutos podremos pasar a toda prisa.
No, no es consciente del ataque para querer resistirse a el, que es la expresión: que quiera resistirse a el, que utiliza el manual.
Por otro lado en los hechiceros solamentehace falta pasar la tirada de hechizo para que esté surta efecto. Es diferentea la magia espiritual, son habilidades, no hay foco, es otro tipo de magia y es más potente. No hay tr, solo un contramagia en una matriz te puede proteger. En todo el capítulo de hechicería no he visto referencia a vencer los puntos del objetivo.
Volveré a mirar, de todos modos cuenta comoobjetivo voluntario.
En fin, venga que te está picando... Haces la travesura u os llevo por otro lado?
Si le paralizas la cabeza será como si no la tuviera.
Pues nada mala suerte, perdonad por haceros perder el tiempo.
No te preocupes, que viene bien para coger agilidad con las reglas.
De todas formas, yo lo hubiera lanzado contra el escudero, que es quien esta despierto. Si lo hubieras paralizado, podríamos haber ido tan tranquilo, sin hacer mucho ruido, y listo jajajajaja
Se tenía que probar. Mala suerte.
Tengo que pensar si el vikingo está impresionado porque Nudd tenga magia o divertido/enfadado por la falta de éxito.