Partida Rol por web

Egipto Oscuro

Creta

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23/09/2008, 22:11
Director

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23/09/2008, 22:13
Director

Creta es un lugar fantástico, lleno de inquietudes, activo... y pobre de solemnidad, en especial si se compara con la increiblemente fértil tierra del Nilo. Creta tiene mar, pero la sal del mismo no permite que las cosechas alimenten a los hijos de los campesinos. Ni es un lugar unido bajo una sola persona, por lo que campesinos e hijos mueren en guerras sin sentido. Ni tiene el arte del barro de los alfareros egipcios... aunque eso tal vez sí tenga solución.

Notas de juego

Es un momento ideal para desenpolvar los datos que tenías de Creta de tu preludio. De hacer planes sobre tu futuro en la isla y de recordar que este es el lugar de origen de la presencia Toreador en el mundo. Tu sire no comentó demasiado sobre esto en su momento y parece ser que fue una de las razones por las que ella se animó a salir de la isla. Aquí está su sire y algunos otros, de manera que, queráis o no, os veréis arrastrados a una sociedad vampírica de la que tendréis que participar. Estaría bien que me indicaras qué quieres hacer respecto a ellos, al menos en principio (ya te iré informando). Pasaremos unos pocos años más o menos rápido para que puedas ir reaccionando a los acontecimientos y asimilando información y luego daremos un salto más profundo. Bienvenido a Creta.

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04/10/2008, 13:07
Arquiro Pade

Los planes de Arquiro para su nueva vida en Creta eran muy sencillos.

Había aprendido mucho de Menfis: en primer lugar que su arte podía proporcionarle recursos para una vida holgada. Pero, por otra parte, no podía mantener un perfil público tan alto como en la ciudad egipcia sin que las autoriades mortales sospecharan.

La mejor manera de conjugar ambas enseñanzas era abrir una academia de alfarería que instruyese a los artesanos del barro cretenses. Sin embargo, Arquiro controlaría esta academia a base de intermediarios convenientemente encantados por él o por Andrómeda. Así, enseñaría sus técnicas de modelado de manera piramidal y escalonada, sin intervenir demasiado en el proceso, instruyendo sólo a unos maestros escogidos que difundieran su nueva formas artesanales por todos los rincones de Creta.

Al mismo tiempo, trataría de recoger en todo lo posible las influencias de su tierra natal en su arte, siempre en la búsqueda de una técnica más refinada y bella.

Respecto a la sociedad vampírica, su deseo, -y suponía que también el de Andrómeda- era el de no intervenir. Respetar y ser respetado. No amenazaba directamente el poder de ninguno de los vástagos de su tierra, y, a cambio, esperaba que estos respetaran sus injerencias en el mundo mortal y las ganancias que eso le reportaba.

De vez en cuando, sin embargo, sentía una punzada de remordimiento por haber abandonado la Tierra Negra. Había jurado destruir a los setitas, pero se había dado cuenta de que ellos estaban enraizados en la esencia misma de Egipto. Y él sólo era un vampiro.

Pero aún así...

Notas de juego

Perdón por la tardanza, no sé por qué me había quedado con la idea de que sólo teníamos un post para responder y ya lo había gastado... :S

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05/10/2008, 20:38
Director

Notas de juego

No te preocupes, me basta con que postees regularmente :-P

Tienes otros 47px a repartir, correspondientes a 47 años (el reinado del siguiente faraón en Egipto), 2 generaciones completas. Cuando acabes con el reparto seguimos.

Nota: prepárate para la sociedad cainita cretense, jejeje. 

 

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19/10/2008, 19:44
Director

Notas de juego

Sigo esperando el reparto de tus 47 px...

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20/10/2008, 00:18
Arquiro Pade

Notas de juego

Hecho, he puesto un resumen en la ficha.

Jo, perdona, la verdad es que no tengo excusa: no he tardado ni diez minutos en hacerlo y llevaba dos semanas de retraso. Lo siento mucho, no sé cómo se me ha podido pasar.

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26/10/2008, 21:31
Director

 El tiempo pasa inexorable. Desde tu regreso a la isla Andrómeda se torna más sombría y lejana, a pesar de que rápidamente sois integrados en los círculos sociales de aquellos que la crearon a ella. Para ser exactos, Arikel os hace integrar en un trío de características un tanto siniestras: el poderoso Cnossos, el pomposo Gurnis y la bella Cidonia. Los tres crearon sus ciudades, donde se esfuerzan en conseguir que los mortales creen para ellos obras de singular belleza con las que llenar su hueca no-vida. Sólo la belleza les aporta placer y evita que se alejen aún más de su debilitada humanidad. Entre ellos Andrómeda es delicada e idealista, cuando sabes que bien puede considerarse una mujer fría y despiadada si es necesario. Sus fiestas, a las que te obligan a asistir, son una orgiástica mezcla de celebración sexual, sacrificios humanos y exposición de adquisiciones artísticas. Desde luego éxtasis hay por todas partes: de las orgías, de los mordidos, de los vampiros embargados por la belleza...

Todo ello, de por sí, podría volverte loco. Poco a poco lo hace. Desarrollas un cierto instinto social, no para caer bien o conseguir favores, sino para rechazar y apartarte sin causar molestia o recelo. Incluso consigues imponer tu opinión a veces. Pero en general es una batalla perdida de antemano y sólo puedes refugiarte en tu mundo interno, en tu mundo de creación que tanto envidia y admira tu mecenas. Ahora comienzas a entender el por qué de embarcarse contigo, el por qué de huir de un sitio donde podía considerarse "segura".

Una, dos generaciones pasan en los que no puedes pensar en otra cosa que en lo estancado de la situación. Apenas si te has integrado, sino más bien has sido integrado. Tu sire languidece, falta de fuerzas para nada, como si alimentaran de ella en vez de ella alimentarse de otros..

Notas de juego

Dado el paso del tiempo y la situación, bájate un punto la Humanidad (no hay tirada, es automático)

 Época de decisiones. Puedes tratar de integrarte realmente en esta fiesta orgiástica de toreadors o bien... hacer algo para salir del lugar. Tal vez conocer a la propia Arikel, de la que sólo has oido el nombre en todo este tiempo.

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04/11/2008, 00:42
Arquiro Pade

El paso del tiempo y la inmovilidad propia de los de su especie exasperaba a Arquiro. El éxtasis pasivo le agotaba, le parecía inútil, una cosa muerta. El placer y el hedonismo conducían a la muerte de la creatividad, y eso era lo único que Arquiro valoraba. El regreso a casa no había solucionado casi ninguno de sus problemas: Andrómeda parecía peor que nunca, su arte estaba estancado, aunque en el campo mortal sus nuevas técnicas habían supuesto una revolución, en su mundo creativo se veía privado de acicates para evolucionar como artista.

Pero ¿huir? ¿regresar a Egipto, donde todos deseaban su muerte? ¿A ese nido de víboras? La tierra negra ya le había proporcionado toda la técnica que necesitaba y nada le atraía de aquel lugar. Quizá... quizá si dedicaba sus esfuerzos a conocer a la propia Arikel... ella entendería la pulsión que latía por debajo de su piel fría y pálida. Sí... ella lo entendería.

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09/11/2008, 17:57
Director

Encontrar a Arikel era mucho más difícil de conseguir que de pensar. Aunque el trío de potentados que dirigen las ciudades coinciden en que Arikel ha dado instrucciones, no mencionan cómo lo ha hecho, ni siquiera si ha sido ella misma la que ha dado las instrucciones.

Creta, aunque ahora ya habías dejado de verla como una isla inabarcable, sigue siendo una isla de tamaño más que respetable. El tedio y la pasividad acaban convenciéndote de que esa es la vía y, con el permiso y compañía de Andrómeda, partes en busca de la maldita por Caín. Creta, con sus ciudades costeras y su escarpado interior (donde el Monte Ida, cercano a los 2.500m de altitud, domina el paisaje), sus recortadas costas y sus llanuras fragmentadas, no tiene lo que tú estás buscando. Hay civilización, sí, pero luchando por abrirse paso en un mar de oscuridad cultural, hay artesanos, pero no arte, hay mar, pero es un océano oscuro reflejo del cielo nocturno al que estás condenado. Y Arikel no se muestra. Sus vástagos, el poderoso Cnossos, el pomposo Gurnis y la bella Cidonia, con sus respectivas ciudades, no suponen ninguna ayuda y se divierten con tu pretensión de hablar con su sire. Andrómeda frunce el ceño, pero no dice nada, al menos ante ellos. Es la más joven de los cuatro de Creta y ni siquiera tiene una ciudad. Es una especie de paria, pero la razón para no tener una ciudad era clara: no era grandes comodidades lo que buscaba, ni un palacio lujoso ni posesiones materiales, sino que ansiaba la belleza creadora. Sigue haciéndolo y por ello sigue contigo. Por desgracia su presencia no ayuda demasiado, pues aunque puede contarte la historia de los lugares, lleva tanto tiempo como tú fuera de la isla y muchísimo más sin ver a su creadora. Todavía a veces se pregunta porqué la escogió a ella y no a otro, qué cualidad pudo ser la que la hizo apropiada.

Vagáis y conocéis algunos otros vástagos descendientes y siervos de los que ya conocéis, así como a sus ghoules. Creta no presenta el peligro de los cambiantes, Cnossos se encarga de ello, así que los vástagos son libres de merodear a sus anchas mientras encuentren refugio antes de la salida del sol. A Andrómeda le disgusta viajar, por la incomodidad de los refugios, excepto cuando es para alejarse de sus "hermanos". Pasan los años y la búsqueda parece infructuosa. Comienzas a dudar que Arikel esté en la isla, o tal vez esté durmiendo el sueño de los vampiros, o tal vez nunca existió y es un mito inventado entre los 4 potentados de Creta...

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10/11/2008, 02:15
Arquiro Pade

El rostro de hastío de su Sire le llenaba de culpabilidad y de rabia. Finalmente, una noche no más exitosa que otras, decidió poner las cosas en claro:

-¿Toda peregrinación, por tanto, es inútil? Arikel no se deja ver, quizá para ella no sea más que un insecto: menos que un insecto. Y sin embargo, si llevo acaso una gota de su genio en la sangre, sé que sabrá que no he traicionado su espíritu, su legado. Es imposible que la gran labor que alienta mi existencia muerta, Andrómeda, descienda de la pomposidad y el tedio de tus hermanos. Sé que ella los desdeñaría como a herejes de estar aquí. No digo que yo sea merecedor siquiera de su atención; mi vanidad no alcanza tamaña insensatez, pero mirando a tus hermanos sé perfectamente que no es este el legado de nuestra madre. Toman la belleza desde una sóla de sus facetas, la del observador, y la consumen desmesuradamente, como la sangre en sus orgías. Ninguno ha creído jamás en la búsqueda de la belleza; sólo se dedican pasivamente a contemplar lo que confunden con ella, cuando en realidad son fatuos adoradores de sombras vagas... Sé que mi propósito es legítimo, y sé que ella lo aprobaría. Pero no sé si mi viaje es en vano, y, aunque tampoco sea merecedor de tu consejo -demasiado me has dado ya sin pedir nada a cambio-, humildemente te lo imploro una última vez... ¿es inútil mi cometido? ¿debería desistir, buscar otros pastos, abandonar este viaje? ¿debería permitir que la herencia de mi sangre, que juzgo tan pura y tan legítima como para consagrar mi no vida a ella, sea contaminada por la fatuidad de los pervertidores de nuestra esencia? ¿crees que tendría que abandonarme al boato y a la molicie, como hacen los que se suponen superiores a mí?

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22/11/2008, 13:31
Andrómeda

-¡No! ¡Nunca! Mi querido artista. Ojalá tu inocencia creadora jamás hubiera contemplado los rostros de la opulencia acomodada de aquellos a los que aborrezco y que me llaman hermana. Les odio desde lo más profundo de mi oscura alma maldita. Sólo sé que Arikel les reservó el sitio que ocupan en la isla y que su plan debe tener sentido, aunque yo no lo veo. Recuerdo todavía la suavidad de sus manos, los suaves y tiernos susurros de sus labios en mi piel. No, alguien como ella no puede haber dejado que las cosas sean así conscientemente. Arikel debe dormir, o tal vez estar en otro lugar, más allá de esta isla, buscando lo que no pueda encontrar aquí. No lo sé, pero no desistas. Te escogí porque conocía tu alma creadora, tu insaciable apetito por dar forma a la cerámica e imprimirle una energía, unas formas, que nadie más podría haber conseguido. Amo tus manos y tu intelecto. Me alimentas de tal manera que no concibo que estés equivocado... -tu bella sire, trémula, parece extremadamente azorada, su mirada ahora clavada en ti con la intensidad de mil soles, esquiva al siguiente instante- Quisiera, pero... yo... te traeré a Arikel, la buscaré para ti y te la traeré, la devolveré a esta tierra en medio del mar para que imponga cordura en el caos que quedó sin su presencia. No sé cuánto tardaré, pero lo haré, lo haré por ti, mi querido alfarero...

Una lágrima carmesí resbala por la mejilla de su piel sin mácula. Un instante después corre fuera de tu vista, sus livianas ropas ondeando tras de ella.

Notas de juego

Es imposible seguir a alguien con semejante Presencia, contra su voluntad de irse sola, de manera que de repente te encuentras solo, en la Creta bárbara de los otros 3 potentados...

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24/11/2008, 14:38
Arquiro Pade

Durante meses vagó Arquiro por los caminos de la isla, maldiciendo su suerte. Su única aliada se había desvanecido, y sólo ahora comprendía cuánto la había necesitado. Andrómeda, siempre silenciosa y sabia, era el contrapeso ideal para su temperamento visceral. Ahora sólo le quedaba la promesa de un regreso; pero no de cualquier regreso. Del regreso con Arikel, lo cual el cretense juzgaba demasiado difícil. No se encuentra a uno de los antediluvianos en una semana, aunque se sea Andrómeda.

Así que Arquiro siguió deambulando, ofreciendo sus servicios como artesano en algunas poblaciones pequeñas, donde, evidentemente, se necesitaba más la funcionalidad que el arte. Evitaba conscientemente las ciudades, dominadas por aquellos tres que habían impuesto su poder y el despilfarro de sus capacidades en su Isla. A veces, vagamente embriagado por la pena y el hastío, pensaba con malicia en Egipto. Había huído de un mar de política, traiciones e intrigas para caer precisamente en otro más temible, puesto que los protagonistas eran sus hermanos. Supuso que Joseth, de haberse encontrado en su situación, habría tratado de conspirar con dos de los Toreador para eliminar al tercero y ocupar su lugar; pero de sólo pensarlo, sentía arcadas. Tampoco podía acercarse a uno de ellos y pedir que lo admitiera en su séquito, pues estaba seguro de aborrecer la vida que éstos llevaban y eso sin duda limitaría sus posibilidades de crear arte. Tampoco podía abandonar la isla, pues esperaba el regreso de Andrómeda...

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30/11/2008, 19:28
Director

Tus posibilidades, tan estrechas y aborrecibles todas, te empujaban la mente en un sentido terrible, hacia la locura, el tedio, la insoportable maldición de vivir para siempre. Una y otra vez reaparecían en tu mente los pensamientos más funestos: ¿y si Andrómeda no volvía?; ¿Y si Arikel era todavía peor que los potentados de los que nada querías saber?; ¿y si estabas condenado a la existencia sin arte de un alfarero olvidado y temido a la vez? Estos pensamientos te oprimían tu muerto corazón, creándote un estado de ánimo terrible, que además empeoraba tu carácter y te hacía temible a la vista de los humanos entre los que tratabas de vivir. Las cosas no funcionaban bien, las poblaciones eran demasiado pequeñas para alimentar cómodamente a un vástago y se imponía el movimiento o la enfermedad y la muerte de los lugareños. El Hastío y la Impaciencia se juntaban de maneras extrañas para no dejarte reposar un sólo día tranquilo. Debías hacer algo o morirías. Lo sabías, realmente morirías para siempre...

Notas de juego

Es una buena oportunidad para "sucumbir" al sueño de los vampiros, el letargo, de forma voluntaria. Tal vez así se haría más llevadera la espera o, en todo caso, no despertar, que tampoco sería tan terrible dadas las circunstancias.

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03/12/2008, 19:32
Arquiro Pade

Arquiro consideró sus opciones y realmente se vio sin fuerzas para afrontar largos años de inmersión en la opulencia y el hastío. Su única esperanza era el regreso de Andrómeda, (con o sin Arikel, eso era accesorio), y por ello no podía alejarse del lugar.

Con infinito desánimo, el cretense se preparó para dormir...

Notas de juego

Marchando un letargo con picatostes para el menda.

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25/12/2008, 14:07
Andrómeda

El sueño, el terrible sueño de las edades. Jamás pensaste que podrías cansarte de la vida y sin embargo, pese a gozar de una sin fin, descubriste que una vida apartado de tus amores no era vida, sino una maldición. Atrapado en un mundo en el que no querías vivir, no tuviste coraje suficiente para acabar con tu existencia, pero no te quedaban energías para emprender un nuevo camino. No sin tu amada Andrómeda. Excavaste tu propia tumba en la ribera de un pequeño riachuelo del que extraías el fango para tus creaciones y te dejaste morir. Pero no moriste, sino que te adentraste en un sopor sin fin.

Soñaste con ella, tu musa, durante años que se convirtieron en décadas. Escuchaste los pasos de gentes sobre ti, el rumor del viento, el golpeteo sordo de la lluvia sobre el suelo y la humedad. El frío de la tierra y el calor en forma de estaciones que sabías estaban sobre ti se sucedieron sin parar. Pasó mucho tiempo, mucho, las décadas agolpándose para formar siglos...

Pero despertaste, al fin, y viste el rostro con el que tanto tiempo habías soñado. La intuiste antes de verla, sentiste su presencia antes de abrir tus ojos, antes de que te alimentase con su propia sangre...

-Oh, querido, no vuelvas a hacer esto nunca, creí haberte perdido para siempre... -dijo con los ojos inundados de lágrimas carmesís. Luego te explicaría que viajó, viajó mucho, lejos, siempre en busca de signos de arte que hubieran podido atraer la atención de su sire, pero por mucho que viajó, no escuchó hablar de ella. Llegó a la conclusión de que la búsqueda había sido en balde, que habría perecido o que aguardaría dormida, escondida, en algún lugar insondable al que ella no podía acceder. Tardó 2 siglos en desfallecer, en cejar en su búsqueda, pero al fin lo hizo. Volvió por el dolor de estar lejos de ti, su más amado hijo, aunque volvía con el corazón encojido por haberte fallado. Entonces te buscó a ti y nadie sabía dónde habían conducido tus pasos, aunque sabían que no habías abandonado la isla. Inició entonces la búsqueda, pero no te halló. Casi pierde toda esperanza en encontrarte, dejando que pasara el tiempo, atenta siempre a alguna noticia de tu paradero, esperando que alguien o algo pudiera traerle información sobre ti. Pero no ha sido hasta ahora que uno de sus "hermanos" ha recordado tu paradero, cuando un culto extranjero ha invadido la isla.

Durante el tiempo que has dormido, la civilización cretense ha desarrollado lazos comunales, el culto a la fertilidad, la agricultura y la orfebrería, poniéndose a la altura de Egipto y Mesopotamia. Aunque la economía sigue basándose en el cultivo del trigo, la vid y la oliva, así como en la ganadería, su posición estratégica, además, le ha permitido implantar una fuerte presencia comercial en el Mediterráneo oriental, lo que ha enriquecido la isla, ha conducido a la propiedad privada y el comienzo de una época de fertilidad y aumento demográfico sostenido. Nunca habían habido tantos cretenses ni tan ricos. La época parece culminar ahora, momento en el que las principales ciudades están construyendo orgullosos palacios de piedra.

Pero esta prosperidad ha traído un coste que los potentados hijos de Arikel ni preveyeron ni están dispuestos a asumir: la presencia de vampiros extranjeros en la isla. La presencia de cierta estatuilla, descubierta en una de las ciudades costeras de Creta, Zakros, no deja lugar a dudas para alguien como Andrómeda.
 

Fue entonces y no antes cuando el pomposo Gurnis recordó el lugar de tu retiro. Andrómeda sólo tuvo que esperar más de 5 siglos para recuperarte. Ni que hay que decir que el odio que ella le profesa ahora está más allá de toda descripción. Por supuesto, tu despertar no ha sido gratuito. Se espera de ti que erradiques de la isla todo rastro de los vástagos seguidores de la serpiente.

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27/12/2008, 17:07
Arquiro Pade

La noche de los tiempos es sólo polvo en sus pulmones. Aun le cuesta emerger al viento, sentirse bajo las estrellas. Oir el rumor del mediterráneo. Es absurdo moverse, es inútil sentir. Todo resulta distante y amortigüado, como en un sueño. Todo. Hasta el sabor metálico de la sangre. Hasta el olor de Andrómeda.

-He dormido... demasiado. He observado algunas vasijas y ánforas desde que salí de mi letargo: sin duda tengo mucho que aprender de esta época... mis métodos, mis técnicas están anticuadas. Han... mejorado tanto. Los mortales tienen la virtud de su finitud: conscientes de que llegará su momento, se afanan en la perfección en menor tiempo. Eso es algo que a los nuestros les cuesta entender. Por eso han abandonado la senda de la belleza y se dedican a la molicie y el vicio. Espero que eso sea también algo propio del pasado...

Contiene las protestas de Andrómeda con una sonrisa, la primera en mucho tiempo.

-No, basta. Gurnis pagará por su egoísmo y su decadencia. En su momento. No dejaré que tu sufrimiento haya sido en vano. Pero ahora debemos dedicarnos a un enemigo mayor, si cabe. Uno para el que necesitaremos la ayuda de seres que nos repugnan... de nuestros descarriados hermanos. Pero eso nos hará más fuertes, amada mía: y usaremos la fuerza que nos presten para limpiar esta isla. De unos y de otros.

Su mirada es frío acero.

-Bien. Será mejor que nos pongamos en camino a Zakros.

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06/01/2009, 20:19
Director

Zakros, una ciudad cretense (si a las poblaciones cretenses se les puede llamar así habiendo conocido las egipcias) situada, como el resto, en la costa, es el emplazamiento para el cuarto más gran palacio de la isla. A poca distancia de la playa en la que varan los diferentes barcos y barcas (ya de comercio, ya de pesca), se abre un desfiladero de gran belleza con grandes cuevas en sus paredes.

En esas cuevas los habitantes de la ciudad han excavado tumbas, por lo que las cuevas son conocidas como las "Cuevas de los Muertos" y el desfiladero el "Desfiladero de los Muertos". No tienen idea los habitantes qué gran verdad se esconde bajo ese nombre. No te cabe la menor duda, desde el principio, que es allí y no en otro lugar donde se esconden las serpientes. Ahora el problema será echarlas, porque el culto, compruebas, está bien organizado, goza de gran popularidad entre la población (es un culto oriental, misterioso, portador de un ritualismo atractivo y lleno de exotismo, además de que seguramente habrá bebedizos, sangre vampírica y poderes de los vástagos mezclado en el proceso). En la ciudad el vástago reinante dispone de hombres como para dar un golpe de fuerza, pero no de la voluntad. "El verdadero poder reside en no tener que usar la fuerza", dice, y entonces estás seguro de que tiene miedo de desvelar sus escasas fuerzas...
 

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09/01/2009, 00:46
Arquiro Pade

-En ese caso -dijo Arquiro, con una mirada glacial-, que la fuerza sea sólo la culminación de nuestra verdadera demostración de poder.

Necesitaba apenas un mes, añadió, y aunque su interlocutor le miró con desconfianza y recelo, sólo Andrómeda comprendía que la cercanía de las serpientes había sido estímulo más que suficiente para despertar al cretense de su letargo, aun después de haberlo hecho fisicamente ella misma. Era cierto: con la excepción de ella misma, ama de las sombras y la neutralidad, Arquiro era el único vástago de Creta que había conocido a los setitas en su propio terreno: el único que había probado el sabor de sus traiciones y de sus juegos velados. El único que albergaba un odio secular hacia los de su especie.

El plan era sencillo: sólo había una cosa que pudiera hacer a las serpientes aullar de dolor y retorcerse del miedo. Osiris. Arquiro lo había experimentado en sus carnes, y esperaba que ese miedo no hubiera disminuído durante el tiempo que había durado su letargo, pues era el principal eje de su plan para erradicar a los setitas de Zakros. Les convencería de que la presencia de los hijos de Osiris era la amenaza real para obligarles a exponerse a la luz mientras utilizaba sus propias fuerzas para destruirles con un ataque que no esperarían y para el que no estarían preparados...

Así, la difusión de rumores fue el primer paso: los marineros y los trabajadores del puerto de Zakros debían hablar sobre la llegada de viajeros desde Egipto, portando símbolos religiosos asociados a Osiris. Cuanto más envueltos en el secretismo estuvieran estos rumores, mejor: la llegada de los "forasteros" -debía quedar claro- era un asunto que preferían mantener oculto. Tras la llegada de los enemigos, pronto debían aparecer pruebas de su presencia efectiva en la isla: rumores de avistamientos cada vez más frecuentes de bestias como las que atacaron el templo de Set en Menfis, encargos a los artesanos locales de utensilios y vasijas rituales empleados por los hijos de Osiris (que el propio Arquiro se encargaría, pues conocía bien los diseños, convirtiéndose así en uno de los pocos "intermediarios" entre los hijos de Osiris y Zakros y, por tanto, en un candidato ideal para sufrir los interrogatorios de los Setitas).

Los compases del plan seguían inamovibles desde ese momento: Arquiro esperaría hasta que los Setitas contactaran con él -y de forma nada amable, si les conocía en algo-. Sin duda sería secuestrado y conducido para ser interrogado hasta su cuartel general: Andrómeda (o alguien de su confianza) debería ocuparse de seguirle para descubrir el refugio de las serpientes. Tras soportar la tortura durante algún tiempo, Arquiro (presentado como un estúpido Toreador hedonista más, abundantes en esta isla) confesaría la localización exacta del "templo" de los hijos de Osiris... el verdadero ataque comenzaría entonces. Una vez que los Setitas decidieran atacar el "templo" de Osiris, parte de las tropas de los Toreador tomarían el ya desguarecido templo de los Setitas, rescatando a Arquiro y ocupándose de destruir hasta los cimientos el lugar: sus instrumentos, sus reservas, sus bases de poder, sus fetiches... todo. Luego, se reunirían con el resto de las fuerzas en el lugar al que Arquiro había conducido a los Setitas, estratégicamente desfavorable para ellos, y eliminarían a las serpientes de su isla...

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29/01/2009, 21:32
Director

Nadie más que tú conoce de lo terrible de las implicaciones de los setitas en la isla. Sólo imaginar que pudieran establecerse y extender el culto te pone tu muerta piel en una reminiscencia de piel de gallina. Jamás permitirás tal cosa, si está en tu mano. Y, junto con tu amada Andrómeda, os encargáis de organizar toda la trama necesaria para echar el cebo que los setitas se deben tragar. La cosa resulta más complicado de lo que pensabas, y no pensabas que fuera a resultar sencillo: necesitas actuar a través de intermediarios fieles, buenos en su cometido, impartir órdenes claras y asegurar el secreto de toda la trama mientras se dispone la red de mentiras, rumores y movimientos que son necesarios para sacar a la serpiente de su cubil.

Por desgracia la liebre salta antes de tiempo y uno de los hombres encargados de hacer funcionar la trama de rumores, un pescador que debía hablar en la "taberna" y que conocía más de lo que hablaba, pues su cometido era extender el rumor sobre los osiríacos, desaparece sin dejar rastro, habiendo un lapso demasiado grande de tiempo como para poder dar con él rápidamente y rescatarlo, enderezando la situación. A partir de esa noche todo se vuelve una pesadilla. No tardan ni unas horas en empezar a caer algunos apoyos mortales de Gurnis en la ciudad. Gurnis se remueve en su trono mientras observa con creciente miedo en lo que se está tornado la situación.

Debéis reaccionar y deprisa.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 7d10
Motivo: Manipulación + Subterfugio
Dificultad: 8+
Resultados: 1, 1, 5, 3, 5, 2, 10
Exitos: 1

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30/01/2009, 17:29
Arquiro Pade

-¡Maldita sea! -Exclamó Arquiro lanzando una vasija contra la pared. La pieza se hizo mil pedazos, ante la mirada preocupada de Andrómeda.

-Han descubierto nuestro plan, ya no tiene sentido seguir con esta mascarada. Sólo hay tres opciones: abandonar la ciudad, atricherarnos para defendernos de ataques letales que no sabemos de dónde vienen o buscar la confrontación abierta con los setitas. La primera de las opciones es una derrota y la segunda un suicidio: la tercera tienen el problema de que no sabemos la localización de su templo -los ojos del cretense estaban llenos de ira y frustración-, pero no pienso permitir que vuelvan a vencer. No veré Creta invadida por estos demonios, aunque tenga que morir para ello. Así que debes convencer a Gurnis para que arme a los suyos y consiga toda la ayuda que pueda: yo iré a hacerme ver esta noche por la ciudad y visitaré la taberna en la que capturaron a nuestro hombre para husmear por su paradero. Haz que me siga el más sigiloso de los hombres de Gurnis: si conozco bien a esas repugnantes serpientes, en cuanto empiece a meter las narices me capturarán... si todo sale bien, pronto sabréis dónde me llevarán. Si todo sale mal, al menos yo podré ofrecer cierta resistencia, y ganaré tiempo para que huyas...