Vale, si es oriental, Tu PER es 3D6+1 y tu TAM es ¿2D6+4?. Edición: Un momento con el tamaño, me ha entrado duda.
Las tiradas deberían ser en orden, repítelas en orden, si la INT y la PER te salieran entre 10 y 13, súbelas automáticamente a 13. Antes de repartir los 3 puntos.
Verificado, tam 2D6+4.
Oriental: FUE:3D6, CON:3D6, TAM:2D6+4, INT:2D6+6, PER:3D6+1, DES:3D6, ASP:3D6.
Hazlas en orden, si alguna es menor de 10 repite, si INT y PER quedan entre 10 y 13 aumentalas hasta 13.
Luego reparte los 3 puntos.
Si es oriental de Glorantha, será igual Mandarín (hechicero)
Nombre PJ: Kuzlass Agrav Nombre Jugador: sayko.
Especie: Troll Negro (o uzko) Edad: 25 Genero: Varón. Cultura: Uzko.
Originales; FUE: 21, CON: 13, TAM: 21, INT: 11, PER: 17, DES: 16, ASP: 11.
Actuales; FUE: 21, CON: 13, TAM: 21, INT: 11, PER: 17, DES: 16, ASP: 11.
Modificador al daño: +1D6. Movimiento: 3. MMR-Des: 2 + MMR-Tam: 0 = MMR-CC: 2
Puntos de Magia: 17
Puntos de Fatiga: 34
Puntos de Vida: 17
Armadura: 1 punto de piel dura.
Localizaciones: Pierna derecha 0/6. Pierna Izquierda 0/6. Abdomen 0/6. Pecho 0/7. Brazo derecho 0/5. Brazo Izquierdo 0/5. Cabeza 0/6.
Habilidades:
Agilidad (+1): Arrojar 6%, Esquivar 6%, Nadar 6%, Remar 6%, Saltar 36%, Trepar 51%.
Comunicación (+6): Cantar 12%, Habla Fluida 12%, Oratoria 32%, Hablar idioma oscuro 36%, Hablar lengua comercial 30%, Hablar lengua elfa 26, Hablar lengua enana 16, Hablar lengua humana 16
Conocimiento (+1): Animal 6%, Fabricación (plomo) 11%, Mundo 6%, Troll 26%, Mineral 6%, Vegetal 6%, Leer y escribir (idioma oscuro) 30%, Primeros auxilios 51%, Valoración de objetos 6%.
Manipulación (+13): Inventar 18%, Ocultar 38%, Trucos de manos 18%.
Percepción (+7): Buscar 17%, Escuchar 82%, Otear 17%, Rastrear 12%, Sentido Oscuro Buscar 52%, Sentido Oscuro Otear 72%.
Sigilo (-12): Deslizarse en silencio 58%, Esconderse 58%.
Habilidades de armas (mod A% +13, mod D% +1)
Maza Pesada de Plomo Rúnico. MR 4. Ataque 95%, Detención 26%. Daño 1D10+2 +1D6. PA: 12
Escudo Grande. MR 7. Ataque 33%, Detención 91%. Daño 1D6+ 1D6. PA: 16
Honda. MR 2. Ataque 63%. Daño 1D8 + 1D3.
Habilidades mágicas (+11):
Ceremonia 26%, Encantamiento 12%, Invocación 15%.
Magia:
Espiritual, (porcentaje 80% - la carga (CAR) que se lleve);
Divina, (porcentaje 100%, hechizo de un sólo uso):
Equipo: Falta apuntar el equipo.
240 20 en escudo detención, 7 en maza, 1 auxilios 28, esconderse 30, leer escribir 15, 100 oratoria 20, escuchar 20, con trol 20, deslizarse en silencio 20, hablar elfo 20, escuchar 20, hlablar enano 10, hablar humano (lo que se hable en el paso) 10
conjuros de pared oscura (2 puntos) y comunicación mental a 1 punto, puedes acceder a ser acolito de kyger lytor (a medio camino entre sacerdote troll e iniciado), lo que te dará posibilidad de algo de magia adicional.
Me parece bien ser acólito.
He hecho el pj después de ver que son todo guerreros, si quieres aconséjame en qué gastar puntos para centrarme más en el rollo acólito.
Al no ser hechicería, las habilidades del culto, las miro luego. Vais un guerrero, un guerrero y acólito, un cazador y guerrero, otro guerrero... y un hechicero.
Mirado lo de acólito, básicamente el 20% de tu tiempo lo dedicas a la iglesia troll y entregas el 50% del dinero que consigas en aventuras, a cambio los conjuros divinos que aprendes son reutilizables.
Es decir, cuando los usas no desaparecen para siempre, sólo hasta que vuelves al templo y rezas unos cuantos días. Es una importante diferencia (Los acólitos cuando usan un hechizo divino para recuperarlo deben gastar puntos de la característica PER de forma permanente en vez de sólo rezar)
vale ya está
FUE: 14 CON: 12 , TAM: 13 , INT: 16 , PER:13 , DES: 10, ASP:14
¿No se podía cambiar atributos que tuvieran los mismos dados? sería básicamente para cambiar la Fue por Des (porque no podré pasar un 14 a Per no? y dejando el 10 en la otra característica claro)
en cualquier caso reparto los puntos como si no se pudiera
FUE: 14 CON: 12 , TAM: 13 , INT: 18 , PER:14 , DES: 10, ASP:14
Motivo: Fue
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: Con
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: Con
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Tam
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: Tam
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+4)=13
Motivo: Int
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Per
Tirada: 3d6
Resultado: 10(+1)=11
Motivo: des
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: des
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: des
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: asp
Tirada: 3d6
Resultado: 6
Motivo: asp
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Pues quedo a la espera de ver la ficha y repartir esos 240 puntos...
Dios al que adoras: Tienes que escoger deidad entre Freija (Diosa del amor y de la muerte, gobierna las valkirias, también del deseo y de las brujas), Freyr (Dios de la Fertilidad y rey de los elfos nórdicos), Frigg (Diosa de la Tierra), Heimdall (el Dios que es el guardián eterno que todo lo ve), Njord (Dios de los barcos y de la navegación), Odin (Dios de los nobles, la guerra y dios de la muerte), Sif (Diosa de los cereales), Thor (Dios del pueblo llano y de las tormentas), Tyr (Dios de las leyes y la justicia) y Ullr (Dios de los cazadores y la caza).
En Terminos Gloranthanos, Freyr es Yelm, Odin es Orlanth, Freija es Chalana Arroy, Tyr es Lhankor My, Frigg es Ernalda, Sif es Dendara, Humakt sería una mezcla de Thor y Heimdall..
Los guerreros nórdicos siempre escogen a Odin o su contrapartida gloranthana Orlanth. Tu escoge al dios que prefieras de ese panteón.
También tienes que elegir tu estilo de lucha, con arma a una mano y un escudo o con un arma a dos manos.
Nombre PJ: Nombre Jugador: Xas.
Especie: Humano nórdico Edad: 21 Genero: Varón. Cultura: Nórdica.
Originales; FUE: 16, CON: 13, TAM: 12, INT: 17, PER: 13, DES: 15, ASP: 11.
Actuales; FUE: 16, CON: 13, TAM: 12, INT: 17, PER: 13, DES: 15, ASP: 11.
Modificador al daño: +1D4. Movimiento: 3. MMR-Des: 3 + MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 6
Puntos de Magia: 13
Puntos de Fatiga: 29
Puntos de Vida: 13
Armadura: Ninguna.
Localizaciones: Pierna derecha 0/5. Pierna Izquierda 0/5. Abdomen 0/5. Pecho 0/6. Brazo derecho 0/4. Brazo Izquierdo 0/4. Cabeza 0/5.
Habilidades:
Agilidad (+6): Arrojar 23%, Esquivar 11%, Montar 11%, Nadar 21%, Remar 17%, Saltar 31%, Trepar 46%, Esquiar 37%, Patinar 31%.
Comunicación (+9): Cantar 14%, Habla Fluida 14%, Oratoria 14%, Hablar nórdico 39%, Hablar Sartarita 39%, Hablar lenguaje comercial 30%.
Conocimiento (+7): Animal 12%, Fabricación (madera) 17%, Mundo 25%, Humano 12%, Mineral 12%, Vegetal 12%, Leer y escribir 15%, Navegación 21%, Primeros auxilios 29%, Valoración de objetos 12%.
Manipulación (+15): Inventar 20%, Ocultar 26%, Trucos de manos 20%.
Percepción (+11): Buscar 42%, Escuchar 54%, Otear 54%, Rastrear 28%.
Sigilo (+0): Deslizarse en silencio 10%, Esconderse 16%..
Habilidades de armas (mod A% +15, mod D% +6):
Ataque de puñetazo. MR 8. Ataque 46%, Detención 31%. Daño 1D3 +1D4. PA: (3)
Daga. MR 8. Ataque. Ataque 36%. Detención 21%. Daño 1D4+2 +1D4. PA: 6
Escoger un arma a dos manos o un arma a una mano y escudo vikigo. (64% en ataque, 55% parada)
Arco Compuesto. Tasa de Fuego: 3/9* ó 6**. Ataque: 52%. Daño 1D8 + 1 + 1D2. PA: 7
Alcance efectivo: 125 metros.
*Si el arco esta encordado y la flecha colocada disparará una vez en el MR-3, colocará una flecha 3 MR después (MR-6) y volverá a disparar en el MR-9.
** Si tienes que colocar una flecha, disparas una sóla vez en el MR-6 y preparas una flecha para el siguiente asalto.
Habilidades mágicas (+13):
Ceremonia 18%.
Magia:
Espiritual, (porcentaje 65% - la carga (CAR) que se lleve);
Divina, (porcentaje 100%, hechizo de un sólo uso):
Equipo: Falta apuntar el equipo.
Motivo: Base de leer y escribir
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Base de navegación
Tirada: 1d6
Resultado: 2
NOTA: Al subir destreza a 18, mejora en un+1 Agilidad, Sigilo, Manipulación, Modificador de ataque y modificador de parada, con lo cual suben también un +1 las habilidades relacionadas.
Ya está sumado, lo de la actualización de la destreza y el entrenamiento.
Ahora que has gastado tus horas de entrenamiento, tienes 240 puntos extra para repartir, pero ninguna habilidad puede superar de 95% de este modo (ya están sumado los modificadores en los porcentajes)
Nombre PJ: Nombre Jugador: Kaesil.
Especie: Elfo verde (o vronkali) Edad: 28 Genero: Varón. Cultura: Vronkali.
Originales; FUE: 12 , CON: 17, TAM: 13, INT: 16, PER: 12, DES: 17, ASP: 13.
Actuales; FUE: 12 , CON: 17, TAM: 13, INT: 16, PER: 12, DES: 18, ASP: 13.
Modificador al daño: +1D4. Movimiento: 4. MMR-Des: 2 + MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 4
Puntos de Magia: 12 + 14 arco élfico: 26
Puntos de Fatiga: 29
Puntos de Vida: 15
Armadura: Ninguna.
Localizaciones: Pierna derecha 0/5. Pierna Izquierda 0/5. Abdomen 0/5. Pecho 0/6. Brazo derecho 0/4. Brazo Izquierdo 0/4. Cabeza 0/5.
Habilidades:
Agilidad (+6): Arrojar 11%, Esquivar 50%, Montar 11%, Nadar 11%, Remar 7%, Saltar 31%, Trepar 76%.
Comunicación (+9): Cantar 14%, Habla Fluida 14%, Oratoria 22%, Hablar élfico 39%, Hablar lenguaje comercial 30%, Hablar Sartarita 30%.
Conocimiento (+6): Animal 11%, Fabricación (flechas) 17%, Mundo 11%, Élfico 21%, Humano 11%, Mineral 11%, Vegetal 82%, Leer y escribir élfico 22%, Primeros auxilios 39%, Valoración de objetos 11%.
Manipulación (+15): Inventar 20%, Ocultar 61%, Trucos de manos 20%.
Percepción (+11): Buscar 54%, Escuchar 75%, Otear 36%, Rastrear 37%, Sentido élfico 46%.
Sigilo (+3): Deslizarse en silencio 70%, Esconderse 72%.
Habilidades de armas (mod A% +15, mod D% +6)
Espada corta. MR 7. Ataque 51%, Detención 26%. Daño 1D6+1+1D4. PA: 10
Lanza corta a una mano. MR 7. Ataque 37%, Detención 26%. Daño 1D6+1+1D4. PA:10
Árco élfico (PER: 14). Tasa de Fuego: 3/9* ó 6**. Ataque: 77%. Daño 1D8+1 +1D2. PA: 8
*Si el arco esta encordado y la flecha colocada disparará una vez en el MR-3, colocará una flecha 3 MR después (MR-6) y volverá a disparar en el MR-9.
** Si tienes que colocar una flecha, disparas una sóla vez en el MR-6 y preparas una flecha para el siguiente asalto.
Habilidades mágicas (+12):
Ceremonia 27%, Encantamiento 21%, Invocación 16%.
Magia:
Espiritual, (porcentaje 60% - la carga (CAR) que se lleve); 2 puntos de magia espiritual a escoger.
Divina, (porcentaje 100%, hechizo de un sólo uso): Curación del cuerpo x 1. Cura todo el daño que tengas, sólo lo podrás usar una vez, en cuanto lo uses, desaparece.
Equipo: Falta apuntar el equipo.
Motivo: Entrenamiento destreza
Tirada: 1d3
Resultado: 1(-1)=0
Motivo: Entrenamiento destreza
Tirada: 1d3
Resultado: 2(-1)=1
Motivo: Entrenamiento lanza
Tirada: 1d6
Resultado: 4(-2)=2
Motivo: Entrenamiento leer y escribir élfico
Tirada: 1d6
Resultado: 1(-2)=-1
Motivo: Entrenamiento leer y escribir élfico
Tirada: 1d6
Resultado: 3(-2)=1
Motivo: Entrenamiento leer y escribir élfico
Tirada: 1d6
Resultado: 6(-2)=4
Motivo: Entrenamiento rastrear
Tirada: 1d6
Resultado: 3(-2)=1
Motivo: Entrenamiento Buscar
Tirada: 1d6
Resultado: 4(-2)=2
Motivo: Entrenamiento Esconderse
Tirada: 1d6
Resultado: 2(-2)=0
Motivo: Entrenamiento Esconderse
Tirada: 1d6
Resultado: 6(-2)=4
Motivo: Entrenamiento Deslizarse en silencio
Tirada: 1d6
Resultado: 4(-2)=2
Motivo: Entrenamiento Escuchar
Tirada: 1d6
Resultado: 5(-2)=3
Motivo: Entrenamiento Ocultar
Tirada: 1d6
Resultado: 2(-2)=0
Motivo: Entrenamiento Ocultar
Tirada: 1d6
Resultado: 4(-2)=2
Motivo: Entrenamiento Conocimiento Vegetal.
Tirada: 1d6
Resultado: 1(-2)=-1
Motivo: Entrenamiento Conocimiento Vegetal.
Tirada: 1d6
Resultado: 5(-2)=3
Entrenamientos de la característica (no puede sobrepasar los límites) Destreza (850 horas, aumenta en 1),
Entrenamientos de habilidades, (No te pueden entrenar por encima del 75%, salvo en académicas): Lanza (34 horas, aumenta en 2), Leer y escribir élfico (54 horas, aumenta en 4), Rastrear (36 horas, aumenta en 1), Ataque con arco (no pueden entrenarte al ser superior al 75%), Buscar (52 horas, aumenta en 2), Esconderse (134 horas, aumenta en 4) Deslizarse en silencio (67 horas, aumenta en 2), Escuchar (72 horas, aumenta en 3), Ocultar (116 horas, aumenta en 2), Conocimiento vegetal, académica (160 horas, aumenta en 2)
No se podrá cambiar FUE por DES, no. De todas formas, te va a convenir mejor que estén en fuerza en esta aventura. Sólo perderás en magia un +2%.
Tenía en mente que el Mandarín era el hechicero krarolerano, pero no, es noble. Así que usarás para hechicero la profesión de hechicero oriental de Tierra de ninjas, que es prácticamente idéntica al Hechicero del Runequest Avanzado.
FUE: 14 CON: 12 , TAM: 13 , INT: 16 , PER:13 , DES: 10, ASP:14
Tira 2D6, si es inferior a 7 en los 2D6 se queda en 7. Esos son tus años de profesión de hechicero, súmale 15 y es tu edad.
Cada año de profesión hechicero aprenderás 1D3 hechizos (lo que salga), y sumarás 1 punto a tu PER. La PER máxima de oriental es 23. Si te sale 11 o 12 años de profesión, esos 1 ó 2 puntos extra se gastarán en encantamientos.
Tienes un mandala, una variante oriental de crear familiar, en el que un objeto inanimado se convierte en familiar como el talismán de un mago del ars mágica. Al igual que los familiares, cada punto de INT de un Mandala puede almacenarte un conjuro sin que tengas que gastar INT tuya. Tira 2D10 para la INT y 2D10 para la PER, (repite cualquier resultado inferior a 10)
Mmm vale, antes de hacer las tiradas y repartir los puntos tengo una pregunta sobre el hechizo formar/colocar. Si me pongo tierra se incluye la arena y la piedra o tendría que comprarlos por separado? Y lo mismo con los metales... Puedo formar cualquier metal (sin sus propiedades obviamente) o tendría que comprarlos por separado?
Por separado, quizás el de formar colocar tierra podría incluir arena. Pero piedra sería otro, y metales nobles van independientes. Es decir, oro por un lado, plata por otro, etc.
Ok, pero en ese caso conservarían sus propiedades? La plata haría daño a los hombres lobo y el hierro a los elfos y los trolls?
De la plata seguro, del hierro, creo que también, con el de Glorantha debo mirarlo al ser un metal especial, a ver si la magia puede afectarlo.
Vale, te comento. Mi idea es hacerme un elementalista, tener formar colocar de los elementos básicos (salvo oscuridad) y algún conjurito de apoyo más (típico curar o aumentar daño). Peeero todo eso pasa por sacar unas buenas tiradas de edad. Por cierto mis atributos finales (con los 3 puntos de incremento, +2 Int y +Per) son estos:
FUE: 14 CON: 12 , TAM: 13 , INT: 18 , PER:14 , DES: 10, ASP:14
Edad... umbría me odia (U-_- )...7 gracias a la benevolencia del máster.
Vale puedo tener hasta 16 conjuros y sumo +7 a la per
FUE: 14 CON: 12 , TAM: 13 , INT: 18 , PER:21 DES:10, ASP:14
Mi mandala tiene int 11, y per 13. No es mi intención quejarme de más y más con lo permisivo que estas siendo, pero en serio que me está saliendo un personaje extremadamente mínimo, casi todo va justo a los límites que marcas XDDD Umbría me esta diciendo algo sobre esta partida XDDD
Bueno, en fin sigo con la creación del pj...7 putos años me cago en 10, no podía salir un 12 y destacar en algo, nooo :'-(
Por cierto máster, ¿la profesión cual es? aprendiz de hechicero o adepto?
otra cosa, ¿hace falta tirar la profesión de los padres?
Motivo: Edad
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 5 (Suma: 6)
Motivo: Edad
Tirada: 7d3
Resultado: 3, 1, 3, 2, 3, 3, 1 (Suma: 16)
Motivo: Int mandala
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 2 (Suma: 11)
Motivo: Per mandala
Tirada: 2d10
Resultado: 5, 3 (Suma: 8)
Motivo: Per mandala
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 4 (Suma: 13)
Tengo una duda con los 240 puntos extras, se gastan como el aprendizaje gastando lo mismo que el porcentaje que tengo en la habilidad ; o puedo sumar los puntos directamente hasta el máximo de 95?
Adepto, adepto, es adepto hechicero.
La profesión de los padrés la eliges, salvo cosas muy raras en plan sumo sacerdote del templo de la luna y csas así, la que quieras.
Habilidad libre a poner donde quieras. El abismo tiene cierto nivel y por eso después de los puntos por profesión tenéis esos libres a escoger donde te de la gana.
Magos y demás tenían limitados creo a desx5 habilidades de combate y manipulación, pero tu como guerrero, no tienes esos límites.
vale pero si soy adepto... eso significa que tengo los requisitos para ser adepto cumplidos? la pregunta tiene miga, porque para ser adepto hay que tener un 75% en algunas habilidades
Aunque pone en la profesión cualquier conocimientox4 o cualquier ritualx5 para esta aventura voy a dejar ambos y añadido intensidadx2. conjuros será conjurosx9 no conjurosx7.
Recuerda que 01-05 es siempre éxito, aunque ponga esconderse -4%.
Falta repartir: 28 puntos a un conocimiento, 28 puntos a rituales, 35 puntos a habilidades de hechicería y 63 a conocimientos.
Falta escoger arma a una mano.
Falta de escoger un idioma aparte de krarorelano, sartarita (hablado en el paso) y lenguaje comercial, que esos ya sabes.
Ya están sumados los modificadores.
Tras ello tienes 240 puntos a repartir. Con ellos debes ser capaz de tener 2 conjuros al 75%, dos habilidades hechiceras al 75% (se aconseja intensidad una de ellas) y un conocimiento al 75%.
De los 16 conjuros no cuentes crear mandala y crear familiar, esos los tienes de gratis. Tendrás en un grimonio apuntados todos los conjuros, así que los que no memorices no los pierdes, pero no estarán disponibles para usarse en medio de la aventura (pero si entre aventuras, cómodamente en casa podrías lanzar desde el grimonio los rituales)
Cuando termines toda la ficha, si quieres, puedes sacrificar 1 punto de INT de forma permanente para convertir un animal pequeño en tu familiar.
Nombre PJ: Nombre Jugador: feko.
Especie: Oriental (o krarolerano) Edad: 22 Genero: Varón. Cultura: Krarolerana.
Originales; FUE: 14, CON: 12, TAM: 13, INT: 18, PER: 14, DES: 10, ASP:14.
Actuales; FUE: 14, CON: 12, TAM: 13, INT: 18, PER: 21, DES: 10, ASP:14.
Modificador al daño: +1D4. Movimiento: 3. MMR-Des: 3 + MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 5
Puntos de Magia: 21 + 13 mandala + otros (luego)
Puntos de Fatiga: 25
Puntos de Vida: 13
Armadura: Ninguna.
Localizaciones: Pierna derecha 0/5. Pierna Izquierda 0/5. Abdomen 0/5. Pecho 0/6. Brazo derecho 0/4. Brazo Izquierdo 0/4. Cabeza 0/5.
Habilidades: Faltan sumar 28 puntos a un conocimiento.
Agilidad (-1): Arrojar 4%, Esquivar 20%, Montar (05), Nadar 4%, Remar 4%, Saltar 24%, Trepar 39%.
Comunicación (+16): Cantar 28%, Habla Fluida 35%, Oratoria 35%, Hablar krarorelano 46%, Hablar lenguaje comercial 40%, Hablar sartarita 30%. Otro idioma al 34%.
Conocimiento (+8): Artes marciales 12%, Animal 13%, Fabricación (elegir una) 25%, Mundo 13%, Humano 13%, Mineral 13%, Vegetal 13%, Leer y escribir 31%, Navegación 13%, Primeros auxilios (18%, Valoración de objetos 20%.
Manipulación (+10): Inventar 29%, Ocultar 15%, Trucos de manos 15%.
Percepción (+15): Buscar 40%, Escuchar 40%, Otear 40%, Rastrear 20%.
Sigilo (-14): Deslizarse en silencio -4%, Esconderse -4%.
Habilidades de armas (mod A% +10, mod D% -1)
Puñetazo. MR 8. Ataque 35%. Detención 24%. Daño: 1D3 +1D4. PA: (3)
Puñetazos de artes marciales. MR 8. Ataque 12%. Detención 12%. Daño: 1D6 +1D4 (6)
Arma a una mano. MR ?. Ataque 32%. Detención 21%. Daño: ?. PA: ?
Habilidades mágicas (+19):
Rituales: Ceremonia 24%, Encantamiento 22%, Invocación 21%.
Habilidades de hechicería: Duración 20%, Intensidad 35%, Multiconjuro 22%, Alcance 23%.
28 puntos a repartir entre ceremonia, encantamiento e invocación.
35 puntos a repartir entre duración, intensidad, multiconjuro y alcance.
Conjuros de Hechicería. INT-Libre:
Conjuros los conjuros de crear mandala, los de crear familiar y 16 más.
Base de los conjuros 1D6+19. Luego 63 puntos para repartir.
Equipo: Falta apuntar el equipo.
Motivo: Base de encantamiento
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Base de invocación
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Base de duración
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Base de intensidad
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Base de multiconjuro
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Base de alcance
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Base de un idioma adicional a elegir.
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Base de artes marciales
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Base de leer y escribir.
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Base de navegación
Tirada: 1d6
Resultado: 5
FUE: 14, CON: 12, TAM: 13, INT: 18, PER: 21, DES: 10, ASP:14.
Mandala. Int: 11 -Per: 13.
Sobre esa hoja rellenada que me has mandado, he de añadir los 240 px en valor de 1 a 1, sin superar los 95. Verdad? El modificador está sumado ya, o no lo sumas? Y el modificador cuenta en el máximo de 95%?
Cómo Dios me llama Heimdall, pues me planteo ser un Guardaespaldas personal. Aunque Odín es grande...
Arma dudo entre la espada cultural y el escudo vikingo, o ir con una hacha danesa, arma a dos manos...