Partida Rol por web

El Amanecer del Traidor

Origen

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28/08/2014, 18:55
Narrador

Para crear el pj, seguiremos unos sencillos pasos, fáciles y para toda la familia

  1. Generando características
    Como bien dice aquí, se tiraran los dados y se les sumara el bono correspondiente para generar lo que serán los atributos principales del Marine
  2. Elige tu capitulo
    En el manual no vienen todos los capítulos, solo los más famosos; pero al margen de eso, si hay un jugador interesado en uno que no este en la lista, se puede estudiar la posibilidad y "crear" el capitulo para el jugador que así lo pida.
    Cada capitulo dará al marine diferentes bonos en atributos, algún talento o habilidad, pero también algunos tienen cosas negativas como es el caso de los Ángeles Sangrientos y su afamada y conocida rabia negra.
    Los capítulos disponibles son: Ángeles Sangrientos, Lobos espaciales, Ultramarines, Ángeles Oscuros, Guardianes de la tormenta y Templarios Negros.
  3. Elige una especialidad
    Dentro de los marines, al margen de ser un "semi dios" encarnado, tienen diferentes clases; todos tienen una troncal, con sus habilidades y talentos generales, y luego se especializan en lo que sería los diferentes roles en batalla. Marine de asalto, Apotecario, Bibliotecario, Marine Devastador, Marine táctico y tecnomarine son las especialidades a elegir. Cada una dará a elegir entre dos habilidades y un equipo inicial que variará.
  4. Movimiento, heridas, puntos de destino y gasto de px
    Se calcula esos parámetros, dos de ellos por puro azar, y por ultimo se gastaran los px que se den al crear el personaje. Será MUY IMPORTANTE, que desgloséis cada gasto, indicando lo que ha costado, el coste total y los puntos que pudiera faltar por gastar.
  5. Equipo inicial
    Como ya he mencionado, según la especialidad que elijas tendréis un equipo inicial u otro
  6. Dale vida a tu personaje
    Desde eventos de su pasado, el por que se unió a la DeathWatch (como ya sabréis, la DeathWatch es un grupo de marines de élite conformado por todos los capítulos con el fin de acabar con la amenaza Xeno principalmente; por lo tanto tu personaje ya habrá tenido muchísimas experiencias en batalla, podría tener hasta siglos de edad, etc), también aquí se verá que cualidad especial tiene tu armadura, que al haber poseído diferentes propietarios antes que vuestros marines, las almas de los anteriores portadores han dejado huella en ella. También este es el paso para la descripción física, nombre, etc.
  7. Fin
    Una vez terminado con mi debida aprobación, el pj estará listo
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28/08/2014, 18:55
Narrador

1º - Generando Características -

Atributo Tirada
HA - Habilidad de armas 2d10+30
HP - Habilidad de proyectiles 2d10+30
F - Fuerza 2d10+30
R - Resistencia 2d10+30
Ag - Agilidad 2d10+30
Int - Inteligencia 2d10+30
V - Voluntad 2d10+30
Em - Empatia 2d10+30
Per  - Percepción 2d10+30

Haréis en total 10 tiradas, distribuís los atributos como os guste y descartareis la tirada más baja de esas 10 (como veis se necesitan 9)

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28/08/2014, 18:56
Narrador

Habilidades Iniciales

  • Perspicacia
  • Código (Runas del capitulo)
  • Trepar
  • Esquivar
  • Saber popular (Adeptus Astartes)
  • Saber popular (Imperio)
  • Saber popular (Guerra)
  • Esconderse
  • Conducir (vehículos terrestres)
  • Intimidar
  • Leer/Escribir
  • Navegación (Superficie)
  • Saber académico (Codex Astartes)
  • Movimiento silencioso
  • Hablar idioma (Alto gótico)
  • Hablar idioma (bajo gótico)
  • Táctica (Elegir una [Combate aéreo, Blindados, Doctrina de asalto, Doctrina defensiva, Procedimientos en desembarco orbital, reconocimiento y sigilo, Combate en el vacío])
  • Rastrear
  • Combate sin armas

Talentos Iniciales

  • Ambidiestrismo
  • Entrenamiento en armas Astartes
  • Brazos fuertes
  • Sentido desarrollado (Oído)
  • Sentido desarrollado (Vista)
  • Ataque letal
  • Nervios de acero
  • Desenfundado rápido
  • Resistencia (Poderes psíquicos)
  • Duro de pelar
  • Maestro en combate sin armas

Rasgos Iniciales

  • Fuerza sobrehumana (x2)
  • Resistencia sobrehumana (x2)

Condicionamiento de la Deathwatch

  • Empiezan con las habilidades avanzadas Saber popular (Deathwatch) y Conocimiento prohibido (Xenos)

Entrenamiento con la Deathwatch

  • Empiezan con el talento Entrenamiento con la Deathwatch

Implantes que posee un Marine

  •  Corazón secundario: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Ossmodula: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la resistencia sobrehumana del marine.
  • Biscopea: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la fuerza sobrehumana del marine.
  • Haemastamen: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Órgano de Larraman: Los marines espaciales, en esencia, no pueden morir desangrados, por contra partida, si sufre heridas con un arma de disformidad, el marine si se desangrará.
  • Nodo cataleptico: Un marine espacial no sufre penalizaciones en las pruebas prolongadas de perspicacia o que tengan que ver con percepción.
  • Preomnor: Da la capacidad de resistir venenos ingeridos, por ello dará un +20 a las pruebas de resistencia.
  • Omofagea: Devorando una parte de un enemigo (si, devorando, comiendo...) el marine podrá tener acceso a información sobre el mismo accediendo, en cierto modo, a su memoria, pudiendo tener información sobre el o datos que pueda poseer de valor; todo a discreción del máster. También podría conceder alguna habilidad o talento que el marine no poseyera de antemano. Los efectos son temporales, y siempre a discreción del máster, tanto lo recabado como lo recordado.
  • Pulmones extra: Da un bono de +30 a resistencia gases, también la posibilidad de repetir las tiradas fallidas. Con este órgano adicional, un marine puede respirar bajo el agua.
  • Ocoluba: Una mejora ocular que da al marine una visión mejor.
  • Oreja de Lyman: Una mejora auditiva.
  • Membrana sus-an: Voluntariamente, y tras 1d5 turnos de meditación, el marine puede entrar en un estado de animación suspendida; pero también entrará en este estado si cae inconsciente por un daño critico. En este estado el daño no se curara de manera natural pero tampoco se deterioraran las heridas sufridas. Para despertar a un marine en este estado, se necesita terapia con fármacos, técnicas de auto sugestión y un éxito con un -20 (por lo difícil) en Medicae.
  • Órgano melacromico: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la resistencia sobrehumanas del marine además de que, a discreción del máster, podrá resistir exposiciones a la radiación dependiendo de su grado de intensidad.
  • Riñón oolitico: Este implante da la posibilidad de repetir tiradas fallidas relacionadas con pruebas de resistencia contra venenos y toxinas, también servirá para resistir ataques con armas que posean cualidades toxicas.
  • Neuroglotis: Podrá detectar cualquier veneno o toxina ingerida con una tirada de perspicacia. También podrá hacerlo mediante el olfato con un -20. Por otro lado, se podrá usar este implante para rastrear enemigos que se hayan... "saboreado" (si... saboreado...) y tendrá un +10 a la tirada.
  • Mocranoide: El marine podrá repetir cualquier tirada fallida al estar en ambientes con temperaturas extremas.
  • Glandula de Betcher: El marine espacial puede escupir ácido a través de su boca (3m de alcance, 1d5 de daño, pen4, toxico). Si obtiene tres grados de éxito, podrá cegar a su enemigo durante 1d5 turnos. A discreción del máster, el marine podrá masticar elementos no orgánicos, como hierro, cemento, etc... (por que...)
  • Progenoides: Semilla genética, es esencial para todo capitulo recuperar este implante de cada hermano de batalla caído en combate, ya que esta toda la información genética del capitulo en ella. Para extraerlo, es una operación realmente difícil, supondrá un penalizador de -10 si se tiene nacterium, en caso de que no se posea será un -40 (habilidad Medicae).
  • Caparazón negro: Este implante es lo que le da un total y completo control sobre su armadura. A pesar de que cuando va con su armadura, el marine adquiere el rasgo de tamaño (Enorme), sus enemigos no obtendrán ningún bono a la hora de impactar.
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28/08/2014, 19:23
Narrador

Antes de empezar con las especialidades marines, antes van los rangos generales que todos tendrán acceso.

Rango PX
1 13.000-16.999
2 17.000-20.999
3 21.000-24.999
4 25.000-29.999
5 30.000-34.999
6 35.000-39.999
7 40.000-44.999
8 45.000-49.999

 

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28/08/2014, 19:23
Narrador

Rango 1 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
Pilotar (Personal)  100  H  
Perspicacia

 200

 H  
 Aguante  200  H  
 Código (Runas del capitulo)  200  H  
 Trepar  400  H  
 Esconder  800  H  
 Esquivar  300  H  
 Conducir (Elegir)  600  H  
 Intimidar  400  H  
 Leer/Escribir  200  H  
 Saber popular (Adeptus Astartes)  400  H  
 Saber popular (Imperio)  400  H  
 Saber popular (Guerra)  400  H  
 Navegación (Superficie)  400  H  
 Buscar  400  H  
 Movimiento silencioso  300  H  
 Hablar idioma (Elegir)  200  H  
 Supervivencia  300  H  
 Nadar  200  H  
Competencia tecnológica  800  H  
Comercio (Elegir)  600  H  
Especialización en armas Astartes  1.500  T  Entrenamiento en armas Astartes
Equipo iconico  500  T  
Robusto (x2)  500  T  
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02/09/2014, 10:44
Narrador

Tabla de pasado común (esta tabla me la he inventado yo, a partir de la BIO del juego Apocalypse World)

Se tirarán tantas veces en esta tabla como Puntos de Destino se tengan -2. Es decir, si tienes 3 Puntos de Destino tiras una vez, si tienes 5, tiras 3 veces. Los bonos son recíprocos, es decir, si tienes un +5 con un jugador, ese jugador tiene un +5 contigo, y son acumulables con otros que tengas tú, o que tenga otro jugador. También son anulables, es decir, si tienes un bono de +5 y un bono de -5, el resultado será 0.

Los que no se apliquen a todos los jugadores, se determinarán al azar. Los bonos se aplican a cualquier habilidad, talento o poder en el que se interactúe con el jugador con el que se tiene bono, como por ejemplo las tiradas de Medicae o las tiradas sociales.

Tira 1d10 Bono Resultado
1 +10 Uno de los jugadores te salvó la vida en el pasado en una incursión contra los Xenos
2 +10 Uno de los jugadores siempre ha luchado contigo (sólo si comparten capítulo)
3 +5 A uno de los jugadores lo encuentras interesante y carismático, aunque todavía no lo conoces
4 +5 Salvaste a uno de los jugadores de una muerte segura en una incursión contra los Xenos
5 +5 Eres muy generoso y extrovertido, este bono se aplica con todos los jugadores
6 -5 Eres muy reservado y tímido, no te fías mucho de los demás, ni los demás se fían mucho de ti. Este bono se aplica a todos los demás jugadores
7 -5 A uno de los jugadores lo encuentras extraño y desconcertante. Hay algo en él que hace que no acabes de confiar en él.
8 -5 Uno de los jugadores te ayudó en el pasado en una incursión contra los Xenos, pero hizo algo que te hace creer que es peligroso y autodestructivo. Un suicida en potencia.
9 -10 Uno de los jugadores te dejó abandonado en una incursión contra los Xenos (sólo si el jugador es de distinto capítulo)
10 -10 Tu capítulo se enfrentó contra el de otro jugador en el pasado, y tuvisteis la mala suerte de combatir el uno contra el otro, aunque ambos sobrevivisteis.

 

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03/09/2014, 09:26
Narrador

ELIGE TU CAPÍTULO

Ángeles Sangrientos -

 

Bonos de capitulo:

  • +5 HA y Ag
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Frenesí Sangriento

Código de conducta

Rabia negra:
En lo profundo de la psique de un ángel sangriento existe un profundo anhelo por la destrucción, furia de batalla y un ansia por la sangre. Es muy difícil controlar ese instinto, y muy pocos hermanos son capaces de conseguir ese autocontrol, es por ello que muchos sucumben a sus efectos en los momentos mas álgidos de la batalla.
Para un ángel sangriento, la rabia negra supone una gran maldición y su secreto más oscuro, pero también es su salvación ya que les da la humildad y entendimiento necesarios para comprender sus propias faltas lo que les hace los mas nobles de los marines espaciales.

Tabla de avances de los Ángeles Sangrientos

Avance Coste Tipo Requisitos
Acrobacia 200 Hab  
Acrobacia +10 600 Hab Acrobacia
Acrobacia +20 600 Hab Acrobacia +10
Danza Asesina 500 Tal Agilidad 40, Acrobacia
Furia de Combate 400 Tal Furia Asesina
Carga Frenética 600 Tal  
Desgarrador 500 Tal  
Asalto Rabioso 500 Tal HA 35
Furia Asesina 400 Tal  
Odio (Orcos) 500 Tal  
Furia Mental 800 Tal Furia Asesina
Matademonios 1000 Tal  
Dotado (Comercio[Oficio]) 500 Tal  
Dotado (Pilotar[Personal]) 500 Tal  

 

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03/09/2014, 09:28
Narrador

Ángeles Oscuros -

 

Bonos de capitulo:

  • +5 HP e Int
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Defensa estoica

Código de conducta

Hijos del león:
A pesar de que solo los que están en el escalafón más alto del capitulo son los únicos que conocen el verdadero pasado de los Ángeles Oscuros, los nuevos reclutas son poseídos por ese mismo halo de secretismo e introversión.
La idea es que los "de fuera" no crean en ellos es enseñada desde las primeras lecciones que recibe un iniciado; además de que están sometidos a continuos exámenes para comprobar su conformidad.
Aunque los Ángeles oscuros han luchado por todo el Imperio y su amplia maquina de guerra, prefieren estar junto con otros Astartes; pero muchos de esos marines ven a los Ángeles Oscuros como incomunicativos y reservados. Por otro lado, ellos son impacientes e implacables con aquellos que se atreven a husmear en sus asuntos. Estos Ángeles Oscuros siempre están atentos a cualquier pista sobre los caídos del capítulo, y no dudarán ni un instante en abandonar la misión en la que estén involucrados para darles caza.
Los miembros de este capitulo sienten una animadversión en contra de cualquier ser no humano que se encuentre, y es por ello que rechazan tajantemente la posibilidad de luchar junto con cualquier especie xeno o no humano. Son extremadamente desconfiados de los extranjeros y normalmente se muestran irracionales, reservados e intransigentes. De hecho, hay muchos casos registrados en los que los Ángeles Oscuros se han retirado de la zona de combate sin dar ninguna explicación cuando se han enfrentado, de algún modo, con un inquisidor o misionario. 
Pero aún así han servido con honor y eficacia en la DeathWatch. Su testadura y taciturna naturaleza les hace rechazar otra posibilidad que no sea la completa y total victoria sobre sus enemigos. Muchos Comandantes de la Watch han dejado sus capítulos, pero eso no les ha hecho perder contacto con estos, sino más bien han mantenido estrechos lazos con ellos y coordinado sus esfuerzos para combatir por todos los sectores del Imperio.

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03/09/2014, 09:28
Narrador

Lobos Espaciales -

Bonos de capitulo:

  • +5 a Per y Em
  • Empiezan con el talento de Sentidos potenciados (Olfato)
  • Empiezan con el talento Contraataque
  • No pueden elegir ser apotecarios.
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Sentidos de lobo

Código de conducta

Hijos de Russ
Los hermanos de batalla lobos espaciales son feroces y agresivos. Aunque lejos de un descerebrado berserker, son poseídos por un espíritu salvaje en batalla. Poseen un fundamental sentido de deber y honor. También están guiados por un poderoso deseo de enderezar los muchos errores que se cometieron en el Imperio del hombre desde los días de la gran cruzada. Los lobos espaciales poseen un poderoso sentido de la lealtad para con sus camaradas pero también se extiende a sus compatriotas de otras franjas del ejercito imperial.
Los lobos espaciales son tan devotos hacía el Emperador como cualquier otro capitulo de los marines espaciales, pero en lugar de demostrarlo con rezos y demás, prefieren honrar la figura casi divina del Emperador con proezas. Mientras otros hermanos de batalla gastan su tiempo la noche antes de entrar en batalla en meditar, los lobos espaciales son mas propensos a realizar una celebración en la víspera de la batalla, bebiendo sin parar cerveza Fenrisiana.

En cuanto a carácter, la mayoría de los Lobos Espaciales son directos y llanos, hasta el punto de ofender a quienes no están familiarizados con su modo de ser. Odian las pretensiones y detestan el politiqueo. Son brutalmente honestos, y esperan la misma honestidad de aquellos que luchan a su lado. Los Lobos Espaciales aceptan su destino con sencillo entusiasmo, desde el testarudo Garra Sangrienta recién reclutado hasta el veterano y taciturno Colmillo Largo. Cada uno juega el papel que el destino pone ante él, a sabiendas de que una vida gastada al servicio del Emperador es una buena vida.

Ante ataque enemigo, el guerrero avanza como un lobo Fenrisiano persiguiendo a una presa, cantando una alegre canción de guerra.

Avances del Capítulo de los Lobos Espaciales

AVANCE COSTE TIPO REQUISITO
 Resist. Toxico 200  Habili.  -
 Resist. Tox.+10 200  Habili.  Resist. Tox.
 Resist. Tox.+20 200  Habili.  Resist.Tox+10
 Actuar (cualquiera) 200  Habili.  -
 Actuar +10 200  Habili.  Actuar (mismo)
 Actuar +20 200  Habili.  Actuar +10 (mismo)
 Rastrear 200  Habili.  -
 Rastrear +10 200  Habili.  Rastrear
 Rastrear +20 200  Habili.  Rastrear +10
 Intimidar 200  Habili.  -
 Intimidar +10 200  Habili.  Intimidar
 Intimidar +20 200  Habili.  Intimidar +10
 Dureza 400  Talent  RES 40
 Odio (Marines Caos) 500  Talent  -
 Sent. Aumnt (gusto) 500  Talent  -
 Talentoso (Res.Tox.) 500  Talent  -
 Talentoso (Rastreo) 500  Talent  -
 Sabiduria de los Ancianos 1500  Talent  INT 40

 

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03/09/2014, 09:28
Narrador

Guardianes de la tormenta -

 

Bonos de capitulo:

  • +5 a F y +2 heridas
  • Cambian el cuchillo de combate por un "Sacris Claymore"
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Llamada del trueno

Código de conducta

Aspirando a la gloria

Aunque fieros en el campo de batalla, los Guardianes de la Tormenta están igual de comprometidos con los preceptos de honor personal y obligación. Generalmente considerados cerrados y distantes incluso por otros marines espaciales, los Guardianes de la Tormenta prefieren mantenerse apartados del Imperio. A un Guardián de la Tormenta le cuesta hacer amigos, pero protege y aprecia a aquellos que perseveran para convertirse en compañeros.

Entre los Guardianes de las Tormentas, la palabra es ley, y el honor es indispensable. La noche anterior a la batalla suele dedicarse a una meticulosa planificación de batalla y estrategia, compartida en silenciosa camaradería con sus hermanos guerreros. Muchos de los Hermanos de Batalla más veteranos entran en duelos rituales, con los ganadores obteniendo las deseadas plazas de vanguardia.

La mayoría de los Guardianes de las Tormentas disfrutan con el debate, elaborando discursos para apoyar sus argumentos, aunque algunos foráneos vean estas tendencias como problemáticas o insubordinadas. Sin embargo, una vez se alcanza acuerdo sobre el curso de acción, un Guardián de las Tormentas pondrá aparte cualquier disputa y lo llevará a cabo. Quizás debido a su aprecio por el debate o por la turbulenta historia del capítulo, los Guardianes de la Tormenta tienen cierto interés en enigmas y misterios. Esta curiosidad ha llevado a algunos de los hermanos de batalle a ofrecerse voluntarios en la Guardia de la Muerte.

Cuando la batalla comienza, los Guardianes de las tormentas luchan con agudo fervor, habitualmente buscando un campeón o comandante enemigo contra el que probar sus habilidades.

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03/09/2014, 09:29
Narrador

Ultramarines -

 

Bonos de capitulo:

  • +5 a dos características a elegir
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Favoritos

Código de conducta

Honra el codex

En todos sus debers, desde la batalla hasta el estudio, los Ultramarines son concienzudos, analíticos, y atentos a los detalles. Son difíciles de enfadar y rara vez toman decisiones precipitadas. Recurriendo constantemente a los artículos de fe exaltados en el Codex Astartes, los Ultramarines pueden enfrentarse a cualquier eventualidad con rutinas de batalla muy ensayadas y doctrinas establecidas.

En sus tratos con hermanos de batalla de otros capítulos, los Ultramarines suelen actuar como nexo y pacificadoes. Mientras que los hermanos de batalla de algunos capítulos presentan un carácter de naturaleza extrema, desde testarudos hasta taciturnos, los Ultramarines son equlilibrados en su perspectiva, y capaces de negociar acuerdos entre puntos de vista completamente distintos. Prueba de ello es el hecho de que la mayoría de líderes de Escuadra de la Guardia de la Muerte provienen de los Ultramarines y sus sucesores, más debido a su personalidad y actitud que a su superioridad numérica.

Un ultramarine recurrirá a los amplios tratados del Codex Astartes en su memoria para solucionar un problema.

Tabla de avances del Capítulo de los Ultramarines

Avance Coste Tipo Requisitos
Carisma 400 Hab  
Carisma +10 400 Hab Carisma
Carisma +20 400 Hab Carisma +10
Mando 400 Hab  
Mando +10 400 Hab Mando
Mando +20 400 Hab Mando +10
Actuar (Cualquiera) 200 Hab  
Actuar (Cualquiera) +10 200 Hab Actuar
Tacticas (Cualquiera) 400 Hab  
Tacticas (Cualquiera) +10 400 Hab Tacticas
Tacticas (Cualquiera) +20 400 Hab Tacticas +10
Deber hasta la muerte 800 Tal Voluntad 45
Honor ejemplar 800 Tal  
Buena reputación (Cualquiera) 800 Tal Empatía 50, Protocolo (mismo grupo)
Odio (Tiránidos) 500 Tal  
Protocolo (Cualquiera) 500 Tal Empatía 30
Dotado (Mando) 500 Tal  

 

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03/09/2014, 09:30
Narrador

Templarios negros -

Bonos de capitulo:

  • +5 a HP y V.
  • Restricciones: Un templario negro no podrá ser Devastador ni bibliotecario.
  • Implantes: Aunque también posean los implantes de la membrana sus-an y la glándula Betcher, sus cigotos son claramente inferiores y deficientes; con lo cual no poseen los bonos de dichos implantes.
  • Ganan la habilidad de "Modo solitario": Recto Fervor: Una vez por combate, el Hermano de Batalla puede invocar los efectos del Recto Fervor durante tantos turnos como su rango. Durante este tiempo, sus ataques cuerpo a cuerpo no se ven reducidos por la resistencia de su oponente (aunque si por su armadura) y el bono de resistencia del Hermano de Batalla se incrementa en +4 durante el mismo periodo de tiempo para reducir el daño causado por demonios o poderes psíquicos.

Código de conducta

Ferviente:
Desde que es un neofito, un hermano de los Templarios Negros esta acostumbrado a que, cuando no esta en combate, centra todo su tiempo en la meditación, ejercicios de entrenamiento, rituales de purificación; todo por parte de su maestro. Se imponen a si mismo duras misiones y objetivos que superar. Este tipo de conducta la llevan siempre para llegar a ser los mas puros a ojos del Emperador, el Primarca y su fundador Sigismund. 
El problema esta, en cuando un Templario combate o sirve junto con otros hermanos de otros capítulos, es que deben controlarse a si mismos para tolerar la mera presencia de bibliotecarios o gente con poderes psíquicos; es por ello que siguen adoctrinándose a si mismos con el fin de controlar ese odio y centrarlo en los enemigos del Imperio para luchar con todas sus habilidad contra quien debe.

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03/09/2014, 09:42
Narrador

Avances específicos por pertenecer a la Guardia de la Muerte (Deathwatch)

Avance Coste Tipo
Código (Marcas de los Xenos) 200 Hab
Código (Guardia de la Muerte) 200 Hab
Código (Inquisición) 200 Hab
Conocimiento Común: Guardia de la Muerte 200 Hab
Conocimiento Común: Brecha de Jericó 400 Hab
Conocimiento Prohibido: Xenos 400 Hab
Interrogar 400 Hab
Trucos de manos 400 Hab
Cazador de Aliens 1000 Tal
Resistencia (Frio) 300 Tal
Resistencia (Calor) 300 Tal
 
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04/09/2014, 11:42
Narrador

ADORNOS DEL CAPITULO

Nombre Capitulo Efecto
Cadena de devoción Templarios Negros Añade +3 a cualquier prueba de Voluntad para resistir los efectos del Miedo y daños de Cohesión.
Tabardo Templarios Negros
  • Ornamental: +2 a las pruebas de Empatía
  • Heráldico de la Guardia de la Muerte o la Escuadra: El grupo recupera un punto de Cohesión por cada objetivo primario logrado.
  • Heráldico del Capítulo: Añade 1 al Rango efectivo para usar la habilidad del Templario en Modo Solitario, pero reduce en 1 la Cohesión del grupo.
Pendiente Gota de Sangre Ángeles Sangrientos Siempre que el personaje gaste un punto de Destino para sumar un bono a una tirada, suma +13 en vez de +10
Iconos Dorados Ángeles Sangrientos
  • Icono de inspiración: Añade +3 a la habilidad de Mando
  • Alas Furiosas: Añade +1 al daño del arma al cargar
  • Foco de Pureza: Siempre que el Hermano de Batalla gane puntos de Corrupción, reduce su total en 1.
Espada Ceremonial Ángeles Oscuros Es un arma que se lleva en lugar del cuchillo de combate, o junto a este. Está descrita en el Equipo
Túnica Ángeles Oscuros
  • Escolástica: Suma +3 a un conocimiento escolástico
  • Túnica de los secretos: Suma +3 a un conocimiento prohibido
  • Túnica del buscador: Suma +3 a Escrutinio
Piel de Lobo Lobos Espaciales Suma +2 a Intimidación
Totem Rúnico Lobos Espaciales
  • Cazador Sangriento: Suma +1 al daño causado por la Furia Justa
  • Lobo Marino: Suma +3 a una habilidad de Conducir o Pilotar
  • Sol Lobo: Suma +3 a las tiradas de percepción
Sacris Claymore Guardianes de la Tormenta Reemplaza el cuchillo de combate con una Sacris Claymore (ver tabla de equipo)
Amuleto de la Tormenta Guardianes de la Tormenta
  • Amuleto de poder: Suma +2 a Fuerza
  • Amuleto de victoria: Suma +2 a la HA cuando se encuentra en combate solitario contra un único oponente
Cingulum Ultramarines
  • Cinturon adamantino: Suma +3 a Parar
  • Campanas de honor: Suma +3 al primer ataque realizado en un combate con armas cuerpo a cuerpo
  • Marcas de Liderazgo: Suma +3 a las tiradas realizadas para recuperar la Cohesión o para prevenir daños de Cohesión 
Pergamino Heráldico Ultramarines Suma +10 al contador de muertes en las misiones de Asalto, si al menos se muestra una vez en combate

 

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16/09/2014, 16:12
Narrador

Renombre y Experiencia:

Se puede ganar experiencia a través de combates y por completar objetivos:

Experiencia otorgada por combate:

Dificultad Experiencia
Fácil 50
Rutinario 70
Ordinario 100
Media 130
Complicado 170
Difícil 200
Muy Difícil 250

Experiencia otorgada por completar objetivos:

Tipo de objetivo Experiencia
Primario 300
Secundario 150
Terciario 50
Veterano 100
Avanzado 50
Iniciado 25

Recompensa en puntos de Renombre:

  • 1 punto: Completar todos los objetivos primarios.
  • 1 punto: Completar todos los objetivos secundarios.
  • 1 punto: Completar todos los objetivos terciarios.
  • 1 punto (adicional): Completar cinco o más objetivos de cualquier tipo.
  • 1 punto (adicional): Completar tres o más objetivos de Veterano.
  • de 1 a 3 puntos: Realizar una gesta asombrosa, como derrotar a un enemigo poderoso en combate singular o salvar a todo el equipo de una muerte segura.
  • 1 punto (opcional): Completar la misión sin usar casco (se suma este punto por cada sesión de información -briefing-)

El recuento se aplicará entre misiones (cada vez que se necesite una nueva sesión de información -briefing-) y al final de toda la aventura para los totales.