Partida Rol por web

El Anillo Único- La lámpara esmeralda

Parte 3: Una ruina gris y manchada

Cargando editor
31/01/2018, 12:42
Director

El día se nubla. La mañana la pasáis en un silencio solo roto cuando os sentáis a comer. Las indicaciones de Otto os llevan montaña arriba, hacia la extensión meridional de las Montañas Grises. El viento sopla con una fuerza moderada ("una ventalazo", dirían en la Comarca), y eso contribuye a una sensación de frío más allá de la propia temperatura. Es solo la hora primera pasada el mediodía, y según vuestros cálculos tardaréis al menos cinco horas más en llegar a las ruinas.

Notas de juego

Prueba de Viajar NO16; un fallo no otorga puntos de Fatiga, pero retrasará la marcha de los demás, añadiendo 1 hora por cada fallo.

Cargando editor
31/01/2018, 12:46
La Sombra
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Peligro-Objetivo

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: 7 + (2)

Total: 7 + 2 = 9

Fracaso

Notas de juego

Guía.

Cargando editor
31/01/2018, 12:47
La Sombra

Un temor repentino eriza el vello de tu nuca. ¡Un piar de pájaros lejanos! ¿Dónde están?

Notas de juego

Tirada de Alerta NO14

Cargando editor
31/01/2018, 15:05
Fortinbras Guardacercas

Dejamos nuestro refugio bastante recuperados del encuentro con los trasgos, seguimos la ruta que nos describió Otto, hace un viento desagradable junto al lugar que nos dirigimos y sus posibles habitantes hace que la intranquilidad me invada.

Voy andando en silencio hasta que creo escuchar un ruido en la lejanía, me vuelvo hacia mis compañeros. -¿Estáis oyendo ese especie de aletear en la distancia?Y fuerzo mi vista intentando descubrir los seres que lo producen.

- Tiradas (2)

Motivo: viajar

Rangos de habilidad: 1

NO: 16

Tirada: 8 + (3)

Total: 8 + 3 = 11

Fracaso

Motivo: alerta

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 3 + (1, 6, 1)

Total: 3 + 8 = 11

Fracaso

Notas de juego

Gasto un punto de esperanza para pasar la tirada de viajar.

Cargando editor
31/01/2018, 15:40
Lanetar

La herida recien curada y el viento se combinan para causarle un peso en el corazón a Lanetar. Se muestra sombrío durante las primeras horas. Su ilusión inicial por estar en lo que parece una buena historia se ha evaporado y está meditabundo. Lentamente se va colocando hacia el final del grupo, cuando normalmente es el primero en abrir camino.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: + (2, 5, 1)

Total: + 8 = 8

Fracaso

Notas de juego

¡Toma ya!

EDIT: Trtas el comentario del maaster veo que tiene razón. Con Esperanza sumo +5, njo +8 (no es favoreita) asi que me como un torrao. Edito el post quitando la parte de que se siente bien. 

Cargando editor
31/01/2018, 19:14
Ardan el arrojado

¿aleteo?Pregunto antes de pararme en seco para escuchar por que con el sonido del grupo no he escuchado nada raro .Parado en medio de la nada debo de ofrecer una imagen curiosa   ¿Estas seguro compañero ?A veces  la mente nos juega malas pasadas  y cualquier ruido  se convierte en una amenaza..espera..quizás sí..

- Tiradas (2)

Motivo: viajar

Rangos de habilidad: 0

NO: 16

Tirada: 4 + ()

Total: 4 + 0 = 4

Fracaso

Motivo: alerta

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 9 + (3, 5)

Total: 9 + 8 = 17

Éxito

Notas de juego

ummm,supongo que habrá que gastar 1 punto de esperanza para no retrasaros mucho 

Cargando editor
01/02/2018, 09:40
Bearum

Aunque me encontraba algo descansado no estaba siendo un gran viaje para mi. - Sabía yo que la arrmadurra solo me iba a rretrasarr, madrre la siguiente vez se queda en casa - pensaba mientras intentaba seguir la marcha del resto.

Crreo que me gusta más mi trrabajo de mensajerro que estas caminatas tan larrgas con arrmadurra jo jo jo-

- Tiradas (1)

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 0

NO: 14

Tirada: 2 + ()

Total: 2 + 0 = 2

Fracaso

Notas de juego

Me tocará a mi también gastar esperanza, vais arrastrando un saco muerto :S

Cargando editor
01/02/2018, 18:21
Taurir Morphilind (Flechanegra)

Caminamos toda la manana por la espesura, en silencio, tratando de no hacer ruido, parandonos a escuchar tras pocos pasos. La marcha es ardua, montana arriba, pero afortunadamente unas nubes cubren el firmamento haciendo la caminata mucho mas ligera.

Ando sumido en mis pensamientos, vamos hacia un posible campamento orco, con mas de 30 criaturas, una especie de espectro y un aguila vigilante... La verdad que ando preocupado, cualquier ataque frontal contra el campamento resultaria en un autentico suicidio, por otro lado este viaje nos esta llevando mas tiempo del que yo me esperaba, y a este paso alcanzaremos nuestro objetivo a la noche...

Cuando nos sentamos a comer planteo al grupo el dilema: Es probable que al ritmo que vamos lleguemos a nuestro objetivo por la noche, quizas sea mejor  que caminemos algunas horas y que luego busquemos un sitio para pasar la noche y asi nos aseguramos de llegar a los orcos durante el dia. Quizas por la noche no tengamos muchas oportunidades de pillarlos desprevenidos, y ya que estamos en clara inferioridad numerica, el elemento sorpresa puede ser un factor decisivo.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 2

NO: 16

Tirada: + (2, 4)

Éxito

Cargando editor
02/02/2018, 19:33
Director

Fotinbras se levanta para pegar un vistazo. En un castaño seco, a unas cuarenta varas, hay un nido de gorrión, donde una mamá gorrión alimenta con un gusanillo a sus hijillos gorrión. Y encima, un cuervo de al menos veinte centímetros, de mirada torva y terrible, observa en la lejanía, no en la dirección del hobbit, pero sí hacia el sur, como si vigilara. Cuando se da cuenta de que hay un observador furtivo, Fortinbras ya ha regresado al campamento. Estáis demasiado cerca como para confiar en esconderos. Solo podéis avanzar.

Vuestro desplazamiento es lento. Intentáis ir con cuidado, y cuando llega la noche (que es la más clara* desde que llegasteis a los Estrechos), os subís con sigilo a lo alto de una cresta.

Ahí veis lo que habéis estado buscando y Otto os indicó. Una alta colina cuya falda y pie está cubierta de pinos verde oscuro y que se eleva a unos cuantos metros por encima de vosotros, coronada por una construcción de piedra gris. En otro tiempo, debió ser una fortaleza o una torre de vigilancia enana, pero a día de hoy solo queda de ella algunos muros y construcciones. Desde lejos veis una gran cantidad de fuegos dentro de la ruina; en el pie de la colina, fuego de antorchas revela la presencia de vigías. Imagináis que grupos de orcos están atentos a la llegada de visitantes indeseados.

Un título que os define a la perfección.

FIN SESIÓN 2

Notas de juego

*Prueba de Saber, Cazar o Viajar NO12 para averiguar que significa que haya una noche clara en medio de unos días nublados en esa región tan al norte. Fallar no da nada negativo.

Cargando editor
02/02/2018, 21:05
Director

Desde donde estáis, divisáis al pie del acantilado un grupo de nueve orcos, uno de ellos grande y peludo. Veis que cuatro de ellos llevan antorchas. El viento y las rocas hacen llegar sus voces hasta vosotros.

- ¿Y para qué necesitamos a esa prisionera? ¡El jefe se basta solo!- Dice una voz terrible
- El jefe solo es uno.- Contesta otra voz, más grave y fuerte. Debe ser el líder.- Su plan necesita de más de una cabeza para llevarse a cabo.
- Su plan
.- Dice una tercera voz, burlona.- ¿Qué sabrás tú de su plan?
- Más que tú, rata de poza infecta. O no me habrían dado cargo de cuidar de vosotros, trozos de basura.
- Pero ya tiene más de una cabeza, ¿verdad?
- Dice la primera voz.- Está... Bueno, él. El... Alado.
- El Alado.-
Ríe la voz del jefe.- ¡Más que un mero pájaro, es nuestro emplumado amigo! Pero es nuestro espía, no un guerrero. Aunque podría arrancaros el corazón con sus garras, o la cabeza de un picotazo brutal. ¡Ja! Pero es nuestro vigía, nuestros ojos y oídos en la espesura.
- La prisionera es demasiado peligrosa
.- Insiste la primera voz.- ¡Le ha arrancado la mano a Durkal! ¡Estando con el hocico encadenado, incluso!
- Claro que es peligrosa, imbécil. ¿Acaso esperabas menos de una loba huargo?

Se alejan del pie de la cresta. No os han visto. No os han olido.

Notas de juego

Para acercaros sin ser vistos, tiradas de Explorar (y encontrar un camino poco vigilado) o Sigilo (para caminar en silencio) o Guerrear (para ver los huecos en sus guardias) o lo que se os ocurra.

Cargando editor
04/02/2018, 19:10
Fortinbras Guardacercas

Poco a poco vamos avanzando en una extraña noche de gran claridad cuando el resto de los días eran nublados.

A lo lejos podemos ver el campamento de los orcos, nueve de esas bestias se ven desde donde nos encontramos.

Les susurro a mis compañeros -Creo que debería adelantarme y fisgar en su campamento para ver a esos seres más de cerca, antes de atacarles deberíamos asegurarnos de que nos hay más de los que vemos desde aquí e intentar averiguar si tienen prisioneros no sea que al acercarnos los rematen.

En ese momento me adelanto a mis compañeros y aprovechando mi pequeño tamaño y mi agilidad innata voy reptando entre los arbustos y las piedras.

Con la imagen del campamento en mi cabeza voy rodeandolo hasta llegar a la zona que me parece que esté menos vigilada y asomo lo justo la cabeza para todo el interior y especialmente me fijo en las zonas que desde lejos no conseguimos observar.

- Tiradas (2)

Motivo: saber

Rangos de habilidad: 1

NO: 12

Tirada: 4 + (6)

Total: 4 + 6 = 10

Fracaso

Motivo: sigilo

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 7 + (4, 6, 2)

Total: 7 + 12 = 19

Gran éxito

Notas de juego

En el caso de la tirada de saber gasto un punto de esperanza si con ello gano el segundo punto de avance en Vocación.
En la tirada de sigilo para acercarme al campamento enemigo me gustaría invocar dos rasgos PEQUEÑO y AGIL, creo que ganaría mi segundo punto de avance en Movimiento.

Cargando editor
05/02/2018, 09:50
Bearum

Habíamos tenido suerte de acercarnos lo más que podíamos a nuestros objetivos sin ser detectados, y eso me había hecho pensar que el tenderles una emboscada o atacarlos de improvisto no era muy diferente de cazar un animal.

Estudiar un poco sus hábitos, conocer por donde se mueven y saber con qué llamar su atención, estaba acostumbrado a ese tipo de rutina. La cosa es que si fallábamos en nuestro primer golpe estos se defenderían con armas de acero, en vez de con garras y dientes.

- Tenemos que andarr con mucho cuidado. Si lo de la loba huarrgo es verrdad tendrremos un prroblema si se suelta.

- Tiradas (1)

Motivo: Cazar

Rangos de habilidad: 4

Fatigado

NO: 14

Tirada: 8 + (4, 6, 1, 5)

Total: 8 + 15 = 23

Gran éxito

Cargando editor
05/02/2018, 19:48
Ardan el arrojado

Permanecemos agazapados  mientras los orcos pasan  junto a nosotros.  Ya sea por suerte  o por la ineptitud de los orcos ,mas  ocupados en discutir entre ellos que en mirar a su alrededor, nos hemos librado de una buena  y aun mantenemos el elemento sorpresa .El pequeño hobbit  muestra un  gran valor al proponer  infiltrarse en solitario en la guarida de los orcos  y seguramente es lo mas sensato pero no puedo evitar pensar en que le ocurrirá si le atrapan .Si te pillan  puede que no lleguemos a tiempo de rescatarte .Comento no por intentar disuadirle sino mas  bien  por exponer  los riesgos de su idea .

- Tiradas (2)

Motivo: guerrear

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 1 + (3, 6)

Total: 1 + 9 = 10

Fracaso

Motivo: cazar

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 2 + (2, 3)

Total: 2 + 5 = 7

Fracaso

Cargando editor
05/02/2018, 22:29
La Sombra

El viento viene del norte hacia el sur, y no ha parado de soplar. No hay duda. Las nubes de lluvia han sido detenidas momentáneamente por las Montañas Grises, enredadas entre sus rocas, pero pronto las rebasarán, con toda la lluvia acumulada. Se aproxima una tormenta tremenda. Y si el frío no te engaña, esta misma noche.

Notas de juego

Esto es lo que sacas de observar el tiempo.

Cargando editor
06/02/2018, 18:44
Taurir Morphilind (Flechanegra)

-Amigo Fortinbras, si es cierto que tienen una loba es probable que esta te olisquee, vas a tener que acercarte al campamento con el viento de cara, eso dificultara notablemente que pueda olerte. 

-Si quieres puedo acompanrte, los elfos no solemos ser tan ruidosos como.... como... bueno como otros pueblos, aunque no se si mi habilidad es capaz de igualar la legendaria habilidad de los hobbits.

El resto tened las armas listas es muy probable que os necesitemos, si fueramos descubiertos nos retiraremos lo mas rapido posible, acercandolos a esta posicion estar preparados para emboscarlos segun vengan.

 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Sigilo

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 10 + (1, 3)

Total: 10 + 4 = 14

Éxito

Cargando editor
07/02/2018, 12:52
Lanetar

Lanetar se siente animado por ver que la noche es clara, aunque tambien sabe que no todo lo que reluce es oro. Les comenta a sus compañeros el significado de esto, puesto que es importante. 

Muchachos, parece que el viento viene del norte hacia el sur, y no ha parado de soplar. Esto hace que las nubes de lluvia hayan sido detenidas momentáneamente por las Montañas Grises, pero pronto las rebasarán. Cuando eso ocurra nos caerá encima un aguacero tremendo. Tiene toda la pinta de que será esta misma noche.

Esto nos puede ir bien para ocultarnos y huir, y probablemente evitará que el águila pueda volar, aunque tambien supondrá un problema por el frío y por vernos impedidos nosotros igual que nuestros enemigos, y el terreno será mucho más peligroso. Hay que actuar con premura.

Al acercarse y ver a los orcos, Lanetar intenta aguzar la vista desde lejos para determinar su patrón de guardias mientras sus compañeros exploran de cerca. Las luces titileantes de las lámparas le dificultan obtener una visión definida de la escena, pero poniendo empeño y ánimo consigue derterminar sus patrones. Lanetar prepara a Aralún, su pesada espada enana y su pesado y confiable escudo (aunque le guarda un cierto rencor por no haber parado esa maldita flecha...).

Esos 2 guardias parece distraídos por la conversación. Si nos acercamos por ahi podremos sorprenderles. Por ese otro camino podemos superar su posición sin ser vistos.

- Tiradas (2)

Motivo: Noche clara (Viajar)

Rangos de habilidad: 3

NO: 12

Tirada: 3 + (1, 6, 3)

Total: 3 + 10 = 13

Gran éxito

Motivo: Guerrerar (ver los huecos en sus guardias)

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 3 + (3, 4)

Total: 3 + 7 = 10

Fracaso

Notas de juego

Invoco el rasgo Aventurero para el Punto de Avance de Movimiento (Viajar). Mi espíritu aventurero y viajero me ha enseñado a saber de este tipo de cosas.

Realmente Guerrerar se me da mal xD Gasto Esperanza y supero la tirada. Gano primer avance en Vocación :) [gracias Master por chivarme esta opcion ;) ]

Cargando editor
07/02/2018, 13:29
Bearum

-Opino lo mismo que el elfo, serra peligrroso que el huarrgo te huela. Aunque igual podemos utilizarrlo en nustrro beneficio. - dije contemplando una idea - Si lo soltamos y dejamos que se encarrgue de los orrcos nos harría un grran trrabajo, aunque no se como de bien puede salirr esto. - esperé la opinión de mis compañeros mientras intentaba recordar como se comportaban los huargos.

Notas de juego

Invoco saber de sombra para la tirada anterior (y ver si consigo el punto extra) e invoco saber de bestias para tener algún detalle sobre el huargo.

Cargando editor
07/02/2018, 14:08
Director

Observáis con cuidado antes de partir. En la colina hay algunos huecos que, según observan Lanetar y Ardan, parecen prometedores para ocultarse, al menos momentáneamente y aprovechando la oscuridad de los árboles. Salís hacia allí en silencio y con cuidado.

Bearum va solo. Como si de un zorro fugitivo se tratara, camina con la cabeza gacha, localizando el viento y poniéndose en su contra para que los orcos no le detecten. Una pareja de orcos pasa cerca de él, pero hablan en su lengua oscura y no le ven, oculta tras un matorral oscuro. Cuando llega a la colina, se prepara para recibir a sus compañeros bajo un peñasco.

Fortinbras y Taurir, por su parte, se desplazan con rapidez sin hacer ruido. Pasan muy cerca de un grupo de orcos que con antorchas iluminan el sendero, pero ambos encuentran una roca entre cuyas tinieblas ni la maligna vista de las criaturas puede penetrar. Cuando pasan de largo, hace mucho que el hobbit y el elfo se han reunido con Bearum bajo el peñasco.

Ardan y Lanetar tienen que esperar para salir. No son tan sigilosos como Taurir y Fortinbras, ni tan adeptos a lo salvaje como Bearum. Pero sí son cuidadosos e inteligentes, y en el momento en que dos patrullas se cruzan a su izquierda, en el sur de la colina, ambos salen corriendo con cuidado. Las dos patrullas, como imaginaban, se han puesto a gritarse o a insultarse o a saber qué, por lo que no les prestan atención. Los dos grupos de antorchas encendidas se separan cuando el bárdico y el hombre del bosque llegan al peñasco.

Los cinco estáis al fin en la colina, y no escucháis pájaro ninguno, de forma que avanzáis colina arriba hasta llegar a lo más alto del monte. Allí veis una ruina gris y manchada por la oscuridad, y en su patio, muchos, muchísimos más de treinta orcos caminan y se gritan en su lengua oscura. Como un gran hormiguero, parecen preparar una suerte de tarima en el centro; o tal vez sea una horca. En cualquier caso, desde donde estáis, la ruina está tal que así:

El edificio que es la ruina es un semicírculo y está semidestruido; solo queda una edificación de una planta al otro lado del patio, y una torre a vuestra izquierda que conecta con el edificio con un murete. Hay otra torre a vuestra derecha, con su respectivo murete, pero está hecha pedazos. En la torre de la izquierda falta parte del techo, roto y desaparecido desde hace siglos; pero incluso a la distancia veis que está lleno de cofres y baúles. Deben guardar ahí el tesoro.

Cargando editor
07/02/2018, 14:22
La Sombra

Es difícil ubicar algo acerca de una única loba huargo, pero quizá se trate de La Madre, una huargo de las Montañas Nubladas que dirige una banda de una docena de huargos (sus hijos). Es terriblemente astuta, se dice, y muy peligrosa.

Cargando editor
08/02/2018, 10:40
Fortinbras Guardacercas

Poco a poco hemos ido llegando todos, hasta las ruinas que usan estos seres como refugio, sin que nos descubran.

Agazapados observamos todo lo que hay a nuestro alrededor, sorprendidos por las numerosas criaturas que hay en el interior, parece que vislumbramos una torre medio derruida que parece que alberga el botín de los saqueos de los orcos.

Me giro hacia mis compañeros y les comento en un susurro. -Abrirnos paso a espadazos parece una locura con tanto bicho merodeando, tal vez podría rodear las ruinas e intentar colarme en su interior y una vez dentro buscar la lámpara. La verdad es que la idea no me seduce mucho pero no veo otra opción viable. Y guardo silencio esperando las opiniones del resto.