CAMBIO DE POSICIONES [COMBATE, EQUIPO] (APG)
Swap Places
Estás entrenado en intercambiar tu posición con la de tu aliado durante un combate caótico.
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también tenga esta dote, puedes moverte a la casilla de tu aliado como parte del movimiento normal. Al mismo tiempo, tu aliado se mueve a tu casilla previa como acción inmediata. Tanto tú como tu aliado debéis ser voluntarios y capaces de moveros para obtener la ventaja de esta dote. Tu aliado debe ser de tu mismo tamaño para utilizar esta dote. Tu aliado no provoca ataques de oportunidad con este movimiento, pero tú los provocas de la forma normal. Este movimiento no se tiene en cuenta para el movimiento de tu aliado en su siguiente turno.
CAMINO DEL KIRIN [COMBTE] (UC)
Kirin Path
Conviertes el conocimiento sobre tu enemigo en una defensa perfecta.
Prerrequisitos: Int 13, Impacto del kirin, Estilo del kirin, Impacto sin arma mejorado, Saber (arcano) 12 rangos, Saber (dungeons, local, naturaleza, los planos o religión) 5 rangos.
Beneficio: cuando hagas una prueba de Saber para identificar a una criatura, incluso al usar el Estilo del kirin, puedes elegir 10 incluso si el estrés y las distracciones normalmente evitarían que lo hicieras. Mientras uses el Estilo del kirin contra una criatura a la que has identificando usado esa dote, si la criatura finaliza su turno dentro de tu área de amenaza, puede usar uno de tus ataques de oportunidad de ese asalto para moverte 5 veces ti modificador de Inteligencia (mínimo 1) en pies. Debes finalizar tu movimiento en una casilla amenazada por la criatura. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
CAMPEÓN ADEPTO (UC)
Adept Champion
Puedes alterar tu aptitud de castigo, canalizando el poder de tu deidad en forma de inspiración divina que te concede una mayor capacidad para realizar maniobras de combate.
Prerrequisitos: Castigar el mal como rasgo de clase, ataque base +5.
Beneficio: mientras usas tu rasgo de clase de castigar el mal, como acción libre al comienzo de tu turno, puedes renunciar al bonificador a las tiradas de daño y en su lugar ganar la mitad de ese bonificador como un bonificador a las pruebas de maniobras de combate contra el objetivo de tu castigo. Los efectos de tu rasgo de castigar el mal vuelven a la normalidad al comienzo de tu siguiente turno.
CANALIZACIÓN ADICIONAL
Extra Channel
Puedes canalizar energía divina más a menudo.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energía.
Beneficios: puedes canalizar energía dos veces más al día.
Especial: si un paladín con la capacidad de canalizar energía positiva escoge esta dote, puede usar la imposición de manos cuatro veces más al día, pero sólo para canalizar energía positiva.
CANALIZACIÓN CONTINGENTE (UC)
Contingent Channeling
Puedes imbuir a otros con tu energía curativa de modo que puedan usarla en el momento de mayor necesidad.
Prerrequisitos: Sanador auténtico como rasgo de clase, Canalización selectiva.
Beneficio: puedes usar una acción estándar para tocar a un aliado y gastar uno de tus usos diarios de canalizar energía para crear un depósito de energía positiva dentro de ese aliado. Este depósito contiene el mismo número y tipo de dado normal de tu rasgo de canalizar energía y dura 1 minuto. Un aliado que tenga este depósito puede usar una acción inmediata para tirar sus dados y recuperar un número de puntos de golpe igual al resultado. Si un aliado que posea este depósito es reducido a puntos de golpe negativos, el depósito se desencadena, permitiendo que el aliado se cure sin usar una acción.
CANALIZACIÓN MEJORADA
Improved Channel
Tu canalización de energía es más difícil de resistir.
Requisito: rasgo de clase de Canalizar energía.
Beneficios: suma +2 a la CD de las Tiradas de Salvación para resistir los efectos de tu capacidad de canalizar energía.
CANALIZACIÓN RÁPIDA (UM)
Quick Channel
Tus energías divinas brillan con velocidad cegadora.
Prerrequisitos: Saber (religión) 5 rangos, canalizar energía como rasgo de clase.
Beneficio: puedes canalizar energía como acción de movimiento gastando 2 usos diarios de esa aptitud.
CANALIZACIÓN SELECTIVA
Selective Channeling
Puedes escoger a quién afecta tu canalización de energía.
Requisitos: Carisma 13, rasgo de clase de Canalización de energía.
Beneficios: cuando canalices energía, puedes escoger un número de objetivos en el área de hasta tu modificador de Carisma. Estos objetivos no se ven afectados por tu energía canalizada.
Normal: todos los objetivos en una explosión de 30 pies son afectados cuando canalices energía. Sólo puedes escoger si tú eres afectado o no.
CANALIZADOR VERSÁTIL (UM)
Versatile Channeler
Puedes elegir si canalizas energía positiva o negativa.
Prerrequisitos: Canalizar energía como rasgo de clase, nigromante o clérigo de alineamiento neutral (ver más abajo).
Beneficio: puedes hacer una elección cuando usas tu rasgo de clase de canalizar energía. Si normalmente canalizas energía positiva, puedes elegir canalizar energía negativa como si tu nivel efectivo de clérigo fuera 2 niveles inferior a lo normal. Si normalmente canalizas energía negativa, puedes elegir canalizar energía positiva como si tu nivel efectivo de clérigo fuera 2 niveles inferior a lo normal. Tener esta dote implica que cumples los requisitos para dotes y aptitudes que tengan “canalizar energía positiva” o “canalizar energía negativa” como prerrequisito (por ejemplo, puedes adquirir la dote de Comandar muertos vivientes y la dote de Expulsar muertos vivientes).
Nota: esta dote sólo se aplica a nigromantes, clérigos neutrales que adoran a deidades neutrales o clérigos neutrales que no adoran a una deidad (personajes que posee el rasgo de clase canalizar energía y que deben elegir entre canalizar energía positiva o negativa a nivel 1. Los clérigos cuyo alineamiento o deidad toma esta decisión por ellos, no pueden elegir esta dote.
CANALIZAR ALINEAMIENTO
Alignment Channel Escoge caos, mal, bien o ley. Puedes canalizar energía divina para afectar a ajenos que tengan ese subtipo.
Requisitos: aptitud para canalizar energía.
Beneficios: en vez de su efecto normal, puedes elegir que tu aptitud para canalizar energía cure o dañe ajenos del subtipo de alineamiento escogido. Debes hacer esta elección cada vez que canalices energía. Si escoges curar o dañar criaturas del subtipo de alineamiento elegido, tu canalizar energía no afectará a otras criaturas. La cantidad de daño curado o infligido y la TS para reducir a medio daño no tiene cambios.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que escojas esta dote, se aplica a un nuevo subtipo de alineamiento. Cada vez que canalices energía, debes elegir a qué tipo afecta.
CANALIZAR CASTIGO [COMBATE]
Channel Smite
Puedes canalizar tu energía divina a través del arma cuerpo a cuerpo que empuñes.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energía.
Beneficios: antes de hacer la tirada de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes escoger gastar uno de los usos de tu aptitud de canalizar energía como acción rápida. Si canalizas energía positiva y golpeas una criatura muerta viviente, esa criatura recibe un daño adicional igual al daño infligido por tu capacidad de canalizar energía positiva. Si canalizas energía negativa y golpeas una criatura viva, esa criatura recibe un daño adicional igual al daño infligido por tu capacidad de canalizar energía negativa. El objetivo puede realizar una TS de Voluntad, de la manera habitual para recibir sólo la mitad del daño adicional. Si tu ataque falla, el uso de canalizar energía se gasta sin producir efectos.
CANALIZAR CASTIGO MAYOR (UC)
Greater Channel Smite
Potencias tu arma con el poder de tu deidad, que descargas mientras vas golpeando a tus enemigos.
Prerrequisitos: Canalizar energía como rasgo de clase, Canalizar castigo, ataque base +8.
Beneficio: antes de hacer ningún ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes usar una acción rápida para gastar un uso diario de tu rasgo de clase de canalizar energía. El dado de la canalización de energía forma una reserva de dados de daño a la que puedes acceder para dañar más a las criaturas a las que normalmente daña tu canalización (muertos vivientes para energía positiva, criaturas vivas para energía negativa). Antes de hacer cada ataque cuerpo a cuerpo, asigna dados de la reserva para usarlos como dados de daño adicional si impactas. Tu objetivo puede hacer una salvación de Voluntad de la forma normal para reducir el daño a la mitad. Este daño adicional no se multiplica cuando consigues un impacto crítico. Si fallas, los dados de daño adicional se mantienen en tu reserva, pero cualquier dado que no se haya gastado al final de tu turno se pierde.
CANALIZAR ELEMENTO
Elemental Channel
Elige un subtipo elemental, como aire, tierra, fuego o agua. Puedes canalizar tu energía divina para herir o curar a ajenos que tenga el subtipo elemental que has elegido.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energía.
Beneficios: en lugar de su efecto normal, puedes hacer que tu capacidad de canalizar energía cure o hiera a ajenos del subtipo elemental que has elegido. Debes hacer esta elección cada vez que canalices energía. Si eliges curar o herir criaturas de tu subtipo elemental, tu canalización de energía no afecta a otras criaturas. La cantidad de daño curado o infligido y la categoría de dificultad para reducir el daño a la mitad se mantienen sin cambios.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que tomes esta dote, se aplica a un nuevo subtipo elemental.
CANALIZAR MURO DE ESCUDOS (UM)
Channeled Shield Wall
Usas tu canalización de energía para mejorar la capacidad protectora de tu escudo y los de tus aliados mientras estén adyacentes a ti.
Prerrequisitos: Canalizar energía 3d6, competencia con escudo.
Beneficio: como acción rápida, puedes gastar uno de tus usos de canalizar energía para obtener un bonificador +2 de desvío mientras utilices un escudo. Este bonificador dura 1 minuto por nivel de clérigo o nivel efectivo de clérigo. Mientras te beneficies de este bonificador, los aliados con escudos también obtienen un bonificador +2 de desvío mientras estén adyacentes a ti.
CANALIZAR RESURRECCIÓN (UC)
Channeled Revival
Puedes gastar una gran cantidad de tu poder de canalización para revertir la propia muerte.
Prerrequisito: Canalizar energía 6d6 (energía positiva).
Beneficio: como acción de asalto completo que provoque ataques de oportunidad, puedes gastar tres usos de tu rasgo de clase de canalización de energía para devolver a la vida a una criatura muerta como si hubieras lanzado el conjuro de aliento de vida .
CANCIÓN MÁGICA (UM)
Spellsong
Puedes fundir el poder de tu interpretación y tu lanzamiento de conjuros.
Prerrequisitos: Car 13, aptitud de clase de interpretación de bardo, capaz de lanzar conjuros de nivel 1.
Beneficio: puedes combinar tu interpretación de bardo y tu lanzamiento de conjuros de dos formas: Primero, puedes ocultar la actividad de lanzar un conjuro de bardo enmascarándolo como parte de una interpretación. Como acción rápida, puedes combinar tu tiempo de lanzamiento de un conjuro con una prueba de Interpretar. Los observadores deberán hacer una prueba de Percepción o Averiguar intenciones enfrentada a tu prueba de Interpretar para darse cuenta de que también estás lanzando un conjuro. Esto usa 1 asalto de tu interpretación de bardo, independientemente del tiempo de lanzamiento del conjuro. Segundo, como acción de movimiento, puedes usar 1 asalto de interpretación de bardo para mantener un conjuro de bardo con duración de concentración. Puedes lanzar otro conjuro en el mismo asalto en el que usas la música de bardo para mantener la concentración; si lo haces, tu concentración en el conjuro mantenido finaliza cuando termines la interpretación de bardo de la que forma parte el conjuro.
CANTO DE GUERRA (APG)
War Singer
Tus canciones recuerdan a los cantos salvajes y métodos brutales de tu pueblo, inspirando a aquellos a tu alrededor nuevas cotas de violencia y salvajismo.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase de interpretación de bardo, orco o semiorco.
Beneficio: cuando usas tu interpretación de bardo con componentes audibles en un campo de batalla (cualquier área donde tenga lugar un combate implicando a una docena de combatientes o más), el alcance o área de tu interpretación se dobla. Además, la CD para las tirada de salvación contra tu interpretación de bardo aumenta en +2 para criaturas del subtipo orco, independientemente de dónde se lleve a cabo la interpretación.
CANTO DE LAS HOJAS (APG)
Leaf Singer
Tus canciones recuerdan los caminos y misterios de tu pueblo.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase de Interpretación de bardo, elfo o semielfo.
Beneficio: cuando usas una interpretación de bardo con componentes audibles en un bosque, el alcance o área de tu interpretación se doble. Además, la CD para los tiros de salvación contra tu interpretación de bardo aumenta en +2 para criaturas de tipo Fata, independientemente de dónde realices la interpretación.
CANTO DE LAS PIEDRAS (APG)
Stone Singer
Tus canciones están en sintonía con los métodos y tierras de tu pueblo.
Prerrequisitos: Car 13, rasgo de clase de Interpretación de bardo, enano.
Beneficio: cuando usas una interpretación de bardo con componentes audibles bajo tierra, el alcance o área de tu interpretación se dobla y puedes afectar a las criaturas sordas como si poseen sentido de la vibración y están dentro de tu nuevo alcance. Además, la CD para los tiros de salvación contra tu interpretación de bardo aumenta en +2 para las criaturas de subtipo tierra, independientemente de donde se realice la interpretación.
CAPARAZÓN DE LA TORTUGA CAIMÁN [COMBATE] (UC)
Snapping Turtle Shell
Tu mano de guarda es casi mágica en su habilidad para desviar los ataques.
Prerrequisitos: Garra de la tortuga caimán, Estilo de la tortuga caimán, Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, ataque base +5 o monje de nivel 5.
Beneficio: mientras uses la dote de Estilo de la tortuga caimán, el bonificador de escudo que obtienes a tu CA aumenta hasta +2 y tus enemigos reciben un penalizador -4 a las tiradas para confirmar críticos contra ti.
CARAMBOLA DEFLAGRADORA (UM)
Ricochet Splash Weapon
Incluso cuando tus armas deflagradoras fallan, son especialmente peligrosas.
Prerrequisitos: Des 13, Lanzar cualquier cosa.
Beneficio: cuando falles con tu arma deflagradora y la tirada de desvío indique que impacta en la casilla ocupada por una criatura, puedes hacer una tirada de ataque (con un penalizador –5) como si hubieras lanzado el arma deflagradora a esa criatura. Si esta tirada de ataque tiene éxito, el arma deflagradora golpea y la criatura recibe el daño completo en lugar del daño por salpicadura. Las casillas adyacentes a esta criatura reciben el daño por salpicadura de la forma normal.
Normal: un arma deflagradora arrojada que falle causa daño de salpicadura en la casilla en la que impacta y en las casillas adyacentes.
CARGA COORDINADA [COMBATE, EQUIPO] (UC)
Coordinated Charge
Eres un experto en guiar a tus aliados a la refriega.
Prerrequisitos: debes poseer al menos otras dos dotes de trabajo en equipo, ataque base +10.
Beneficio: cuando un aliado con esta dote carga contra una criatura que no está más alejada de ti que tu velocidad, puedes, como acción inmediata, cargar contra esa criatura. Debes ser capaz de seguir todas las reglas normales de carga.
CARGA IMPETUOSA [COMBATE]
Spirited Charge
Tus ataques de carga montado causan una tremenda cantidad de daño.
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura, ataque al galope.
Beneficio: cuando estás montado y usas una acción de carga, causas doble daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballería).
CARGA RADIANTE (UM)
Radiant Charge
Cuando cargas, lo haces con el poder de tu fe.
Prerrequisito: imposición de manos como rasgo de clase.
Beneficio: cuando impactas con un ataque de carga, puedes gastar todos los usos que te queden de imposición de manos para causar un daño adicional igual a 1d6 por uso de imposición de manos gastado + tu bonificador de Carisma. Este daño proviene del poder sagrado y no está sujeto a reducción de daño, inmunidades a la energía o resistencias a la energía.
CARGAR A TRAVÉS [COMBATE] (APG)
Charge Through
Puedes arrollar a tus enemigos cuando cargas.
Prerrequisitos: Fue 13, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficio: cuando haces una carga, puedes intentar arrollar a una criatura que esté en el camino de tu carga como acción gratuita. Si tienes éxito en arrollar a la criatura, puedes completar la carga. Si la maniobra de arrollar no tiene éxito, la carga termina en el espacio frente a esa criatura.
Normal: debes disponer de un camino despejado hasta el objetivo contra el que cargas.
CAVADOR (APG)
Groundling
Puedes hablar con animales cavadores.
Prerrequisitos: Car 13, gnomo, rasgo racial de magia de los gnomos.
Beneficio: puedes usar hablar con los animales como aptitud sortílega, pero sólo para comunicarte con animales cavadores, como marmotas, topos y similares. Puedes seguir usando tu aptitud de gnomo de hablar con los animales una vez al día para hablar con cualquier animal de la forma habitual.
CAZADOR CAMBIAFORMAS (UC)
Shapeshifting Hunter
Combinas tu conocimiento sobre tus enemigos con tus aptitudes de cambiaformas.
Prerrequisitos: Enemigo predilecto como rasgo de clase, Forma salvaje como rasgo de clase.
Beneficio: tus niveles de druida se apilan con tus niveles de explorador al determinar cuándo seleccionas tu próximo enemigo predilecto. Además, tus niveles de explorador se apilan con tus niveles de druida para determinar el número de veces al día que puedes usar tu rasgo de clase de forma salvaje, hasta un máximo de ocho veces al día.
CELOTE INMORTAL [COMBATE] (UC)
Deathless Zealot
Sólo las más graves heridas pueden detenerte.
Prerrequisitos: Fue 13, Con 17, orco o semiorco, Iniciado inmortal, Maestro inmortal, Duro de pelar, Aguante, Piel de hierro, ataque base +12.
Beneficio: cuando una criatura tira para confirmar un crítico contra ti, debe tirar dos veces y elegir el resultado más bajo.
CHOQUE Y DERRIBO [COMBATE] (UC)
Felling Smash
Pones toda tu concentración en un golpe devastador, tratando de aplastar a tu oponente contra el suelo.
Prerrequisitos: Int 13, Fue 13, Pericia en combate, Derribo mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6.
Beneficio: si usas la acción de ataque para hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con tu modificador de ataque base más alto mientras usas Ataque poderoso y golpeas a tu oponente, puedes usar una acción rápida para intentar una maniobra de combate de derribo contra ese oponente.
CÍRCULO DEL ASESINO [COMBATE, EXHIBICIÓN] (UC)
Murderer’s Circle
Después de lacerar a tu enemigo, lo rodeas como un cazador listo para matar.
Prerrequisitos: Esquiva, Acrobacias 4 rangos.
Beneficio: cuando usas una acción rápida para hacer una prueba de combate de exhibición tras conseguir un impacto crítico o realizar una maniobra de combate y estés adyacente al objetivo del crítico o la maniobra de combate, puedes moverte a cualquier otro espacio que esté adyacente al objetivo sin provocar ataques de oportunidad. Debes tener un camino despejado hasta ese espacio y la capacidad de alcanzarlo usando una acción de movimiento. Si finalizas este movimiento en cualquier espacio distinto de en el que empezaste, obtienes un bonificador +2 a la prueba de combate de exhibición.
COBERTURA DEFENSIVA [COMBATE] (APG)
Covering Defense
Estás entrenado en protegerte a ti y a tus aliados con tu escudo.
Prerrequisitos: Soltura con escudo, ataque base +6.
Beneficio: cuando usas la acción de defensa total mientras uses un escudo ligero, pesado o pavés, puedes proporcionar un bonificador de cobertura a la CA contra todos los ataques a un aliado adyacente de tu tamaño o inferior.. Este bonificador de cobertura es igual al bonificador de escudo de tu escudo y se mantiene hasta el comienzo de tu siguiente turno. Tu escudo no proporciona un bonificador de cobertura a los tiros de salvación de Reflejos.
COLMILLO AFILADO (APG)
Razortusk
Tus poderosas mandíbulas y tus dientes acerados son lo bastante letales para concederte un ataque de mordisco.
Prerrequisito: semiorco.
Beneficio: puedes hacer un ataque de mordisco que causa 1d4 puntos de daño, más tu modificador de Fuerza. Se te considera competente con este ataque y puedes aplicarle dotes o efectos apropiados para los ataques naturales. Si se usa como parte de una acción de ataque completo, el mordisco se considera un ataque secundario y se hace con tu bonificador de ataque base -5 y añades la mitad de tu modificador de Fuerza al daño.
COLMILLO DE LA SERPIENTE [COMBATE] (UC)
Snake Fang
Puedes desatar un ataque contra un oponente que ha bajado su guardia.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Impacto sin arma mejorado, Pasos de la serpiente, Estilo de la serpiente, Acrobacias 6 rangos, Averiguar intenciones 9 rangos.
Beneficio: mientras uses la dote de Estilo de la serpiente, cuando un oponente falle su ataque contra ti, puedes hacer un ataque sin armas contra ese oponente como ataque de oportunidad. Si este ataque de oportunidad impacta, puedes usar una acción inmediata para hacer otro ataque sin armas contra el mismo oponente.
COMANDANTE DE ASEDIO [COMBATE] (UC)
Siege Commander
Bajo tu liderazgo, el tiempo necesario para montar y mover una máquina de asedio se reduce enormemente.
Prerrequisitos: Artesanía (arma de asedio) 5 rangos, Saber (ingeniería) 5 rangos u Oficio (ingeniero de asedio) 1 rango.
Beneficio: cuando lideras a la cuadrilla de ensamblaje de una máquina de asedio, les das a todos sus miembros un bonificador +4 de competencia a las pruebas para ensamblar y mover el arma. También reduces a la mitad el tiempo requerido para ensamblar una máquina de asedio.
COMANDAR MUERTOS VIVIENTES
Command Undead
Usando los viles poderes de la necromancia, puedes comandar criaturas muertas vivientes, convirtiéndolos en tus servidores.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de canalizar energía negativa.
Beneficios: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de canalizar energía negativa para esclavizar muertos vivientes dentro de 30 pies. Los muertos vivientes reciben una TS de Voluntad para negar el efecto. La dificultad para esta TS de Voluntad es igual a 10 + ½ nivel de lanzador + tu modificador de Carisma. Los muertos vivientes que fallen su TS caen bajo tu control, obedeciendo tus órdenes lo mejor que le permitan sus habilidades, como si estuvieran bajo los efectos de controlar muertos vivientes . Los muertos vivientes inteligentes reciben una nueva TS cada día para resistirse a tus órdenes. Puedes controlar cualquier número de muertos vivientes mientras su total de Dados de Golpe no supere tu nivel de clérigo. Si usas el canalizar energía de esta forma, no tiene otros efectos (no se cura o daña a las criaturas cercanas). Si una criatura muerta viviente está bajo el control de otra criatura, debes hacer una tirada enfrentada de Carisma cada vez que tus órdenes entren en conflicto.
COMBATE CON DOS ARMAS [COMBATE]
Two−Weapon Fighting
Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes hacer un ataque adicional cada asalto con el arma secundaria.
Prerrequisito: Des 15.
Beneficio: tus penalizadores a las tiradas de ataque por luchar con dos armas se reducen. El penalizador para tu arma principal se reduce en 2 y el de tu mano torpe se reduce en 6.
Normal: si utilizas un arma secundaria en tu mano torpe, puedes obtener un ataque adicional por asalto con esa arma. Al luchar de esta forma, sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con tu arma principal y un penalizador -10 al ataque con tu mano torpe. Si el arma de tu mano torpe es ligera, los penalizadores se reducen en 2 cada uno. Un impacto sin armas siempre se considera ligero.
COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [COMBATE]
Greater Two−Weapon Fighting
Eres increíblemente hábil luchando con dos armas al mismo tiempo.
Requisitos: Destreza 19, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficios: consigues un tercer ataque con tu mano torpe, aunque con un penalizador -10.
COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO [COMBATE]
Improved Two−Weapon Fighting
Eres experto en luchar con dos armas.
Requisitos: Destreza 17, Combate con dos armas, ataque base +6.
Beneficios: además del ataque adicional que tienes con la mano torpe, consigues un segundo ataque, aunque con un penalizador de -5.
Normal: sin esta dote, sólo puedes hacer un ataque adicional con la mano torpe.
COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS [COMBATE]
Multiweapon Fighting
Esta criatura con múltiples brazos está entrenada para hacer ataques con varias armas.
Prerrequisitos: Des 13, tres o más manos.
Beneficio: los penalizadores por luchar con múltiples armas se reducen en -2 con la mano principal y -6 con las manos torpes.
Normal: una criatura sin esta dote recibe un penalizador -6 a los ataques hechos con su mano principal y un penalizador -10 a los ataques hechos con todas sus manos torpes (tiene una mano principal y todas las demás son manos torpes). Especial: esta dote reemplaza la dote de Combate con dos armas para criaturas con más de dos brazos.
COMBATIENTE DE ESCENARIO [COMBATE] (UC)
Stage Combatant
Eres un maestro del escenario y los combates no letales.
Prerrequisitos: Soltura con un arma, ataque base +5
Beneficio: cuando haces un ataque con un arma con la que tienes Soltura, no recibes penalizador a la tirada de ataque cuando haces un ataque que cause daño atenuado o ningún daño.
Normal: al hacer ataques que no causen daño o causen daño no letal, recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
COMBATIENTE DE EXHIBICIÓN [COMBATE] (UC)
Performing Combatant
Tratas cada combate como una exhibición, aportando brillo y teatralidad.
Prerrequisitos: Exhibición deslumbrante, cualquier otra dote de exhibición.
Beneficio: puedes hacer pruebas de combate de exhibición en cualquier combate. Al hacer una prueba de combate de exhibición fuera de un combate de exhibición, puedes elegir una única dote de exhibición para utilizar. Obtienes automáticamente cualquier bonificador a la prueba de combate de exhibición que la dote conceda y después hacer una prueba de combate de exhibición con CD 20. Si tienes éxito, obtienes todo el efecto de la dote de exhibición que hayas elegido.
COMBATIR DESDE UNA MONTURA [COMBATE]
Mounted Combat
Eres experto en guiar a tu montura a través del combate.
Requisitos: Montar 1 rango.
Beneficios: una vez por asalto cuando tu montura es golpeada en combate, puedes hacer una prueba de Montar (como una acción instantánea) para anular el golpe. El golpe es anulado si tu prueba de Montar resulta mayor que la tirada de ataque del oponente.
COMPAÑERO DE FINTA [COMBATE, EQUIPO] (UC)
Feint Partner
Una pequeña distracción es todo lo que necesitas para deslizarte a través de las defensas de tu enemigo.
Prerrequisito: Engañar 1 rango.
Beneficio: cuando un aliado que posea esta dote finte con éxito a un oponente, ese oponente también pierde su bonificador de Destreza a la CA contra el siguiente ataque que hagas contra él antes del final del siguiente turno del aliado que hizo la finta.
COMPAÑERO DE FINTA MEJORADO [COMBATE, EQUIPO] (UC) Improved Feint Partner El conocimiento de los trucos y técnicas de tus compañeros te permite conseguir aún mayor ventaja de las fintas de tus aliados. Prerrequisitos: Engañar 1 rango, Reflejos de combate, Compañero de finta, ataque base +6. Beneficio: cuando un aliado que también posea esta dote finte con éxito a un oponente, ese oponente provoca un ataque de oportunidad tuyo.
COMPARTIR CONJUROS MEJORADO (APG)
Improved Share Spells
Puedes compartir conjuros con aquellos con los que tienes una conexión mágica.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 10 rangos, aptitud para adquirir un compañero animal, eidolon, familiar o montura especial.
Beneficio: cualquier conjuro no instantáneo (pero no aptitudes sortílegas) que lances sobre ti mismo puede afectar también a una criatura vinculada a ti (como un compañero animal, eidolon, familiar o montura especial). La criatura debe estar a 5 pies de ti en el momento del lanzamiento para recibir el beneficio. La duración del conjuro se divide a la mitad entre la criatura vinculada y tú (por ejemplo, un conjuro con duración de 1 hora pasa a tener una duración de 30 minutos para ti y para tu criatura vinculada). Si el conjuro o efecto tiene una duración distinta de instantánea, para de afectar a la criatura si se mueve más allá de 5 pies de distancia de ti. No vuelve a afecta de nuevo a la criatura aunque vuelva antes de que la duración del conjuro termine. Puedes compartir conjuros de esta forma incluso si los conjuros normalmente no afectan a criaturas de ese tipo. Esta dote sólo se aplica a compañeros animales, eidolons, familiares o monturas especiales obtenidas gracias a un rasgo de clase.
COMPARTIR PERSPICACIA (APG)
Shared Insight
Desvías hábilmente la atención de otros hacia donde tú deseas.
Prerrequisitos: Sab 13, semielfo.
Beneficio: como acción de movimiento, puedes hacer que todas las criaturas amistosas en un radio de 30 pies que puedan verte u oírte, ganen un bonificador +2 a las pruebas de Percepción durante un número de asaltos igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 asalto).
COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [COMBATE]
Exotic Weapon Proficiency
Escoge un tipo de arma exótica, como la cadena armada o el látigo. Comprendes cómo usar ese tipo de arma exótica en combate y puedes usar cualquier truco o cualidades especiales que permita el arma exótica.
Requisitos: Ataque base +1.
Beneficios: puedes hacer tiradas de ataque con el arma normalmente.
Normal: un personaje que use un arma con la que no tenga competencia recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: puedes seleccionar Competencia con arma exótica varias veces. Cada vez que escojas esta dote se aplica a un nuevo tipo de arma exótica.
COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [COMBATE]
Martial Weapon Proficiency
Escoge un tipo de arma marcial. Sabes como usar este tipo de arma marcial en combate.
Beneficios: puedes atacar con el arma seleccionada normalmente (sin el penalizador por carecer de competencia).
Normal: cuando usas un arma con la que no tienes competencia, tienes un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: bárbaros, exploradores, guerreros, paladines tienen competencia con todas las armas marciales. No necesitan seleccionar esta dote. Puedes seleccionar Competencia con arma marcial varias veces. Cada vez que seleccionas la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
COMPETENCIA CON ARMADURA INTERMEDIA [COMBATE]
Armor Proficiency, Medium
Eres hábil llevando armadura intermedia.
Requisitos: competencia con Armadura, Ligera.
Beneficios: ver Competencia con Armadura, Ligera.
Normal: ver Competencia con Armadura, Ligera.
Especial: bárbaros, clérigos, druidas, guerreros, exploradores y paladines tienen automáticamente la competencia con armadura intermedia como dote de inicio. No necesitan seleccionarla.
COMPETENCIA CON ARMADURA LIGERA [COMBATE]
Armor Proficiency, Light
Eres hábil llevando armadura ligera.
Beneficios: Cuando llevas un tipo de armadura en el que eres competente, el penalizador aplicable a las armaduras se aplica sólo a las pruebas de habilidad basadas en Destreza y Fuerza.
Normal: Un personaje que porta armadura con la que no tiene competencia aplica un penalizador a las tiradas de ataque y a todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento.
Especial: Todos los personajes salvo los monjes, hechiceros y magos tienen automáticamente la Competencia con armadura ligera como dote de inicio. No necesitan seleccionarla.
COMPETENCIA CON ARMADURA PESADA [COMBATE]
Armor Proficiency, Heavy
Requisitos: Competencia con Armadura Ligera, Competencia con Armadura Intermedia.
Beneficios: ver Competencia con armadura, ligera.
Normal: ver Competencia con armadura ligera.
Especial: guerreros y paladines tienen automáticamente la Competencia con armadura pesada como dote al inicio. No necesitan seleccionarla.
COMPETENCIA CON ARMAS SENCILLAS [COMBATE]
Simple Weapon Proficiency
Estás entrenado en el uso de armas básicas.
Beneficio: haces las tiradas de ataque con armas sencillas sin penalizador.
Normal: cuando usas un arma con la que no tienes competencia, recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: todos los personajes excepto los druidas, monjes y magos son automáticamente competentes con todas las armas sencillas. No necesitan seleccionar esta dote.
COMPETENCIA CON ESCUDO [COMBATE]
Shield Proficiency
Estás entrenado en la forma de usar correctamente un escudo.
Beneficio: cuando usas un escudo (excepto un escudo pavés), el penalizador de armadura del escudo sólo se aplica a las habilidades basadas en Fuerza o Destreza.
Normal: cuando utilizas un escudo con el que no eres competente, recibes el penalizador de armadura del escudo a las tiradas de ataque y a las pruebas de habilidad que impliquen movimiento.
Especial: bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines y reciben automáticamente Competencia con escudo como dote adicional. No necesitan seleccionarla.
COMPETENCIA CON ESCUDO PAVÉS [COMBATE]
Tower Shield Proficiency
Estás entrenado para el uso correcto del escudo pavés.
Requisito: competencia con escudo. Beneficio: cuando utilizas un escudo pavés, el penalizador de armadura del escudo sólo se aplica a las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza.
Normal: un personaje utilizando un escudo con el que no es competente aplica el penalizador por armadura del escudo a las tiradas de ataque y a todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluyendo Montar.
Especial: los guerreros obtienen automáticamente la Competencia con escudo pavés como dote adicional. No necesitan seleccionarla.
CONCEDER INICIATIVA (UM)
Grant Initiative
No sólo eres un maestro en ganar la iniciativa, sino que también se la puedes conceder a otros.
Prerrequisitos: Iniciativa astuta como rasgo de clase.
Beneficio: al comienzo de cada encuentro, puedes elegir entre mantener el bonificador que te concede tu modificador de Iniciativa a las pruebas de Iniciativa o conceder ese bonificador a uno de tus aliados al que puedas ver. Debes tomar esta decisión antes de tú o el aliado al que concedes el bonificador hagáis las pruebas de iniciativa.
CONCENTRACIÓN ASOMBROSA (UM)
Uncanny Concentration
Has aprendido a entrar en un estado profundo al lanzar conjuros, permitiéndote ignorar las distracciones, el daño, los efectos del clima e incluso los efectos de otros conjuros.
Prerrequisito: Conjurar en combate.
Beneficio: no necesitas hacer pruebas de concentración cuando estés afectado por movimiento vigoroso o violento o por clima violento. Obtienes un bonificador +2 a todas las demás pruebas de concentración.
CONCLUSIÓN RUIN [COMBATE] (APG)
Dastardly Finish
Puedes conseguir ventaja del estado debilitado de un enemigo para asestarle un golpe de gracia.
Prerrequisito: Ataque furtivo +5d6.
Beneficio: puedes asestar un golpe de gracia a objetivos aterrados o aturdidos.
Normal: sólo puedes asestar un golpe de gracia a objetivos indefensos.
CONDUCTOR EXPERTO (UC)
Expert Driver
Cuando conduces el tipo de vehículo elegido, exhibes un increíble control, maniobrando el vehículo con gran facilidad y deteniéndolo con increíble precisión.
Prerrequisito: Conductor hábil con el tipo de vehículo seleccionado.
Beneficio: puedes realizar una acción de acelerar, decelerar o girar como acción de movimiento en lugar de cómo acción estándar. Además, al detener un vehículo, puedes restar 10 pies de la tirada para determinar cuántos pies se mueve el vehículo antes de detenerse.
CONDUCTOR HÁBIL (UC)
Skilled Driver Elige un tipo de vehículo (de aire, tierra o agua). Eres más hábil al conducir ese vehículo.
Beneficio: recibes un bonificador +4 a las pruebas de conducción con el vehículo elegido.
CONGELACIÓN DEL MARID [COMBATE] (UC)
Marid Coldsnap
Puedes convocar un torrente de agua para golpear a tus enemigos, helándolos hasta los huesos.
Prerrequisitos: Con 15, Sab 17, Puño elemental, Espíritu de Marid, Estilo del marid, Impacto sin arma mejorado, ataque base +13 o monje de nivel 11.
Beneficio: mientras uses el Estilo del marid, como acción estándar, puedes utilizar dos usos de Puño elemental para desencadenar una línea de 30 pies de agua helada. Las criaturas atrapadas en la línea reciben tu daño de impacto sin armas más el daño de frío de tu ataque de Puño elemental y quedan enmarañados en el hielo como con la dote de Espíritu del marid. Una salvación de Reflejos con éxito (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sab) reduce el daño a la mitad y evita que el objetivo quede enmarañado.
CONJUNTO [EQUIPO] (UM)
Ensemble
Puedes crear una unidad de intérpretes veteranos y novatos para que te ayuden en tus interpretaciones.
Prerrequisitos: Interpretar 5 rangos.
Beneficio: cuando estás interpretando, los aliados a un máximo de 20 pies que también posean esta dote pueden ayudarte en tus pruebas de Interpretar (incluyendo aquellas que formen parte de una interpretación de bardo) como si estuvieran ayudando a otro como acción inmediata. Los aliados hacen tiradas de ayudar a otro antes de que hagas tu prueba. No más de cuatro aliados pueden concederte un bonificador con la maniobra de ayudar a otro. Los aliados que te estén ayudando no tienen que usar la misma categoría de la habilidad de Interpretar que tú estás usando para ayudarte.
Especial: si posees uno o más niveles de la clase de bardo, puedes elegir a cualquier aliado a un máximo de 20 pies como parte del conjunto. El aliado se considera que posee la dote de trabajo en equipo de conjuro a efectos de ayudarte con tu interpretación.
CONJURAR EN COMBATE
Combat Casting
Eres experto en el lanzamiento de conjuros cuando estás amenazado o distraído
Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de concentración al lanzar conjuros o usar aptitudes sortílegas cuando conjures a la defensiva o mientras esté apresado.
CONJURAR EN SILENCIO [METAMÁGICA]
Silent Spell
Puedes lanzar tus conjuros sin emitir ningún sonido.
Beneficio: un conjuro silencioso puede lanzarse sin componentes verbales. Los conjuros sin componentes verbales no se ven afectados. Un conjuro silencioso usa un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro.
Especial: los conjuros de bardo no pueden mejorarse con esta dote.
CONJURAR SIN MOVERSE [METAMÁGICA]
Still Spell
Puede lanzar conjuros sin moverte.
Beneficio: un conjuro sin moverse puede lanzarse sin componentes somáticos. Los conjuros sin componentes somáticos no se ven afectados. Un conjuro sin moverse utiliza un espacio de conjuro mayor que el nivel real del conjuro.
CONJURO ARDIENTE [METAMÁGICA] (UM)
Burning Spell
Haces que las criaturas reciban daño adicional cuando las afectas con un conjuro con el descriptor de ácido o fuego.
Beneficio: los efectos de ácido o fuego del conjuro afectado se adhieren a la criatura, causando más daño en el asalto siguiente. Cuando una criatura recibe daño por ácido o fuego del conjuro afectado, recibe un daño igual a 2× el nivel real del conjuro al inicio de su siguiente turno. El daño es de ácido o fuego, según corresponda a la descripción del conjuro. Si un conjuro ardiente tiene el descriptor tanto de fuego como de ácido, el lanzador elige qué tipo de daño causa el efecto de conjuro ardiente. Un conjuro ardiente utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del conjuro.
CONJURO ATONTADOR [METAMÁGICA] (APG)
Dazing Spell
Puedes atontar a las criaturas con el poder de tus conjuros.
Beneficio: puedes modificar un conjuro para atontar a las criaturas dañadas por él. Cuando una criatura recibe daño de ese conjuro, queda atontada un número de asaltos igual al nivel original del conjuro. Si el conjuro permite un tiro de salvación, una salvación con éxito niega el efecto atontador. Si el conjuro no permite una salvación, el objetivo puede realizar un tiro de salvación de Voluntad para negar el efecto atontador. Si el efecto del conjuro también hace que la criatura quede atontada, la duración de este efecto metamágico se añade a la duración del conjuro. Un conjuro atontador utiliza un espacio de conjuro tres niveles superior al nivel real del conjuro. Los conjuros que no infligen daño no pueden beneficiarse de esta dote.
CONJURO ATRONADOR [METAMÁGICA] (APG)
Thundering Spell
Puedes traer tus conjuros a la existencia con un trueno ensordecedor o pavorosos chillidos, ensordeciendo a las criaturas dañadas por sus efectos.
Beneficio: puedes modificar un conjuro para ensordecer a una criatura dañada por él. Cuando una criatura recibe daño de este conjuro, queda ensordecida durante un número de asaltos igual al nivel original del conjuro. Si el conjuro permite un tiro de salvación, un éxito niega el efecto ensordecedor. Si el conjuro no permite salvación, el objetivo puede hacer una salvación de Fortaleza para negar el efecto ensordecedor. Si el efecto del conjuro también hace que la criatura quede ensordecida, la duración de este efecto metamágico se añade a la duración del conjuro. Un conjuro atronador usa un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del conjuro. Los conjuros que no infligen daño no pueden beneficiarse de esta dote.
CONJURO CON ALCANCE [METAMÁGICA] (APG)
Reach Spell
Tus conjuros llegan más lejos de lo normal.
Beneficio: puedes alterar un conjuro con alcance de toque, corto o intermedio para aumentar su alcance hasta una categoría de alcance superior, usando el siguiente orden: toque, corto, intermedio y largo. Un conjuro con alcance utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro por cada incremento en la categoría de alcance. Por ejemplo, un conjuro con alcance de toque aumentado a alcance largo usará un espacio de conjuro tres niveles superior Los conjuros modificados por esta dote que requieran ataques de toque cuerpo a cuerpo, en su lugar requerirán ataques de toque a distancia. Los conjuros que no tengan un alcance de toque, corto o intermedio no pueden beneficiarse de esta dote.
CONJURO CON ECO [METAMÁGICA] (UM)
Echoing Spell
Has aprendido cómo liberar la mayoría, pero no todo, del potencial de un conjuro cuando lo lanzas.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro con eco, no desaparece totalmente de tu memoria y puedes volver a lanzarlo una vez más durante el mismo día. Si preparas tus conjuros, este segundo lanzamiento no requiere que lo prepares en otro espacio de conjuro. Si lanzas conjuros espontáneamente, este segundo lanzamiento no consume otro espacio de conjuro disponible. Un conjuro con eco utiliza un espacio de conjuro tres niveles mayor que el nivel real del conjuro.
CONJURO CON REBOTE [METAMÁGICA] (APG)
Bouncing Spell
Puedes dirigir un conjuro fallido contra un blanco distinto.
Beneficio: cuando un conjuro con rebote que afecte a una única criatura no tenga efecto sobre su blanco inicial (ya sea por la resistencia mágica o con una tirada de salvación con éxito) puedes, como acción rápida, redirigirlo hacia otra criatura adecuada dentro del alcance. El conjuro redirigido se comporta en todos los aspectos como si el nuevo objetivo fuera el objetivo inicial del conjuro. Los conjuros que afectan a un objetivo de cualquier forma (incluyendo un efecto menor debido a una salvación con éxito) no pueden redirigirse de esta forma. Un conjuro con rebote ocupa un espacio de conjuro de un nivel superior que su nivel real.
CONJURO CONCENTRADO [METAMÁGICA] (APG)
Focused Spell
Cuando lanzas un conjuro que afecta a más de una criatura, un oponente encuentra más difícil resistirse.
Beneficio: cuando lances un conjuro que afecte o tenga como objetivos a más de una criatura, puedes elegir un objetivo o criatura dentro del efecto del conjuro. La CD del tiro de salvación de dicha criatura para resistir el conjuro aumenta en +2. Debes elegir en qué objetivo se concentra el conjuro antes de lanzarlo. Un conjuro concentrado utiliza un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro. Los conjuros que no requieren un tiro de salvación para resistirse o reducir sus efectos no pueden beneficiarse de esta dote.
CONJURO CONGELANTE [METAMÁGICA] (UM)
Rime Spell
Las criaturas dañadas por tus conjuros con el descriptor de frío quedan enmarañadas.
Beneficio: la escarcha de tu conjuro de frío se adhiere al objetivo, entorpeciéndolo durante un breve tiempo. Un conjuro congelante hace que las criaturas que reciben daño de frío del conjuro queden enmarañadas durante un número de asaltos igual al nivel original del conjuro. Esta dote sólo afecta a conjuros con el descriptor de frío. Un conjuro congelante usa un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.
CONJURO CONMOCIONADOR [METAMÁGICA] (UM)
Concussive Spell
Haces que las criaturas queden desorientadas cuando les afectas con un conjuro con el descriptor sónico.
Beneficio: con el daño sónico llega una onda de choque de energía que golpe a al as criaturas afectadas por el conjuro. Un conjuro conmocionador hace que las criaturas que recibieron daño por un conjuro con el descriptor sónico reciban un penalizador -2 a las tiradas de ataque, tiros de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de característica durante un número de asaltos igual al nivel real del conjuro. Un conjuro conmocionador sólo afecta a conjuros con descriptor sónico. Un conjuro conmocionador utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del conjuro.
CONJURO DERRIBADOR [METAMÁGICA] (UM)
Toppling Spell
Tus conjuros con el descriptor de fuerza derriban a las criaturas afectadas.
Beneficio: el impacto de tu conjuro de fuerza es lo bastante potente como para derribar al objetivo. Si el objetivo recibe daño, falla su tiro de salvación o es desplazado por tu conjuro de fuerza, haz una prueba de derribo contra el objetivo, usando tu nivel de lanzador más tu bonificador en la característica que uses para el lanzamiento de conjuros (Sabiduría para clérigos, Inteligencia para magos, etc.). Esto no provoca un ataque de oportunidad. Si la prueba falla, el objetivo no puede intentar derribarte a ti ni al efecto de fuerza como respuesta. Un conjuro derribador sólo afecta a conjuros con el descriptor de fuerza. Un conjuro derribador utiliza un espacio de conjuro un nivel superior a su nivel real.
CONJURO DISRUPTIVO [METAMÁGICA] (APG)
Disruptive Spell
Tus energías mágicas se adhieren a tus enemigos, interfiriendo con su lanzamiento de conjuros.
Beneficio: los objetivos afectados por un conjuro disruptivo deben hacer pruebas de concentración al usar sus conjuros o aptitudes sortílegas (CD igual a la CD del conjuro disruptivo más el nivel del conjuro a lanzar) durante 1 asalto. Los objetivos que eviten los efectos del conjuro también evitan los efectos de esta dote. Un conjuro disruptivo utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.
CONJURO ECTOPLÁSMICO [METAMÁGICA] (APG)
Ectoplasmic Spell
Tus conjuros traspasan el abismo entre dimensiones, enviando emanaciones fantasmales hacia el éter.
Beneficio: un conjuro ectoplásmico tiene efectos completos sobre criaturas incorpóreas o etéreas. Un conjuro ectoplásmico utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.
CONJURO ELEMENTAL [METAMÁGICA] (APG)
Elemental Spell
Puedes manipular la naturaleza elemental de tus conjuros.
Beneficio: elige un tipo de energía: ácido, electricidad, fuego o frío. Puedes reemplazar el daño normal de un conjuro con ese tipo de energía o dividir el daño de conjuro, de forma que la mitad sea de ese tipo de energía y la otra mitad sea del tipo de daño normal. Un conjuro elemental utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir un tipo distinto de energía.
CONJURO EMBRUJADO (UM)
Spell Hex
Puedes transformar un conjuro de nivel 1 en un embrujo.
Prerrequisito: embrujo mayor como rasgo de clase.
Beneficio: elige un conjuro de nivel 1 de la clase que te conceda el rasgo de clase de embrujo mayor. Puedes aprender ese conjuro como un embrujo y usarlo tres veces al día. Esta es una aptitud sortílega. Usas tu nivel de clase de la clase que te conceda el embrujo mayor como nivel de lanzador para el conjuro embrujado. El conjuro embrujado usa tu CD de embrujo en lugar de su CD original de conjuro. Si el conjuro es un conjuro de toque y fallas el toque, no puedes volver a apuntar a la criatura con ese conjuro embrujado de nuevo durante 24 horas. Si el conjuro permite un tiro de salvación para negar o recibir un efecto parcial del conjuro y el objetivo tiene éxito en su tiro de salvación, no puede ser afectado por el conjuro embrujado durante 24 horas, incluso si está en el área del conjuro embrujado.
CONJURO DESLUMBRANTE [METAMÁGICA] (UM)
Flaring Spell
Deslumbras a las criaturas a las que afectes con un conjuro que tenga el descriptor de fuego, luz o electricidad.
Beneficio: los efectos de electricidad, fuego o luz del conjuro afectado crean una llamarada que deslumbra a las criaturas que reciban daño por el conjuro. Un conjuro flameante hace que una criatura que reciba daño por fuego o electricidad del conjuro afectado queden deslumbradas durante un número de asaltos igual al nivel real del conjuro. Un conjuro flameante sólo afecta a conjuros con el descriptor de electricidad, fuego o luz. Un conjuro flameante usa un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro.
CONJURO FÚNEBRE [METAMÁGICA] (UM)
Threnodic Spell
Puedes convertir la magia enajenadora en un poder necromántico capaz de controlar muertos vivientes.
Prerrequisitos: Saber (religión) 6 rangos, Soltura con una escuela de magia (nigromancia).
Beneficio: esta dote sólo funciona sobre conjuros enajenadores. Un conjuro fúnebre afecta a criaturas muertas vivientes (incluso muertos vivientes sin mente) como si no fueran inmunes a efectos enajenadores, pero no tiene efecto sobre criaturas vivas. Un conjuro fúnebre usa un espacio de conjuro dos niveles superior a su nivel real. Normal: los muertos vivientes son inmunes a los efectos enajenadores.
CONJURO INSISTENTE [METAMÁGICA] (APG)
Persistent Spell
Puedes modificar un conjuro para que se vuelva más tenaz cuando su objetivo resiste sus efectos.
Beneficio: cuando una criatura es el objetivo de un conjuro insistente o está dentro de su área de efecto y tiene éxito en su tiro de salvación contra el conjuro, debe hacer otro tiro de salvación contra el efecto. Si la criatura falla su segundo tiro de salvación, sufre los efectos completos del conjuro, como si hubiera fallado el primer tiro de salvación. Un conjuro insistente utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor del nivel real del conjuro. Los conjuros que no requieren un tiro de salvación para resistir o reducir sus efectos no pueden beneficiarse de esta dote.
CONJURO NAUSEABUNDO [METAMÁGICA] (APG)
Sickening Spell
Puedes dejar afectadas a las criaturas con tus conjuros.
Beneficio: puedes modificar un conjuro para dejar afectada a una criatura que sea dañada por el conjuro. Cuando una criatura recibe daño de este conjuro, queda afectada durante un número de asaltos igual al nivel original del conjuro. Si el conjuro permite un tiro de salvación, una salvación con éxito niega el efecto de afectado. Si el conjuro también hace que el objetivo quede afectado, la duración de este efecto metamágico se añade a la duración del conjuro. Un conjuro nauseabundo utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del conjuro. Los conjuros que no causan daño no pueden beneficiarse de esta dote. NdT: consulta el estado “afectado” de personajes.
CONJURO PERFECTO (APG)
Spell Perfection
No tienes rival en el lanzamiento de un conjuro en particular.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 15 rangos, al menos tres dotes metamágicas.
Beneficio: elige un conjuro que seas capaz de lanza. Cuando lo lances, puedes aplicar una dote metamágica que poseas a ese sin afectar a su nivel o tiempo de lanzamiento, mientras el nivel total modificado del conjuro no utilice un nivel de conjuro superior al 9º. Además, si tienes otras dotes que te permiten aplicar un juego de bonificadores numéricos a cualquier aspecto de este conjuro (como Soltura con una escuela de magia, Conjuros penetrantes, Soltura con un arma [rayo] y similares), doblas el bonificador concedido por esa dote cuando se aplique a este conjuro.
CONJURO PERFORANTE [METAMÁGICA] (UM)
Piercing Spell
Tus estudios te han ayudado a desarrollar métodos para superar la resistencia a conjuros.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro perforante contra un objetivo con resistencia a los conjuros, trata esa resistencia a conjuros como 5 puntos menos de lo que es en realidad. Un conjuro perforante usa un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro.
CONJURO PERSISTENTE [METAMÁGICA] (APG)
Lingering Spell
Tus conjuros se aferran a la existencia, desvaneciéndose lentamente del mundo.
Beneficio: puedes hacer que un conjuro instantáneo que afecte a un área permanezca hasta el comienzo de tu siguiente turno. Aquellos que ya están en el área no sufren daño adicional, pero otras criaturas u objetos que entren en el área quedan sujetos a sus efectos. Un conjuro persistente con una manifestación visual obstaculiza la visión, proporcionando ocultación (20% de probabilidad de fallo) más allá de 5 pies y ocultación total (50% de probabilidad de fallo) más allá de 20 pies. Un conjuro persistente usa un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.
CONJURO PIADOSO [METAMÁGICA] (APG)
Merciful Spell
Tus conjuros dañinos someten en lugar de matar.
Beneficio: puedes alterar los conjuros que causan daño para que inflijan daño atenuado. Los conjuros que causan daño de un tipo determinado (como fuego) infligen daño atenuado del mismo tipo. Un conjuro piadoso no usa un espacio de conjuro de nivel superior a su nivel real.
CONJURO PREFERIDO (APG)
Preferred Spell
Encuentras muy fácil lanzar un conjuro en particular.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 5 rangos, Intensificar conjuro.
Beneficio: elige un conjuro que tengas la capacidad de lanzar. Puedes lanzar ese conjuro espontáneamente sacrificando un conjuro preparado o un espacio de conjuro del mismo nivel o superior. Puedes aplicar cualquier dote metamágica que poseas a este conjuro en el momento de lanzarlo. Esto aumenta el nivel mínimo del conjuro preparado o del espacio de conjuro que debes sacrificar para lanzarlo, pero no afecta al tiempo de lanzamiento.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que eliges la dote, se aplica a un conjuro diferente.
CONJURO REFORZADO [METAMÁGICA] (APG)
Intensified Spell
Tus conjuros pueden ir más allá de varias limitaciones normales.
Beneficio: un conjuro reforzado aumenta el número máximo de dados de daño en 5 niveles. Sigues necesitando tener el nivel suficiente para superar el máximo para poder beneficiarte de esta dote. Ninguna otra variable del conjuro se ve afectada, y los conjuros que causan un daño que no se modifica por el nivel de lanzador no se ven afectados por esta dote.
Un conjuro reforzado utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.
CONJURO SELECTIVO [METAMÁGICA] (APG)
Selective Spell
Tus aliados no deben temer el fuego amigo.
Prerrequisito: Conocimiento de conjuros 10 rangos.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro selectivo con un área de efecto, puedes elegir un número de objetivos en el área igual al modificador de característica utilizado para determinar conjuros adicionales del mismo tipo (Carisma para bardos, oráculos, paladines, hechiceros y convocadores; Inteligencia para brujas y magos; Sabiduría para clérigos, druidas, inquisidores y exploradores). Estos objetivos quedan excluidos de los efectos de tu conjuro. Un conjuro selectivo utiliza un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro. Los conjuros que no tienen un área de efecto no obtienen beneficios con esta dote.
CONJURO TANATÓPICO [METAMÁGICA] (UM)
Thanatopic Spell
Tus conjuros pueden perforar protecciones contra energía negativa e incluso afectar a objetivos muertos vivientes.
Prerrequisitos: Saber (religión) 6 rangos, Soltura con una escuela de magia (nigromancia).
Beneficio: un conjuro tanatópico perfora las defensas e inmunidades que protegen contra efectos de muerte, niveles negativos y consunción de energía, afectando al objetivo como si la barrera protectora no existiera. Por ejemplo, podrías lanzar un conjuro de toque vampírico o enervación tanatópico contra un objetivo bajo los efectos de una custodia contra la muerte y el objetivo sufriría los efectos normales del conjuro. Los tiros de salvación y RC (si los hay) siguen aplicándose. Los muertos vivientes son afectados por los conjuros aumentados con esta dote, ya que resintoniza la energía negativa para que sea dañina para ellos. Un conjuro tanatópico que normalmente mataría a una criatura viviente (por ejemplo aplicándole niveles negativos iguales a sus Dados de Golpe) destruye a un muerto viviente (aunque los muertos vivientes como los fantasmas, liches y vampiros pueden reformarse de forma normal). Los puertos vivientes afectados por conjuros tanatópicos que asignan niveles negativos hacen automáticamente sus tiros de salvación para eliminar los niveles negativos tras 24 horas. Un conjuro tanatópico utiliza n espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del conjuro.
Normal: las defensas como custodia contra la muerte niegan los efectos de muerte, niveles negativos y consunción de energía. Los muertos vivientes son inmunes a estos ataques.
CONJUROS ENGAÑOSOS (UM)
Spell Bluff
Conoces los principios del duelo arcano y cuando luchas contra otros lanzadores de conjuros has aprendido a ocultar la verdadera naturaleza de tus conjuros hasta el último momento posible.
Prerrequisitos: Engañar 5 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos.
Beneficio: si otro lanzador de conjuros trata de contraconjurar tu lanzamiento, añade +4 a la CD de su prueba de Conocimiento de conjuros al tratar de determinar tu conjuro. Debido a que has estudiado cómo enmascarar los elementos reconocibles de tu lanzamiento de conjuros, obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Conocimiento de conjuros al identificar y contrarrestar el conjuro de un oponente si es un conjuro que conozcas o que tengas en tu libro de conjuros.
CONJUROS NATURALES
Natural Spell
Puedes lanzar conjuros incluso en una forma que normalmente no puede lanzar conjuros.
Requisitos: Sabiduría 13, Forma salvaje como rasgo de clase.
Beneficios: puedes completar los componentes verbales y somáticos de conjuros mientras uses Forma salvaje. Sustituyes con varios ruidos y gestos los habituales componentes verbales y somáticos de un conjuro. También puedes usar cualquier componente material o foco que poseas, incluso si estos artículos se encuentran fusionados en tu forma actual. Esta dote no te permite usar objetos mágicos mientras estés en una forma que normalmente no podría usarlos, y tampoco ganas la capacidad de hablar mientras uses la forma salvaje.
CONJUROS PENETRANTES
Spell Penetration
Tus conjuros traspasan la resistencia a conjuros con más facilidad que la mayoría.
Beneficio : recibes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la Resistencia a Conjuros de una criatura.
CONJUROS PENETRANTES MAYORES
Greater Spell Penetration
Tus conjuros se abren paso a través de la Resistencia a Conjuros mucho más fácilmente que la mayoría.
Requisitos: Conjuros penetrantes.
Beneficios: ganas un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la Resistencia a Conjuros de una criatura. Este bonificador se apila con el dado por Conjuros Penetrantes.
CONOCIMIENTO SOBRE MONSTRUOS MEJORADO (UM)
Improved Monster Lore
Estás obsesionado con las aptitudes y debilidades de los monstruos.
Prerrequisito: rasgo de clase Conocimiento sobre monstruos.
Beneficio: obtienes un bonificador sagrado a todas las pruebas de habilidad para identificar las aptitudes y debilidades de las criaturas igual a la mitad de tu nivel en las clases que te concedan el rasgo de clase de conocimiento sobre monstruos.
CONTRAATAQUE DE LA GRULLA [COMBATE] (UC)
Crane Riposte
Usas tus capacidades defensivas para hacer contraataques abrumadores.
Prerrequisitos: Estilo de la grulla, Ala de la grulla, Esquiva, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8 o monje de nivel 7.
Beneficio: sólo recibes un penalizador -1 a los ataques por luchar a la defensiva. Cuando uses el Ala de la grulla para desviar el ataque de un oponente, puedes hacer un ataque de oportunidad contra ese oponente después de haber desviado el ataque.
CONTRACONJURO MEJORADO
Improved Counterspell
Eres experto en contrarrestar los conjuros de los demás usando conjuros similares.
Beneficios: cuando contraconjures, puedes usar un conjuro de la misma escuela que sea uno o más niveles superior que el conjuro objetivo.
Normal: sin esta dote, sólo puedes contraconjurar con el mismo conjuro o con uno específicamente diseñado para contrarrestar al conjuro objetivo.
CONTRAGOLPE [COMBATE]
Strike Back
Puedes golpear a los enemigos que te ataquen aprovechando su alcance superior, apuntando a sus miembros o armas justo cuando llegan hasta ti.
Requisitos: ataque base +11.
Beneficio: puedes preparar una acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo que te ataque cuerpo a cuerpo, incluso si el enemigo está fuera de tu alcance.
CONVOCACIÓN SUPERIOR (UM)
Superior Summoning Puedes convocar más criaturas.
Prerrequisitos: Aumentar convocación, nivel de lanzador 3.
Beneficio: cada vez que lances un conjuro de convocación que conjure a más de una criatura, añade uno al número total de criaturas convocadas.
CONVOCACIONES ADICIONALES (UM)
Extra Summons
Puedes invocar monstruos más a menudo cada día.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar convocar monstruo como aptitud sortílega, convocador de nivel 1.
Beneficio: obtienes 1 uso adicional de tu aptitud sortílega de convocar monstruo al día.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, pero sólo una vez por cada cinco niveles de convocador que poseas.
CONVOCACIONES DE LUZ ESTELAR (UM)
Starlight Summons
Tus esbirros convocados se escabullen bajo las sombras de las estrellas.
Prerrequisitos: soltura con una escuela de magia (conjuración), capaz de lanzar convocar aliado natural.
Beneficio: las criaturas que convoques obtienen la dote de Lucha a ciegas, un bonificador +5 a las pruebas de Percepción y Sigilo en luz tenue o en la oscuridad y sus armas naturales se considera que son de hierro frío a efectos de superar la reducción de daño.
CONVOCACIONES DE LUZ LUNAR (UM)
Moonlight Summons
Tus siervos invocados están influidos por el poder de la luna.
Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia (conjuración), capaz de lanzar convocar aliado natural.
Beneficio: las criaturas que convoques irradian luz como un conjuro de luz . Son inmunes a efectos de confusión y sueño y sus armas naturales se consideran de plata a efectos de superar la reducción de daño.
CONVOCACIONES DE LUZ SOLAR (UM)
Sunlight Summons
Tus esbirros convocados brillan con el poder del sol.
Prerrequisitos: soltura con una escuela de magia (conjuración), capaz de lanzar convocar aliado natural.
Beneficio: las criaturas que convocas despiden luz como un conjuro de luz. Son inmunes a efectos cegadores o deslumbrantes y sus armas naturales se consideran mágicas a la hora de superar la reducción de daño.
CONVOCACIONES SAGRADAS (UM)
Sacred Summons
Los esbirros de tus patrones divinos están listos para responder a tu llamada.
Prerrequisitos: rasgo de clase de Aura, aptitud para lanzar convocar monstruo.
Beneficio: al usar convocar monstruo para convocar a una criatura cuyo subtipo o subtipos de alineamiento coincidan exactamente con tu aura, puedes lanzar el conjuro como acción estándar en lugar de con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto.
CONVOCADOR DE ESQUELETOS (UM)
Skeleton Summoner
Los muertos andantes responden a tu llamada.
Prerrequisitos: soltura con una escuela de magia (nigromancia), aptitud para lanzar convocar monstruo.
Beneficio: añade “esqueleto humano” a la lista de criaturas que puedes convocar con convocar monstruo III. Una vez al día, cuando lances convocar monstruo , puedes convocar una versión esquelética de una de las criaturas de la lista de convocación de ese conjuro (aplica la plantilla de esqueleto a la criatura para crear este monstruo).
CORAZÓN DE SABANDIJA (APG)
Vermin Heart
Tienes un vínculo especial con las cosas que reptan, se arrastran, cosquillean y aguijonean.
Prerrequisito: rasgo de clase de Empatía salvaje.
Beneficio: puedes afectar a sabandijas con conjuros y aptitudes especiales que sólo afectan a animales (aunque siguen siendo afectados por conjuros que afectan a sabandijas). Puedes usar Empatía salvaje para influenciar a una sabandija con la misma facilidad con la que influencias a un animal.
CORPULENCIA INTIMIDANTE [COMBATE]
Intimidating Prowess
Tu poderío físico resulta intimidante para otros.
Beneficios: suma tu modificador de Fuerza a las pruebas de Intimidar además de tu modificador de Carisma.
CORRER
Run
Eres rápido de pies.
Beneficios: cuando corres, te mueves cinco veces tu velocidad normal (si llevas armadura intermedia, ligera o sin armadura y no transportas más que una carga media) o cuatro veces tu velocidad (si llevas una armadura pesada o una carga pesada). Si haces un salto tras comenzar a correr (ver la descripción de la habilidad de Acrobacias) ganas un bonificador +4 a tu pruebas de Acrobacias. Mientras corres, puedes mantener tu bonificador de Destreza a tu Clase de Armadura.
Normal: te mueves cuatro veces tu velocidad mientras corres (si llevas armadura intermedia, ligera o sin armadura y no transportas más que una carga intermedia) o tres veces tu velocidad (si llevas armadura pesada o una carga pesada) y pierdes tu bonificador de Destreza a la CA.
COSMOPOLITA (APG)
Cosmopolitan
Vivir en ciudades grandes y exóticas te ha puesto en contacto con muy variadas civilizaciones, culturas y razas.
Beneficio: puedes hablar y leer dos idiomas adicionales a tu elección. Además, elige dos habilidades basadas en Carisma, Inteligencia o Sabiduría. Esas habilidades cuentan como habilidades de clase para ti.
CREAR ELIXIR SANGUÍNEO (UM)
Create Sanguine Elixir
Puedes condensar una fracción del poder de tu línea de sangre en la forma de un poderoso elixir.
Prerrequisitos: Car 15, Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 12 rangos, nivel 3 de hechicero.
Beneficio: una vez al día, cuando limpies tu mente para recuperar espacios de conjuro, puedes crear un elixir sanguíneo. Cuando lo hagas, elige uno de tus poderes de línea de sangre. Transfieres ese poder a una pequeña poción que cualquier criatura puede beber para obtener temporalmente el beneficio del poder de tu línea de sangre. Crear un elixir sanguíneo requiere 1 hora, aceites y destilados especiales por valor de 100 po y cuando crees el elixir sanguíneo, pierdes el acceso a tu poder de línea de sangre hasta la próxima vez que vuelvas a limpiar tu mente para recuperar los espacios de conjuro. Cuando una criatura bebe un elixir sanguíneo, puede activar el poder de línea de sangre en cualquier momento antes del final de su próximo turno, como si tuviera acceso a ese poder de línea de sangre. Una criatura que beba el elixir no puede obtener el beneficio si su nivel de personaje no es igual o superior al nivel mínimo del poder de línea de sangre. Cualquier efecto dependiente del nivel usa el nivel de la criatura que ha bebido el elixir sanguíneo, o tu nivel de hechicero, el que sea menor. Beber un elixir sanguíneo es como beber cualquier otra poción. Un elixir sanguíneo se considera un objeto mágico con tu nivel de lanzador. Los elixires sanguíneos son extremadamente inestable. Pierden su potencia 1 día después de ser creados.
CREAR RELIQUIAS DE ARMAS Y ESCUDOS (UM)
Create Reliquary Arms and Shields
Tus creaciones mágicas están infundidas con el poder divino.
Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, aptitud para lanzar consagrar o profanar.
Beneficio: cuando fabriques un arma, armadura o escudo mágico, puedes añadir el lanzamiento de un conjuro de consagrar o profanar como parte del proceso de creación del objeto. El objeto mágico se convierte en una reliquia y puede ser usada como un foco divino de símbolo sagrado (o impío) . Si lanzas consagrar o profanar , tu reliquia cuenta como una estructura permanente mientras permanezca dentro del área del conjuro.
CRÍTICO AGOTADOR [COMBATE, CRÍTICO]
Tiring Critical
Tus ataques críticos hacen que tus enemigos queden agotados.
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +13.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico, tu oponente queda agotado. Esta dote no tiene efectos adicionales en una criatura que ya esté agotada o extenuada.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un ataque a menos que tengas Maestría en críticos.
CRÍTICO ATONTADOR [COMBATE, CRÍTICO]
Sickening Critical
Tus golpes críticos hacen que tus oponentes queden afectados.
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +11.
Beneficio: cuando consigas un ataque crítico, tu oponente queda afectado durante 1 minuto. Los efectos de esta dote no se apilan. Golpes adicionales añaden duración al efecto.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un golpe determinado a no ser que poseas la dote Maestría con críticos.
CRÍTICO ATURDIDOR [COMBATE, CRÍTICO]
Stunning Critical
Tus ataques críticos hacen que tus enemigos queden aturdidos.
Requisitos: Soltura con críticos, Crítico conmocionador, ataque base +17.
Beneficio: cada vez que logres un golpe crítico, tu oponente queda aturdido durante 1d4 asaltos. Una Tirada de Salvación de Fortaleza reduce su estado a grogui durante 1d4 asaltos. La CD para esta Tirada de Salvación es 10 + tu ataque base. Los efectos de esta dote no se apilan. Los impactos adicionales se añaden a la duración.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.
CRÍTICO CEGADOR [COMBATE, CRÍTICO]
Blinding Critical
Tus golpes críticos ciegan a tus oponentes.
Requisitos: Soltura con Crítico, ataque base +15
Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico, tu oponente queda permanentemente ciego. Una tirada exitosa de Fortaleza reduce esto a quedar deslumbrado durante 1d4 asaltos. La dificultad de esta TS de Fortaleza es igual a 10 más tu ataque base. Esta dote no tiene efecto en criaturas que no necesitan ojos para ver o criaturas con más de dos ojos (a pesar de que múltiples golpes críticos puedan causar ceguera, a discreción del DM). La ceguera puede ser curada por curar , regeneración , eliminar ceguera o habilidades semejantes.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.
CRÍTICO CONMOCIONADOR [COMBATE, CRÍTICO]
Staggering Critical
Tus ataques críticos hacen que tus oponentes queden ralentizados.
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +13.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico, tu oponente queda grogui durante 1d4+1 asaltos. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito reduce la duración a 1 asalto. La CD para esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. El efecto de esta dote no se apila. En su lugar, impactos adicionales se añaden a la duración.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un impacto crítico concreto a menos que tenga la dote de Maestría con críticos.
CRÍTICO EMPALANTE MEJORADO [COMBATE, CRÍTICO] (UC)
Improved Impaling Critical
Cuando empalas a un objetivo, obstaculizas su movimiento y puedes causar un desangramiento severa.
Prerrequisitos: Crítico empalante, Soltura con críticos, Especialización con el arma perforante cuerpo a cuerpo seleccionada, ataque base +13.
Beneficio: cuando usas Crítico empalante para empalar a un oponente y todavía estás agarrando el arma, ese oponente debe superar una prueba de maniobra de combate de presa para extraer tu arma. Si has soltado tu arma, el oponente empalado debe usar una acción estándar para retirar el arma. Hasta que el oponente extraiga el arma, su velocidad, en todos los modos, se reduce a la mitad y su maniobrabilidad, si la tiene, se reduce en un paso. Cuando el arma se ha extraído, en lugar de causar el daño normal por Crítico empalante, puedes causar daño de desangramiento igual a los dados de daño de tu arma una vez por asalto al comienzo del turno de ese oponente.
CRÍTICO MALDITO [CRÍTICO] (UM)
Accursed Critical
Tus conjuros portan una maldición que se manifiesta cuando impactan.
Prerrequisitos: Soltura con críticos, aptitud para usar lanzar maldición o maldición mayor , nivel 9º de lanzador.
Beneficio: cuando confirmes un impacto crítico con un conjuro o aptitud sortílega, puedes usar lanzar maldición o maldición mayor sobre ese objetivo como acción inmediata. Esto funciona incluso con conjuros a distancia. Debes tener lanzar maldición o maldición mayor preparados o disponibles de otra forma para su lanzamiento, y usar esta aptitud lanza el conjuro correspondiente.
CRÍTICO DE PLAGA [CRÍTICO] (UM)
Blighted Critical
Con un impacto crítico de un conjuro o aptitud sortílega, afectas al objetivo con una plaga de conjuro menor.
Prerrequisitos: Nivel 5º de lanzador.
Beneficio: cuando confirmes un impacto crítico con un conjuro de toque, conjuro de toque a distancia o aptitud sortílega contra un oponente, la víctima adquiere una plaga de conjuros menor (ver página 95 de Ultimate Magic).
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de crítico a un crítico determinado a menos que poseas Maestría en críticos.
CRÍTICO DE PLAGA MAYOR [CRÍTICO] (UM)
Greater Blighted Critical
Tu impacto crítico con un conjuro o aptitud sortílega afectan a tu objetivo con una plaga de conjuro mayor.
Prerrequisitos: Crítico de plaga, Soltura con críticos, nivel 12º de lanzador.
Beneficio: cuando confirmes un impacto crítico con un conjuro de toque, conjuro de toque a distancia, o aptitud sortílega contra un oponente, la víctima adquiere una plaga de conjuros mayor (ver Apéndices).
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de crítico a un único impacto crítico a menos que poseas la dote de Maestría con críticos.
CRÍTICO DISIPADOR [CRÍTICO] (UC)
Dispelling Critical
Tus golpes atacan las formas física y arcana de tus enemigos al mismo tiempo.
Prerrequisitos: Impacto arcano, ataque base +11, aptitud para lanzar disipar magia.
Beneficio: si tienes disipar magia preparado o puedes lanzarlo espontáneamente, cuando consigas un impacto crítico contra un oponente, puedes usar una acción rápida para lanzar disipar magia para hacer una disipación dirigida contra ese oponente.
CRÍTICO EMPALANTE [COMBATE, CRÍTICO] (UC)
Impaling Critical
Tus impactos críticos atraviesan a tus oponentes.
Prerrequisitos: Soltura con críticos, Especialización con el arma perforante cuerpo a cuerpo seleccionada, ataque base +11.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico con el arma cuerpo a cuerpo perforante seleccionada, puedes empalar a tu oponente con tu arma. Mientras tu oponente esté empalado de esta forma, cada vez que comience su turno, le causarás daño igual al dado de daño de tu arma más los dados adicionales de daño debidos a las propiedades de tu arma. Como acción inmediata, puedes retirar tu arma de tu oponente. Si tu oponente queda en algún momento fuera de tu alcance, debes usar una acción gratuita para dejarlo ir con tu arma o para extraerla. Tu oponente también puede usar una acción de movimiento para sacarse tu arma. Cuando el arma quede fuera, tu oponente recibe daño como si hubiera empezado su turno empalado. Mientras empales a tu oponente con tu arma, no puedes usarla para atacar y debes seguir sujetándola.
CRÍTICO ENSORDECEDOR [COMBATE, CRÍTICO]
Deafening Critical
Tus golpes críticos provocan que el enemigo pierda su capacidad de oír.
Requisitos: Soltura con Crítico, ataque base +13.
Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico contra un oponente, la víctima queda ensordecida permanentemente. Una TS exitosa de Fortaleza reduce la sordera a un asalto. La dificultad de esta TS de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Esta dote no tiene efecto en criaturas sordas. Esta sordera puede ser curada por sanar , regeneración , quitar sordera o alguna aptitud similar. Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.
CRÍTICO EXTENUANTE [COMBATE, CRÍTICO]
Exhausting Critical
Tus golpes críticos causan que los enemigos queden exhaustos.
Requisitos: Soltura con crítico, Crítico agotador, ataque base +15.
Beneficios: cuando logras un golpe crítico contra un enemigo, tu objetivo queda inmediatamente exhausto. Esta dote no tiene efecto en criaturas exhaustas.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.
CRÍTICO MEJORADO [COMBATE]
Improved Critical
Los ataques realizados con tu arma elegida son mortales.
Requisitos: Competencia con un arma, ataque base +8.
Beneficios: cuando usas el arma seleccionada, tu rango de amenaza de crítico se dobla.
Especial: puedes seleccionar Crítico mejorado varias veces. Los efectos no se apilan. Cada vez que escojas la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma. Este efecto no se apila con ningún otro efecto que amplíe el rango de amenaza del arma.
CRÍTICO PARALIZANTE [COMBATE, CRÍTICO] (APG)
Crippling Critical
Eres capaz de lisiar a un objetivo y dificultar su movimiento.
Prerrequisitos: Soltura con críticos, ataque base +13.
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico contra un enemigo, su velocidad queda reducida a la mitad durante 1 minuto. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce esta duración a 1d4 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + tu bonificador de ataque base. Contra criaturas con varios tipos de movimiento, debes elegir qué tipo de movimiento quieres afectar. Una criatura voladora golpeada por este ataque debe hacer una prueba de Volar (CD 10) para permanecer en el aire y su maniobrabilidad se reduce en un paso.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un golpe determinado a menos que poseas la dote de Maestría con críticos.
CRÍTICO SANGRANTE [COMBATE, CRÍTICO]
Bleeding Critical
Tus golpes críticos causan que tu oponente sangre profusamente.
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +11.
Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico con un arma cortante o penetrante, tus oponentes sufren 2d6 puntos de daño por desangramiento cada asalto en su turno, además del daño causado por el golpe crítico. El daño de desangramiento puede ser detenido por una prueba de Sanar con dificultad 15 o a través de cualquier curación mágica. Los efectos de esta dote se apilan.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.
CUCHILLO DE BRUJA (UM)
Witch Knife
Potencias tus conjuros de bruja incorporando el uso de un cuchillo especial durante los lanzamientos.
Prerrequisito: clase de personaje bruja.
Beneficio: cada día, cuando preparas tus conjuros, puedes seleccionar una daga mágica o de gran calidad, transformándola en un cuchillo de bruja, que sirve como un componente adicional de foco para los conjuros de patrón de bruja. Suma +1 a la CD para todos tus conjuros de patrón.
CURACIÓN JUSTA (UC)
Righteous Healing
Tus conjuros de curación son más potentes cuando posees un juicio activo.
Prerrequisito: Juicio como rasgo de clase.
Beneficio: si lanzas un conjuro de sanar mientras poseas un juicio activo, cada objetivo recupera 1 punto adicional con el conjuro de sanar +1 punto por cada tres niveles de inquisidor que poseas.
CURACIÓN VELOZ (APG)
Fast Healer
Te beneficias enormemente de tu curación, ya sea a través de conjuros o de curación natural.
Prerrequisitos: Con 13, Duro de pelar, Aguante.
Beneficio: cuando recuperas puntos de golpe descansando o por medio de curación mágica, recuperas puntos de golpe adicionales iguales a la mitad de tu modificador de Constitución (mínimo +1).