No es una mierda, es de área, hace 2d10 de daño, y es "Heavy Weapon", con lo que afecta a las cosas que tienen "Heavy Armor" como muros de un castillo, dragones, etc...
Lo de heavy weapon mola. Como funciona eso? Que toughness tiene una pared de una casa? O la puerta de un fuerte?
Como es de grande el area? Es un cono que sale de mi? Cuantos cuadraditos?
Si saco un raise, es 1d10 extra o es una penalizacion a agilidad?
Es que le veo utilidad contra muros y cosas asi (que no pueden huir) pero sacar 4+ con agilidad d6 (que es la media) significa que o el area es muy grande, o pillas a dos enemigos (suponiendo que hay 4 juntitos, que mas parece poco razonable).
Pero tampoco se me ocurre una opcion mejor, la verdad
Es que le veo utilidad contra muros y cosas asi (que no pueden huir) pero sacar 4+ con agilidad d6 (que es la media) significa que o el area es muy grande, o pillas a dos enemigos (suponiendo que hay 4 juntitos, que mas parece poco razonable).
Algo que no hemos dicho y que te gustará es que la tirada de agilidad es opuesta con tu magia (spellcasting).
Lo de heavy weapon mola. Como funciona eso?
Hay cosas o seres que tienen Heavy Armor. Las reglas son iguales en todo salvo que ignoran el daño de armas que no sean Heavy Weapon. Así evitas que una pistola con mucha suerte destruya un tanque.
Que toughness tiene una pared de una casa? O la puerta de un fuerte?
p58: Figuring Toughness for vehicles is very difficult due to different types of materials or armor, weak points vs. strong points, and so on, but in general you can use this chart to set the base Weight in Tons / Toughness: <1 / 6-8, 2–4 / 9-11, 5–25 / 11-12, 26–60 / 13-14, 61–100 / 15-18, 100–200 / 19-22, Every 100 tons thereafter / +3-5.
Como es de grande el area? Es un cono que sale de mi? Cuantos cuadraditos?
A ojo de buen cubero, como el rayo del Blood Bowl, algo más corto y más ancho (tres cuadraditos y pico en el punto más ancho, unos diez de largo).
Si saco un raise, es 1d10 extra o es una penalizacion a agilidad?
No hay aumentos, pero cuanto más alta tu tirada más difícil para los enemigos superarla.
Qué trapping vas a coger? Fire? Cold? Sonic? Electricity? X-rays? X-D
Ok, lo de tirada enfrentada esta bien. Entonces si que esta guay :-)
Pensaba en un Cono de Frio, para que sigan siendo conjuros de D&D. Que trapping creeis que es mejor? Acido, quizas? Es que no me acuerdo que hace cada uno.
Me siento marginado, por cierto, el moho no queria acercarse a mi :-D
La frase está mal expresada, sería NI el moho quiere acercarse a mi ;P
Tampoco es eso, zastoran tiene sueños humedos conmigo
No, si al final el wallwalker ese va a ser un conjuro util :-D
A ver la subida en plan rápido. Creo que se podían subir un dado dos habilidades si no pasaban de la característica asociada. Si es correcto subiría esto. Sino he metido la gamba.
Fighting(Agility) d8 (3 ptos) > d10
Notice(Smarts) d4 (1 pto) > d6
Hemos subido de "nivel" y no me he enterado?
En que quedamos que subiría la próxima vez para lo del arco? Te acuerdas por casualidad?
Pag. 33 (para mi) de este hilo:
¿Que quieres mejorar?.
Cita:
La pregunta es: ¿que quieres mejorar en general?. ¿Mejor en combate?. ¿En tus poderes efreet?. ¿Tus habilidades en el desierto?. ¿Tu relación con Yussef?.
Escogieras el d10, que si lo vuelves a hacer seria pasar de un d10 a un d12.
Teniendo en cuenta que estoy en la pagina 32, como que no son las mismas XD
No era nada de eso, era algo para lo que requería tener d20 en arcos.
A ver ...
Cita:
Más adelante puedes elegir Trademark Weapon (Arco) para obtener un +1 a disparar, pero requiere un d10 en Shooting.
Eso ... pag.25 XD ... pues seria el Trademark ese, no?
La descripción de Berserk dice (p32, abajo) que no puede usar tareas que requieran concentración. No me queda claro cómo afecta esto a poderes: requieren concentración los poderes divinos (como disparar una flecha) o son algo instintivo (como intimidar)? El caso de los magos, los psiónicos, y los artilugios (weird science) es más claro. El caso de los poderes divinos y los superpoderes es confuso (al menos para mí).
En el caso de que requieran concentración (como los psiónicos), mi interpretación sería la siguiente: el estado berserk impide usar poderes nuevos y mantener los poderes en funcionamiento más allá de su duración mínima, pero no anula los que estén en funcionamiento. En otras palabras, berserk impide gastar puntos de poder, pero no cancela poderes. Con un ejemplo, si las cimitarras de Diegen empiezan a flamear y Diegen sufre una herida y se enfada, las cimitarras siguen encendidas hasta el final del tercer turno pero Diegen no podrá cegar a nadie (salvo que se calme). Lo mismo con un hipotético Jaali-berserk que tiene activado el Mirror Image pero quiere lanzar una bola de fuego.
Pero volviendo a la pregunta inicial: los poderes divinos y los superpoderes requieren concentración o son algo innato / instintivo?
Berserk
Requirements: Novice
Immediately after suffering a wound (including a Shaken result from physical damage), your hero must make a Smarts roll or go Berserk.
While Berserk, his Parry is reduced by 2 but he adds +2 to all Fighting, Strength, melee damage rolls, and Toughness. The warrior ignores all wound modifiers while Berserk, but cannot use any skills, Edges, or maneuvers that require concentration, including Shooting and Taunt, but not Intimidation. Berserkers attack with reckless abandon. Anytime his Fighting die is a 1 (regardless of his Wild Die), he hits a random adjacent target (not the original target). The attack may hit friend as well as foe. If there are no other adjacent targets, the blow simply misses.
The Berserker may end his rage by doing nothing (not even moving) for one full action and making a Smarts roll at –2
Esta entrada de Clint parece confirmar mi segundo párrafo. Está hablando de penalizaciones por múltiples acciones y comenta que tener un poder activo no es una acción hasta que se gastan PP en mantenerlo.
http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=13456&...
"...but I wanted to add that there would be no penalty for maintaining spells either. A caster does not suffer the penalty for maintaining a spell until the initial duration is up, and he actually has to maintain it"
Si no es una acción, no requiere concentración.
Maldito psicopata...
En mi opinion los poderes clericales son como los de mago. Conjuros. Los puedes describir como quieras pero hay que concentrarse, que esto es SW -D&D.
Los superpoderes... Pues no se. Superman seria innato. Lobezno seria innato. Alguien que acabe de descubrir su superpoder y tenga que concentrarse, pues no
Estoy de acuerdo con Emilio.
Los hechizos clericales requieren concentración. Los poderes dependerá de su origen.
Sobre el punto 2, mantener un poder no es una acción.
Parece que los poderes sí se pierden aunque no sean acciones. Damn it! :-(
Dado que no puedo engañar al DM, tendré que invertir en Smarts... al final le va a salir la jugada bien a Ateela y todo...
Arcana para saber si hay alguna forma de protegerse/matar el moho. Tiro aqui que estoy con el ipad y lia la otra escena
Motivo: Arcana moho
Tirada: 1d8
Resultado: 5
Motivo: Arcana moho
Tirada: 1d6
Resultado: 3