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El Caos

Fendoriel

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06/12/2008, 22:36
Director
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07/12/2008, 01:37
Fendoriel "Maestro de las espadas"

Paso a explicaros como sería cada una de los personajes que estoy barajando.

Cita:

1) Pastor planar, a falta de que pase el corte de los directores. Creedme cuando os digo que os gustará tenerlo MUY cerca.

Notas de juego

Clase de prestigio: Pastor planar
Los druidas suelen ser los candidatos usuales para pastor planar, a causa del requerimiento de forma salvaje. Una categoría Druida/Explorador también es común.

Requerimientos
Habilidades: Saber (naturaleza) 8 rangos, Saber (los planos) 4 rangos.
Dotes: Cantor verde iniciado o Nightbringer initiate (FoE, pag. 147)
Especial: la habilidad de forma salvaje

Rangos de clase
A medida que avanza en el nivel, el personaje se encontrará más y más en sintonía con su elección de plano, hasta que es prácticamente indistinguible de los nativos.
Conjuros diarios: cuando adquiere un nuevo nivel de pastor planar, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios, como si también hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de adoptar esta clase de prestigio. No obstante, no adquirirá ningún otro beneficio que obtendría esa clase (no consigue dotes metamágicas o de creación de objetos adicionales, ni aptitudes de bardo o asesino, etc.).
Compañero animal (Ex): los niveles de pastos planar se apilan con los niveles de druida a fin de determinar las habilidades de tu compañero animal.
Sintonización planar (Ex): al nivel 1, debes elegir un único plano de existencia distinto al plano material, como por ejemplo Irian, el Día eterno. Una vez elegido, tus habilidades de pastor planar estarán sintonizadas para siempre con ese plano. No puedes elegir un plano con un alineamiento que sea contrario al alineamiento del pastor planar.
Tú y tu compañero animal ignoran los efectos perjudiciales derivados de la elección de plano provenientes de rasgos elementales o de energía, como también cualquier rasgo ambiental asociado al plano. Por ejemplo, si estas sintonizado con el plano de Risia, la Llanura de hielo, no eres afectado por la frías temperaturas del plano; en Fernia, no recibes daño por fuego por estar en un plano dominado por el fuego. También eres inmune a los efectos atrapadores de planos como Dolurrh. Si tu lo eliges, tu puedes compartir este beneficio con un número de aliados igual a tu nivel de clase; tus aliados deben permanecer a 100 pies o menos de ti para ganar estos beneficios.
Esta inmunidad no se extiende a los rasgos físicos del plano (incluyendo gravedad y tiempo), rasgos de alineamiento o rasgos mágicos.
Detectar zona de manifestación (Sp): al alcanzar el nivel 2, puedes usar detectar zona de manifestación a voluntad (FoE, pag. 150).
Forma salvaje (Su): tus niveles de druida se apilan con tus niveles de pastor planar para determinar el número diario de usos, el máximo número de dados de golpe y el tamaño (pero no el tipo de criatura), y la duración de la habilidad de forma salvaje.
A nivel 3, tienes la posibilidad de usar tu habilidad de forma salvaje, cambiando a una bestia mágica nativa del plano elegido, con las mismas restricciones de tamaño que las formas animales. Por ejemplo, si tu elección fue Fernia, te puedes cambiar a un zezir (Manual de monstruos III, pag. 205). Esto incluye criaturas cuyo tipo cambia a bestia mágica como resultado de aplicar un template (como celestial o infernal).
Cuando alcanzas el nivel 9, tienes la posibilidad de convertirte en un elemental o ajeno nativo del plano elegido, si embargo, hacerlo cuesta dos de tus usos diarios de forma salvaje. Por ejemplo, si eliges el plano de Mabar, puedes convertirte en un barghest. Adicionalmente a los efectos de forma salvaje, tú ganas todas las habilidades extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas del elemental o el ajeno.
Paso planar (Sp): al alcanzar el nivel 4, puedes viajar libremente entre tu plano elegido y el plano material una vez al día. Puedes llevar hasta ocho criaturas contigo, cogiendolos de la mano. Esta habilidad funciona como el conjuro Paso planar. Puedes usar esta habilidad dos veces al día a nivel 8.
Burbuja planar (Su): comenzando el nivel 5, puedes crear una zona entorno a ti que emula el ambiente natural del plano elegido una vez al día. Este área imita todos los rasgos del plano elegido, incluyendo los rasgos físicos, elementales y de energía, rasgos de alineamiento y mágicos. Esta área tiene 20 pies de radio y dura mientras mantengas la concentración más 1d10 asaltos adicionales después de dejarla (el máximo tiempo es de 1 hora).
A nivel 10, puedes utilizar esta habilidad tres veces al día.
Intensificar zona de manifestación (Sp): A nivel 7, puedes usar Intensificar zona de manifestación una vez al día (FoE, pag. 151), usando tu nivel de lanzador divino. Solo puedes afectar zonas de manifestación de tu elección de plano.
Unión planar: A nivel 10, sintonizas las energías del plano elegido. Te conviertes en un ajeno nativo del plano elegido y ganas reducción al daño 10/mágico. Mientras que estés en una zona de manifestación de tu plano elegido, ganas un bonificador +1 al nivel de lanzador de tus hechizos divinos.

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07/12/2008, 01:47
Fendoriel "Maestro de las espadas"

Cita:

2) Forjado para la guerra artífice, nunca tendreis un amigo mejor y en combate cuerpo a cuerpo no se queda atrás.

Notas de juego

Ejemplo de juggernaut
Ariete: forjado para la guerra guerrero 5/juggernaut 5/artífice 6; VD 16; constructo viviente mediano; DG 5d10+20 más 5d12+20 más 6d6+24; pg 151; Inic +0; Vel 20’; CA 25, toque 16, desprevenido 20 (Tamaño -1, Armadura +9, Defensor +5, Destreza +0, Desvío +2); Atq base +12; Prs +27; Atq +28 c/c (3d6+17+2d6*, puño de combate +5 electrizante y *azote) o +29 c/c (6d6+17+2d6*, embestida púas +5 electrizante y *azote); AE puño electrizante; CE armadura de púas 1d8, bonificador +2 en carga, inmunidad a la curación, perfección de constructo IV, rasgos de forjado, RD 2/adamantita, reservado (-5); AL Caótico-Neutral; TS Fort +14, Ref +5, Vol +6; Fue 24 (32), Des 12 (10), Con 18, Int 15, Sab 9, Car 6.
Habilidades y dotes: Artesanía (fabricar armaduras) +20, Intimidar +11, Saltar +18, Trepar +18, Usar objeto mágico +22; Apresurar conjuro, Armonizar arma mágica, Ataque poderoso, Carga poderosa, Carga poderosa mayor, Carga prolongada, Combate brutal, Conjuro persistente, Cuerpo de adamantita, Embestida experta, Embestida mejorada, Prolongar conjuro, Puño electrizante, Romper arma mejorado.
Infusiones diarias: 4/4/2(0); CD salvación 8+ nivel de la infusión.
Posesiones: revestimiento compuesto +1 (adamantita), puño de combate +5, púas +5, cinturón de fuerza de gigante +6, funda para varitas (brazalete), presea de manipulación segura +5, anillo de embestida (ariete), anillo de protección +2, varita eterna I, varita eterna II, varita eterna III, varita eterna de agrandar persona, varita eterna de alteración de mejora, varita eterna de mejora personal de arma, varita eterna de mejora personal de arma natural, varita de impacto verdadero (50 cargas, alojada en la funda para varitas), varita de impacto verdadero (50 cargas) y 12.695 po

Preparación diaria: Ariete realiza el siguiente ritual a la primera luz del alba.
[Asalto 1]: Lanzar el conjuro objeto metamágico sobre la varita eterna I (conjuro persistente).
[Asalto 2 y 3]: Utilizar la varita para descargar el efecto en las varitas eternas de agrandar persona y alteración de mejora (conjuro persistente).
[Asalto 4, 5 y 6]: Utilizar las varitas eternas de agrandar persona y alteración de mejora sobre puño de combate y púas (duración 24 horas).
[Asalto 7]: Lanzar objeto metamágico sobre la varita eterna II (conjuro persistente).
[Asalto 8 y 9]: Utilizar la varita para descargar el efecto en las varitas eternas de mejora personal de arma y arma natural (conjuro persistente).
[Asalto 10, 11, 12 y 13]: Utilizar las varitas eternas de mejora personal de arma en púas y arma natural en puño de combate (duración 24 horas) [azote y electrizante o flamígera o cualquier modificador +1 o hasta 10.000 po…].
[Asalto 14 y 15]: Utilizar la varita eterna III para lanzar objeto metamágico (conjuro persistente) sobre la varita eterna III y utilizar la varita para descargar el efecto en la varita de impacto verdadero (apresurar conjuro).
Nota: Cada uso de la varita de impacto verdadero gasta 1 carga y se trata de una acción gratuita.

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07/12/2008, 06:24
Director

Como te he dicho antes, se complica demasiado ya que no es que sólo usarías un forjado sino que además cosas como:
revestimiento compuesto +1 (adamantita)
puño de combate +5
objeto metamágico
Infusiones diarias: 4/4/2(0); CD salvación 8+ nivel de la infusión.
etc...
En definitiva, no a Eberron sólo alguna cosita por ahí que se pueda sacar no tiene sentido que me ponga a "estudiar" un universo.
Además está el otro tema de los planos, aquí en Eberron utilizan una denominación diferente para los planos, yo me baso en los planos del Manual Planario.

Son demasiadas cosas traídas de otro universo, es como si algun otro me diga que quiere ser caballero de Solamia, tampoco se puede.

Simplificaré a una lista de manuales así es más simple para todos.

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07/12/2008, 11:29
Fendoriel "Maestro de las espadas"

Ok, sin problemas, entonces pasaremos al plan B..

2) Filo del ocaso... (Manual del jugador II)

3) Mago final... (Complete mage)

4) Protosacerdote multiclaseado (Divino completo)

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07/12/2008, 14:30
Director

No hay ningún problema con esas clases.

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07/12/2008, 19:50
Fendoriel "Maestro de las espadas"

Pues entonces voy forjando el elfo Filo del Ocaso...

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07/12/2008, 21:34
Director

Cita:

Pues creo que ya tienes elfo... me lo pido.

Perfecto, Filo del Ocaso + Elfo, ya puedo ir viendo de contarte algunas cosas.

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07/12/2008, 22:58
Fendoriel "Maestro de las espadas"

Ok, el boceto lo tengo prácticamente listo, espero información para ir formando el historial.

Por cierto, como calculamos la vida (tiradas, algún porcentaje o a tope)

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07/12/2008, 23:29
Fendoriel "Maestro de las espadas"

Voy a tirar los puntos de vida para ir atando cabos.

Dados de golpe: 20d8+Con más 1d10+Con.
Tomo el primer dado completo (según reglas de creación)

- Tiradas (2)

Tirada: 19d8(+8)
Motivo: Los dados del golpe del Filo del ocaso
Resultado: 92(+8)=100

Tirada: 1d10
Motivo: Los dados del golpe del Guerrero
Resultado: 10

Notas de juego

Pues eso 110 puntos de golpe más Constitución.

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08/12/2008, 17:46
Fendoriel "Maestro de las espadas"

Bueno pues ya me he cansado de pensar... voy a subir el boceto inicial para que le echeis un vistazo y así voy aclarando vuestras posibles dudas.

Notas de juego

FENDORIEL

Clase: Filo del ocaso 20/Guerrero 1
NEP: 21
Raza: Elfo
Alineamiento: Caótico-Bueno

FUE: 30 (+10) [16(inicial)+4(ajuste)+4(manual)+6(objeto)]
DES: 26 (+8) [14(inicial)+2(raza)+4(manual)+6(objeto)]
CON: 18 (+4) [14(inicial)-2(raza)+6(objeto)]
INT: 20 (+5) [15(inicial)+1(ajuste)+4(manual)]
SAB: 14 (+2)
CAR: 10 (+0)

Tiradas de Salvación:
FORTALEZA: +22 =+12(base)+4(constitución)+5(resistencia)+1(suerte)
REFLEJOS: +20 =+6(base)+8(destreza)+5(resistencia)+1(suerte)
VOLUNTAD: +20 =+12(base)+2(sabiduría)+5(resistencia)+1(suerte)

PG: 194 (Heridas: 0)
CA: 38 (10 +8 Destreza +10 Armadura +5 Armadura natural +5 Desvio)
Toque: 23
Desprevenido: 30

INICIATIVA: +16 (+8 Destreza +8 Iniciativa mejorada)
VELOCIDAD: 60’ = 30’(base)+30’(botas de velocidad)=

ATQ BASE: +20/+15/+10/+5 (+1 al ataque épico)

ARMA: Espadón +5 almacenaconjuros illuminating con Crystal arcane of steel lesser
atq: +36/+31/+26/+21
daño: 2d6+20
crit: 19-20

ARMA: Rayo (conjuros)
atq: +29
daño: varia
crit: 20

ARMADURA: Cota de malla millenial +5 con Crystal of aquatic action greater
bonif arm: +10
bonif máx des: +8
penalizador: -2
peso: 20 lb.

HABILIDADES:(rangos máximos 24 para las cláseas/12 para las transcláseas)

Abrir cerraduras (Des) = +0
(c)Artesanía (Int) = +5
(c)Averiguar intenciones (Sab) = +2
Avistar (Sab) = +10 = +6 Rangos +2 Sabiduría +2 Raza
Buscar (Int) = +19 = +12 Rangos +5 Inteligencia +2 Raza
(c)Concentración (Con) = +19 = +11 Rangos +4 Constitución +4 Dote
(c)Conocimiento de conjuros (Int) = +19 = +14 Rangos +5 Inteligencia
(c)Descifrar escritura (Int) = +16 = +11 Rangos +5 Inteligencia
Diplomacia (Car) = +0
Disfrazarse (Car) = +0
Engañar (Car) = +0
Equilibrio (Des) = +10 = +8 Destreza +2 Sinergia
Escapismo (Des) = +8 = +8 Destreza
Esconderse (Des) = +8 = +8 Destreza
Escuchar (Sab) = +10 = +6 Rangos +2 Sabiduría +2 Racial
Falsificar (Int) = +5 = +5 Inteligencia
Interpretar (Car) = +0
(c)Intimidar (Car) = +0
Inutilizar mecanismo (Int) = +0
Juego de manos (Des) = +0
(c)Montar (Des) = +8
Moverse sigilosamente (Des) = +8
(c)Nadar (Fue) = +15 = +5 Rangos +10 Fuerza
Oficio (Sab) = +0
Piruetas (Des) = +15 = +5 Rangos +8 Destreza +2 Sinergia
Reunir información (Car) = +0
(c)Saber Arcano (Int) = +10 = +5 Rangos +5 Inteligencia
(c)Saber Arquitectura e ingeniería (Int) = +5
(c)Saber Dungeons (Int) = +5
(c)Saber Geografía (Int) = +5
(c)Saber Historia (Int) = +5
(c)Saber Local (Int) = +5
(c)Saber Los Planos (Int) = +5
(c)Saber Naturaleza (Int) = +5
(c)Saber Nobleza y realeza (Int) = +5
(c)Saber Religion (Int) = +5
(c)Saltar (Fue) = +17 = +5 Rangos +10 Fuerza +2 Sinergia
Sanar (Sab) = +2
Supervivencia (Sab) = +2
Tasación (Int) = +5
(c)Trato con animales (Car) = +0
(c)Trepar (Fue) = +15 = +5 Rangos +10 Fuerza
Usar objeto mágico (Car) = +0
Uso de cuerdas (Des) = +8

APTITUDES:
Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir
Bono +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento
Visión en la penumbra
Armonía arcana
Mago blindado (intermedia y escudo pesado)
Canalización arcana (ataque completo)
Lanzamiento rápido 4/día
Poder de conjuro +5

DOTES:
Ataque poderoso
Conjurar en combate
Conjuro castigador
Maximización espontánea
Golpe arcano
Versatile spellcasting
Conjuros penetrantes
Iniciativa mejorada
Iniciativa superior [épica]
Penetrar reducción al daño [épica]

CONJUROS CONOCIDOS (NL 20):
Nivel 0: (6/día) perturba muertos vivientes, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, toque de fatiga
Nivel 1: (21/día) contacto electrizante, impacto verdadero, proyectil ígneo de Kelgore, rayo de debilitamiento, resistir energía
Nivel 2: (21/día) desvío, impacto certero, rayo abrasador, toque de idiotez
Nivel 3: (11/día) égida de energía, escarabajos de la perdición, rayo agotador, toque vampírico
Nivel 4: (9/día) enervación, descarga ígnea canalizada, puerta dimensional, falta uno...
Nivel 5: (7/día) desintegrar, olas de fatiga, rayo polar, relampago zigzagueante

OBJETOS MÁGICOS EN EL CUERPO:
*Cabeza:
*Ojos/cara: Dragon mask
*Cuello: Amuleto de salud corporal (+6) y Amuleto de armadura natural (+5)
*Torso: Vest of free movement
*Cuerpo: Cota de malla millennial (+5) con Crystal of aquatic action greater
*Cintura: Cintura de fuerza de gigante (+6)
*Hombros: Capa de resistencia (+5)
*Brazos/muñecas: Wand bracelet
*Manos: Guantes de destreza (+6)
*Dedo 1: Anillo de magia (I y II)
*Dedo 2: Anillo de protección (+5)
*Pies: Botas de velocidad y Botas aladas

OTROS OBJETOS MÁGICOS:
*Espadón solar +5 almacenaconjuros illuminating con Crystal arcane of steel lesser
*Daga +1 almacenaconjuros
*Piedra de la buena suerte
*Cetro de potenciación menor
*Cetro de maximización menor
*Orb of mental renewal
*Rod of bodily restoration
*Personal oasis
*Manual de ejercicio beneficioso (+4) [aplicado]
*Manual de rapidez de acción (+4) [aplicado]
*Tomo de claridad de pensamiento (+4) [aplicado]

IDIOMAS: Común, elfo, draconiano, silvano.

NOTAS:
Todos modificadores inherentes de los manuales de característica los he aplicado a partir de nivel 21.
Gran parte de los objetos que aparecen en ingles son del Magic Item Compendium.

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08/12/2008, 18:06
Fendoriel "Maestro de las espadas"

Ya me direis, creo que está bastante equilibrado.
Se trata de un personaje bastante individualista que se sirve a si mismo para casi todo con una orientación a ser heroe nómada, salvando a los inocentes sin pedir nada a cambio. Es consciente de que todas las razas deben arrimar el hombro en un momento como este.

No he buscado el maximizar características aunque en combate puede superar facilmente las RD y las RC de las criaturas a las que se enfrente.

Notas de juego

Posesiones: 975.000 po - 974.102 po= 898 po

Espadón solar +5 almacenaconjuros illuminating 114.850 po
Crystal arcane of steel 2.000 po
Guantes de destreza (+6) 36.000 po
Anillo de magia (I y II): (20.000+40.000)x1.5= 90.000 po
Tomo de claridad de pensamiento (+4) 110.000 po
Manual de rapidez de acción (+4) 110.000 po
Botas de velocidad + Botas aladas: (8.000+16.000)x1.5= 36.000 po
Millennial chainmail (+5) 32.150 po
Crystal of aquatic action greater 3.000 po
Cinturón de fuerza de gigante (+6) 36.000 po
Manual de ejercicio beneficioso (+4) 110.000 po
Amuleto de salud corporal (+6) + Amuleto de armadura natural (+5): (36.000+50.000)x1.5= 129.000 po
Anillo de protección (+5) 50.000 po
Capa de resistencia (+5) 25.000 po
Piedra de la buena suerte 20.000 po
Cetro de maximización menor 14.000 po
Cetro de potenciación menor 9.000 po
Daga +1 almacenaconjuros 8.302 po
Wand blacelet 12.000 po
Dragon mask 4.000 po
Vest of free movement 12.000 po
Personal oasis 4.600 po
Orb of mental renewal 3.100 po
Rod of bodily restoration 3.100 po

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08/12/2008, 18:29
Director

Notas de juego

Cita:

Iniciativa superior [épica]
Penetrar reducción al daño [épica]

tienes solo 1 dote épico.
(el del guerrero lvl 1, por mas que seas lvl 21, no es épico)

Luego sigo...solo voy tirando detalles.

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08/12/2008, 18:31
Director

Notas de juego

un barbaro lvl 10/guerrero lvl 12
no gana dote epico al lvl 12.

sin embargo, un guerrero lvl 22 si gana dote epico al lvl 22.

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08/12/2008, 18:47
Fendoriel "Maestro de las espadas"

Lo comprobé antes de coger la dote pero voy a mirarlo otra vez de todas formas...

...lo encontré (página 8, Manual de niveles épicos, Añadir una segunda clase)

Cita:

...Cuando a un personaje épico se le permita escoger una dote como parte de su avance de nivel de personaje, podrá elegir una dote épica o no épica. Todas las descripciones de ls clases proporcionan una lista de dotes adicionales para que los personajes puedan elegir. Cuando tengas que elegir de una lista en tu segunda clase, pueden también elegir de entre las dotes épicas adicionales descritas más abajo para cada clase específica.

Vamos, yo interpreto que es igual de épico un barbaro 10/guerrero 12 como un guerrero 22. Una vez que rebasas el nivel 20 cualquier dote que recibas se puede emplear en dotes épicas o no épicas (con sus limitaciones por clases y requisitos).

Notas de juego

De todas formas si vuestra interpretación es distinta no tengon ningún reparo en perder +4 a la iniciativa.

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08/12/2008, 18:59
Director

Hemos entendido que la dote que puedes elegir entre épica o no épica es aquella que se gana por subida de nivel y no la bonificada por clase.
Esto no queda del todo claro en el texto como ya has visto, pero concluimos en su momento tomarlo de esta manera para justamente cortar esto que se elijan clases que te bonifican dotes para agregar dotes épicas, que creemos que es la interpretación correcta.
Además creo que es un buen incentivo para aquellos que dedican toda su vida a una clase y llevan esa clase a niveles épicos.

Notas de juego

Puedes ver la escena de Ambientación no?
Es una duda de configuración que me ha quedado.

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08/12/2008, 19:06
Director

Ademas, el heroforge lo interpreta así :D
Seba

Creo recordar que en algún lugar lo aclaraba...

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08/12/2008, 19:13
Fendoriel "Maestro de las espadas"

Cita:

Puedes ver la escena de Ambientación no?
Es una duda de configuración que me ha quedado.

La veo sin problemas... (bueno, hay un post duplicado con un fallo en la imagen subida, pero por lo demás todo perfecto)

Notas de juego

Volviendo a lo anterior y depués de leer (Como obtener dotes épicas, pag. 46), coincido con vosotros en que solo se ganan dotes épicas a nivel 21 y cada 3 niveles y por medio de las clases épicas que vienen a partir de la pag. 9.

Supongo que la cambiaré por soltura con arma (espadón) que nunca viene mal.

Una duda que tengo antes de que se me olvide... la dote Penetrar reducción al daño [épica], si esgrimes un arma +5 se consideraría que al subir "simuladamente" el bono a +7 a la hora de enfrentarse a la posible reducción al daño ¿se consideraría arma épica?
Yo supongo que sí por que si no, no le vería mucha utilidad.

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08/12/2008, 19:33
Director

No, ese es un error de la edición 3.0, la edición 3.5 lo corrige de la siguiente manera:

Cita:

Penetrate Damage Reduction [Epic]

Select a special material, such as adamantine.

Benefit
Your melee weapons (including natural weapons) are treated as being crafted from the chosen special material for the purposes of bypassing the damage reduction of any creature you strike. None of the other special properties of special materials are gained by your melee weapons.

Special
You can gain this feat multiple times. Each time the feat is selected you select a different special material. Your melee attacks are treated as being crafted of all chosen materials for the purposes of bypassing damage reduction.

Si, no sirve de mucho.

Notas de juego

Te dejo la fuente para que chequees los cambios.

El SRD en Hipertexto

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08/12/2008, 19:57
Fendoriel "Maestro de las espadas"

Caray.. pues si que es mala ahora la dote, pues entonces mi segunda opción pasa por escoger Capacidad de conjuros mejorada [épica] para tener una casilla de conjuros de nivel 6 y poder utilizar la dote metamágica que tengo a los conjuros de nivel 5.

Ahora mi duda es si modificar un poco los objetos para conseguir una diadema de +2 a inteligencia o no...