Repartir: 14 x 20 = 280
Charlatanería: 05 + 70 = 75%
Crédito: 15 + 65 = 80%
Disfrazarse: 01 + 0 = 1%
Esquivar: des x 2 = 15 x 2 = 30; 30 + 35 = 65%
Persuasión: 15 + 45 = 60%
Psicología: 05 + 65 = 70%
Listo. Tuve que agregar a la ficha psicología y psiconílisis que no estaban.
Si tengo que modificar algo me dices.
Lengua propia = EDU+5 = 17x5=85
Puntos de Habilidad = 17x20 = 340
Habilidad | % | Mod. | Final |
Lengua Propia (Húngaro) | 85 | +0 | 85% |
Charlatanería | 05 | +55 | 60% |
Crédito | 15 | +30 | 45% |
Disfrazarse | 01 | +69 | 70% |
Escuchar | 25 | +35 | 60% |
Esquivar | 28 | +37 | 65% |
Habilidad artística (Mímica) | 5 | +55 | 60% |
Psicología | 5 | +5 | 10% |
Otra Lengua (Inglés) | 1 | +54 | 55% |
Hola singermorning.
Al ver las profesiones me he quedado anodadado, pues el de detective/investigador privado no era como lo recordaba. Y es que he caído en que el manual que usas es el 5.5 (el de azul con Cthlhu en el fondo de la Factoria) no el anterior (el de la mansión con la serpiente de Joc)
He mirado en manual y pone que se podría escoger 8 habilidades si no está la profesión ¿podría hacerlo así? Podría ser Detective ayudante del sherif ¿qué te parece?
Te pongo las habilidades del manual de Joc:
--> Arma corta; Camuclaje, Contabilidad, Crédito, Charlatanería; Derecho; Descubrir; Discrección; Escuchar; Ocultarse; Primeros Auxilios; Psicología.
Te pongo las habilidades del manual de La Factoria (el que nos has puesto):
--> Buscar libros, Cerrajería, Charlatanería, Derecho, Fotografía, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Coinciden: Charlatanería y Derecho.
Si te parece esas las dejamos fijas y las otras 6 las elijo yo ¿te parece?
Mi profesión es Soldado: Discreción, Esconderse, Escuchar, Esquivar, Mecánica, Primeros auxilios, Rifle, y otra habilidad cualquiera.
EDU x20: 10x20: 200
Lengua propia (habitualmente inglés para todos): EDU x5: 50
Esquivar: DES x2: 26
¿Has pensado en ésto que te propuse?
Bua, jue que tiradas más malas, no he visto tanto "1" desde que hice bachillerato jajajaja
¿Podría repetir los "1s" de las tiradas, o por lo menos alguna tirada?
Elijo de profesión "periodista", con estas habilidades y los porcentajes:
Buscar libros, 60
Charlatanería, 55
Fotografía,
Historia, 30
Lengua propia,
Persuasión, 55
Psicología, 40
Habilidad artística 60
Psicología, por cierto, no está en la ficha. La he añadido.
Por otro lado he puesto habilidad artística por lo que toca a la habilidad de Eddy para escribir, que he supuesto que se acomoda a esta habilidad.
No se pueden repetir. El factor azar está para eso. No te preocupes, no será un impedimento para disfrutar de la aventura.
Id pasando a la ficha todo lo que tengáis hecho.
Puedes ceñirte a las que he puesto ya que es el manual que vamos a usar.
Las otras habilidades las podrás incrementar con el resto de puntos que aún faltan por repartir.
LISTA DE COSAS PENDIENTES
Adam - Todo al día
Eddy - Todo al día
George - Todo al día
Joseph - Todo al día
Katherin - Todo al día
Lew - Repartir habilidades de profesión
Marisa - Repartir habilidades de profesión. Pasar tiradas de INT, TAM, COR, EDU a la ficha. Hacer el cálculo de Idea Suerte y Conoc.
Thomas - Repartir habilidades de profesión
Muy bien. Le he asignado a mi PJ pila de puntos que ha aprendido por su profesión. Chachi guay. ¿Pero es que el muy bellota no ha aprendido nada que le sirva fuera de ahí? Claro que sí. Para diferenciar a un PJ de otro, se permite que pse pongan una serie de puntos que comento a continuación entre las habilidades que se deseen, para hacer a cada PJ diferente, y que se potencie aquellos aspectos que os parezca son más importantes para conseguir resolver el misterio y terminar con vida:
SE ASIGNAN INT X 10 PUNTOS ENTRE LAS HABILIDADES QUE OS PLAZCAN
Éstas son algunas de las más importantes en Cthulhu:
Buscar libros, Ciencias Ocultas, Charlatanería, Descubrir, Discrección, Persuasión, Escuchar, Esquivar, Otra lengua, Ocultarse, y Primeros Auxilios. (Y Mitos de Cthulhu)
Se asignan INT X 1O entre las habilidades que más rabia le den al jugador de todas las que aparecen en la hoja de PJ. ¡ATENCIÓN! MITOS DE CTHULHU TIENE QUE EMPEZAR SIEMPRE AL 0%, ASÍ QUE NO SE LE PUEDEN ASIGNAR PUNTOS.
Notas de juego
Para terminar. Fanny va a repartir los puntos equivalentes a su INT x10 entre las habilidades que definan al PJ como yo quiero.
Su INT es de 13, así que tengo 130 puntos. No son demasiados, así que voy a tasarlos bien, repartiéndolos sólo entre 4 habilidades más.
Voy a hacer que sea una muchacha extrovertida y muy intrépida, así que voy a pasar de habilidades como "Ocultarse" o "Discreción" porque con su arrolladora personalidad no quedarían realistas. Bien, pues siendo tan aventurera, como toda buena escritora ávida de vivir experiencias, voy a escoger unas habilidades que la caractericen:
Descubrir (25) + 30 = 55
Escuchar (25) + 40 = 65
Orientarse (10) + 35 = 45
Y por último, como es una joven de clase alta, voy a escoger, aunque no me sirva de mucho, que sepa montar a caballo, pues será una de sus pasiones, así que Equitación (05) + 25 = 30
Ya tengo todos mis puntos repartidos, jeje. Ya casi estoy lista para comenzar XDDDD
HABILIDADES
Ametralladora (15%): Se usa cuando se dispare una ráfaga con un arma desde un trípode. Si se dispara tiro a tiro, se usa la habilidad Fusil (si la puntuación es mayor).
Antropología (01%): Conocer la procedencia de un individuo, su raza y nacionalidad. Si estudia antropología durante un cierto tiempo puede hacer una segunda tirada para conocer más detalles.
Arma corta (20%): Se usa para disparar armas de fuego del tamaño de una pistola, tiro a tiro. Un arma corta que dispare una ráfaga utiliza la habilidad Subfusil.
Arqueología (01%): Periodo de tiempo y origen de un artefacto antiguo. Detectar falsificaciones.
Artes marciales (01%): En combinación con Puñetazo, Cabezazo, Patada o Presa. Si el resultado de una tirada en una de estas cuatro habilidades es además igual o menor que la puntuación en Artes Marciales, el ataque causa el doble de daño (pero la BD no se duplica).
Astronomía (01%): Reconocer las estrellas del firmamento, o saber las que hay en un periodo del año en concreto. Saber cuándo suceden eclipses y meteoros.
Biología (01%): Desarrollar alguna vacuna contra alguna bacteria de los Mitos, aislar las propiedades alucinógenas de una planta selvática… Conocer usos y contraindicaciones de las plantas. Identificar cualquier planta y sus características. Identificar un animal como perteneciente a una zona, su hábitat…
Buscar libros (25%): Es la habilidad más importante del juego. Buscar un libro, un periódico o una referencia en una biblioteca. Consume 4 horas cada vez.
Cabezazo (10%): Sirve también para noquear, pero no para parar. Se puede usar en combinación con Artes Marciales.
Cerrajería (01%): Fabricar llaves, reparar cerraduras, abrirlas con llaves maestras, ganzúas… Abrir la puerta de un coche, hacerle un puente, forzar la ventana de una biblioteca, resolver un puzzle chino, traspasar un sistema de alarma corriente…
Charlatanería (05%): Convencer a los demás para que otra persona firme un papel, para que le permita el paso, le preste su automóvil, para convencer de que un objeto falso es de valor, de que uno valioso no merece la pena… Si la víctima dispone de tiempo para reflexionar, puede tirar Idea para oponerse.
Ciencias ocultas (05%): Reconocer palabras y elementos relacionados con el ocultismo, y grimorios mágicos, códigos ocultistas…
Conducir automóvil/carruaje (20%): Con un 25% se puede conducir un coche en condiciones normales. Si uno conduce para huir y otro para perseguirlo, ambos deben hacer tirada de conducir hasta que uno lo consiga y el otro falle. En condiciones no normales, debe hacerse tirada de conducir.
Conducir maquinaria (01%): Conducir un tractor, un tanque u otro vehículo pesado. Con un 25% se conduce la máquina en condiciones normales.
Contabilidad (10%): Llevar libros de recibos o de cuentas de negocios. Saber viendo un libro de cuentas si está bien o si se ha defraudado a Hacienda.
Crédito (15%): Capacidad para obtener dinero (préstamo, crédito de un banco, limosna…). Colar un cheque sin fondos o ignorar una petición de credenciales. Buena reputación de un profesional en su campo.
Derecho (05%): Conocer una ley, precedente etc que se puede aplicar a un momento determinado. En un país extranjero, esta habilidad se reduce a la mitad salvo que el PJ pase 30-INT días estudiando las leyes de ese país.
Descubrir (25%): Encontrar puertas secretas, compartimentos ocultos, coches camuflados, asaltantes escondidos, dar con una pista poco visible…
Discreción (10%): Moverse en silencio sin alertar al enemigo. Si se utiliza junto a la de ocultarse, se tira sólo 1 vez, valiendo la tirada para ambas habilidades. Se puede tener éxito en una y fallar la otra.
Disfrazarse (01%): Cambio en el vestuario, la voz o la actitud para hacerse pasar por otra persona. El porcentaje se disminuye a la mitad cuando se trata de parecerse a una persona concreta en vez de a un tipo indeterminado. Un éxito en Descubrir o en Psicología puede inducir a un observador a pensar que alguien está disfrazado. Las habilidades de Descubrir o Psicología tendrán una penalización de un 10% si el disfrazado tiene éxito en una de Charlatanería.
Electricidad (10%): Reparar cualquier aparato eléctrico dañado o reconfigurarlo. Hacer un puente en un coche.
Electrónica (01%): Reparar y dar solución a los problemas del equipo electrónico, para fabricar aparatos eléctricos sencillos… Es una habilidad para jugar en la época actual.
Equitación (05%): Cuando el caballo se encabrita o se cae, el jinete tira equitación para no salir despedido. Si falla, recibe 1d6 puntos de daño.
Escopeta (30%): Las posibilidades de acertar no disminuyen con la distancia (la carga –perdigones- sale dispersada en ebanico) pero el daño sí disminuye. A distancias entre 10 y 30 m es posible acertar a 1d3 objetivos, entre 20 y 50 m, a 1d6 objetivos que se encuentren cercanos unos a otros… Si se dispara con munición de postas, se utiliza la habilidad Fusil (ver Fusil).
Escuchar (25%): Es poner la antena. Escuchar detrás de las puertas. Percibir ruidos (cosas que puedan alarmar al PJ y hacer que se ponga alerta etc…).
Esquivar (DES x 2): Evitar golpes, proyectiles y emboscadas. Un personaje que esquive y pare en el mismo asalto no puede atacar.
Farmacología (01%): Conocer el nombre y los efectos secundarios de un fármaco. Un PJ no puede prrescribir fármacos si no conoce la enfermedad exacta de la que se trata. Puede utilizar fármacos para aliviar los síntomas. Conoce los síntomas de los venenos y sus antídotos. En caso de envenenamiento, esta tirada puede hacerse como si fuera la de Primeros Auxilios.
Física (01%): Conocimiento sobre la presión, la materia, la óptica, la radiactividad… Capacidad de construir un aparato experimental para realizar comprobaciones sobre alguna cosa.
Fotografía (10%): Hacer buenas fotos y revelarlas correctamente. Un fallo significa que la foto está borrosa.
Fusil (25%): Esta habilidad sirve para disparar cualquier fusil (de palanca, de cerrojo, semiautomático etc, tanto si es un tiro como en ráfaga) y también para disparar escopetas de posta. La habilidad de fusil y de escopeta se pueden combinar en una sola, diferenciando nada más si se dispara de perdigones o de postas.
Geología (01%): Conocer la edad aproximada de un estrato rocoso. Reconocer fósiles y catalogarlos. Reconocer zonas de terremotos, lugares que podrían tener cavernas, o lugares aptos para la perforación y la minería… Identificar rocas y minerales y su procedencia si son raros), pedecir volcanes y terremotos...
Habilidad artesanal (05%): Pintar (con brocha gorda), domar leones, reventar cajas fuertes, remendar zapatos… Un éxito en esta habilidad también permite facilitar información sobre cuándo o dónde ha sido creado un objeto, datos sobre su historia, su técnica, su creador…
Habilidad artística (05%): Cantar, tocar un instrumento, pintar, cocinar…
Historia (20%): Recordar la historia de un país, ciudad, persona... Un éxito en historia también sirve para identificar herramientas, técnicas o ideas de nuestros antepasados que son poco conocidas hoy en día.
Historia natural (10%): Identificar especies, sus costumbres y sus hábitats.
Informática (01%): Utilizar lenguajes de programación, crear programas, recuperar datos, meterse en un sistema protegido… Cada uso de la habilidad conlleva un mínimo de medio día. Una vez dentro de una red de sistemas, puede combinarse con Buscar Libros.
Lanzar (25%): Impactar a cualquier blanco con un objeto. Un objeto del tamaño de una mano que esté equilibrado se puede lanzar a una distancia igual a 3 x [FUE (del PJ) – TAM (del objeto)] metros (en vez de 3 sería 6 si el objeto está diseñado específicamente para ser lanzado). Si la tirada falla, se determina aleatoriamente a dónde irá a parar el objeto.
Lengua propia (EDU x 5): Lengua materna del PJ.
Mecánica (20%): Reparar una máquina estropeada o crear una nueva si dispone de los materiales, llevar a cabo obras sencillas de carpintería o fontanería… Para arreglar algunas cosas hace falta electricicidad + mecánica. Para abrir cerraduras sencillas(pero hace falta poseer además una ganzúa).
Medicina (05%): Diagnosticar y tratar accidentes, lesiones, enfermedades, envenenamientos… En caso de emergencia, Medicina puede hacer recuperar 1d3 Pv en cada herida o lesión. Si un PJ cae muerto, se lo puede intentar reanimar (si se logra que sus PV lleguen a, al menos, 1, en el turno siguiente). Hace recuperar 2d3 PV por semana.
Mitos de Cthulhu (00%): Se empieza SIEMPRE con 0%. Nunca puede superar el 98% para un PJ. No se puede incrementar esta habilidad como habilidad especial (ni tampoco se puede marcar). Esta habilidad se incrementa:
Esta habilidad hace disminuir la COR. La COR nunca puede ser mayor que 99-mitos de Cthulhu.
Si se encuentra un rastro de los mitos, una tirada de éxito permite al personaje conocer el tipo de monstruo del que se trata (de las 5 categorías posibles). También permite reconocer el tipo de hechizo si se ha observado su preparación. También sirve para identificar un libro de los mitos hojeando un par de páginas.
Nadar (25%): Sólo ha de hacerse tirada en momentos críticos. Si se falla hay que hacer una tirada de asfixia. Si un PJ se está ahogando, puede realizar una tirada de nadar cada asalto. Éxito: lograr llegar a la superficie. Debe repetirla para comenzar a moverse. Fracaso: Vuelve a comenzar la asfixia.
Ocultar (15%): Cubrir, ocultar o disimular un objeto (con escombros, ropa, paneles, un compartimento faltso…). Objetos mayores que un elefante deben ser ocultados por varias personas.
Ocultarse (10%): Ocultarse tras diferentes objetos, matorrales… Si el usuario desea moverse y permanecer oculto, la probabilidad de éxito en Ocultarse se reduce a la mitad.
Otras lenguas (01%): Se especifica qué otra lengua es capaz a hablar un PJ. Para pasar por nativo hay que tener al menos una puntuación equivalente a INT x 5 en esa lengua. Para identificar una lengua desconocida para un investigador, debe realizar una tirada de Conocimientos. Par identificar una lengua muerta se usa Arqueología. Para una alienígena se usa Mitos de Cthulhu o Ciencias Ocultas.
Patada (25%): Cualquier golpe con las piernas. Una patada combinada con Artes Marciales sirve para bloquear. Noquear no se puede utilizar con Patada.
Persuasión (15%): Convencer a alguien sobre una idea, concepto o creencia. Los efectos permanecen durante mucho tiempo. Puede llevar desde una hora a varios días.
Pilotar (01%): Para llevar un vehículo que vuele o que vaya por mar. Pilotar avión: para aterrizar siempre hay que efectuar una tirada de Pilotar. Si las condiciones son muy buenas, el % de éxitose duplica. Una tirada de aterrizaje fallida conlleva desperfectos en el avión (hay que repararlo para el próximo despegue). Una pifia da lugar a un accidente desastroso, e implica al menos la muerte del piloto. El resto tirarán Suerte. Pilotar bote: Saber cómo ha de llevar una barca en las diferentes condiciones climáticas y de oleaje que haya. Sirve para detectar obstáculos ocultos o la proximidad de una tormenta.
Presa (25%): Sirve para inmovilizar a un oponente. Se puede evitar si el agredido tiene éxito en una tirada de Presa (cuando es para defender, se llama Contrapresa). Si la contrapresa falla, la víctima queda agarrada. El atacante puede hacer una de estas acciones:
Primeros auxilios (30%): Cura 1d3 PV a uno mismo o a otro. Una vez aplicados sobre una herida, no se pueden recibir de nuevo, salvo en el caso de otra herida diferente. Si falla, no puede volver a intentarlo hasta un tiempo después (si puede intentarlo otro jugador). Sirve también para despertar a un compañero aturdido o que haya sido noqueado o caído inconsciente. No sirve para venenos. Con una tirada especial cura 2d3 PV. Una pifia provoca 1d3 PD adicionales.
Psicoanálisis (01%): Permite suavizar los efectos de la locura temporal o indefinida del paciente durante un día. Llevar a cabo el tratamiento de emergencia lleva 1 hora de tiempo y sólo se puede intentar 1 vez en cada episodio de locura (independientemente de cuántos psicoanalistas haya en escena). Puede ayudar a incrementar la COR.
Psicología (05%): Saber si un individuo es un psicótico. Una segunda tirada permite saber la enfermedad específica que sufre.
Puñetazo (50%): Además de para golpear, sirve para bloquear una patada o un cabezazo. Se puede usar en combinación con Artes Marciales, y se puede Noquear.
Química (01%): Crear y analizar compuestos químicos simples o complejos (explosivos, venenos, gases, ácidos…). Para ello debe acertar la tirada y gastar al menos 1 día por producto (en un laboratorio equipado).
Regatear (05%): Obtener algo por menos precio del que marca. Se dice cuánto se desea pagar y por cada 2% de diferencia entre la oferta y la demanda, se resta 1% de habilidad.
Saltar (25%): Saltar horizontalmente el doble de su altura o verticalmente lo mismo que la altura de ese PJ, como máximo. Si un PJ se cae desde cierta altura, si logra una tirada de saltar reduce el daño sufrido en 1d6 (si cae desde una altura equivalente a la suya, una tirada exitosa de Saltar evita que se haga daño).
Seguir rastros (10%): Seguir a una persona, un automóvil o un animal por una superficie de tierra blanda o cubierta de hojarasca. Cada día de antigüedad del rastro disminuye un 10% las probabilidades de éxito. Si llueve se borra por completo. No se puede seguir un rastro en superficies duras.
Subfusil (15%): Disparar con una pistola ametralladora o con un subfusil. En la Era Victoriana no existían.
Trepar (40%): Hay que hacer una tirada de trepar cada 3 a 10 m. Si también hay que trepar sin hacer ruido, la tirada sirve a su vez para discreción. Acierto en trepar pero fallo en discreción significa trepar haciendo ruido. Acierto en Discreción pero fallo en trepar significa que se ha caído, pero que la caída ha pasado desapercibida.
Como veréis -en la lista anterior, al lado de cada habilidad viene un porcentaje básico. Por poner un ejemplo, el de Primeros Auxilios es un 30% mientras que Geología es un 01%.
Si vuestros PJs no tienen una habilidad concreta que hayáis potenciado con puntos, no significa que no tengan nada en esa habilidad. Lo que viene entre paréntesis es la habilidad básica de todo PJ, ¿okis? Vamos, que si a tu PJ le has puesto en Primeros Auxilios un 40% más, pues tiene 70% en esa habilidad, pero que si no le has puesto nada, va a tener un 30%, porque es lo mínimo en esa habilidad que todo PJ posee
Perfecto.
Si puedo me cojo las de Detective de Policía que es lo que puse en mi historia que es lo que trabajé, ¿te parece?
Detective de la policía: Charlatanería, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Otra habilidad cualquiera: Arma corta
Puntos de Profesión = EDU x 20 = 17 x 20 = 340
Repartición de los puntos de Habilidades de Profesión:
- Charlatanería (05)= 50 = 55
- Derecho (05)= 50 = 55
- Descubrir (25)= 55 = 80
- Escuchar (25)= 55 = 80
- Persuasión (15)= 65 = 80
- Psicología (05)= 00 = 05
- Regatear (05)= 00 = 05
- Arma corta (20)= 65 =85
Otras Habilidades:
Puntos de Otras Habilidades = INT X 10 = 16 x 10 = 160
- Buscar libros (25%) = 50 = 75%
- Discrección (10%) = 40 = 50%
- Escopeta (30%) = 30 = 60%
- Esquivar (DES x 2 = 34%) = 40 = 74%
INT 19X10= 190 PUNTAZOS
40 Buscar Libros
20 Charlatanería (este tío le vende helados a un esquimal)
30 Primeros Auxilios (no sabe hacer una operación a corazón abierto, pero al menos algo sabe el hombre)
50 Descubrir
50 Ocultarse
La discreción de este hombre no es su punto fuerte, pero sabe como convencer a otros de sus ideas y no se le da mal moverse entre sitios discretos, o simplemente pasar desapercibido, ventajas de ser un hombre gris, pero muy abierto y simpático.
Ya está todo pasado a la ficha.
110
Subfusil: 25
Presa: 25
Primeros Auxilios: 20
Ocultarse
Conducir: 40
Mi asignación de INTx10.
Con esto creo que ya está todo. Cuando me des el OK lo paso a la ficha.
Puntos de Habilidad = INT*10 = 12*10 = 120
Habilidad | % | Mod. | Final |
Buscar Libros | 25 | +20 | 45% |
Primeros Auxilios | 30 | +20 | 50% |
Arma corta | 20 | +15 | 35% |
Conducir automóvil | 20 | +20 | 40% |
Habilidad artesanal (Costura) | 5 | +45 | 50% |