Partida Rol por web

El emisario (Leyenda Élfica)

Escena Ignial

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11/07/2022, 07:26
Ignial

Nuevamente Ignial se dio por vencido. Cualquier estrategia que utilizara no tenía sentido, por lo cual decidió girar nuevamente a la izquierda.

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11/07/2022, 22:37
Narrador

Mareado y cansado, sigues avanzando a través del frondoso bosque. La opresión se hace cada vez mayor y el silencio tan inmenso que tienes ganas de gritar. Sabes que eso sería muy peligroso, por lo que te contienes y sigues caminando. Sin embargo, dudas que estés avanzando, ya que tienes la sensación de estar dando vueltas en círculo. Te abres paso entre la claustrofóbica vegetación y tus fuerzas empiezan a flaquear. Haces una pausa para recobrar el aliento y decides qué rumbo seguir.

Notas de juego

Es un laberinto, jejejeje.


Sección 169

Pierdes 1 punto de Resistencia.

Si tu puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente a la sección 122.
Si deseas seguir avanzando, pasa a la sección 110.
Si optas por dar media vuelta, pasa a la sección 91.

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11/07/2022, 23:59
Ignial

La situación se estaba complicando cada vez más. El cansancio y la forma que estaba tomando la vegetación dificultaba todo. La sensación de que nada de eso tenía sentido, tampoco ayudaba.

Notó que se estaba cansando. ¿Volver atrás? Significaría volver a atravesar el molesto camino que lo había conducido hasta allí, solo para estar en el mismo lugar que antes. Ignial suponía que en ese punto, si seguía hacia adelante, podría llegar al fin del camino. O a su muerte. Pero ya no le importaba. Si existía la posibilidad de salir de allí, seguiría hacia adelante.

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12/07/2022, 16:17
Narrador

El sendero describe varias vueltas, volviéndose cada vez más intrincado. Avanzas con dificultad, quitándote las ramas de la cara y escuchando tan sólo tu agitada respiración. Te detienes un instante para tomar aire y sientes como si el oxígeno empezase a escasear en el ambiente. Es en ese momento cuando descubres un sendero que se abre a un lado, apenas visible ya que está cubierto de vegetación y ramas, como si nadie hubiera transitado por él en muchos años.

Notas de juego

Sección 110

Si deseas tomar la senda que surge del camino, pasa a la sección 200.
Si prefieres dar la vuelta y regresar por donde has venido, pasa a la sección 258.
Si decides olvidarte de estas raras sensaciones y seguir por el camino, pasa a la sección 285.

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13/07/2022, 07:55
Ignial

La cosa no parecía estar mejorando. El camino se había vuelto tan complicado por la vegetación que habría sido difícil avanzar por él incluso sabiendo a dónde se movía uno. Era incluso difícil respirar.

En eso, Ignial notó un camino que parecía un poco distinto al resto. No parecía mucho más agradable para recorrer, pero le llamó la atención por lo olvidado que parecía. Decidió ir por él.

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14/07/2022, 22:39
Narrador

El sendero se vuelve cada vez más enmarañado, con zarzas que cubren el camino y hacen casi imposible avanzar. Con gran esfuerzo, te abres paso entre ramas y arbustos, hasta que la senda acaba abriéndose a un gran valle. En lo más profundo del bosque, una sucesión de ruinas se alza formando una desdibujada ciudad. Un silencio sepulcral reina entre las imponentes columnas de piedra gris, cruzadas por bellos arcos y rodeadas de pilares desmoronados, todo cubierto por el musgo y la vegetación. Contienes el aliento, sabiendo que tus pasos te han llevado al mismo centro del bosque, el lugar que tu raza lleva siglos evitando: los restos de la antigua ciudad élfica de Dalannast.

El aire nocturno parece detenido en los alrededores de la urbe, como si ésta se encontrase suspendida en el tiempo, dando la impresión de que la invasión y la caída de la ciudad hubiesen sucedido apenas unos días antes, y no ciento cincuenta años atrás. Miras a un lado y otro, casi esperando ver caballeros de Stumlad y elfos luchando a muerte bajo los monumentos en ruinas. Pero la ciudad está desierta, sin que nada se mueva entre los agrietados edificios. Tras la impresión inicial, te vuelves para descubrir que el camino por el que has llegado a la ciudad ha desaparecido, como si la vegetación se hubiese desplazado cerrando el sendero. Está claro que el poder mágico del bosque te ha llevado hasta aquí y no tiene intención de dejarte escapar, por lo que no tienes más remedio que atravesar las ruinas en busca de una forma de salir de este lugar.

A pesar de la destrucción, la ciudad conserva aún la belleza de antaño. Las columnas muestran lo cuidadoso de su elaboración y constatan que los elfos occidentales eran igual de diestros puliendo la piedra como sus hermanos orientales tallando la madera. Los arcos tienen toda suerte de grabados, dibujos y runas que apenas entiendes, restos de un idioma ya olvidado. Caminas entre los derruidos edificios hasta que tus pasos te llevan a lo que debió ser la plaza principal, una explanada circular rodeada de vastos pilares sobre los que supones se alzaban las figuras de los señores elfos. Los pedestales están ahora resquebrajados y las estatuas mutiladas o convertidas en montones de ruinas. Deambulas entre los escombros hasta un arco que aún permanece en pie y sobre el cual se lee una inscripción.

Notas de juego

Sección 200

Si tienes la habilidad de Lenguajes, pasa a la sección 131.
Si no la tienes, pasa a la sección 20.

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14/07/2022, 22:40
Narrador

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15/07/2022, 06:37
Ignial

El avance por el sendero se hacía cada vez más complicado, si era eso posible. Sin embargo, al rato el esfuerzo dio frutos y casi sin poder creérselo Ignial se encontró con amplio valle. Y en el valle, ruinas. El joven elfo no tardó en darse cuenta de que estaba en lo que había sido la antigua ciudad élfica de Dalannast.

Se sintió exitado, emocionado. Por haber dejado atrás el sendero y por encontrarse en ese lugar que a esas alturas era legendario. Tan exitado que apenas lo afectó el pensamiento más realista que tuvo.

Me encuentro en el centro del bosque. Eso significa que fue en dirección exactamente contraria a donde yo quería. Y que si quiero salir de aquí, deberé volver a atravesar todo esto.

Por si fuera poco, estaba claro que el bosque no iba a hacérsela fácil, y ocultó el camino de salida. Eso y lo que estaba viendo pusieron a Ignial un tanto melancólico, y dejó correr alguna lágrima por sus hermanos elfos muertos. Miró a los costados, pero no encontró cuerpos ni elfos ni humanos. Solo una inscripción en un arco.

Notas de juego

Sí tengo.

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17/07/2022, 01:37
Narrador

Tus conocimientos de las antiguas lenguas élficas te dan una idea de lo que significan las runas. Traducido libremente, vienen a decir algo así como:

Tumba del rey Ahe, hijo de Dailnud, último Señor de Dalannast.

Notas de juego

Sección 131

Pasa a la sección 20.

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17/07/2022, 01:38
Narrador

Al otro lado del arco, una abertura en el pavimento muestra una escalera de mármol que se adentra en un oscuro subterráneo. Supones que se trata de algún tipo de mazmorra o tumba y, aunque sientes un escalofrío al pasar bajo el arco, decides investigar su interior. Espada en mano, desciendes con sigilo los escalones, temeroso de quebrar el inmenso silencio con el eco de tus pisadas. El corto tramo de escalera te lleva hasta un angosto pasadizo. Al poner el pie en él, compruebas petrificado por el terror que de las paredes de roca penden antorchas, que iluminan con sus danzantes llamas el corredor. Te preguntas quién puede haber encendido esas antorchas, aunque sospechas que algún hechizo o poder sobrenatural hace que ardan desde tiempo inmemorial.

*

Tragas saliva con dificultad y avanzas por el pasadizo hasta una gran entrada de piedra que permanece cerrada. Se trata de una doble puerta, formada por bloques de compacta roca granítica y sin ningún tipo de mecanismo de apertura ni palanca. Sobre ella lees una inscripción grabada con esbeltos caracteres élficos:

Morada de Reyes. Respeta sus nombres. Primero el Abuelo, luego el Padre y por último el Hijo.

Sin comprender el significado de estas palabras, miras alrededor y descubres dos herrumbrosas armaduras que yacen en el suelo. Te acercas para examinarlas y ves asqueado que en su interior aún quedan los restos de dos esqueletos, amarillentos y corroídos por el paso del tiempo. Las pecheras de las armaduras están adornadas con el estandarte de dos torres grises sobre un sol dorado. Reconoces el símbolo de los caballeros de Stumlad, y supones que estos hombres debieron morir aquí durante la invasión. Te olvidas de ellos y ves que sendos pasadizos parten junto a la cerrada puerta de piedra, uno hacia el este y otro al oeste. Echas una mirada, aunque sólo puedes ver cómo se pierden en la oscuridad.

Notas de juego

Sección 20

* Si quieres, puedes coger una antorcha y llevarla en la mano. Apúntala en tu ficha; pero mientras la tengas no podrás disparar con Arco, ni usar Escudo, ni luchar con 2 armas a la vez. Dime en tu post si la coges o no.

Si quieres pronunciar algún nombre ante la puerta, pasa a la sección 171.
Si optas por explorar el pasadizo que va al oeste, pasa a la sección 230.
Si prefieres tomar el pasadizo que va al este, pasa a la sección 202.

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18/07/2022, 04:35
Ignial

Los estudios de Lenguajes tanto antiguos como modernos dieron fruto en esa oportunidad. Ignial al menos sabía dónde se estaba metiendo. Por más tenebroso que pudiera parecer, decidió seguir adelante e ingresar a la tumba.

Su terror se incrementó al encontrarse nuevamente en presencia de magia. Ya había sido expuesto a ella para llegar hasta la ciudad, y la experiencia no había sido en absoluto agradable. Para colmo, se hallaba en una encrucijada, porque si bien le habría gustado evitar la magia, bien sabía que en ese momento podía serle muy útil.

Tomó una de las antorchas a regañadientes, sopesando que el peligro de cargarla era menor al peligro de quedarse a oscuras en algún momento. No le gustaba ir desarmado por el camino, pero considero que siempre podía tirar la antorcha y tomar su arco en caso de ser necesario. Esperaba no tener que hacerlo.

No sintió ningún tipo de piedad al encontrarse con los cadáveres de esos hombres, aunque sí sintió curiosidad por saber qué era lo que los había matado en aquel lugar.

¿Este? ¿Oeste? Era lo mismo. Sentía nuevamente en el bosque. Pensó que debía ingresar por la puerta del frente. Para ello debía pronunciar nombres. ¿Del Abuelo, del Padre y del Hijo? ¿Cuánto recordaba de la historia de Dalannast? Solo esperaba no equivocarse y terminar como los hombres de las armaduras.

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19/07/2022, 23:25
Narrador

Te sitúas ante la puerta de piedra y recitas varios nombres en voz alta, con la esperanza de que se abran los pesados bloques.

Notas de juego

Sección 171

El nombre que digas, coge la letra inicial y asígnale un número según la siguiente tabla:

a=1 b=2 c=3 d=4 e=5 f=6 g=7 h=8 i=9 j=0

Una vez lo tengas, pasa a dicha sección.

Si dices 2 nombres, obtendrás 2 números y debes pasar a la sección que forman al juntarse (la primera cifra es la primera letra del primer nombre y la segunda cifra es la primera letra del segundo nombre). Si dices 3 nombres, une los 3 números correspondientes a las tres iniciales y pasa a la sección de tres cifras correspondiente.

Si la sección a la que llegas tiene coherencia con la historia, has acertado y puedes seguir leyendo.
Si la sección a la que llegas no tiene ninguna coherencia o nada sucede, vuelve aquí y recita otro nombre. Puedes hacerlo hasta 3 veces. Si al tercer intento vuelves a fallar, entonces pasa a la sección 132.
Si decides no decir ningún nombre, puedes investigar los pasadizos laterales:
Si vas al oeste, pasa a la sección 230.
Si vas al este, pasa a la sección 202.

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20/07/2022, 07:20
Ignial

Ignial estaba completamente desorientado. ¿Qué debía decir? Parecía no recordar la historia de la nobleza de Dalannast. En ese momento solo recordó algo que había escuchado hacía pocos días, aunque para él carecía de sentido.

_El Dios Cabra.

Notas de juego

Por lo que entendí, tendría que pasar a la sección 543, no? Y si no hay tantas secciones, pues sin el artículo y a la sección 43.

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20/07/2022, 21:06
Narrador

Te sitúas ante la puerta de piedra y recitas varios nombres en voz alta, con la esperanza de que se abran los pesados bloques.

Notas de juego

OK. Como no tiene tantas secciones el libro, escoges la sección 43; pero como no tiene sentido dicha sección, vuelves a la sección 171. Te quedan 2 oportunidades o elegir otro camino.


Sección 171

El nombre que digas, coge la letra inicial y asígnale un número según la siguiente tabla:

a=1 b=2 c=3 d=4 e=5 f=6 g=7 h=8 i=9 j=0

Una vez lo tengas, pasa a dicha sección.

Si dices 2 nombres, obtendrás 2 números y debes pasar a la sección que forman al juntarse (la primera cifra es la primera letra del primer nombre y la segunda cifra es la primera letra del segundo nombre). Si dices 3 nombres, une los 3 números correspondientes a las tres iniciales y pasa a la sección de tres cifras correspondiente.

Si la sección a la que llegas tiene coherencia con la historia, has acertado y puedes seguir leyendo.
Si la sección a la que llegas no tiene ninguna coherencia o nada sucede, vuelve aquí y recita otro nombre. Puedes hacerlo hasta 3 veces. Si al tercer intento vuelves a fallar, entonces pasa a la sección 132.
Si decides no decir ningún nombre, puedes investigar los pasadizos laterales:
Si vas al oeste, pasa a la sección 230.
Si vas al este, pasa a la sección 202.

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21/07/2022, 06:55
Ignial

Como era de esperarse, el intento de Ignial no tenía ni pies ni cabeza. Quizás en algún momento averiguaría qué decir, pero no pensaba seguir desperdiciando intentos por el momento.

Miró el pasillo del este y del oeste. Ninguno le daba algún indicio de que fuera conveniente ir por un lado más que por el otro. Decidió ir hacia el este. Al menos se sentía más cerca de su hogar.

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21/07/2022, 23:13
Narrador

El corredor desciende una leve pendiente durante veinte metros hasta que acaba en una encrucijada de caminos. En el suelo del cruce hay el cadáver de otro caballero de Stumlad, no más que una armadura con un desmembrado esqueleto en su interior. El aire es aquí viciado, con un leve hedor a materia en descomposición.

Notas de juego

Sección 202

Si avanzas en dirección este, pasa a la sección 262.
Si giras hacia el norte, pasa a la sección 54.
Si giras hacia el sur, pasa a la sección 231.
Si regresas hasta la gran puerta de piedra, pasa a la sección 94.

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26/07/2022, 12:13
Ignial

Ir encontrando cadáveres a medida que avanzaba no daba demasiada seguridad a Ignial. Para colmo una nueva bifurcación tras unos pocos metros.

Estoy ya harto de estos laberintos.

Como antes en el bosque, no tenía pistas que le señalaran en qué dirección ir. No vio motivos para no seguir hacia el este. Incluso por un momento pensó el voltear, pero temió que le ocurriera como el bosque y el camino andado ya hubiera cambiado. No quiso ni mirar y siguió derecho, hacia el este.

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27/07/2022, 22:08
Narrador

Avanzas por el corredor y pronto te encuentras con una blanquinosa telaraña que cubre por completo el paso. Te preguntas qué criatura puede tejer una telaraña de este tamaño mientras observas los gruesos filamentos.

Notas de juego

Sección 262

Si tienes la palabra ARAÑA, pasa inmediatamente a la sección 88.
Si cortas la telaraña con tu espada, pasa a la sección 95.
Si tienes una antorcha y le prendes fuego, pasa a la sección 170.
Si prefieres dar media vuelta y regresas al cruce, pasa a la sección 202.

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28/07/2022, 06:32
Ignial

Aún siendo especialista en flora y fauna, Ignial no tuvo idea de qué tipo de araña podía hacer una telaraña de esas dimensiones. No iba a dejar su antorcha para utilizar su espada. Aprovechando que llevaba la antorcha, dejó que el fuego abriera el camino.

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29/07/2022, 23:58
Narrador

Usas la antorcha para incendiar la telaraña y los gruesos filamentos arden con rapidez, creando un humo blanquecino. Inhalas sin poder evitarlo el gas y sientes un fuerte escozor en los pulmones. Tosiendo, te inclinas hacia delante, cuando un leve tintineo se escucha en el pasadizo. El repiqueteo se acerca con rapidez mientras tratas de incorporarte, pero los gases tóxicos apenas te permiten mantenerte en pie. Una enorme araña aparece entonces por el corredor. El monstruoso ser ocupa por completo el estrecho pasillo, con su abultado cuerpo cubierto de una pelambrera negra. Las alargadas patas se mueven a gran velocidad sobre la piedra del suelo mientras las oscuras fauces, chorreantes de un viscoso líquido verde, se abren para atacar. Aturdido por los gases, debes luchar contra la araña.

Notas de juego

Para acelerar el combate, haz 5 tiradas de Ataque seguidas.


Sección 170

El mal estado en que te encuentras hace que pierdas 1 punto de Ataque durante todo este combate. Debes luchar contra la Araña Gigante DEF/11.

Si vences el combate sin que te hiera la araña, pasa a la sección 22.
Si vences el combate, pero has sido herido por la araña, pasa a la sección 135.