Partida Rol por web

El emisario (Leyenda Élfica)

Escena Ignial

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02/08/2022, 06:55
Ignial

Lo que menos se esperaba Ignial en un lugar tan maléfico era ser atacado por un estúpido humo salido de una telaraña. Había sido tan intrascendente para él que ni siquiera había tomado el recaudo de contener el aire y colocarse a resguardo de donde las corrientes de aire lo llevaran.

No tuvo siquiera tiempo de maldecirse a sí mismo, que se encontró luchando cara a cara con una araña. Sin dudarlo tomó su arco y tensó la cuerda. Debía apuntar a lugares críticos o no podría contar la historia. Misión doblemente difícil, considerando que debía luchar también contra sus propia tos.

- Tiradas (5)

Notas de juego

ya me desconté en las tiradas, ataqué con mod. 9 en lugar de 10

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03/08/2022, 20:49
Narrador

Bastaron dos certeros flechazos para acabar con la vida de la araña gigante, aunque este logró herirte superficialmente.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Quítate 2 flechas de tu equipo.


Araña gigante: -6PV -8PV= -14PV (Muerto)

Ignial: -1PV

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03/08/2022, 20:54
Narrador

De un flechazo, revientas el blando estómago de la araña, que se desploma en el suelo. De sus tripas surgen centenares de diminutas arañas que corren en todas direcciones y desaparecen por grietas y agujeros de las paredes. Asqueado, compruebas que la criatura te ha mordido con sus mandíbulas en el brazo. Miras la supurante herida y adviertes que tu piel empieza a adoptar un malsano tono morado. No tienes dudas de que te ha envenenado. Es un veneno de acción lenta, pero que a la larga es mortal.

Notas de juego

Sección 135

A partir de aquí, cada vez que pases a una nueva sección, pierdes 1 punto de Resistencia, ya que el veneno te va haciendo efecto hasta que encuentres una cura. Si tienes la habilidad de Curación, un Libro de Venenos o si usas una Pócima de Curación, eliminas el veneno (si usas una pócima, réstala de tu equipo). Si es así, puedes seguir avanzando por el pasadizo sin sufrir el daño.

Pasa a la sección 289.

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03/08/2022, 20:59
Narrador

El corredor desciende una suave rampa para terminar muchos metros más allá en una amplia sala de alto techo. Las paredes están recubiertas de telarañas, que penden en gruesos tejidos hasta el suelo. Varios agujeros y pasadizos están taponados por los blancos filamentos y un insoportable hedor impregna el aire. En el otro extremo de la sala, desparramado sobre la piedra, descubres la forma de un esqueleto, vestido con ropas de tonos castaños que reconoces como élficas. Los huesos han sido devorados y la calavera de vacías cuencas yace a un lado separada del resto del cuerpo. A su lado hay una mochila y un par de espadas. Supones que se trata de un aventurero que también fue apresado por la maldad del bosque y conducido hasta estas ruinas.

Con sumo sigilo, cruzas la sala hasta el cadáver. Un examen más cercano confirma que es un explorador elfo, muerto no hace mucho pero cuyo cadáver ha sido roído por completo. Abres la bolsa y en su interior encuentras una cuerda en buen estado y un polvoriento libro, que casi se deshace entre tus dedos al cogerlo. En su portada ves escrito en grandes caracteres élficos 'Vida del rey Ahe, último señor de Dalannast'. Supones que se trata de un libro sobre el monarca elfo, pero es imposible leer nada en él, así que dejas el libro en el suelo. Examinas entonces las dos espadas, comprobando que son muy ligeras y manejables, aunque sin nada de especial.

Te dispones a dejar la estancia, cuando un repiqueteo resuena en lo alto. Alzas la mirada para ver surgir de diferentes agujeros y pasadizos negras formas que caminan por el techo de la sala. Son arañas gigantes, que descienden por las paredes a gran velocidad o se dejan caer colgando de sus filamentos. Contemplas con horror sus abultados cuerpos de alargadas patas, cubiertos de una espesa pelambrera negra. Las arañas se acercan a ti, haciendo chascar sus mandíbulas de las que chorrea un líquido verdoso.

Notas de juego

Sección 289

Apunta la palabra ARAÑA en tu lista de Palabras.

Puedes guardar la cuerda y el libro en tu mochila si lo deseas.

Quítate 1 punto de Resistencia por el veneno.

Si tienes una antorcha en la mano y prendes fuego a las telarañas, pasa a la sección 134.
Si tratas de huir a toda velocidad fuera de la sala, pasa a la sección 248.
Si luchas cuerpo a cuerpo contra las arañas, pasa a la sección 175.

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03/08/2022, 21:32
Narrador

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06/08/2022, 01:08
Ignial

Ignial había salido victorioso del combate con la araña gigante, mas no indemne. De algún modo la araña había alcanzado a acercarse lo suficiente como para morderlo en el brazo, y por cómo se veía y sentía, sin dudas había sido víctima de envenenamiento.

Afortunadamente el joven elfo tenía una poción de curación, pero por precaución decidió no usarla aún, a sabiendas de que como había aparecido una, podían aparecer más.

Tras recuperar las flechas utilizadas, avanzó por el corredor. Ver el cadáver de un elfo le dio mala espina. Al menos consiguió una cuerda y un libro, que guardó. Incluso el libro podía ayudarlo a abrir la puerca central... si conseguía volver vivo a ella.

Eso iba a estar difícil, considerando que se topaba ya no con una sino con varias arañas gigantes. La opción del combate cuerpo a cuerpo la descartó pronto. Él era muy bueno con el arco, pero no tanto con la espada, y las arañas eran demasiadas. La huida tampoco parecía muy prometedora, considerando que las arañas estaban saliendo de todas partes. Decidió quemar las telarañas con la antorcha.

Igual esto es estúpido. Ya antes lo intenté y salió mal, claro que antes la araña apareció luego de que las quemara. Si lo hago ahora, con ellas presentes, quizás se espanten. Espero que así sea.

- Tiradas (1)
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06/08/2022, 11:47
Narrador

Antes de que los monstruosos seres se lancen sobre ti, prendes fuego con la antorcha a las gruesas telarañas. Las hebras arden con rapidez y el fuego se extiende por toda la sala. Con agudos chillidos, las arañas tratan de huir, pero muchas son alcanzadas por las llamas y sus cuerpos quitinosos arden como si fueran madera vieja. A pesar del fuego, aún quedan arañas con vida y otras muchas aparecen por los agujeros del techo.

Notas de juego

Sección 134

Quítate 1 punto de Resistencia por el veneno.

Si atacas a las arañas con tu espada, pasa a la sección 175.
Si escapas cuanto antes de la sala, pasa a la sección 264.

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07/08/2022, 13:42
Ignial

La idea funcionó mejor en esa ocasión que en la anterior. Sin embargo no había sido suficiente y no solo habían quedado varias arañas sobrevivientes, sino que además otras se sumaban.

Indudablemente iba a haber que optar por alguna de las opciones antes rechazadas. Combatir cuerpo a cuerpo seguía sin tener sentido. Una sola araña había conseguido envenenar a Ignial. ¿Qué posibilidades tenía contra tantas? No, mejor escapar. Quizás el fuego las hiciera desistir de una persecución.

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07/08/2022, 18:33
Narrador

Te das la vuelta y sales a la carrera de la estancia, mientras el fuego la consume por completo. Te alejas a toda velocidad oyendo a tu espalda los chillidos de las arañas al ser pasto de las llamas. Tras recorrer el pasillo, llegas a la encrucijada y compruebas que ninguno de los horribles seres te ha seguido.

Notas de juego

Sección 264

Si regresas ante la gran puerta de piedra, pasa a la sección 94.
Si vas por el pasillo del norte, pasa a la sección 54.
Si vas por el pasillo del sur, pasa a la sección 231.

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08/08/2022, 00:05
Ignial

Tras detenerse para respirar y mirar hacia atrás, Ignial pensó que finalmente su fortuna había cambiado. O no, si pensaba que era una señal de que ni siquiera las arañas gigantes querían afrontar lo que tenía él por delante. Al menos ya se sintió seguro como para tomar la poción curativa. Solo esperaba no tener que afrontar ninguna situación más por el estilo, dado que era la única que tenía.

Decidió no volver aún a la puerta de piedra. Creía que el libro que había encontrado podía ayudarle de algún modo. Si encontra más pistas, podría resolver ese misterio. Decidió entonces ir hacia el sur.

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08/08/2022, 20:48
Narrador

Con la espada desenvainada, avanzas por el corredor, de cuyas paredes cuelgan fantasmales antorchas. Tras recorrer una decena de pasos, giras un recodo hacia el este y te encuentras ante una sala que ha sido completamente saqueada. Numerosos estantes y muebles yacen destrozados, con el suelo cubierto de libros y hojas esparcidas por todas partes.

Notas de juego

Sección 231

Si quieres buscar entre los libros de la habitación, pasa a la sección 261.
Si consideras peligroso permanecer aquí y prefieres regresar a la encrucijada, pasa a la sección 202.

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09/08/2022, 02:30
Ignial

Si bien el peligro de que algo malo ocurriese seguía estando latente, Ignial decidió que estaba frente a una oportunidad que no podía desperdiciar. Se había quedado merodeando por los pasillos en busca de algo que le señalara los nombres que debía pronunciar para abrir esa puerta mágica. Quizas entre todos esos libros y hojas los hallaría.

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09/08/2022, 20:06
Narrador

Entras en la habitación y empiezas a buscar en el caos reinante. Por lo que parece, se trata de una pequeña biblioteca, con volúmenes escritos por sabios e historiadores de los tiempos antiguos, libros y libros sobre los más diversos temas, sin que sepas cuáles pueden serte de alguna utilidad. Tras una breve búsqueda, estos son los que encuentras:

-Libro de venenos: Un libro con consejos para fabricar venenos y sus respectivos antídotos.
-La creación de Dalannast: Habla sobre los días antiguos, cuando Benthor y Crishal eran los reyes en Litdanast, y de cómo su hijo Bial partió hacia el bosque occidental para crear un asentamiento que acabaría dando lugar a la ciudad de Dalannast. Bial fue el primer monarca del nuevo reino y recibió el sobrenombre de El Sabio por su gran generosidad y sabiduría.
-Los secretos de los pájaros: Es una guía sobre aves, con una descripción detallada de numerosos animales.
-Mapas del oeste: Es un gran atlas, con mapas de vastas extensiones entre Shalanest y las montañas Kehalas. Creado por los exploradores en los días antiguos, contiene cantidad de información interesante, aunque puede que las rutas hayan cambiado mucho desde aquellos tiempos. En uno de los planos, encuentras los primeros nombres que se le pusieron a la ciudad: Celeth, ciudad de piedra, y Eanoh, la joya de occidente.

Pierdes mucho tiempo en encontrar estos libros y no sabes si será seguro permanecer tanto rato en esta sala.

Notas de juego

Sección 261

Puedes cargar con todos los libros que quieras, pero cada libro ocupa un lugar en tu mochila (apunta cada libro en tu mochila, pero recuerda que sólo puedes llevar 8 objetos en ella).

Si sigues buscando entre los libros, pasa a la sección 24.
Si decides abandonar la sala y regresar a la encrucijada, pasa a la sección 202.

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10/08/2022, 06:13
Ignial

La biblioteca de ese lugar sin dudas era una reliquia en sí misma, pero Ignial temía quedarse demasiado tiempo más allí. Además creía tener una idea de qué podía decir. No debía olvidar cuál era su misión original.

Dejó el libro que había encontrado antes, aquel del cual solo podía leerse la portada, y en su lugar tomó el libro de venenos, el de la creación de Dalannast, y el de los mapas.

Tras eso, volvió a la encrucijada.

Notas de juego

Entiendo que me alcanzan los lugares. Si no, dejo también el libro de la creación de Dalannast, que entiendo que lo único útil es lo que me has puesto.

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13/08/2022, 22:09
Narrador

El corredor desciende una leve pendiente durante veinte metros hasta que acaba en una encrucijada de caminos. En el suelo del cruce hay el cadáver de otro caballero de Stumlad, no más que una armadura con un desmembrado esqueleto en su interior. El aire es aquí viciado, con un leve hedor a materia en descomposición.

Notas de juego

Sección 202

Si avanzas en dirección este, pasa a la sección 262.
Si giras hacia el norte, pasa a la sección 54.
Si giras hacia el sur, pasa a la sección 231.
Si regresas hasta la gran puerta de piedra, pasa a la sección 94.

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16/08/2022, 14:07
Ignial

Ignial ya había seguido el corredor este y sur. Decidió ir por el norte.

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18/08/2022, 22:45
Narrador

El corredor lleva hasta una pequeña sala de cuya pared norte cuelgan una serie de tapices. Las telas han perdido el color por el paso de los años, pero aún muestran imágenes de altos reyes elfos en diferentes momentos históricos. Así, reconoces a Benthor y Crishal, reyes de Litdanast, en el día de su boda hace más de 13 siglos. En otro tapiz se reconstruye la extraordinaria aventura de Bieldor, el príncipe elfo que cruzó el continente hasta el límite occidental y el mar. En la imagen, el apuesto elfo reposa enfermo en los brazos de su madre Crishal, víctima de una terrible fiebre tras regresar de su larga expedición. Recuerdas la leyenda sobre cómo el príncipe encontró a los salvajes hombres, que habitaban en cavernas, y les instruyó en el uso del fuego y los metales. Miras la triste expresión de la Reina, preguntándote si hicieron bien los elfos al educar a los salvajes, ya que sus descendientes fueron los responsables de la destrucción de este lugar. Sin perder ni un momento más, abandonas la estancia y regresas por el pasillo.

Notas de juego

Sección 54

Pasa a la sección 202.

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18/08/2022, 22:48
Narrador

El corredor desciende una leve pendiente durante veinte metros hasta que acaba en una encrucijada de caminos. En el suelo del cruce hay el cadáver de otro caballero de Stumlad, no más que una armadura con un desmembrado esqueleto en su interior. El aire es aquí viciado, con un leve hedor a materia en descomposición.

Notas de juego

Sección 202

Si avanzas en dirección este, pasa a la sección 262.
Si giras hacia el norte, pasa a la sección 54.
Si giras hacia el sur, pasa a la sección 231.
Si regresas hasta la gran puerta de piedra, pasa a la sección 94.

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18/08/2022, 22:51
Ignial

Ignial se lamentó por no hallar información nueva que le permita abrir la puerta. Si tan solo hubiera hallado el nombre de otro rey...

Sin más para hacer de ese lado, decidió volver a la puerta de piedra.

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19/08/2022, 19:20
Narrador

Llegas ante la enorme puerta de piedra, que permanece cerrada. El polvo flota en el inmóvil ambiente de la tumba y contemplas los cadáveres de los caballeros de Stumlad. Sin tiempo que perder, lees de nuevo la inscripción sobre la puerta:

Morada de Reyes. Respeta sus nombres. Primero el Abuelo, luego el Padre y por último el Hijo.

Notas de juego

Sección 94

Si quieres pronunciar algún nombre ante la puerta, pasa a la sección 171.
Si optas por explorar el pasadizo que va al oeste, pasa a la sección 230.
Si prefieres tomar el pasadizo que va al este, pasa a la sección 202.