Partida Rol por web

El Escuadron Alpha

Creacion de personajes

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12/01/2018, 18:11

Antes que nada, gracias por interesarte en la partida! Si bien todos son capaces de leer esta seccion para hacerse una idea del sistema y los personajes que podrian crearse, no me manden personajes completos. Tal como dice la nota para los jugadores y el foro, solo mandenme el concepto. Personalidad, sus ideales, por que decidio unirse a la policia, etc. Dicho esto, pasemos a la creacion de personajes.

El sistema usado en esta partida es d20 moderno. Y el proceso para crear un personaje es el siguiente:

  1. Pensar el concepto (Esto es lo que me tendrian que enviar)
  2. Elegir una raza
  3. Elegir Atributos
  4. Elegir Clase
  5. Elegir Trasfondo/Profesion
  6. Elegir habilidades
  7. Elegir Dotes
  8. Elegir equipo
  9. Aplicar cambios por subida de nivel y clase avanzada

 

Y presto! Tienen el personaje terminado. Ahora pasare a explicar cada parte por separado.

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12/01/2018, 18:23

1- Elegir concepto.

Esta es la parte que generalmente mas tiempo requiere al momento de creacion de un personaje. Esto es lo que van a rolear, lo que van a ser. Personalidad, gustos, disgustos, actitud con respecto a diferentes grupos, hobbies, motivaciones, etc. Una vez esto esta hecho, el resto es solo la creacion mecanica del personaje, algo que se puede hacer en menos de una hora. Si bien cada uno  crea un personaje a su manera, yo generalmente recomiendo responder las siguienteas preguntas para ayudarse a pensarlo

  • Cual es su motivacion? Por que decidio seguir el camino de un agente de la ley? Capaz para ayudar a las personas? Capaz por presion familiar? O simplemente por la plata?
  • Como es fuera del trabajo? Tiene pasatiempos, como escribir libros o practicar un deporte? Donde pasa el tiempo libre que tiene? Entrenando en el cuartel? O en bares de la ciudad?
  • Como es su actitud y personalidad? Es frio, altamente profesional y no le gusta la estupidez en una mision? O es mas calido y relajado, capaz de bromear en medio de un tiroteo?
  • Como una subpregunta de la anterior, que le gusta y que le disgusta? Tiene comida favorita? Capaz una estrella de cine que odia? 
  • Tiene familia? Esposa, hijos? Padres, hermanos, tios? Si es asi, como es con respecto a ellos? Les ayuda monetariamente o esta distanciado y manda un mensaje cada tanto? Y si no, por que? Que es lo que ocurrio?

 

Estas preguntas son solo guias, y no deberian ser tomadas como absolutas. Una vez tengan esto listo, pasamos a la siguiente parte

Aldur Kard, detective de la policia que decidio ayudar a su comunidad a terminar con la plaga de casos no resueltos que la afecta

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12/01/2018, 18:43

2.- Elegir Raza

D20 moderno tiene una unica raza: los humanos. Como tal, cualquier beneficio otorgado por la raza (que son 1 punto de habilidad extra por nivel y un dote extra a nivel 1) ya estan tomados en cuenta en las clases (El heroe fuerte gana 3 puntos de habilidad por nivel en vez de 2, por ejemplo)

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12/01/2018, 18:51

3.- Eegir Atributos

Los atributos de d20 futuro son los mismos atributos que en DnD 3.5 (ya que d20 futuro es una modificacion de DnD). Asi que si ya jugaron ese sistema, bien! Sino, aca tienen una explicacion

Todos los personajes tienen 6 atributos: Fuerza, Destreza, Constitucion, Inteligencia, Sabiduria y Carisma. 

Fuerza: Representa la capacidad muscular y fuerza fisica del personaje. La fuerza del personaje afecta las siguientes tiradas:

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Daño cuerpo a cuerpo y de armas arrojadizas (Con algunas excepciones. El daño de una granada de fragmentacion no es afectado por la fuerza de un personaje, por ejemplo. Un cuchillo arrojadizo si)
  • Intentos de Trepar, Correr y Nadar
  • Intentos de usar fuerza en una situacion cualquiera (tirar una puerta abajo, por ejemplo)
  • Capacidad de Carga del personaje

 

Destreza: Destreza representa la agilidad, coordinacion ojo-mano, balance y reflejos. Tambien es una habilidad importante para alguien quien va a usar armas de rango, como pistolas o manejar vehiculos en situaciones de stress. La destreza del personaje afecta las siguientes tiradas:

  • Ataques con armas de rango (como pistolas o rifles)
  • Defensa, si el personaje puede reaccionar al ataque
  • Reflejos, para evitar granadas o fuego automatico
  • Sigilo, moverse silenciosamente y cualquier otra tirada donde la destreza jugaria un pape importante

 

Constitucion: La constitucion representa la stamina y salud del personaje. Tambien afecta las reglas de daño masivo (Revisar glosario). La constitucion del personaje afecta las siguientes tiradas:

  • La tirada de vida cada vez que el personaje sube de nivel (la constitucion nunca puede reducir la tirada por debajo de 1. Es decir, un personaje siempre va a ganar como minimo 1 de vida cada vez que suba de nivel)
  • Tiradas de fortitud, para resistir venenos, radiacion o enfermedades
  • Tiradas de concentracion

 

Inteligencia: Inteligencia determina que tan bien su personaje razona y aprende cosas nuevas. Tener una buena inteligencia es importante si quieren que su personaje tenga varias habilidades. La inteligencia del personaje modifica lo siguiente:

  • El numero de puntos de habilidad que ganan cada vez que suben de nivel (Al igual que con constitucion, la inteligencia del personaje nunca puede reducir este valor a menos de 1. Es decir, todos los personajes van a ganar como minimo 1 punto de habilidad por nivel)
  • Tiradas de busqueda, conocimiento, investigacion y cualquier otra habilidad que requiera el uso de inteligencia

 

Sabiduria: La sabiduria representa el sentido comun, intuicion, percepcion y voluntad de un personaje. Comparado con inteligencia, la sabiduria representa que tan bien uno entiende la situacion a su alrededor y como reaccionar a esta, mientras que inteligencia es para analizar informacion pura y dura. Un profesor despistado es alguien con mucha inteligencia pero poca sabiduria, por ejemplo. La sabiduria del personaje afecta lo siguiente:

  • Tiradas de voluntad, generalmente usadas por un talento de clase o para resistir un talento de clase. Tambien se usa para resistir cosas como miedo o tentacion.
  • Tiradas de observar, escuchar, sentir intenciones y cualquier otra tirada donde la sabiduria es el factor principal

 

Carisma: El carisma representa la fuerza de personalidad, que tan convincente es, magnetismo, abilidad de liderzago y que tan atractivo es. Representa no solo como uno es visto en un entorno social, sino la fuerza de personalidad que uno posee. Un personaje con poco carisma puede ser socialmente adepto pero considerado "feo" segun los estandares de la sociedad, o viceversa, hermoso pero con una personalidad que aleja a todos de el. El carisma de un personaje afecta lo siguiente:

  • Engañar, diplomacia, intimidar o cualquier habilidad donde el carisma de uno es el atributo principal
  • Cualqueir situacion donde uno quiera influenciar a alguien. 

 

Una manera mas simple de pensarlo que lei hace un tiempo en internet y que me gusta bastante es:

  • Fuerza es poder aplastar un tomate
  • Destreza es poder hacer malabares con un tomate
  • Constitucion es poder comer un tomate podrido y que no te afecte
  • Inteligencia es saber que el tomate es una fruta
  • Sabiduria es tener el sentido comun de no hacer una ensalada de frutas con tomates
  • Carisma es ser capaz de vender 200 kilos de ensalada de frutas hecha con tomates

 

Bien, pero que significan los diferentes valores? Buena pregunta! Los valores 10 y 11 representan el promedio de la raza humana en general. Cualquier valor por debajo de esto significa que uno es peor que el promedio de la raza humana (es decir, una fuerza de 5 significa que uno es bastante mas debil que el oficiniasta promedio), cualquier valor por encima de esto significa que uno esta por encima del promedio en ese area (Una destreza de 15 significa que uno puede trabajar en precision, tiene mucha mejor punteria, tiene mejor balance que el oficinista promedio). Ademas de esta explicacion, cada valor de un atributo aplica una modificacion a las tiradas. Cada numero par por encima de 10 agrega un +1 a la tirada relacionada con el atributo (12, 14, 16, 18, 20, etc). Cada numero impar por debajo de 10 (9,7,5,3,1) agrega un -1. Asi, en el ejemplo de arriba, alguien con 5 de fuerza tendria un -3 (9 -1, 7 -2, 5 -3) en un intento de tirar una puerta abajo, pero tendria un +2 (12 +1, 14 +2) al momento de dispararle a un enemigo.

Ahora, como determinan sus atributos? Simple! Se tiran 4d6 (No se olviden de marcar "Si" en la opcion de desglosar!), se ignora la tirada mas chica y se suma el resto. Este post tiene 6 tiradas de ejemplo, asi que veamos los resultados

  • Atributo 1: 6,6,4,6. Se ignora el 4, se suma el resto. Resultado 18 (la mejor tirada posible!)
  • Atributo 2: 3,5,3,2. Se ignora el 2, se suma el resto. Resultado 11 (dentro del promedio)
  • Atributo 3: 3,1,6,5. Se ignora el 1, se suma el resto. Resultado 14 (Bastante por arriba del promedio)
  • Atributo 4: 6,3,2,2. Se ignora uno de los 2, se suma el resto. Resultado 11 (dentro del promedio)
  • Atributo 5: 1,4,2,3. Se ignora el 1, se suma el resto. Resultado 9 (por debajo del promedio)
  • Atributo 6: 2,6,5,4. Se ignora el 2, se suma el resto. Resultado 15 (bastante por encima del promedio)

 

Ahora, usemos esos atributos y tomemos el personaje de Aldur como un ejemplo. El es un detective. Para esta posicion necesita unos buenos atributos mentales, especialmente sabiduria y carisma. Por este motivo, decide distribuir sus atributos de la siguiente manera.

Fuerza: 9
Destreza: 11
Constitucion: 11
Inteligencia: 14
Sabiduria: 18
Carisma: 15

- Tiradas (6)
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12/01/2018, 20:01

4.- Elegir Clase

Ah, si. La parte mas importante de la creacion mecanica del personaje, y lo que va a definir la capacidad que posean a lo largo de la partida. D20 moderno tiene 6 clases basicas, cada una para cada uno de los atributos. Una explicacion rapida de las cases es la siguiente:

  • Heroe fuerte. Un personaje que usa fuerza como su atributo principal. Este heroe esta apuntado a peleadores cuerpo a cuerpo, soldados que apuntan mas a combate cercano, deportistas como levantadores de pesas, etc. Sus talentos se orientan a su capacidad de destruir objetos, ignorar reduccion de daño o aumentar su daño fisico
  • Heroe Rapido. Un personaje que usa destreza como su atributo principal. Este heroe esta apuntado a infiltradores, pilotos, deportistas atleticos y soldados que se enfocan a combate a distancia con sus armas, entre otros. Sus talentos se orientan a evadir daño y moverse mas rapido.
  • Heroe duro. Un personaje que usa constitucion como su atributo principal. Este heroe esta apuntado a guardaespaldas, Sicarios, o soldados que necesiten resistir daño y ser capaces de permanecer en el combate mucho mas alla del punto donde una persona normal ya hubiera caido en combate. Sus talentos se orientan a reducir daño, resistir diferentes tipos de efectos como frio o acido, o permanecer conciente y peleando mas alla de lo posible. 
  • Heroe Inteligente. Un personaje que usa inteligencia como su atributo principal. Este heroe esta apuntado a tecnicos, mecanicos, investigadores cientificos y saboteadores. Sus talentos estan orientados a mejorar su conocimiento, planear encuentros y explotar debilidades.
  • Heroe Dedicado. Un personaje que usa sabiduria como su atributo principal. Este heroe esta apuntado a medicos, investigadores criminales, cerigos y activistas. Sus talentos se orientan a entender sus oponentes, mejorar su capacidad curativa y capacidad de mantenerse frio bajo tension.
  • Heroe Carismatico. Un personaje que usa carisma como su atributo principal. Este heroe esta apuntado a negociadores, espias,  celebridades, lideres, politicos o estafadores. Sus talentos se orientan a manipular sus oponentes, conseguir favores, liderar tropas en combate y confundir a sus enemigos.

 

Noten que si bien la descripcion dice "que usa X como su atributo principal" esto no significa que si su atributo mas alto es destreza si o si tienen que ser heroes rapidos. Simplemente significa que el heroe rapido esta diseñado para aprovechar la alta destreza del personaje al maximo. Pero elegir una clase sin tener el atributo para aprovecharla (elegir un heroe fuerte con 5 de fuerza) solo la pasarian mal y arruinarian la partida para sus compañeros, ya que no podrian aprovechar ninguno de los talentos o actuar efectivamente. Eligan con cuidado.

Antes de pasar a la descripcion completa de cada clase, expiquemos que significa ccada seccion de esa descripcion:

HIT DIE: Es el dado de vida de la clase. Cada vez que suban de nivel, van a tirar este dado y sumar su modificador de constitucion para ver cuanta vida ganan.
PUNTOS DE ACCION: Cada vez que sube de nivel, el personaje gana algo llamado "puntos de accion". Estos puntos de accion sirven para utilizar algunos talentos o mejorar una tirada antes de que yo diga el resultado. Esta seccion indica cuantos ganan cuando suben de nivel. Los puntos no usados antes de subir de nivel se pierden.
HABILIDADES DE CLASE: Las habilidades que son "de clase", y cuantos puntos de habilidad gana por nivel. Esto se va a explicar en mas detalle cuando hable de habilidades
DOTES INICIALES: Los dotes iniciales que obtiene la clase. 
CARACTERISTICAS: Las caracteristicas especiales de la clase, como talentos o dotes extra. La imagen tambien posee lo siguiente:

  • Base Attack Bonus: Bonificacion basica de ataque que el personaje recibe por nivel. Esta modificacion se suma a todos los ataques, independientemente de que atributo se usa. Asi, con un BAB de +3, si nuestro ejemplo de 15 de destreza quiere dispararle a un enemigo, tendria que tirar 1d20+5 (+2 por destreza, +3 por BAB).
  • Fort Save. Tiradas de fortitud. Cuando uno hace una tirada de fortitud para resistir un veneno, se suma el dado, mas la constitucion, mas este valor. 
  • Will Save. Tiradas de voluntad. Funciona igual que fortitud. Para resistir miedo, se suma el dado, mas la sabiduria, mas este valor.
  • Reflex Save. Tiradas de reflejos. Si quieren esquivar una granada, se suma el dado, mas la destreza, mas este valor.
  • Defense Bonus. La bonificacion a la defensa que recibe el personaje gracias a la clase. La defensa de un personaje es 10+destreza+bonificacion a la defensa. Armadura puede modificar este valor.
  • Reputacion. Que tan conocidos son, tanto para aliados como enemigos. Una reputacion de 4, por ejemplo, significa que son conocidos por gente de su "rama" o profesion, en este caso fuerzas especiales.

Ahora pasemos a una descripcion mas completa de lo que hace cada clase.

 

Heroe Fuerte

El heroe fuerte se orienta a usar su fuerza innata para atravesar cualquier desafio adelante de el. Tomar un nivel en esta clase denota entrenamiento fisico para sacar poder y capacidad muscular. Artistas marciales, algunos soldados, deportistas que dependen de la fuerza como boxeadores entre otros son algunos ejemplos de un heroe fuerte.

HIT DIE: 1d8+constitucion. A nivel 1 el personaje gana 8+constitucion de vida
PUNTOS DE ACCION: 5+la mitad del nivel de personaje, redondeado hacia abajo. A nivel 1 el personaje gana 5 puntos de accion
HABILIDADES DE CLASE:

  • Trepar (STR), Construir Estructura (INT), Manejar Animal (CHA), Saltar (STR), Conocimiento (Eventos populares), Conocimiento (Cultura popular), Conocimiento (Callejero), Conocimiento (Tacticas), Profesion (WIS), Reparar (INT), Nadar (STR).
  • A nivel 1, el heroe fuerte gana (3+modificador de inteligencia)*4 puntos de habilidad.
  • Cada nivel despues del primero, el heroe fuerte gana 3+modificador de inteligencia por nivel

Dote Inicial: Proficiencia con armas simples

Caracteristicas:

El heroe fuerte tiene las siguientes caracteristicas, basadas en el nivel: 

Talentos:

En los niveles 1, 3, 5, 7 y 9, el heroe fuerte puede elegir 1 talento de alguna de las 3 ramas de talentos: Esfuerzo Extremo, Ignorar Dureza y Daño Melee. A nivel 1 solo tiene acceso al primer talento de cada arbol.

Esfuerzo Extremo
El heroe fuerte puede empujarse a si mismo para poder hacer un esfuerzo extremo por periodos cortos de tiempo. Cada vez que el heroe fuerte tenga que hacer una tirada que use fuerza (con excepcion de la tirada de ataque fisico) puede usar su turno completo para hacer un esfuerzo extremo. 

Esfuerzo Extremo: Obtiene un +2 a la tirada
Esfuerzo Extremo Mejorado. Obtiene un +2 extra que es acumulativo con la bonificacion anterior (+4 total). Prerequisito: Esfuerzo Extremo.
Esfuerzo Extremo Avanzado. Obtiene un+2 extra que es acumulativo con las bonificaciones anteriores (+6 total). Prerequisito: Esfuerzo Extremo, Esfuerzo Extremo Mejorado.

Ignorar Dureza
El heroe fuerte sabe donde golpear y como aprovechar su fuerza al maximo para hacerle daño a diferentes objetos. Permite que ignore cierta cantidad de dureza (reduccion de daño) cuando golpea fisicamente un objeto

Ignorar Dureza. Ignora 1 punto de dureza
Ignorar Dureza Mejorado. Ignora 1 punto de dureza, sumandose con la bonificacion anterior (total de dureza ignorado 2). Prerequisito: Ignorar Dureza.
Ignorar Dureza Avanzado. Ignora 1 punto de dureza, sumandose con las bonificaciones anteriores (total de dureza ignorado 3). Prerequisito: Ignorar Dureza, Ignorar Dureza Mejorado.

Daño Melee

El heroe fuerte tiene un talento innato para hacer daño extra cuando combate cuerpo a cuerpo

Daño Melee. El heroe fuerte agrega 1 de daño a su daño fisico
Daño Melee Mejoardo. Agrega 1 de daño a su daño fisico, cumulativo con la bonificacion anterior (para un total de +2). Prerequisito: Daño Melee
Daño Melee Avanzado. Agrega 1 de daño a su daño fisico, cumulativo con las bonificaciones anteriores (para un total de +3). Prerequisito: Daño Melee, Daño Melee Mejorado.

Dote de Bonificacion.
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 de heroe fuerte el personaje puede elegir uno de los dotes de esta lista y aprenderlo. El heroe fuerte tiene que cumplir con todos los pre-requisitos del dote para poder aprenderlo (Asi, por ejemplo, no puede aprender "Refriega mejorada" sin tener "refriega" aprendido de antes). La lista es

  • Afinidad Animal, Proficiencia con armas arcaicas, Atletico, Pelea a ciegas, Refriega, Partir, Artes Marciales de Combate, Reflejos de Combate, Partir Mejorado, Refriega Mejorada, Artes marciales de combate mejoradas, ataque de poder, focus de arma
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14/01/2018, 22:13

Heroe Rapido

El heroe rapido usa su destreza para sacar el maximo provecho de cualquier situacion. Tomar un nivel en esta clase demuestra entrenamiento en coordiancion mano-ojo, agilitat y reflejos. Mejor defensa, una buena progresion de ataque y una aptitud natural para atletismo que requiere velocidad y gracia se combinan para definir al heroe rapido.

HIT DIE: 1d8+constitucion. A nivel 1 el personaje gana 8+constitucion de vida
PUNTOS DE ACCION: 5+la mitad del nivel de personaje, redondeado hacia abajo. A nivel 1 el personaje gana 5 puntos de accion
HABILIDADES DE CLASE:

  • Balance (DEX), Construccion mecanica (INT), Manejar (DEX), Artista del Escape (DEX), Esconderse (DEX), Conocimiento (Eventos populares), Conocimiento (Cultura popular), Conocimiento (Callejero), Moverse Sigilosamente (DEX), Pilot (DEX), Profesion (WIS), Montar (DEX), Trucos de Manos (DEX), Piruetas (DEX)
  • A nivel 1 el heroe rapido gana (5+modificador de inteligencia)x4 puntos de habilidad
  • Cada nivel despues del primero el heroe rapido gana 5+modificador de inteligencia puntos de habilidad

Dotes Iniciales: Proficiencia con armas simples

Caracteristicas:

El heroe rapido tiene las siguientes caracteristicas:

Talentos:

En los niveles 1, 3, 5, 7 y 9, el heroe rapido puede elegir 1 talento de alguna de las 2 ramas de talentos: Defensa y Velocidad. A nivel 1 solo tiene acceso a los talentos de Evasion y Velocidad Aumentada.

Defensa:
El heroe rapido gana la habilidad para mejorar su defensa inata. Si el heroe rapido decide ir por esta ruta, este es la rama correcta.

Evasion: Si el heroe rapido esta expuesto a cualquier efecto que normalmente permite que el personaje intente una tirada de salvacion de reflejos para reducir el daño a la mitad (como quedar atrapado en la explocion de una granada), el heroe rapido no recibe daño si tiene exito en la tirada. Evasion solo se puede usar si uno tiene armadura ligera, o directamente no tiene armadura.
Esquive Insolito 1: El heroe rapido mantiene su bonus de destreza a la defensa independientemente de si es atacado por sorpresa, si empieza el combate desprevenido (Si pierde este bonus si esta inmobilizado). Prerequisito: Evasion
Esquive Insolito 2: El heroe rapido no puede ser flanqueado bajo ningun concepto. Prerequisito: Evasion, Esquive Insolito 1
Ruedo Defensivo: El heroe rapido puede rodar ante un ataque potencialmente letal. Cuando el heroe rapido perderia vida hasta llegar a 0 o menos como resultado de un ataque (rango o melee, no aplican areas de efecto), el heroe rapido puede intentar reducir ese daño. Un heroe rapido necesita consumir 1 punto de accion para usar el talento. Una vez este punto es gastado, el heroe hace una tirada de reflejos, donde la dificultad es el daño recibido. Si el heroe tiene exito, reduce el daño recibido a la mitad. El heroe tiene que poder reaccionar al ataque para poder usar este talento - un heroe inmobilizado simplemente no puede hacerlo. Ya que este efecto normalmente no permitira que el personaje haga una tirada de reflejos, el talento de evasion no se puede aplicar. Prerequisitos. Evasion, Esquive Insolito 1.
Oportunista: El heroe rapido puede gastar 1 punto de accion para usar este talento. Una vez que el punto es gastado, el heroe puede realizar un ataque de oportunidad contra un oponente quien recien recibio un ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque cuenta como el ataque de oportunidad del heroe rapido esa ronda. Incluso si el personaje tiene el dote de "Reflejos de Combate" no puede usar este talento mas de 1 vez por ronda. Prerequisito: Evasion

Velocidad Aumentada
El heroe rapido puede aumentar su velocidad base

Velocidad Aumentada. El heroe rapido mejora su velocidad en 5 pies
Velocidad Aumentada 2. El heroe rapido mejora su velocidad en 5 pies. Es cumulativo con la bonificacion anterior (para un total de 10 pies). Prerequisito: Velocidad Aumentada
Velocidad Aumentada 3. El heroe rapido mejora su velocidad en 5 pies. Es cumulativo con las bonificaciones anteriores (para un total de 15 pies). Prerequisito: Velocidad Aumentada, Velocidad Aumentada 2.

Dote de Bonificacion.
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 de heroe rapido el personaje puede elegir uno de los dotes de esta lista y aprenderlo. El heroe rapido tiene que cumplir con todos los pre-requisitos del dote para poder aprenderlo (Asi, por ejemplo, no puede aprender "Refriega mejorada" sin tener "refriega" aprendido de antes). La lista es

  • Acrobatico, Pericia de Combate, Lanzamiento de Combate, Artes Marciales Defensivas, Doble tiro, Objetivo Elusivo, Concentrado, Desarme Mejorado, Mobilidad, Proficiencia con armas personales, tiro a quemarropa, sigiloso, finesa con arma
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15/01/2018, 19:33

Heroe Duro

El heroe duro usa su constitucion para sacar la mayor ventaja posible. Tomar un nivel en esta clase provee salud y stamina. Mas Hit Points, buena fortitud y la habilidad de ignorar algo de daño se combinan para definir a un heroe duro. 

HIT DIE: 1d10+constitucion. A nivel 1 el personaje gana 10+constitucion de vida
PUNTOS DE ACCION: 5+la mitad del nivel de personaje, redondeado hacia abajo. A nivel 1 el personaje gana 5 puntos de accion
HABILIDADES DE CLASE:

  • Trepar (STR), Concentracion (CON), Construccion Mecanica (INT), Construccion Estructural (INT), Manejar (DEX), Intimidar (CHA), Conocimiento (Eventos populares), Conocimiento (Cultura popular), Conocimiento (Callejero), Profesion (WIS), Montar (DEX), Avistar (WIS), Supervivancia (WIS)
  • A nivel 1 el heroe duro gana (3+modificador de inteligencia)x4 puntos de habilidad
  • Cada nivel despues del primero el heroe duro gana (3+modificador de inteligencia) puntos de habilidad

 

Dotes Iniciales: Proficiencia con armas simples

Caracteristicas:

El heroe rapido tiene las siguientes caracteristicas:

Talentos:

En los niveles 1, 3, 5, 7 y 9, el heroe duro puede elegir 1 talento de alguna de las 3 ramas de talentos: Reduccion de daño, Irrompible y Resistencia a energia. A nivel 1 solo tiene acceso a los talentos de de la rama de Resistencia de energia y los talentos de Permanecer Conciente, Robusto y Segundo Aire del arbol de Irrompible.

Reduccion de daño:
El heroe duro tiene un talento innato para reducir el daño que recibe de armas estandar, pero no de ataques energeticos o ataques especiales. Para que el heroe duro pueda aprender un talento de este arbol, debe tener un talento de cualquiera de los otros 2 arboles de talentos del heroe duro

Reduccion de daño 1/-: El heroe duro ignora 1 punto de daño de armas fisicas y de rango.
Prerequisito: Un talento en el arbol de resistencia a energia o irrompible
Reduccion de daño 2/-: El heroe duro ignora 1 punto adicional de daño de armas fisicas y de rango. (Ignora 2 puntos de daño total)
Prerequisito: Reduccion de daño 1/-
Reduccion de daño 3/-: El heroe duro ignora 1 punto adicional de daño de armas fisicas y de rango. (Ignora 3 puntos de daño total)
Prerequisito: Reduccion de daño 2/-

Resistencia a Energia:
El heroe duro es resistente a algunos tipos de energia letales. Estos talentos pueden ser elegidos en cualquier orden

Resistencia a Acido: El heroe duro ignora daño acido por un valor igual a su modificador de constitucion
Resistencia a Frio: El heroe duro ignora daño frio por un valor igual a su modificador de constitucion
Resistencia a Electricidad: El heroe duro ignora daño electrico por un valor igual a su modificador de constitucion
Resistencia a Fuego: El heroe duro ignora daño de fuego por un valor igual a su modificador de constitucion
Resistencia a Sonido/Concusion: El heroe duro ignroa daño sonico o de concusion por un valor igual a su modificador de constitucion.

Irrompible
El heroe duro es particlarmente resistente a condiciones que normalmente serian letales

Permanecer Conciente: El heroe duro gana la habilidad de poder continuar actuando en situaciones donde otro personaje estaria inconciente o muriendo. Cuando el heroe duro llega a -1 HP, puede continuar actuando como si estubiera deshabilitado (Mirar seccion de combate), perdiendo 1 de HP por turno hasta llegar a -10. El heroe duro puede elegir caer inconciente en cualquier momento si piensa que haciendo esto impediria que reciba mas daño
Robusto: El heroe duro se vuelve especialmente robusto, ganando 1 de HP extra por cada nivel de heroe duro cuando elige este talento y sumando un +1 a su tirada de HP por cada nivel de heroe duro que suba despues de elegir este talento.
Segundo aire: El heroe duro puede gastar 1 punto de accion para ganar un segundo aire. Cuando hace esto, recupera HP igual a su modificador de constitucion. El heroe duro no puede recuperar HP por encima de su limite maximo de HP. Asi, un heroe duro con un modificador de constitucion de +3 recuperaria 3 de HP por cada punto de accion usado, pero solo si su HP este 3 puntos o mas por debajo de su maximo.
Stamina: El heroe duro puede recuperarse el doble de rapido de lo normal. Todos los efectos de recuperacion por descanso (Ver seccion de combate) son duplicados, y se despierta en mitad del tiempo cuando es dejado inconciente.
Prerequisito: Robusto

Dote de Bonificacion.
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 de heroe duro el personaje puede elegir uno de los dotes de esta lista y aprenderlo. El heroe duro tiene que cumplir con todos los pre-requisitos del dote para poder aprenderlo (Asi, por ejemplo, no puede aprender "Refriega mejorada" sin tener "refriega" aprendido de antes). La lista es

Alerta, Atletico, Refriega, Confiado, Resistencia, Gran Fortitud, Refriega mejorada, Carga Mejorada, Feint Mejorado, Golpe Knockout, Ataque de Poder, Combate Callejero, Dureza, Experto en vehiculos.

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16/04/2018, 07:26

Heroe Listo

El heroe listo usa su inteligencia para sacar maximo provecho de una situacion. Tomar un nivel en esta clase demuestra entrenamiento educacional en un area academica o tecnica. Su capacidad de aprender y razonar son lo que lo vuelven un heroe listo. Un heroe listo puede ser retraido o considerado un "cerebrito". Capaz podria poseer una capacidad insolita para razonar o resolver situaciones. Cientificos e investigadores, saboteadores, policias y soldados que se especializan en usar tacticas, deduccion o razonamiento son algunos de los ejemplos de heroe inteligente

HIT DIE: 1d6+constitucion. A nivel 1 el personaje gana 6+constitucion de vida
PUNTOS DE ACCION: 5+la mitad del nivel de personaje, redondeado hacia abajo. A nivel 1 el personaje gana 5 puntos de accion
HABILIDADES DE CLASE:

  • Usar Computadora (INT), Crear (Quimicos), Crear (Electronica), Crear (Mecanica), Crear (Farmaceutica), Crear (Estructural), Crear (Arte Visual), Crear (Escritura), Descifrar Escritura (INT), Demoliciones (INT), Conocimiento (Arte), Conocimiento (Ciencias de la conducta), Conocimiento (Negocios), Conocimiento (Civil), Conocimiento (Eventos Actuales), Conocimiento (Biologia), Conocimiento (Historia), Conocimiento (Fisica), Conocimiento (Cultura Popular), Conocimiento (Callejero), Conocimiento (Tacticas), Conocimiento (Tecnologia), Conocimiento (Teologia), conocimiento (Filosofia), Navegar (INT), Profesion (WIS), Reparar (INT), Estudiar (INT), Buscar (INT)
  • A nivel 1 el heroe duro gana (9+modificador de inteligencia)x4 puntos de habilidad
  • Cada nivel despues del primero el heroe duro gana (9+modificador de inteligencia) puntos de habilidad

 

Dotes Iniciales: Proficiencia con armas simples

Caracteristicas:

El heroe rapido tiene las siguientes caracteristicas:

Talentos:

En los niveles 1, 3, 5, 7 y 9, el heroe listo puede elegir 1 talento de alguna de las 2 ramas de talentos: Estudio y Estrategia. A nivel 1 solo tiene acceso a los talentos de de la rama de Estudio

Estudio
El heroe listo tiene una capacidad natural para estudiar y encontrar informacion. Estos talentos pueden ser elegidos en cualqueir orden

Erudito: Elegi una de las habilidades que estan al final de esta descripcion. El heroe listo gana una bonificacion igual a su nivel de heroe listo cuando usa esa habilidad. El heroe listo puede elegir este talento multiples veces, cada vez que lo elige tiene que aplicarse a una habilidad que todavia no fue elegida
Habilidades. Uso de computadora, cualquier Crear, Descifrar Escritura, Demoliciones, Deshabilitar Aparato, Falsificacion, Investigar, cualquier Conocimiento, Navegar, Reparar, Estudiar, Buscar.
Linguista: Con este talento el heroe listo se vuelve un maestro linguista. Cuando el heroe listo encuentra un nuevo idioma, ya sea hablado o escrito, puede hacer una tirada de inteligencia para determinar si puede aprenderlo. La tirada se realiza con una tirada de 1d20 + el nivel del heroe listo + su modificador de inteligencia. Si es un texto, un mensaje escrito, la tirada es 1d20+ descifrar escrito.
La dificultad de esta tirada depende de la situacion: 15 si el idioma esta en el mismo grupo que otros idiomas que el heroe conozca; 20 si el idioma no esta relacionado con un idioma que el heroe conozca, 25 si es un idioma antiguo u obscuro (como el egipcio antiguo o sumerio). Con esta habilidad el heroe listo puede entender suficientes detalles basicos de una conversacion o documento para comprender el mensaje basico que quiere transmitir, pero esta habilidad de ninguna manera simula la capacidad de hablar o leer/escribir con fluidez el idioma en cuestion
Prerequisito: como minimo 1 rango en ya sea Leer/escribir idioma o Hablar Idioma para 3 idiomas diferentes.

Estrategia
El heroe listo tiene la capacidad mental para ver soluciones donde otros ven solo caminos sin salida. Estos talentos pueden ser elegidos en cualquier orden, pero antes de tener la capacidad de aprenderlos el heroe listo tiene que tener un talento del arbol de estudio como minimo

Explotar Debilidad: Despeus de una ronda de combate, el heroe listo puede designar un oponente y tratar de encontrar una manera de ganar una ventaja usando su cerebro, y no sus musculos. El heroe listo usa su accion de movimiento y hace una tirada de inteligencia (dificultad 15) con un bonus igual a su nivel de heroe listo. Si la tirada tiene exito, por el resto del combate le heroe listo usa su modificador de inteligencia en vez de fuerza o destreza para atacar ya que busca y encuentra maneras de sobrepasar las defensas del enemigo y encontrar debilidades en su estilo de combate
Plan: Antes de una situacion dramatica (Ya sea combate, diplomacia, o habilidades) el heroe puede desarrollar un plan de accion para manejar la situacion. Usar este talento requiere preparacion, un heroe listo no puede usar este talento cuando es sorprendido o no preparado para la situacion particular ya que carecia de conocimiento sobre esta
El heroe listo hace una tirada de inteligencia (dificultad 10) con un bonus igual a su nivel de heroe listo. Si tiene exito, el heroe listo y su grupo obtienen un bonus a las tiradas de habilidad y ataques. Este bonus depende del resultado de la tirada: +1 si el resultado es entre 10 y 14, +2 si es entre 15-24 y +3 si es 25 o mas. Este bonus permanece intacto por 5 rondas. Una vez estas 5 rondas pasaron, cada 5 rondas este bonus es reducido en 1. Asi, despues de 20 rondas el bonus desaparece, ya que las variaciones de circumstancias y acciones del enemigo empiezan a deshacer incluso el plan mas cuidadosamente preparado.
Truco: El heroe listo gana la habilidad de temporalmente confundir un objetivo (no afecta a jugadores) usando trucos y engaño. El objetivo debe tener un atributo de inteligencia de 3 o mas grande, debe estar a 30 pies del heroe y tiene que ser capaz de escuchar y entender al heroe para que este talento pueda funcionar. El heroe debe usar una ronda completa y hacer una tirada de inteligencia (dificultad 15), usando su nivel de heroe listo como bonificador. Si la tirada tiene exito, el objetivo puede pensar rapido y tratar de ignorar el truco. 
El objetivo debe hacer una tirada de reflejos (la dificultad es 10+el nivel de heroe listo+el modificador de inteligencia del personaje). Si falla en esta tirada de salvacion, el objetivo queda atontado (Mirar seccion de combate) por una ronda.
Un truco puede ser realizado en un objetivo particular una ves por encuentro. Despues del primer truco en un encuentro, independientemente de si tiene exito o no, el objetivo se vuelve cuidadoso y es inmune a intentos similares.

Dote de Bonificacion.
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 de heroe listo el personaje puede elegir uno de los dotes de esta lista y aprenderlo. El heroe listo tiene que cumplir con todos los pre-requisitos del dote para poder aprenderlo (Asi, por ejemplo, no puede aprender "Refriega mejorada" sin tener "refriega" aprendido de antes). La lista es

Constructor, Cuidadoso, Proficiencia en Combate, Educado, Maquinista, Desarme Mejorado, Zancada Mejorada, Volutnad de Acero, Reflejos Relampago, Meticuloso, Estudioso, Experto en Vehiculos, Centrado en Armas

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16/04/2018, 17:00

Heroe Dedicado

El heroe dedicado usa su sabiduria para conseguir cualquier ventaja que pueda. Tomar un nivel en esta clase demuestra un enfoque en voluntad, sentido comun, percepcion e intuicion. Un sentido de proposito e individualidad, ademas de sentidos agudos y una gran habilidad de analizar informacion se combinan para definir al heroe dedicado. Un heroe dedicado puede ser perceptivo o comprensivo, fascinante, devoto a una causa, un ideal o una fe que es mas grande que una persona mientras mantiene una confianza inquebrantable en sus propias habilidades. Personal medico, clerigos, activistas, investigadores policiales son ejemplos de heroes dedicados.

HIT DIE: 1d6+constitucion. A nivel 1 el personaje gana 6+constitucion de vida
PUNTOS DE ACCION: 5+la mitad del nivel de personaje, redondeado hacia abajo. A nivel 1 el personaje gana 5 puntos de accion
HABILIDADES DE CLASE:

  • Crear (Farmaceuticos), Crear (Artes visuales), Crear (Escritura), Apostar (WIS), Investigar (INT), Conocimiento (Arte), Conocimiento (Ciencias de la conducta), Conocimiento (Negocios), Conocimiento (Civico), Conocimiento (Eventos Actuales), Conocimiento (Biologia), Conocimiento (Historia), Conocimiento (Fisica), Conocimiento (Cultura Popular), Conocimiento (Callejero), Conocimiento (Tacticas), Conocimiento (Tecnologia), Conocimiento (Teologia), Conocimiento (Filosofia), Escuchar (WIS), Profesion (WIS), Sentir Motivo (WIS), Ver (WIS), Supervivencia (WIS), Tratar Heridas (WIS)
  • A nivel 1 el heroe duro gana (5+modificador de inteligencia)x4 puntos de habilidad
  • Cada nivel despues del primero el heroe duro gana (5+modificador de inteligencia) puntos de habilidad

 

Dotes Iniciales: Proficiencia con armas simples

Caracteristicas:

El heroe rapido tiene las siguientes caracteristicas:

Talentos:

En los niveles 1, 3, 5, 7 y 9, el heroe dedicado puede elegir 1 talento de alguna de las 3 ramas de talentos: Empatico, Curacion y Perspicaz. A nivel 1 solo tiene acceso a los talentos Empatia, Truco Curativo y Enfasis en Habilidad

Empatico
El heroe dedicado tiene una gran capacidad para la empatia

Empatia: El heroe dedicado es mas sensitivo a las emociones y pensamientos comunicados de una manera explicita. Este talento provee una bonificacion en todas las habilidades de interaccion social, si es que el heroe dedico 1 minuto a observar el objetivo antes de realizar la tirada. La bonificacion es igual al nivel de heroe dedicado.
Ayudar a otro mejorado: El heroe dedicado puede aumentar la bonificacion que otorga en una tirada de ayudar a otro en +1. Este talento puede ser elegido multiples veces, otorgando un +1 extra en cada oportunidad.
Prerequisito: Empatia
Intuicion: El heroe dedicado tiene una habilidad innata para sentir problemas en el aire. El heroe dedicado puede hacer una tirada de salvacion de voluntad (Dificultad 15). En una tirada exitosa, el heroe tiene una corazonada sobre si todo esta bien, o si la situacion esta por irse al infierno. La informacion revelada queda a discrecion del GM. Este talento es usable uan cantidad de veces por dia igual al nivel de heroe dedicado.
Prerequisito: Empatia

Curacion
El heroe dedicado tiene un talento para curar con mas eficiencia que sus compañeros

Truco Curativo: El heroe dedicado tiene un don para las artes curativas. Obtiene un +2 a todas las tiradas de la habilidad "Tratar Heridas"
Toque Curativo 1: El heroe dedicado restora 2 puntos de HP extra cuando usa un kit medico o realiza una cirugia usando un kit quirurgico.
Prerequsito: Truco Curativo
Toque Curativo 2: El heroe dedicado restora 2 puntos de HP extra cuando usa un kit medico o realiza una cirugia usando un kit quirurgico. Esto es cumulativo con toque curativo 1, para un total de 4 HP extra recuperado
Prerequisito: Toque Curativo 1

Perspicaz
El heroe dedicado tiene una perspicacia innata que le sirve bien en su mision

Enfasis en Habilidad. El heroe dedicado elige una unica habilidad y obtiene una bonificacion de +3 a la tirada realizada con esa habilidad. Esta bonificacion no permite que el heroe dedicado para habilidades que requieren entrenamiento si el heroe no tiene entrenada esa habilidad.
Atento: El heroe dedicado esta intuitivamente atento a su alrededor. El heroe agrega su bonificacion base (la que da la clase) de la tirada de salvacion de voluntad a las tiradas de Escuchar o Ver.
Prerequisito: Enfasis en Habilidad
Fe: El heroe dedicado tiene una gran cantidad de fe. Puede ser fe en si mismo y en sus habilidades, en una fuerza mayor, o en ambas. Esta fe ferrea le permite al heroe dedicado gastar 1 punto de accion y agregar su bonificador de sabiduria a las tiradas de ataque, habilidad, atributo y salvacion.
Prerequisito: Enfasis en Habilidad
Frio bajo presion. El heroe dedicado selecciona un numero de habilidades igual a 3 + su modificador de sabiduria. Cuando realiza una tirada usando alguna de estas habilidades el heroe dedicado puede tomar 10 (Ver seccion de habilidades) incluso si esta distraido o bajo estress.
Prerequisito: Enfasis en habilidad y Fe o Atento.

Dote de Bonificacion.
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 de heroe dedicado el personaje puede elegir uno de los dotes de esta lista y aprenderlo. El heroe listo tiene que cumplir con todos los pre-requisitos del dote para poder aprenderlo (Asi, por ejemplo, no puede aprender "Refriega mejorada" sin tener "refriega" aprendido de antes). La lista es

Proficiencia con armas de fuego Avanzada, Alerta, Proficiencia con armas arcaicas, Atento, Combate a ciegas, Engañoso, Educado, Disparo Lejano, Voluntad de Acero, Experto Medico, Meticuloso, Cirugia, Rastrear, Enfoque en Armas

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16/04/2018, 17:52

Heroe Carismatico

El heroe carismatico usa su carisma para conseguir lo que quiere. Tomar un nivel en esta clase demuestra una facilidad de conectarse con otros, desarrollando proficiencia para influenciar sus acciones y mejorando tu habilidad de ganar su apoyo a travez de debate, compromiso o seduccion. Magnetismo personal, Tecnicas de interaccion y un toque de carisma se combinan para formar al heroe dedicado. Lideres persuasivos, celebridades y personalidades, politicos, negociadores, seductores, artistas del engaño, espias y apostadores son solo algunos ejemplos de un heroe carismatico.

HIT DIE: 1d6+constitucion. A nivel 1 el personaje gana 6+constitucion de vida
PUNTOS DE ACCION: 5+la mitad del nivel de personaje, redondeado hacia abajo. A nivel 1 el personaje gana 5 puntos de accion
HABILIDADES DE CLASE:

  • Engañar (CHA), Diplomacia (CHA), Disfrazarse (CHA), Juntar Informacion (CHA), Manejar Animal (CHA), Intimidar (CHA), Conocimiento (Arte), Conocimiento (Ciencias de la conducta), Conocimiento (Negocios), Conocimiento (Civico), Conocimiento (Eventos Actuales), Conocimiento (Cultura Popular), Conocimiento (Callejero), Conocimiento (Teologia), Conocimiento (Filosofia), Actuar (CHA), Profesion (WIS).
  • A nivel 1 el heroe duro gana (7+modificador de inteligencia)x4 puntos de habilidad
  • Cada nivel despues del primero el heroe duro gana (7+modificador de inteligencia) puntos de habilidad

Dotes Iniciales: Proficiencia con armas simples

Caracteristicas:

El heroe carismatico tiene las siguientes caracteristicas:

Talentos:

En los niveles 1, 3, 5, 7 y 9, el heroe carismatico puede elegir 1 talento de alguna de las 3 ramas de talentos: Carismatico, Persuasion y Liderazgo. A nivel 1 solo tiene acceso a los talentos Carisma, Persuasion y Coordinar

Carismatico
El heroe carismatico tiene un talento innato para ser captivante

Carisma: El heroe carismatico obtiene una bonificacion en todas las habilidades que requieran carisma para influenciar a alguien del sexo elegido por le heroe. El bonus es igual al nivel del heroe carismatico.  El heroe carismatico solo puede influenciar a NPCs con una actitud de Indiferente o mejor (Ver seccion de interacciones sociales). Carisma no funciona contra NPCs que tengan una dispocision de contrariado, enojado, furioso o abiertamente hostil. 
Favor: El heroe carismatico tiene la habilidad de obtener una ayuda menor de cualqueir persona que quiera. Realizando una tirada de favor, el heroe carismatico puede ganar information importante sin tener que dedicar tiempo y esfuerzo haciendo un monton de investigaciones. Favores tambien pueden ser usados para adquirir un prestamo de equipo o documentos, o recibir otra asistencia menor durante el curso de una aventura.
El heroe carismatico tiene que gastar 1 punto de accion para activar este talento. La tirada de favor es es 1d20+el nivel de heroe carismatico. El GM elige la dificultad basado en el favor pedido. La dificultad puede variar entre 10 para un favor simple hasta valores tan altos como 30 para favores formidables, altamente peligrosos, muy caros o ilegales. El heroe carismatico no puede tomar 10 o 20 en esta tirada, y no puede intentar la tirada para el mismo (o virtualmente el mismo) favor.
Los favores se usan para ayudar a avanzar la historia de una aventura. Un favor que permitiria saltear una porcion entera de la campaña, ignorando aventuras posibles va a ser rechazado por el GM, independientemente del resultado de la tirada. Tambien, el GM debera monitorear cuidadosamente el uso de favores por parte de los personajes. El exito o fracaso de una mision no deberia depender del uso de favores, y obtener un favor nunca deberia reemplazar buen roleo. El GM puede rechazar favores que considere disruptivo para el juego.
Prerequisito: Carisma
Captivar: El heroe carismatico tiene la habilidad para temporalmente engatusar a un NPC a travez del uso de palabras. El objetivo debe tener una inteligencia de 3 o mayor, estar a 30 pies del heroe y debe ser capaz de ver, escuchar y entender al heroe.  El heroe debe usar su accion de ataque y realizar una tirada de carisma (dificultad 15), agregando su nivel de heroe carismatico como bonus. El objetivo resiste el intento con una tirada de salvacion de voluntad (dificultad 10 + el nivel de heroe carismatico + modificador de carisma del heroe). Si al tirada falla, el objetivo se centra total y absolutamente en el heroe carismatico y nadie mas por una ronda entera. Esto permite que otros personajes realizen acciones sin que el objetivo se de cuenta. Este efecto termina si el objetivo es atacado o amenazado. El heroe carismatico puede concentrarse para extender la duracion de este efecto. El heroe debe gastar toda su ronda en esto, y el objetivo puede volver a realizar una tirada de salvacion al principio de cada una de sus rondas. El efecto termina cuando el objetivo tiene exito en la tirada o el heroe deja de concentrarse
Prerequisito: Carisma, favor

Persuasion:
El heroe carismatico tiene un talento para doblar la verdad y confundir a otros con una combinacion de palabras, manerismos y carisma

Persuasion: El heroe carismatico tiene una manera con las palabras cuando trata de engañar o estafar. Con este talento, aplica su nivel de heroe carismatico como una bonificacion a las tiradas de Engañar, Diplomacia o Apostar que realize mientras intente mentir, hacer trampa o doblar la verdad de cualquier manera.
Deslumbrar: El heroe carismatico tiene la habilidad para deslumbrar un NPC a traves de pura fuersa de personalidad, una sonrisa ganadora y su capacidad de hablar. El objetivo debe tener una inteligencia de 3 o mas, estar a 30 pies del heroe, y tiene que ser capaz de ver, escuchar y entender al heroe para que sea afectado por este talento. El heroe debe usar su accion de ataque y realizar una tirada de carisma (dificultad 15), agregando su nivel de heroe carismatico como bonus. El objetivo resiste el intento con una tirada de salvacion de voluntad (dificultad 10 + el nivel de heroe carismatico + modificador de carisma del heroe). Si la tirada falla, el objetivo obtiene un -1 a las tiradas de ataque, habilidad, atributo y tiradas de salvacion por un numero de rondas igual al nivel de heroe carismatico. Este talento puede ser elegido multiples veces, cada vez aumentando la penalizacion recibida en otro -1.
Prerequisito: Persuasion
Burla: El heroe carismatico tiene la capacidad de agitar temporalmente un NPC a traves del uso de insultos y burlas. El objetivo debe tener una inteligencia de 3 o mas, estar a 30 pies del heroe, y tiene que ser capaz de ver, escuchar y entender al heroe para que sea afectado por este talento. El heroe debe usar su accion de ataque y realizar una tirada de carisma (dificultad 15), agregando su nivel de heroe carismatico como bonus. El objetivo resiste el intento con una tirada de salvacion de voluntad (dificultad 10 + el nivel de heroe carismatico + modificador de carisma del heroe). Si falla la tirada el objetivo el objetivo queda aturdido por una ronda. No hay limites de uso sobre este talento.
Prerequisito: Persuasion, Deslumbrar.

Liderazgo
El heroe carismatico tiene un talento para liderazgo e inspiracion

Coordinar: El heroe carismatico tiene un don para conseguir que un grupo trabaje en conjunto. El heroe puede usar una ronda completa dando ordenes a sus aliados. El heroe debe realizar una tirada de carisma (dificultad 10), y si tiene exito le provee a una bonificacion de +1 en todas sus tiradas por una cantidad de rondas igual al nivel de heroe carismatico. El heroe puede coordinar un total maximo de aliados igual a la mitad de su nivel de heroe carismatico redondeado hacia abajo (con un minimo de 1 aliado).
Inspiracion: El heroe carismatico puede inspirar sus aliados, mejorando su moral y sus chances de tener exito. Un aliado tiene que escuchar y observar al heroe por una ronda entera, y el heroe carismatico debe hacer una tirada de carisma (dificultad 10). Si tiene exito, el aliado recibe una bonificacion de moral de +2 a las tiradas de salvacion, ataque y daño. Un heroe carismatico no puede inspirarse a si mismo. Puede inspirar un numero total maximo de aliados igual a la mitad de su nivel de heroe carismatico, redondeado hacia abajo
Prerequisito: Coordinar
Gran Inspiracion: Mejora el efecto de inspiracion, transformando el bonificador de +2 a +3.
Prerequisito: Inspiracion.

Dote de Bonificacion.
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 de heroe dedicado el personaje puede elegir uno de los dotes de esta lista y aprenderlo. El heroe listo tiene que cumplir con todos los pre-requisitos del dote para poder aprenderlo (Asi, por ejemplo, no puede aprender "Refriega mejorada" sin tener "refriega" aprendido de antes). La lista es

Replica Agil, Creativo, Deceptivo, Esquive, Presencia Aterradora, Voluntad de Acero, Reflejos Relampago, Bajo perfil, Disparo a quemarropa, Renombre, Confiable, Windfall.

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16/04/2018, 20:55

Siguiendo el ejemplo de Aldur, como detective de la policia elije la clase de heroe dedicado, ya que le da acceso a las multitud de habilidades que va a requerir y los talentos le permiten centrarse en su trabajo. Con sus 14 de inteligencia, a nivel uno obtiene (5+2)x4 = 28 puntos de habilidad. Que va a distribuir mas adelante. Asimismo, elige el talento de enfasis en habilidad para la habilidad de investigar.

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16/04/2018, 21:03

5.- Elegir Trasfondo/Profesion

Todos los personajes tienen una profesion o trasfondo. Esta indica como era su vida antes de entrar al ejercito, o su entrenamiento formal si es que poseen alguno. Estos trasfondos o profesiones ofrecen habildiades extra, dotes especificos, equipo y plata. Todos los personajes arrancan con una profesion, y esta profesion es la que va a afectar habilidades como "profesion" o "Negocios". Asi, si su profesion es "Transportador", solo podran realizar las tiradas de esas habilidades para negocios relacionados con su profesion. Asimismo, algunas profesiones tienen requerimientos en terminos de edad, restringiendo la libertad que tienen al momento de crear un personaje. Elijan con cuidado. La lista de profesiones y sus beneficios son las siguientes (esta es una lista reducida de profesiones disponibles, muchas no las traduje por que no entraban en la categoria de la partida que queria dirigir. Por ejemplo, celebridad no es lo que uno diria profesion de un investigador):

Academico
Academicos incluyen bibliotecarios, arqueologos, estudiosos, profesores y otras profesiones relacionadas.
Edad requerida: 23 años o mas
Habilidades: Puedes elegir 3 de las siguientes habilidades y obtenerlas como habilidades de clase permanentemente. Si alguna de las habilidades ya es una habilidad de clase, obtiene un bono de +1 a dicha habilidad.

  • Usar Computadora (INT), Crear (Escritura), Descifrar Escritura (INT), Juntar Informacion (CHA), Conocimiento (Arte), Conocimiento (Ciencias de la conducta), Conocimiento (Negocios), Conocimiento (Civil), Conocimiento (Eventos Actuales), Conocimiento (Biologia), Conocimiento (Historia), Conocimiento (Fisica), Conocimiento (Cultura Popular), Conocimiento (Callejero), Conocimiento (Tacticas), Conocimiento (Tecnologia), Conocimiento (Teologia), conocimiento (Filosofia), Estudiar (INT) o agregar un idioma nuevo que puedan hablar y escribir. 

Bonificacion a Dinero Inicial: $300

Aventurero
Aventureros incluyen cazadores de presas grandes, bucsadores de reliquias, exploradores, entusiastas de deportes extremos, cientificos de campo, entre otros.
Edad requerida: 15 años o mas
Habilidades: Puedes elegir 2 de las siguientes habilidades y obtenerlas como habilidades de clase permanentemente. Si alguna de las habilidades ya es una habilidad de clase, obtiene un bono de +1 a dicha habilidad.

  • Engañar, Trepar, Demoliciones, Deshabilitar Dispositivo, Manejar, Artista del Escape, Intimidar, Saltar, Conocimiento (Callejero), Conocimiento (Tacticas), Conocimiento (Tecnologia), Moverse Silenciosamente, Pilotear, Montar, Ver, Supervivencia, Tratar Heridas, Nadar

Dotes: Puedes elegir uno de los siguientes dotes para arrancar: 

  • Proficiencia con Armas Arcaicas, Refriega o Proficiencia con Armas de Fuego Personales

Bonifiacion a dinero Incial: $100

Obrero
La profesion de obreros incluye trabajadores de fabricas, staff de restaurants y comida rapida, construccion, taxis, trabajadores postales, y generalmente cualquier otro trabajo que no es considerado un trabajo de oficina.
Edad requirida: 18 años o mas
Habilidades: Puedes elegir 3 de las siguientes habilidades y obtenerlas como habilidades de clase permanentemente. Si alguna de las habilidades ya es una habilidad de clase, obtiene un bono de +1 a dicha habilidad.

  • Crear (Electronica), Crear (Mecanica), Crear (Estructural), Trepar, Manejar, Manejar Animal, Intimidar, Reparar, Montar.

Bonifiacion a Dinero Incial: $200

Doctor
Un doctor podria ser un medico de practica general o especializada, un cirujano o un psicologo.
Edad Requirida: 25 años o mas
Habilidades: Puedes elegir 3 de las siguientes habilidades y obtenerlas como habilidades de clase permanentemente. Si alguna de las habilidades ya es una habilidad de clase, obtiene un bono de +1 a dicha habilidad.

  • Crear (Farmaceuticos), Usar Computadora, Conocimiento (Ciencias de la Conducta), Conocimiento (Biologia), Conocimiento (Tecnologia), Buscar, Tratar Heridas

Bonifiacion a Dinero Incial: $400

 

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17/04/2018, 21:04

 

Servicios de Emergencia
Personal de Servicios de Emergencia incluyen bomberos, trabajadores de rescate, paramedicos y personal de respuesta rapida, entre otros
Edad requerida: 18 años o mas
Habilidades: Puedes elegir 2 de las siguientes habilidades y obtenerlas como habilidades de clase permanentemente. Si alguna de las habilidades ya es una habilidad de clase, obtiene un bono de +1 a dicha habilidad.

  • Balance, Trepar, Usar Computadora, Manejar, Saltar, Conocimiento (Ciencias de la Conducta), Conocimiento (Biologia), Conocimiento (Tecnologia), Buscar, Tratar Heridas, Nadar

Bonificacion a Dinero Inicial: $200

Investigador
Hay un numero de trabajos que cualifican para esta profesion. Reporteros investigadores, detectives privados y policiales, criminologistas y perfiladores criminales, entre otros. Basicamente, cualquiera que use sus talentos para revelar hechos y la verdad atras de sucesos misteriosos podria calificar como un investigador.
Edad requerida: 23 años o mas
Habilidades: Puedes elegir 2 de las siguientes habilidades y obtenerlas como habilidades de clase permanentemente. Si alguna de las habilidades ya es una habilidad de clase, obtiene un bono de +1 a dicha habilidad.

  • Usar Computadora, Descifrar Escrito, Falsificacion, Juntar Informacion, Investigar, Conocimiento (Ciencias de la Conducta), Conocimiento (Civil), Conocimiento (Biologia), Conocimiento (Callejero), Estudiar, Buscar, Sentir Motivo

Dote: Elige entre Refriega o Proficiencia con armas de fuego personales
Bonificacion a Dinero Inicial: $200

Agentes de la ley
Los agentes de la ley son los policias, agentes federales, gendarmeria, grupos de respuesta especiales como el famoso SWAT y la policia militar. Escencialmente todo personal armado al servicio del gobierno que no pertenezca a las fuerzas armadas como tal.
Edad requirida: 20 años o mas
Habilidades: Puedes elegir 2 de las siguientes habilidades y obtenerlas como habilidades de clase permanentemente. Si alguna de las habilidades ya es una habilidad de clase, obtiene un bono de +1 a dicha habilidad.

  • Diplomacia, Manejar, Juntar Informacion, Intimidacion, Conocimiento (Civil), Conocimiento (Biologia), Conocimiento (Callejero), Conocimiento (Tacticas), Escuchar

Dotes: Elegi uno de los siguientes: Artes marciales de Combate, Proficiencia con Armaduras Ligeras o Proficiencia con Armas de fuego personales
Bonificacion a Dinero Inicial: $100

Militar
La profesion militar incluye a todas las ramas de las fuerzas armadas, como ejercito, fuerza aerea y armada, y todas las fuerzas especiales, como los famosos SEALs, Rangers, SAS, Spetsnaz, etc.
Edad requerida: 18 años o mas.
Habilidades: Puedes elegir 2 de las siguientes habilidades y obtenerlas como habilidades de clase permanentemente. Si alguna de las habilidades ya es una habilidad de clase, obtiene un bono de +1 a dicha habilidad.

  • Trepar, Demoliciones, Manejar, Esconderse, Conocimiento (tacticas), Moverse Silenciosamente, Navegar, Pilotear, Supervivencia y Nadar

Dotes: Elige una de los siguientes: Refriega, Proficiencia con Armas de fuego personales, Proficiencia con Armaduras Ligeras y Artes marciales de combate
Bonificacion a Dinero Inicial: $100

Transportadores
La profesion de transportadores incluye pilotos, conductores de trenes, conductores de vehiculos de tierra y cualquier otro profesional cuyo trabajo es llevar carga, personas y/o informacion de punto A a punto B seguramente. Asimismo el personal de logisitica de las fuerzas armadas entra en esta categoria. Tratan sus vehiculos como extensiones de sus cuerpos y se sienten mucho mas a gusto bajo los mandos de una nave de carga o los controles de un tren.
Edad requirida: 18 años o mas
Habilidades: Puedes elegir 2 de las siguientes habilidades y obtenerlas como habilidades de clase permanentemente. Si alguna de las habilidades ya es una habilidad de clase, obtiene un bono de +1 a dicha habilidad.

  • Crear (Mecanica), Manejar, Conocimiento (Eventos Actuales), Conocimiento (Cultura Popular), Conocimiento (Callejeros), Navegar, Pilotear, Reparar

Dotes: Elige entre Experto en Vehiculos o Espacial
Bonificacion a Dinero Inicial: $100

Tecnicos
Scientificos, Ingenieros y Saboteadores, cualqueir personal con conocimiento tecnico un area practica entra en esta categoria
Edad requerida: 23 años o mas
Habilidades: Puedes elegir 3 de las siguientes habilidades y obtenerlas como habilidades de clase permanentemente. Si alguna de las habilidades ya es una habilidad de clase, obtiene un bono de +1 a dicha habilidad.

  • Usar Computadora, Crear (Quimico), Crear (Mecanica), Crear (Electronica), Crear (Estructural), Conocimiento (Negocios), Conocimiento (Biologia), Conocimiento (Fisica), Conocimiento (Tecnologia).

Bonificacion a Dinero Inicial: $100

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17/04/2018, 22:35

Aldur queria ayudar a su comunidad desde chico, y desde que pudo centro sus estudios y la practica en esto, haciendo de detective privado e reportero investigador una vez que pudo hacerlo. Por esto, elige la profesion de Investigador. Como habilidades elige Sentir Motivo y Juntar Informacion, y como dote Proficiencia con armas de fuego personales ya que entreno en campos de tiro para saber como usar una pistola.

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17/04/2018, 22:43

6- Elegir Habilidades

Lo basico de las habilidades
Las habilidades de tu personaje representan la capacidad del personaje en realizar diferentes acciones, y la proficiencia con la que las realiza estas acciones aumenta mientras mas nivel posean

Conseguir Habilidades
Cada vez que suben de nivel, consiguen puntos de habilidad, determinados por su clase y su inteligencia. En ese momento pueden distribuir esos puntos entre habilidades que hallan usado durante el transcurso de la aventura entre nivel y nivel. Si desde nivel 1 a 2 nunca usaron la habilidad "Usar Computadora", no van a poder subir de nivel esa habilidad incluso si tienen los puntos para hacerlo. Sin embargo, si usaron la habiolidad de nivel 2 a nivel 3, cuando suban a nivel 3 si van a poder subirla de nivel. La unica excepcion a esta regla es a nivel 1, cuando crean el personaje. Por esto es importante elegir habilidades que requieran entrenamiento (mas de esto al fondo de esta seccion) a nivel 1, ya que conseguir entrenamiento en una habilidad puede ser muy dificil sino imposible a lo largo de una campaña

Habilidades de clase
Cada clase tiene habilidades que son propias de esta. La diferencia entre una habilidad de clase y una habilidad que no lo es es la camntidad de puntos que uno tiene que invertir y el nivel maximo de dicha habilidad.
Si una habilidad es de clase, su nivel maximo es 3+el nivel del personaje. Asi, un personaje de nivel 1 tiene un nivel maximo en sus habildiades de clase de 4. Si una habilidad no es de clase, su nivel maximo es la mitad de esto. El mismo personaje de nivel 1 tiene un nivel maximo en las habilidades que no son de clase de 2.

Subir un nivel de una habilidad de clase cuesta 1 punto, y subir un nivel de una habilidad que no es de clase cuesta 2. Esto no significa que no pueden invertir solo un punto en una habilidad que no es de clase, sino que hasta que no inviertan un segundo punto la habilidad no va a subir de nivel.

Realizar Tirada
Realizar una tirada de habilidad es facil. Es tirar 1d20+modificador de habilidad. El modificador de cada habilidad es el nivel de la habilidad, mas el atributo primario de dicha habilidad, mas modificadores miscelaneos (Como el modificador que da un dote).  Un personaje con 20 de inteligencia y 4 puntos en usar computadora tiraria 1d20+9 (5 por inteligencia y 4 por el nivel de usar computadora).

Usar habilidades
Cuando usan una habilidades, uno trata de superar un valor especifico (Dificultad) o contra las tiradas de un oponente. Y no hay regla especifica sobre que habilidad usa una u otra. Una tirada de usar computadora puede ser de dificultad fija (contra un sistema de seguridad estandar) o puede ser una tirada opuesta contra el administrador del sistema que detecto una intrusion en su red. Una tirada de moverse sigilosamente puede ser una tirada opuesta contra el guardia que vigila la entrada a un edificio, o de dificultad fija contra un sensor de sonido instalado en la habitacion. A continuacion, varias reglas a tener en cuenta:

Dificultad Fija
Una dificultad fija es elegida para el GM cuando un jugador se enfrenta a un obstaculo estatico, no otro jugador o un NPC. Por ejemplo, trepar una reja, saltar un precipicio, activar un sistema anti-incendios. Tambien puede ser usada en contra de NPCs cuando el GM decida que es valido. Esto generalmente pasa cuando el NPC en cuestion no tiene habilidades para oponerse al jugador. El valor es elegido por el GM en el momento de que pide la realizacion de la tirada dependiendo de varios factores (Ver mas adelante, seccion de condicioens favorables y no favorables), y pueden variar entre 0 a incluso 50 o 60. A continuacion, un ejemplo de dificultades:

Dificultad Valor Ejemplo (habilidad usada)
Muy facil 0 Ver un tren en una planicie (Ver)
Facil 5 Trepar una escalera (Trepar)
Promedio 10 Escuchar un guardia acercarse (Escuchar)
Complicado 15 Desarmar una granada (Demoliciones)
Dificil 20 Nadar en contra de una corriente muy fuerte (Nadar)
Formidable 25 Atravesar un sistema de seguridad de un banco (Usar computadora)
Heroico 30 Atravesar un precipicio de 30 pies (Saltar)
Superheroico 35 Convencer a los guardias que a pesar de que no tenes identificacion alguna y no estas en su lista de personas admitidas, te deberian dejar ver al general en su habitacion (Engañar)
Casi Imposible 40 Rastrear un commando altamente entrenado a traves de las selvas del amazonas durante una noche sin luans ni estrellas despeus de 12 dias de lluvia

Con pocas excepciones, las dificultades de facil y muy facil son generalmente ignoradas y tienen exito automaticamente.

Tiradas opuestas
Esto es facil, y sucede cuando tratan de hacer algo en contra de un NPC. Por ejemplo, tratar de pasar un guardia sin que te escuche es una tirada de moverse sigilosamente contra una tirada de escuchar del guardia, o ganar uan carrera es una tirada de manejar contra una tirada de manejar del oponente.

Exitos criticos
Una tirada de habilidad puede tener un exito critico si el dado d20 termina en un resultado de 20. En esta situacion, la tirada tiene exito automatico, independiente de la dificultad. Esto permite que un personaje con solo 5 puntos en usar computadora tengan aunque sea una minima chance de llegar a una dificultad de 50. Pero esto solo es posible en una tirada de dificultad fija. Una tirada opuesta nunca puede ser un exito critico.

Tratar otra vez
Algunas habilidades permiten volver a tratar si fallan en la tirada, otras no. La descripcion de la habilidad les indica si pueden tratar otra vez o no.

Entrenamiento
Algunas habilidades requieren entrenamiento para ser usadas, y otras no. Si una habilidad requiere entrenamiento, no puede ser usada si el personaje no tiene aunque sea 1 nivel en dicha habilidad. Si una habilidad no requiere entrenamiento, puede ser usada incluso sin ningun nivel. Si una habilidad requiere entrenamiento o no esta en la descripcion de la habilidad. 

Entrenamiento parcial
Algunas habilidades son un hibrido de una habilidad que requiere entrenamiento y una que no, pudiendio ser usada por cualquiera para cosas basicas, pero requiriendo entrenamiento para cosas mas complejas. Un ejemplo es usar computadoras: Buscar un archivo en una computadora que no es familiar es algo que se puede hacer sin entrenamiento en la habilidad, pero programar un virus o acceder a un sistema seguro si requiere tener esta habilidad entrenada. Esto no esta en la descripcion de la habilidad, pero generalmente tiene un poco de logica de fondo. Por ejemplo, usar tratar heridas para poner un bendaje no es algo que requiere un titulo de medicina, pero realizar una cirugia si. Si tienen dudas que parte es entrenada y que parte no, preguntenle al GM.

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18/04/2018, 18:47

Condiciones favorables y perjudiciales
Algunas situaciones pueden causar que una habilidad sea o mas facil o mas dificil de realizar. Cuando esto pasa, el GM puede modificar tanto el bonficiador de la tirada del jugador, como el modificador de la tirada del oponente, como la dificultad de una tirada. Es uan cosa para un heroe rapido con balance cruzar de un techo a otro una tabla de 50 cm de ancho, es otra muy diferente cruzar esa misma distancia en una viga de 10 cm con vientos fuertes. 
El GM puede reflejar estas situaciones de 4 maneras diferentes, con una 5ta especifica para intentos de convencer, engañar o cualquier otra situacion donde lo que dicen es tan o mas importante que la tirada. Estas son:

  1. Darle al jugador una bonificacion de +2 a la tirada por cada circumstancia beneficial para la habilidad. Hablar con alguien no da ninguna condicion favorable, hablar con alguien mas despues de estudiar su personalidad y su manera de actuar da un +2, habla con alguien despues de estudiar esa persona, el ambiente y la cultura de la zona donde vive da un +4, por ejemplo.
  2. Darle al jugador una penalizacion de -2 a la tirada por cada circumstancia perjudicial para la habilidad. Tratar de investigar un suceso no da penalizacion alguna, tratar de investigar un suceso con herramientas improvisadas da una penalizacion de -2, tratar de investigar un suceso con herramientas improvisadas y cuando se te dio informacion falsa sobre e lsuceso da una penalizacion de -4, por ejemplo.
  3. Reducir la dificultad de una tirada en -2 por cada circumstancia que haga mas facil el exito en la habilidad, como tener una audiencia amigable cuando uno trate de impresionarlos o investigar un suceso muy conocido y bien documentado.
  4. Aumentar la dificultad de una tirada en +2 por cada circumstancia que haga mas dificil el exito de la habilidad, como tener una audencia hostil cuando un trate de impresionarlos o ivnestigar un suceso muy oscuro y casi sin documentacion alguna.

Escencialemnte condiciones que afectan que tan bien PODES realizar la habilidad afectan el modificador,  condiciones que afectan que tan bien DEBES realizar la habilidad afectan la dificultad. Y si bien ambos -afectar el modificador y afectar la dificultad- tienen la misma funcion -hacer mas facil o mas dificil una tirada- no son exactamente lo mismo, y esto es una distincion importante. Es mejor dar un ejemplo para que se entienda bien:

Troy, un heroe carismatico, decide entretener un grupo de malechores en al bar y resto "La katana negra". Antes de empezar su actuacion, decide escuchar a los malechores y asi saber su estado de animo, ganando un bonificador de +2 a la tirada. El GM decide que la dificultad de la tirada es 15, pero como los malechores hace poco recibieron una buena paga y estan contentos, la dificultad baja a 13. (Troy no va a actuar mejor si los malechores estan contentos, sino que ellos son mas faciles de complacer. Pro eso baja la dificultad y no gana una bonificacion a la tirada).
Sin embargo, el lider del grupo de malechores no tubo suerte encontrando el testigo que podria culparlo del asesinato que cometio hace unos dias, y sospecha que Troy es ese testigo ya que su ropa se parece. La dificultad para que el sea entretenido es 17 en vez de 15, reflejando esto.

Troy se pone a actuar y saca un 6 en el dado, y su modificador estandar es +6 (4 niveles en la habilidad de actuar, y 2 en carisma). El resultado limpio es 12. A esto le suma los +2 de su "investigacion", y el resultado final es 14. 

El resultado de la tirada es suficientemente alto para entretener a los malechores (dificultad 13), pero no al lider (dificultad 17) y mientras los malechores aplauden y le compran un par de rondas de tragos a troy y sus compañeros, el lider planea un nuevo asesinato esta noche.

 

El quinto metodo
El quinto metodo de determinar la dificultad de una tirada solo funciona para interacciones sociales directas, hablar cara a cara con alguien si quieren decirlo asi. Aca no hay metodo fijo, pero la regla es simple: Lo que dicen afecta la dificultad de la tirada, o el bonificador del oponente. Decirle a un guardia que por favor te deje entrar, tu hija esta en el bar y te pidio ayuda es una cosa, decirle que te deje entrar por que sos el jefe del bar es otra, y decirle que te deje entrar por que sos el alcalde de la ciudad es una enormemente distinta. Las 3 veces el objetivo del engaño es el mismo, entrar al bar. Pero un guardia de seguridad va a creer mas facilmente a un supuesto padre que busca a su hija, que a alguien quien dice ser el alcalde de la ciudad. Y esto se refleja en las tiradas. Mientras que lo primero tendria una dificultad de 12, lo ultimo tendria una dificultad de 40, sino un fallo directo si el guardia de la puerta vio fotos del alcalde y facilmente puede reconocer que no sos el. 
Asi que mi recomendacion es: PIENSEN ANTES DE HABLAR CON ALGUIEN. Lamentablemente en mis años de GM vi multitud de misiones que iban perfectamente, casi como una obra de arte, pero de pronto alguien dice algo que no deberia haber dicho y todo se va al diablo. 

 

Habilidades y tiempo
Usar una habilidad puede llevar una cantidad diferente de tiempo, puede ser instantaneo, o puede llevar horas, dias e incluso meses para terminar. El tipo de accion definido en la descripcion es lo que determina la cantidad de tiempo que tarda una habilidad en ser usada. 
En general, usar una habilidad que requiere concentracion (Distrayendo al usuario del entorno) es muy peligroso en combate cercano. Enemigos cercanos pueden hacer ataques de oportunidad (ver seccion de combate) cuando uno baja la guardia.

 

Herramientas
Algunas habilidades, como Crear, Deshabilitar Dispositivo, o Demoliciones entre otros requieren herramientas para poder ser usadas. La descripcion de la habilidad informa si las herramientas son necesarias, y que herramientas son necesarias. En caso de no poseer esas herramientas, 2 cosas pueden pasar:

  1. La habilidad recibe una penalizacion de -4. Tratar de reparar un auto sin las herramientas precisas lleva mas tiempo y esfuerzo, pero es posible incluso si uno no tiene absolutamente todasl as herramientas que necesita
  2. La habilidad simplemente no puede ser usada. Trata de realizar una cirugia sin un kit quirurgico es simplemente imposible, no importa como trate uno de hacer.

Es enteramente posible crear herramientas improvisadas. Crear herramientas improvisadas requiere tiempo extra (desde 5 minutos hasta horas), y es posible que requieran tiradas de otras habilidades para ser completadas (Como una tirada de Conocimiento (Biologia) para crear un kit quirurgico improvisado). Si una habilidad tiene una penalizacion de -4 sin las herramientas, un set de herramientas imrpvisadas reduce esa penalizacion a -2. Si una habilidad no puede ser usadas sin herramientas, las herramientas improvisadas permiten usar la habilidad con una penalizacion de -4

 

Habilidades sin tiradas
Una tirada representa el uso de una habilidad con un proposito urgente, que debe ser realizado bajo presion, una distraccion, y una consecuencia por un fallo. Sin embargo, en circumstancias especificas uno puede usar uan habilidad sin hacer tiradas.

Tomar 10
Cuando uno no esta en peligro o distraido, un puede elegir tomar 10 en una tirada. Tomar 10 en una tirada simplemente significa que la porcion de "1d20" en la tirada es replazada por un 10. Asi, la tirada de actuacion de troy es de 1d20+6, pero si troy decide tomar 10 la tirada seria 10+6, 16 en total. Si en medio de una habilidad que uno tomo 10 uno de pronto es puesto en peligro o distraido, el intento se pierde y el jugador debe tirar.
Por ejemplo, russel trata de trepar una colina. Su tirada de trepar es 1d20+7. Como la dificultad es 15, con un poco de cuidado puede tomar 10 y tener exito en la prueba (10+7= 17, superando la dificultad de 15). Sin embargo, si en medio de la accion un tirador dispara contra russel, este es puesto en peligro y el intento se cancela y russel debe tirar trepar como sifuera que es una tirada estandar.

Tomar 20
Cuando un tiene tiempo libre, no esta en peligro ni distraido, y no hay consecuencias por una tirada fallida, el jugador puede tomar 20 en su tirada. Como tomar 10, esto significa que el 1d20 se transforma en 20. Tengan en cuenta que tomar 20 no habilita un exito critico. 
Tomar 20 equivale a tratar de realizar una habilidad una y otra y otra vez hasta tener exito. Toma 20 veces mas tiempo de lo normal completar la habilidad si toma 20(Asi una habilidad que tardaria una ronda tarda 2 minutos si toma un 20).
Por ejemplo, russel trata de trepar una colina. Su tirada de trepar es 1d20+7. Pero la dificultad es 20, e incluso tomando 20 no llega a superar la tirada. Por lo menos es suficientemente alta para evitar caer. Russel trata de tomar 20, pero el GM le informa que no puede, debido a que fallar tiene una consecuencia para Russel (Caer).
Pero una vez que rusell llega a la cima, encuentra la casa del criminal que estaba buscando e ingresa a investigar. El GM le informa que buscar un area de 5 ft x 5 ft requiere una ronda completa y que el tamaño de la casa requeriria 30 tiradas, tomando un total de 3 minutos (y setendo la dificultad en 15 en secreto). Russel toma 3 minutos, y realiza la tirada sacando 8. A ese 8 le suma su modificador de +3 y el resultado es 11. No es suficiente para encontrar nada. Ahora Russel esta empecinado y le informa al GM que va a buscar en cada milimetro de la casa, sin importar cuanto tiempo tarde. Esto le permite tomar 20. El GM le informa que tardo una hora (3 minutos x 20), pero su 23 (20 +3) es mas que suficiente para vencer la dificultad (15), y encuentra el disco duro con la informacion que estaba buscando.

 

Ayudar a Otro
En algunas situaciones los miembros de un grupo pueden cooperar para tener exito en una tarea. Un personaje es designado como el lider, mientras el resto trata de ayudarlo en la tarea. Cada persona extra que ayuda en la tarea debe hacer una tirada de dificultad 10. Si tiene exito, el lider obtiene un +2 a la tiradapor cada persona que consiga un exito. El GM puede limitar la cantidad de personas que pueden ayudar simultaneamente si decide que solo uan cantidad limitada de personas puede ayudar. Por ejemplo, generalmente tratando una herida solo otra persona puede ayudar, ya que una 3era generalmente estorba

Sinergia de Habilidades
En algunas circumstancias, el GM puede decidir que una habilidad sinergiza con otra que esta siendo usada ahora, dando una bonificacion a la tirada de dicha habilidad. Para obtener este beneficio uno debe tener 5 niveles en la habilidad, y el GM debe estar de acuerdo con que una habilidad afecta a la otra. Cuando esto pase, el jugador obtiene un +2 a la tirada.
Un ejemplo de cuando la sinergia de habilidades puede afectar una tirada: Deshabilitar Aparato puede ayudar en una tirada de demoliciones para desarmar una bomba, engañar o sentir motivo podria ayudar en una tirada de diplomacia, usar computadora podria ayudar en una tirada de deshabilitar aparato usando contra un panel de control electronico.

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20/04/2018, 02:24

Descripcion de Habilidades:

Nombre de la habilidad (Atributo principal)
Entrenada; Penalizacion de Armadura
Descripcion
Tirada:
Intentar otra vez:
Especial:
Tiempo:

Entrenada: Si al habilidad requiere entrenamiento abajo del nombre de la habilidad en cursiva va a estar escrito "Entrenada". Si la habilidad puede ser usada sin entrenamiento, no va a decir nada

Penalizacion de Armadura: Algunas habilidades obtienen penalizaciones si el usuario tiene una armadura puesta. Estas penalizaciones estan descritas en la seccion de equipo, parte de armaduras. Si una habilidad tiene esa penalizacion, abajo del nombre de la habilidad en cursiva va a estar escrito "Penalizacion de armadura". Caso contrario, nada va a estar escrito

Tirada: Que es lo que uno podria hacer exitosamente con esta habilidad, y algunos efectos de dificultad.

Intentar otra vez: Cualquier condicion para volver a tratar la habilidad. Si la habilidad carece de este apartado, quiere decir que peude ser usada otra vez sin ninguna penalizacion mas que el tiempo requerido para usarla

Especial: Cualquier particularidad de la habilidad, incluyendo si uno puede tomar 10 o 20.

Tiempo: Cuanto tiempo requiere el uso de la habilidad

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20/04/2018, 02:34

Balance (Destreza)
Penalizacion de Armadura

Podes mantener tu balance cuando caminas sobre una cuerda floja, una viga o una superficie resbaladiza, entre otros.
Tirada: Una tirada exitosa indica que podes moverte por la superficie en cuestion a mitad de tu velocidad normal. Un fallo indica que usas toda tu accion de movimiento para mantener el precario balance. Un fallo por mas de 5 puntos indica que el personaje se cae. La dificultad de la tirada depende de lo siguiente

Superficies angostas Dificultad Terreno dificil Dificultad
entre 7 a 12 pulgadas 10 Terreno mojado 10
de 2 a 6 pulgadas 15 Terreno angular o no plano 10
menos de 2 pulgadas 20    

Para las superficies angostas, se agrega un +5 a la dificultad si la superficie tiene un angulo o esta mojada, y +10 si esta en angulo y mojada. Por lo tanto, la dificultad maxima sin contar circumstancais favorables o desfavorables es de 30 (tratar de mantener el balance en algo de menos de 2 pulgadas de ancho que esta en angulo y mojado)

Ser atacado mientras se mantiene balance: Cuando estan manteniendo balance, estan en estado de "flat-footed", es decir pierden el bonificador de destreza a su defensa. Si el ataque conecta con ustedes, deben realizar otra tirada de balance para mantenerse.

Movimiento Acelerado: Es posible moverse a toda su velocidad mientras se mantiene balance, pero la tirada recibe una penalizacion de -5. 

Especial: Pueden tomar 10 en la tirada, pero no 20.

Tiempo: Accion de movimiento.

 

Engañar (Carisma)

Podes realizar que declaraciones falsas o simplemente extravagantes parezcan verdaderas.  La habilidad incluye estafar, embaucar, engañar y distraer, entre otros. Podes usar engañar para sembrar confusion temporal, hacer que alguien gire la cabeza a donde apuntas o simplemente parecer inocuo. 
Podes usar engañar para mandar y entender mensajes secretos haciendo parecer que estas hablando de algo totalmente diferente.

Tirada: Cuando uno trata de engañar, confundir o estafar a alguien, la tirada de engañar es una tirada opuesta a una tirada de sentir motivo del oponente. Como fue explicado en el "quinto metodo", lo que uno dice afecta enormemente los bonificadores o penalizaciones que recibe el oponente para su tirada de sentir motivo (o la dificultad fija). La tirada de sentir motivo del oponente (o la dificultad fija) tambien podria variar si el resultado del intento de engañar obligaria a alguien hacer algo que es contrario a su naturaleza, manera de actuar, intereses u ordenes. 
Si es importante, el GM puede discernir una tirada de engañar que falla por que el oponente no cree el engaño, y una tirada de engañar que falla por que pide demasiado del oponente. Por ejemplo, si el jugador demanda demasiado del oponente y este obtiene una bonificacion de +10 a su tirada, y el jugador falla la tirada por 10 o menos no es que el objetivo no halla creido el engaño, sino que es reacio a hacer lo que el jugador pide de el. Esto tiene un beneficio, y es que si uno pide algo que tenga que ver con el engaño ("mi hija realmente esta en el hopsital en peligro!") pero que no pide tanto de el (Por ejemplo, simplemente dejarte pasar por la puerta de empleados en vez de darte un certificado que autoriza tu presencia) la tirada seria de diplomacia para tratar de convencerlo para poder pasar (ya cree tu engaño, ahora le tenes que dar motivo para que te deje pasar). Ahora, si el oponente supera la tirada por 11 o mas, el oponente pudo ver a travez del engaño sin ningun problema, y cualquier intento de interaccion con el va a fallar automaticamente ya que desconfia de las palabras del jugador en si.
Una tirada exitosa de engañar significa que el objetivo reacciona como vos queres que lo haga (al menos por un periodo corto de tiempo, usualmente una ronda), o que cree algo que vos quieras que el crea.  Un ejemplo es que podrias hacer que alguien baje la guardia diciendo que hay alguien atras. Sin embargo, un engaño asi a lo sumo lograria que el oponente gire su cabeza para ver si es verdad, no te daria la espalda olvidandose de tu presencia.

 

Circumstancias de ejemplo Modificador a dificultad o tirada de sentir motivo
El objetivo quiere creerte
"Estas joyas no son robadas, solo estoy desesperadamente necesitada de plata y por eso las vendo mas baratas!"
-5
El engaño es creible y no afecta al objetivo de ninguna manera.
"No se de que esta hablando mi buen señor, yo solo estoy aca solo para escuchar el discurso del alcalde"
0
El engaño es un poco dificil de creer o pone al objetivo en riesgo
"Queres pelear? Puedo ganarte solo, no necesito a mis amigos! Solo no sangres sobre mis zapatos"
+5
El engaño es dificil de creer o pone en gran griesgo al objetivo
"No, no te precoupes, esta no es la limosina del jefe de policia, solo se parece! Creeme, no te venderia un auto que terminaria en tu arresto!"
+10
El engaño es muy dificil de creer o pone en peligro letal al objetivo
"Podria parecer muy dificil de creer, pero soy un billonario que fui vendido como esclavo por un culto. Si me ayudas a escapar, te voy a hacer rico mas alla de tu imaginacion!"

         

                                                                 +20              

Realizar una finta en combate: Tambien podes usar engañar para hacer una finta en combate e impedir que el oponente esquive el ataque efectivamente. Si la tirada tiene exito, tu proximo ataque contra este objetivo ignora su bonificacion de destreza a la defensa (si es que tiene uno). Uno solo puede realizar una finta contra una criatura inteligente. Una criatura de inteligencia animal (3, 2 o 1) obtiene una bonificacion de +8 a su tirada de sentir motivo. Si el objetivo carece de inteligencia alguna (Robot, constructo, etc), es imposible hacer una finta.

Crear una distraccion para esconderse: Una tirada de engañar te puede ayudar a crear una distraccion lo suficientemente grande para realizar una tirada de esconderse incluso si el objetivo esta conciente de tu presencia. Esto no funciona si hay mas de 1 objetivo que te esta observando. (Leer habilidad de esconderse)

Enviar un mensaje secreto: Podes usar engañar para mandar o entender un mensaje secreto camuflado en una conversacion normal. Dos agentes podrian sospechar que sus telefonos estan intervenidos y deciden intercambiar informacion sobre la mision camuflado como una conversacion sobre el partido de basket de la noche pasada. Un mensaje basico tiene una dificultad de 10. Mensajes complejos o que traten de comunicar informacion nueva pueden tener una dificultad de 15 o 20. Tanto el que envia el mensaje como el que lo recibe deben tener exito en la tirada. 
Alguien escuchando una conversacion amigable pero que sospecha que podria haber algo mas de fondo puede hacer una tirada de sentir motivo para tratar de ver si hay un mensaje oculto en esa conversacion. La dificultad de la tirada (en caso de haber un mensaje) es el resultado de la tirada de engañar de quien inicia el mensaje. Un exito solo le informa que hay un mensaje oculto en la conversacion. Si la tirada supera la dificultad por 5 o mas, quien escuche puede entender el mensaje mismo.
Independientemente de si uno esta tratando de mandar o interceptar un mensaje, un fallo por 5 o mas puntos significa que alguien malinterpreta el mensaje. Por esto, el mensaje en cuestion debe ser mandado primero solo para el director, y el director va a mandar el mensaje a aquellos que lo reciben.

Intentar otra vez?: Fallar una tirada de habilidad hace que el objetivo se ponga en guardia y sospeche del grupo, imposibilitando el volver a intentar. Una tirada de finta puede ser reintentada cuantas veces sea necesario

Especial: Con excepcion de una finta en combate, uno puede tomar 10, pero no puede tomar 20. 

Tiempo: Un intento de engaña como minimo consume 1 ronda (ya que realizar un engaño consume una accion de ronda completa), pero puede tardar mucho mas si uno intenta algo mas complicado. Un intento de finta consume tu accion de ataque.

 

Trepar (Fuerza)
Penalizacion de Armadura

Usa esta habilidad para trepar una colina, subir a la ventana de un segundo piso, o trepar con una cuerda

Tirada: Con una tirada exitosa de trepar uno puede avanzar hacia arriba, abajo o lateralmente a traves de una pendiente, pared o cualquier otra superficie inclinada (incluso un techo con lugar para agarrarse) a la mitad de la velocidad del personaje.
Una pendiente es cualquier superficie que tenga un angulo de inclinacion inferior a 60º, una pared es cualqueir superficie que tenga un angulo de inclinacion superior a 60º.

Una tirada fallida indica que uno no avanza con su intento de trepar, y un fallo por uan diferencia de 5 o mas indica que caes de sea cual sea la altura a la que estes (a menos que estes asegurado por un arnes o algo similar). 

La dificultad depende de las circumstancias. Si la distancia a trepar es menor a 10 pies (tratar de trepar por encima de una reja de 6 pies, por ejemplo), la dificultad se reduce en 5. 

Como no podes moverte cuando estas trepando, perdes tu bonificacion de destreza a la defensa.  

Cada vez que recibis daño mientras estas trepando, tenes que realizar una tirada, con las consecuencias normales para un fallo.

Trepar rapidamente: Podes tratar de trepar moviendote a la velocidad normal del personaje, pero la tirada de trepar recibe una penalizacion de -5 si intentas hacerlo. 

Especial: Alguien usando una cuerda puede levantar a alguien usando puramente su fuerza. El limite de peso para levantar es el doble de la capacidad de carga de ese personaje. Trepar requiere un kit de trepado. A discrecion del gm, el kit peude ser reemplazado por una simple cuerda o las manos y pies del personaje. 

Ejemplos de circumstancias y dificultades de la tirada de trepar:

Circumstancias o superficies Dificultad
Una cuerda con nudos y una pared para apoyarse 5
Una cuerda y una pared para apoyarse. Una cuerda con nudos 10
Una superficie con agujeros adecuados para manos o pies (naturales o artificiales), como una superficie de piedra natural, un arbol, o una reja de alambre. Una cuerda lisa. Levantarte a ti mismo cuando estas colgando de tus manos 15
Una superficie con muy pocos agujeros, como una pared de masoneria medieval, o un acantilado con unos pocos espacios para apoyar el pie 20
Una superficie dura sin un lugar para agarrarse realmente, como una pared de ladrillos 25
Una cornisa o un techo con lugar para manos, pero no pies 30
Una superficie perfectamente vertical, dura y lisa no puede ser trepada -
Trepar un ducto de aire o cualquier otro espacio con dos paredes donde uno puede apoyarse contra las 2 paredes (reduce el dc normal en 10) -10
Una esquina donde uno puede apoyarse entre 2 paredes en angulo (reduce el dc normal en 5) -5
La superficie es resbalosa o mojada (aumenta la dificultad en 5) +5

Tiempo: Trepar a la mitad de tu velocidad consume una ronda completa, trepar a un cuarto de tu velocidad consume solo tu accion de movimiento. Trepar rapidamente a tu velocidad completa consume una ronda completa, trepar rapidamente a la mitad de tu velocidad consume solo tu accion de movimiento

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09/05/2018, 18:02

Usar Computadora (Inteligencia)

Usa esta habilidad para acceder a sistemas de computadoras, escribir o modificar programas informaticos, y sobreescribir o ignorar sistemas controaldos por computadoras

Tirada: La gran mayoria de los usos mundanos de una computadora, como usar una aplicacion tipica o investigar usando internet no requieren una tirada de usar computadora (aunque podrian requerir una tirada de estudiar, revisa la descripcion de esa habilidad). Sin embargo, buscar un archivo especifico en una red desconocida, escribir programas nuevos, alterar programas existentes para que funcionen mejor o peor y/o atravesar el sistema de seguridad de un servidor son tareas complicadas que requieren de una tirada.

Encontrar archivo: Encontrar un manifesto de vuelo especifico en un servidor de una aerolinea, o un caso olvidado en las computadoras de un detective retirado son 2 ejemplos de lo que podria ser la tarea de encontrar un archivo en un sistema desconocido. La dificultad de la tirada depende del archivo que se busca y el tamaño de la red. 
Buscar informacion publica en la internet no pertenece a esta categoria, y generalmente requiere una tirada de estudiar. Este uso de la habilidad solo permite buscar un archivo en un sistema desconocido al cual ya se tiene acceso, y no da acceso al sistema mismo.

Tamaño de la red Dificultad Tiempo
Computadora personal 10 1 ronda
Oficina pequeña 15 2 rondas
Empresa nacional 20 1 minuto
Empresa multinacional 25 10 minutos

Derrotar seguridad de la computadora: Esta aplicacion de usar computadora no puede ser usada si la habilidad no esta entrenada. La dificultad depende del nivel de seguridad en el sistema. Si la tirada falla por 5 o mas el sistema inmediatamente avisa al administrador que hay un intento de intrusion. Un administrador alerta puede tratar de encontrar tu ubicacion, contrarestarte o simplemente desconectar la red del exterior. Muchas veces dependiendo del nivel de seguridad en la red la cantidad de tiradas requeridas para derrotar el sistema de seguridad es 1 vez por cada accion agresiva. (Acceder al sistema, modificar un archivo, eliminar registros, etc). Si uno supera la tirada de acceso al sistema por 10 o mas, tiene exito automatico en cada intento posterior de derrotar seguridad hasta el final de esa sesion (Leer "hackeando una computadora", mas adelante).

Nivel de seguridad Dificultad
Minima 20
Promedio 25
Excepcional 35
Maxima 40

Defender Sistema: Si sos el administrador del sistema para una red (que puede ser tan simple como ser el dueño de una laptop) podes defender el sistema contra intrusos. Si el sistema te alerta de un intruso, podes tratar de terminar la sesion de un oponente (cortando su acceso) o incluso identificarlo. 
Para terminar la sesion tenes que hacer una tirada de usar computadora opuesta con tu oponente. Si tenes exito, su sesion es terminada instantaneamente. El intruso podria tratar de derrotar su seguridad e intentar entra en el sistema devuelta, pero por lo menos tendria que empezar todo el proceso de 0. Terminar la sesion es una ronda completa.
La mejor manera para asegurarse de que el intruso no pueda reintentar su truco es simplemente desconectar la red de cualquier acceso exterior o aun mejor, simplemente apagar el sistema. Con una simple computadora es tan simple como apagar el wifi, o apagar el equipo en cuestion. Pero con una empresa con multiples computadoras, o sistemas que esten controaldos por esas computadoras ejercen funciones que no pueden ser interrumpidas esto es muy complicado, o directamente imposible. 
Para identificar un intruso tenes que hacer una tirada opuesta de usar computadora contra el intruso. Si tenes exito, averiguas desde donde esta tratando de ingresar a tu sistema, y su es una unica computadora averiguas el nombre del dueño de la computadora. Un intento de identificar un intruso tarda un minuto, y el intruso tiene que estar conectado ese minuto entero para poder identificarlo. Si el intruso termina su sesion antes del minuto, el intento de identificarlo falla automaticamente. 
Esta aplicacion de la habilidad puede ser usada para interceptar una llamada de celular si tenes el kit de intercepcion celular (ver equipo). La dificultad es 35, o 25 si conoces el numero que inicio la llamada.

Degradar Sistema Operativo: Podes intentar degradar el sistema operativo de una computadora para hacer el uso de dicha computadora muy dificil o directamente imposible. La dificultad depende de que es lo que intenten hacer. Causar un BSOD simplemente va a apagar la computadora y el usuario va a poder reiniciar el sistema sin tener que hacer ninguan tirada (aunque esto lleva 1 minuto). Degradar el sistema operativo simplemente causa que el uisuario de la computadora tenga un -4 en cualquier tirada de usar computadora que incluya el uso de esa computadora. A menos que el usuario haga un escaneo completo de la computadora, no va a poder darse cuenta de que el SO esta dañado. Destruir el sistema operativo simplemente imposibilita el uso de la computadora, pero el usuario sabe que algo anda mal ya que la computadora nisiquiera prende. Podes degradar el sistema operativo de varias computadoras simultaneamente. La dificultad de la tirada aumenta en +2 por cada computadora extra que este siendo degradada. 

Alteracion Tiempo Dificultad
BSOD 1 minuto 10
Degradar 10 minutos 20
Destruir 10 minutos 15

Reparar el sistema operativo requiere una hora y una tirada de usar computadora igual a la dificultad de la alteracion +5
Al igual que encontrar un archivo, degradar un SO requiere haber derrotado el sistema de seguridad de una red antes de poder ser intentado.

 

HACKEAR UNA RED

Hackear una red requiere los siguientes pasos:

  1. Cubrir tus rastros: Esta parte es opcional, pero un hacker cuidadoso y especialmente uno con mucho tiempo, casi siempre lo hace. Haciendo una tirada de usar computadora de dificultad 20 podes alterar tu informacion de conexion y contacto, imponiendo un -5 a las tiradas para identificarte.
  2. Acceder a un sitio: Hay dos maneras de hacerlo, fisicamente o por la internet
    *Fisicamente: Ganas acceso a la computadora, o una de las computadoras directamente conectadas a la red. Esto incluye ingresar a una oficina, o meterte en el centro del edificio y conectarte a los cables de la red. Este metodo elimina la necesidad de atravesar el sistema de defensa de una red, ya que uno esta directamente conectado, pero no elimina las otras tiradas que son requeridas dependiendo de lo que queres hacer (encontrar archivo, degradar SO, etc)

    *Internet: Para acceder a una red desde internet, dos tiradas de usar computadora son necesarias: La primera, de dificultad 10 es para encontrar la red en internet. La segunda es para derrotar la seguridad del sistema, como esta explicado arriba. 

  3. Derrotar seguridad secundaria: Muchas redes tienen sistemas de seguridad secundaria para diferentes sectores de la red. Por ejemplo, una base de datos puede requerir autorizacion antes de poder ser accesada. Si este es el caso, deberas derrotar la seguridad del sistema, como esta explicado arriba
  4. Hacer lo que viniste a hacer: Finalmente podes ahcer sea lo que sea que viniste a hacer. Si solo queres leer un archivo, no tenes que hacer anda mas que encontrarlo. Tambien podes descargar data, pero el tiempo que necesitas depende del ancho de banda que la red y vos disponen. Alterar o borrar registros requiere otra tirada para derrotar seguridad. Otras operaciones, como degradar SO u operar aparatos remotos como cerraduras electronicas, camaras o sensores de movimiento pueden ser realizadas sin ninguna tirada de derrotar sistema de seguridad.
  5. Terminar sesion: Ahora, a salir de ahi. Cuando uno inicia el intento de infiltracion inicia algo llamado sesion. Esta sesion permanece abierta hasta que la ultima conexion con la red es cerrada. Solo cerrar el explorador (por decir algo) no alcanza. TODAS las conexiones con la red deben ser terminadas. Sino el administrador podria terminar su intento de identificarte o incluso iniciar uno si se da cuenta de que alguien se infiltro a la red y dejo una sesion iniciada.

 

Especial: Podes tomar 10. Podes tomar 20 para aquellos usos que no tienen penalizacion si fallan (Encontrar uan red en internet, buscar un archivo), pero no aquellos que tienen una penalizacion por fallar (derrotar seguridad del sistema, Degradar un SO) no. 

Tiempo: Usar computadora como minimo requiere una ronda completa para ser usado. EL GM puede decidir que una accion compleja puede requerir mas tiempo, horas incluso. 

Tipo de operacion Dificultad Tiempo
Apagar un sistema remoto pasivo (cerradura de una puerta, camara de seguridad) 20 1 ronda por remoto
Apagar un sistema remoto activo (Sensor de movimiento, alarmas) 25 1 ronda por remoto
Reiniciar parametros 30 1 minuto por remoto
Cambiar codigo de acceso 25 1 minuto
Esconder evidencia de alteracion +10 1 minuto
Seguridad minima -5  
Seguridad excepcional +10  
Seguridad maxima +15  

 

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12/05/2018, 17:31

Concentracion (Constitucion)
Sos particularmente bueno en concentrar tu mente

Tirada: Podes hacer una tirada de concentracion cada vez que algo puede distraerte (Recibiendo daño, clima extremo, etc) en situaciones que requieran tu completa atencion. Estas situaciones incluyen usar habilidades que provoquen ataques de oportunidad (Como deshabilitar aparato, demoliciones o tratar heridas, entre otros) mientras estes en un cuadrado amenazado. Generalmente, si no estas en peligro de recibir un ataque de oportunidad, no debes realizar una tirada de concentracion. La dificultad de la tirada depende de la situacion en particular.

Si la tirada tiene exito podes continuar con tu accion como si nada, si la tirada falla fallas la accion que estes realizando automaticamente.

Intentar otra vez?: Como un fallo automaticamente cancela la accion que estabas haciendo, intentar otra vez no es posible. Esto no impide que intentes la accion nuevamente.

Especial: Haciendo una tirada de concentracion de dificultad 15, podes intentar evitar el ataque de oportunidad que se le daria a un oponente cuando realizes una accion que requiera tu completa atencion. Esto no impide ataques de oportunidad dadas por otras acciones (como moverse). Si la tirada tiene exito podes realizar la accion sin interrupciones por medio de ataques de oportunidad. Si la tirada falla la accion que querias realizar tambien falla automaticamente, como si fuera que te distrajeron. 

Especial: Como realizar una tirada de concentracion requiere estar en una situacion bajo estres, no es posible tomar 10 o 20. 

Tiempo: Una tirada de concentracion no consume tiempo. Es o una reaccion (cuando esta siendo usada defensivamente) o parte de otra accion (cuando esta siendo usada para evitar un ataque de oportunidad)

Distraccion Dificultad
Daño durante una accion 10+daño recibido
Recibir daño continuo durante una accion (como estar en llamas) 10+mitad del ultimo daño continuo recibido
Movimiento vigoroso (Viaje en un vehiculo en un camino de piedras, bote chico en aguas movidas, en las cubiertas bajas de un barco en medio de una tormenta, montando un caballo) 10
Movimiento violento (Viaje en un vehiculo en las montañas, bote chico acercandose a unas cataratas, en la cubierta principal de un barco en medio de una tormenta, galopando en un caballo) 15
Movimiento extraordinariamente violento (terremoto) 20
Atrapado en una red o trampa 15
Grapleando o atrapado 20
Vientos fuertes con lluvias que no permiten ver mucho adelante, restos de cosas, nieve, polvo, etc 15