Dotemos de sus primeros datos a nuestro PJ:
Podéis elegir a uno de los siguientes personajes pregenerados o crear un trasfondo de cero compleamente:
Capitán Alistair McKenna
Altura: 1,85 m
Complexión: Robusta, con el porte firme de un oficial de la Marina. Aunque ha ganado algo de peso desde su retiro, sigue imponiendo respeto. De facciones angulosas y curtidas por años en el mar, con arrugas profundas en la frente y alrededor de los ojos. Canoso, con mechones aún oscuros. Siempre bien peinado, aunque el viento lo despeina fácilmente. Ojos azul acero, con una mirada analítica y dura, acostumbrada a juzgar hombres en la cubierta de un barco. Voz Grave y autoritaria, con el tono de quien está acostumbrado a dar órdenes.
Vestimenta: Lleva un abrigo de lana gruesa azul marino con botones dorados, propio de un oficial naval retirado. Bajo el abrigo, viste camisa blanca, chaleco de lana gris y pantalones oscuros con botas de cuero.
Edad: 45 años
Ocupación: Capitán retirado de la Marina Real Británica, ahora supervisor de la NLB
Personalidad: Disciplinado, escéptico, protector
Historia: Sirvió en la Marina durante dos décadas, enfrentando tormentas, piratas y combates navales. No cree en cuentos de fantasmas ni en supersticiones marineras. Lo que más teme es perder el control de una situación. Fue asignado a la investigación porque la NLB necesita una voz firme para descartar rumores absurdos y tranquilizar al público.
Motivación: Proteger la reputación de la Northern Lighthouse Board y resolver el caso con una explicación lógica. Pero en el fondo, aún lo persiguen los recuerdos de una noche en la que su barco vio luces extrañas en el Atlántico y perdió a dos hombres sin rastro.
Dr. Edward Wallace
Altura: 1,78 m
Complexión: Delgado y esbelto, con una postura ligeramente encorvada de tanto estudiar y escribir. Rostro: Pálido y alargado, con un mentón afilado y pómulos marcados. Suele llevar gafas de montura fina, que se empañan constantemente con la humedad de la isla. Cabello: Castaño claro, peinado con raya al lado, aunque con algunos mechones rebeldes que se desordenan con la brisa. Ojos: Verdes, brillantes e inquisitivos, siempre escudriñando cada detalle de su entorno.
Vestimenta: Lleva un abrigo marrón hasta las rodillas, con un reloj de bolsillo encadenado al chaleco. Sus pantalones están levemente arrugados por tantas horas de viaje. Siempre carga consigo una libreta y un lápiz, listos para anotar cualquier observación.
Edad: 38 años
Ocupación: Naturalista y experto en fenómenos meteorológicos
Personalidad: Inteligente, metódico, con una mente abierta
Historia: Ha dedicado su vida a estudiar fenómenos atmosféricos extraños, como las luces de San Telmo o los espejismos en el mar. Recibió la invitación para investigar el faro porque su conocimiento sobre descargas eléctricas, niebla y fenómenos ópticos puede explicar lo que ocurrió en la isla.
Motivación: Buscar una explicación científica para lo que ocurrió en Flannan. Sin embargo, ha leído informes de marineros que vieron “seres de luz” en las costas de Escocia, y se pregunta si hay algo más allá de la ciencia que aún no comprende.
Moira Callahan
Altura: 1,70 m
Complexión: Atlética, delgada pero fuerte, acostumbrada a largas caminatas y trabajo de campo. Rostro: Facciones definidas, con mejillas marcadas y una piel levemente tostada por el viento y el sol. Tiene una cicatriz tenue en la ceja izquierda, recuerdo de un altercado con un marinero borracho al que entrevistó. Cabello: Largo y pelirrojo, generalmente recogido en un moño o trenzado para que no le moleste. Algunos mechones rebeldes escapan cuando la brisa marina sopla fuerte. Ojos: Grises con reflejos azulados, astutos y siempre atentos a cada detalle.
Vestimenta: Viste un abrigo oscuro y un vestido práctico, más funcional que elegante, junto con botas resistentes para moverse con facilidad. Lleva consigo una libreta de cuero gastada y una pequeña pistola oculta en su cinturón, por si las cosas se ponen peligrosas.
Edad: 30 años
Ocupación: Reportera del Edinburgh Evening News
Personalidad: Astuta, valiente, obstinada
Historia: La única mujer en la expedición, Moira se ha hecho un nombre cubriendo misterios marítimos y desapariciones inexplicables. Consiguió infiltrarse en la misión sobornando a un oficial de la NLB, pues sabe que la historia del faro será una noticia de impacto. Lo que no sabe es que descubrirá mucho más de lo que esperaba.
Motivación: Quiere la historia que la hará famosa, pero también busca respuestas a un misterio personal: su hermano desapareció en el mar años atrás, y su último mensaje hablaba de una “luz en la niebla”.
Seamus Doyle
 
Altura: 1,73 m
Complexión: Fuerte y compacta, con manos gruesas y encallecidas por años de trabajo en el mar. Rostro: Redondeado, con una espesa barba grisácea que apenas deja entrever sus labios. Su piel está curtida y arrugada por el viento salino y el frío de las Hébridas. Cabello: Canoso, con mechones blancos y desordenados bajo su gorra de lana oscura. Ojos: Marrón oscuro, profundos y con un brillo de conocimiento ancestral, como si supiera más de lo que dice.
Vestimenta: Lleva un grueso suéter de lana gris, una chaqueta impermeable de color oscuro y pantalones de lona resistentes. En su cinturón cuelga una pequeña navaja marinera. Siempre lleva consigo un amuleto de madera tallada con símbolos celtas, un antiguo regalo de su madre.
Edad: 50 años
Ocupación: Marinero veterano y experto en leyendas del mar
Personalidad: Prudente, leal, profundamente supersticioso
Historia: Pasó toda su vida en el mar, y ha visto cosas que nadie cree. Ha navegado por las Hébridas Exteriores y conoce las historias sobre la isla de Flannan: “Los Siete Cazadores”, las luces que surgen de la niebla, las voces en el viento. Aceptó acompañar la expedición porque cree que puede ayudar, pero teme lo que encontrarán.
Motivación: Proteger a los demás. No quiere ser parte de la historia de otra desaparición inexplicable.
Si queréis crear a vuestro personaje
1. Nombre: como la acción se desarrolla casi siempre en EEUU, preferiblemente un nombre y apellido americano. No obstante, esto dista de ser obligatorio.
2. Nacionalidad: Preferiblemente norteamericanos, si no queréis tener que gastar puntos de vuestras habilidades a lo tonto para que tenga el nivel de soltura necesario como para hablar inglés, necesario en esta partida. Pueden ser de cualquier país, por supuesto, nunca os van a poner pegas en ello.
3. Sexo.
4: Lugar de residencia: Teniendo en cuenta que la acción de casi todas las partidas se desarrolla en EEUU, mejor que residan en EEUU, aunque si podéis cuadrarlo de alguna manera para que, acorde a la historia, quede bien que resida en otro sitio, bienvenido sea.
5. Pequeño trasfondo: oficio, familia, lugar de residencia, amigos, intereses, etc...
Características del PJ: ¿Qué tiradas hemos de hacer?
Fuerza (FUE: 3d6): Potencia muscular del personaje. Facilidad para levantar pesos.
Constitución (CON: 3d6): Salud relativa, resistencia a venenos y enfermedades…
Tamaño (TAM: 2d6 + 6): Cómo de alto es el personaje.
Inteligencia (2d6 +6): relacionado directamente con Idea. Cómo de inteligente es.
Poder (POD: 3d6): carisma y capacidad de liderazgo. Para defenderse o realizar hechizos.
Destreza (DES: 3d6): rapidez. En combate, el PJ con mayor DES actúa primero.
Apariencia (APA: 3d6): belleza y atractivo.
Educación (EDU: 3d6 +3): nivel 12: bachiller; nivel 14: diplomatura; nivel 16: licenciatura.
Cordura (COR: POD x5). La cordura máxima que un PJ puede tener es 99- % de conocimiento de los mitos de Cthulhu que tenga el PJ.
Bonificación de daño: FUE + TAM. Daño adicional a sumar al realizado en combate cuerpo a cuerpo. Si el arma es arrojada en vez de utilizada para golpear, se añade la mitad de ese daño.
| FUE + TAM | DAÑO ADICIONAL | 
| 2 a 12 | -1d6 | 
| 13 a 16 | -1d4 | 
| 17 a 24 | ninguno | 
| 25 a 32 | +1d4 | 
| 33 a 40 | +1d6 | 
| 41 a 56 | +2d6 | 
| 57 a 72 | +3d6 | 
| 73 a 88 | +4d6 | 
| 89 a 104 | +5d6 | 
| 105 a 120 | +6d6 | 
| 121 a 136 | +7d6 | 
| 137 a 152 | +8d6 | 
| 153 a 168 | +9d6 | 
| 169 a 184 | +10d6 | 
| cada 16 más o fracción | +1d6 más | 
Resto de características de cara a la creación del PJ:
Edad: La edad base es EDU + 6. Por cada 10 años que se añadan, se aumenta la educación en 1 punto. Por cada 10 años que superen los 40, se pierde 1 punto de una de estas características: FUE, CON, DES o APA.
Puntos de vida (la mitad de CON + TAM, redondeado hacia arriba): lo que resiste un personaje antes de caer muerto o inconsciente (si el valor llega a 0, el personaje ha muerto).
Idea (INT x5): se ha de sacar ese valor o menos para “darse cuenta de algo”.
Suerte (POD x5): se ha de sacar ese valor o menos. Ejemplo: el PJ se cae por una trampilla, tira Suerte (si tiene éxito: cae de pie y no se hace daño).
Puntos de magia (=POD). Se pueden gastar en hechizos. Si llegan a 0, el PJ cae inconsciente.
Conocimiento (EDU x5): Reconocer cánticos, inscripciones… Se hace una tirada de conocimiento, y para que tenga éxito, debe ser igual o menor al valor de Conocimiento.
PROFESIONES QUE PUEDE DESEMPEÑAR UN PJ:
Éste es uno de los puntos más importantes de la creación de la ficha, pues cada profesión lleva asociada unas habilidades concretas. Como se puede ver en esta ficha, hay una sección de la hoja de PJ que se llama HABILIDADES. Además de las habilidades que le queramos poner al PJ (veremos más adelante cómo se hace), hay algunas que vienen "impuestas", por así decirlo, por la profesión que le ponemos a nuestro PJ:
Éstas son las profesiones básicas de Cthulhu, aunque hay muchas más:
YA TENGO ESCOGIDA UNA PROFESIÓN PARA MI PJ. ¿Y AHORA QUÉ HAGO?
Una vez escogida la profesión, se mira en esta lista cuáles son las habilidades relacionadas con ella (habilidades que va a tener tu PJ):
(Os pongo todas las profesiones que hay, con todas las habilidades, aunque no siempre se permiten todas en cada partida, eso queda a discrección del guardián):
Profesiones
Anticuario: Buscar libros, Descubrir, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Otra lengua, Regatear y otra habilidad cualquiera.
Detective de la policía: Charlatanería, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Diletante: Crédito, Equitación, Escopeta, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Otra lengua, y dos habilidades más.
Escritor: Buscar libros, Ciencias Ocultas, Historia, Lengua propia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Médico: Biología, crédito, Farmacología, Latín, Medicina, Primeros auxilios, Psicoanálisis, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Periodista: Buscar libros, Charlatanería, Fotografía, Historia, Lengua propia, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Profesor de universidad: Buscar libros, Crédito, Otra lengua, Persuasión, Psicología, Regatear, y dos habilidades más a elegir entre estas: Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Derecho, Electrónica, Física, Geología, Historia, Historia natural, Medicina o Química.
Más profesiones:
Abogado: Buscar libros, charlatanería, Crédito, Derecho, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Artista: Charlatanería, Descubrir, Fotografía, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Atleta profesional: Artes marciales, Equitación, Esquivar, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar, y otra habilidad cualquiera.
Clérigo: Buscar libros, Contabilidad, Escuchar, Historia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Criminal: Arma corta, Cerrajería, Charlatanería, Descubrir, Discreción, Disfrazarse, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Fanático: Buscar libros, Ocultar, Ocultarse, Persuasión, Psicología, dos a escoger entre estas (Derecho, Electricidad, Farmacología, Química o Rifle) y otra habilidad cualquiera.
Granjero / Guardabosques: Conducir maquinaria, Electricidad, Habilidad Artesanal, Historia Natural, Mecánica, Primeros Auxilios, Seguir Rastros, y otra habilidad cualquiera.
Ingeniero: Buscar libros, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Geología, Mecánica, Química, y otra habilidad cualquiera.
Intérprete: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Escuchar, Esquivar, Habilidad artística, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Investigador privado: Buscar libros, Cerrajería, Charlatanería, Derecho, Fotografía, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Miembro de tribu: Ciencias ocultas, Descubrir, Escuchar, Historia natural, Lanzar, Regatear, Seguir rastros, y otra habilidad cualquiera.
Misionero: Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia natural, Mecánica, Medicina, Persuasión, Primeros auxilios, y otra habilidad cualquiera.
Músico: Charlatanería, Escuchar, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Oficial militar: Contabilidad, Crédito, Derecho, Orientarse, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Orador: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Esquivar, Persuasión, Psicología, y otra habilidad.
Parapsicólogo: Antropología, Buscar libros, Ciencias Ocultas, Fotografía, Historia, Otra lengua, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Piloto: Astronomía, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Mecánica, Orientarse, Pilotar, y otra habilidad cualquiera.
Pirata informático/técnico: Buscar libros, Charlatanería, Electricidad, Electrónica, Física, Informática, Otra lengua, y otra habilidad cualquiera.
Policía: Charlatanería, Derecho, Esquivar, Presa, Primeros auxilios, Psicología, y dos habilidades más entre éstas (Artes marciales, Conducir automóvil, Equitación, Regatear o Descubrir).
Soldado: Discreción, Esconderse, Escuchar, Esquivar, Mecánica, Primeros auxilios, Rifle, y otra habilidad cualquiera.
Trotamundos: Charlatanería, Discreción, Esconderse, Escuchar, Historia natural, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Notas de juego
Bien, esas serán las habilidades de vuestro PJ, las relacionadas con la profesión que desempeña.
Ejemplo:
Yo he creado un PJ llamado, pongamos, Fanny Brown. Quiero que sea una joven escritora que acaba de comenzar a publicar sus obras. Bien, escojo la profesión ESCRITOR, y miro qué habilidades tiene, que serían estas:
PRIMEROS PASOS PARA COMPLETAR LAS HABILIDADES DE NUESTRO PJ
Lengua propia (habitualmente inglés para todos): EDU x5
Esquivar: DES x2
Y ahora, vamos con las habilidades de profesión, que son las que figuran arriba, seleccionadas de acuerdo a la profesión de vuestro PJ:
Se reparten los puntos equivalentes a EDU x20 entre las habilidades propias de la profesión (especificadas más arriba).
Notas de juego
Bien, por seguir con el ejemplo:
Fanny tiene una EDU de 14. No es una barbaridad, pero es lo que hay. Como es escritora, tengo que repartir EDU X 20 entre sus habilidades de profesión.
Cada habilidad tiene un porcentaje básico que figura a la derecha, entre paréntesis (miradlo en la hoja de PJ, please). Las tiradas en Cthulhu son porcentuales. ¿Qué quiere esto decir? Que si por ejemplo, le mandas a tu PJ rebuscar en una habitación a ver si ve algo que le dé una pista sobre lo que está investigando, te mandaría tirar 1d100, por la habilidad "DESCUBRIR", que es para lo que sirve, jeje (y hay que sacar lo mismo o menos que lo que tienes en esa habilidad, sí, MENOS, aquí pifiarla es sacar un 100 XDDD). Si DESCUBRIR no se encuentra entre tus habilidades, aún así tienes un porcentaje básico, que es, en esta habilidad, 25%.
Bien, a la hora de repartir los puntos equivalentes a EDU X 20, entre las habilidades de profesión, podéis ir sumando puntos al porcentaje básico de vuestras habilidades hasta agotarlos. Fanny, el PJ que estoy haciendo servir de ejemplo, va a repartir 280 puntos entre sus habilidades de profesión, sumándolos al % básico:
Con eso, he mejorado las puntuaciones básicas de esas habilidades de mi PJ en 280 puntos.
Y YA ACABAMOS CON LAS HABILIDADES
Muy bien. Le he asignado a mi PJ pila de puntos que ha aprendido por su profesión. Chachi guay. ¿Pero es que el muy bellota no ha aprendido nada que le sirva fuera de ahí? Claro que sí. Para diferenciar a un PJ de otro, se permite que pse pongan una serie de puntos que comento a continuación entre las habilidades que se deseen, para hacer a cada PJ diferente, y que se potencie aquellos aspectos que os parezca son más importantes para conseguir resolver el misterio y terminar con vida:
SE ASIGNAN INT X 10 PUNTOS ENTRE LAS HABILIDADES QUE OS PLAZCAN
Éstas son algunas de las más importantes en Cthulhu:
Buscar libros, Ciencias Ocultas, Charlatanería, Descubrir, Discrección, Persuasión, Escuchar, Esquivar, Otra lengua, Ocultarse, y Primeros Auxilios. (Y Mitos de Cthulhu)
Se asignan INT X 1O entre las habilidades que más rabia le den al jugador de todas las que aparecen en la hoja de PJ. ¡ATENCIÓN! MITOS DE CTHULHU TIENE QUE EMPEZAR SIEMPRE AL 0%, ASÍ QUE NO SE LE PUEDEN ASIGNAR PUNTOS.
Notas de juego
Para terminar. Fanny va a repartir los puntos equivalentes a su INT x10 entre las habilidades que definan al PJ como yo quiero.
Su INT es de 13, así que tengo 130 puntos. No son demasiados, así que voy a tasarlos bien, repartiéndolos sólo entre 4 habilidades más.
Voy a hacer que sea una muchacha extrovertida y muy intrépida, así que voy a pasar de habilidades como "Ocultarse" o "Discreción" porque con su arrolladora personalidad no quedarían realistas. Bien, pues siendo tan aventurera, como toda buena escritora ávida de vivir experiencias, voy a escoger unas habilidades que la caractericen:
ÚLTIMAS ANOTACIONES
Como veréis tanto en la hoja de PJ en blanco cuyo enlace os colgué para que os pudiéseis bajar, como en la lista anterior, al lado de cada habilidad viene un porcentaje básico. Por poner un ejemplo, el de Primeros Auxilios es un 30% mientras que Geología es un 01%.
Si vuestros PJs no tienen una habilidad concreta que hayáis potenciado con puntos, no significa que no tengan nada en esa habilidad. Lo que viene entre paréntesis es la habilidad básica de todo PJ, ¿okis? Vamos, que si a tu PJ le has puesto en Primeros Auxilios un 40% más, pues tiene 70% en esa habilidad, pero que si no le has puesto nada, va a tener un 30%, porque es lo mínimo en esa habilidad que todo PJ posee.
Y lo que queda por hacer de la ficha es lo siguiente (y es una pijada, por lo menos para mí, que no lo uso en mis partidas):
Ingresos anuales del investigador (en dólares)
Se tira 1d10: Si saca:
1 = 1500 $
2 = 2500 $
3 ó 4 = 3500 $
5 = 4500 $
6 = 5500 $
7 = 6500 $
8 = 7500 $
9 = 10000 $
10 = 20000 $.
Ahorros del investigador
Ingresos anuales x5 (hay más datos sobre ello, pero es que no quiero complicaros la vida, porque, sinceramente, es que no juego con ello).
uerza (FUE: 3d6): Potencia muscular del personaje. Facilidad para levantar pesos.
Constitución (CON: 3d6): Salud relativa, resistencia a venenos y enfermedades…
Tamaño (TAM: 2d6 + 6): Cómo de alto es el personaje.
Inteligencia (2d6 +6): relacionado directamente con Idea. Cómo de inteligente es.
Poder (POD: 3d6): carisma y capacidad de liderazgo. Para defenderse o realizar hechizos.
Destreza (DES: 3d6): rapidez. En combate, el PJ con mayor DES actúa primero.
Apariencia (APA: 3d6): belleza y atractivo.
Educación (EDU: 3d6 +3): nivel 12: bachiller; nivel 14: diplomatura; nivel 16: licenciatura.
Cordura (COR: POD x5). La cordura máxima que un PJ puede tener es 99- % de conocimiento de los mitos de Cthulhu que tenga el PJ.
Bonificación de daño: FUE + TAM. Daño adicional a sumar al realizado en combate cuerpo a cuerpo. Si el arma es arrojada en vez de utilizada para golpear, se añade la mitad de ese daño.
| FUE + TAM | DAÑO ADICIONAL | 
| 2 a 12 | -1d6 | 
| 13 a 16 | -1d4 | 
| 17 a 24 | ninguno | 
| 25 a 32 | +1d4 | 
| 33 a 40 | +1d6 | 
| 41 a 56 | +2d6 | 
| 57 a 72 | +3d6 | 
| 73 a 88 | +4d6 | 
| 89 a 104 | +5d6 | 
| 105 a 120 | +6d6 | 
| 121 a 136 | +7d6 | 
| 137 a 152 | +8d6 | 
| 153 a 168 | +9d6 | 
| 169 a 184 | +10d6 | 
| cada 16 más o fracción | +1d6 más | 
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 5 [3, 1, 1]
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [5, 5, 1]
Motivo: Constitucion
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [6, 3, 5]
Motivo: Tamañp
Tirada: 2d6
Resultado: 11(+6)=17 [6, 5]
Motivo: Inteligencia
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13 [5, 2]
Motivo: Poder
Tirada: 3d6
Resultado: 6 [1, 2, 3]
Motivo: Destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [2, 3, 4]
Motivo: Apariencia
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [2, 1, 5]
Motivo: Educacion
Tirada: 3d6
Resultado: 8(+3)=11 [1, 1, 6]
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [4, 2, 5]
Motivo: Constitucion
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [4, 3, 5]
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12 [3, 3]
Motivo: Poder
Tirada: 3d6
Resultado: 16 [6, 4, 6]
Motivo: Destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [5, 1, 5]
Motivo: Apariencia
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [4, 2, 4]
Motivo: Educacion
Tirada: 3d6
Resultado: 14(+3)=17 [6, 3, 5]
Motivo: Inteligecia
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14 [4, 4]
Motivo: FUE
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [4, 4, 3]
Motivo: CON
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [3, 2, 4]
Motivo: TAM
Tirada: 3d6
Resultado: 5(+6)=11 [2, 1, 2]
Motivo: TAM
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11 [4, 1]
Motivo: INT
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14 [5, 3]
Motivo: POD
Tirada: 3d6
Resultado: 6 [4, 1, 1]
Motivo: DES
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [2, 6, 5]
Motivo: APA
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [3, 2, 4]
Motivo: EDU
Tirada: 3d6
Resultado: 10(+3)=13 [3, 2, 5]
osa?
Entiendo que después de tirar has preferido repartir 100 puntos, no?
Me sale que tienes 101 si no he sumado mal.
Sí, porque he añadido el incremento de edad a la EDU. Debería salir 102, de hecho. O eso había entendido de la guía.
Y lo que te comentaba, no encuentro en ninguna parte cuál es el valor base de las habilidades o la lista completa, porque las de Oficial Militar no salían en la ficha.
Es cierto! Hay un descuadre en eso. Quédate con éstas habilidades. Si crees que alguna es mejor o más adecuada a éstas, me lo comentas y si tiene lógica, lo cambiamos.
Soldado: Sigilo, percepción, saber tecnologia, conducir, Saber medicina, armar largas, resistencia y otra habilidad cualquiera.
Soldado: Sigilo, percepción, saber tecnologia, conducir, Saber medicina, armar largas, resistencia y otra habilidad cualquiera.
Si "conducir" implica "navegar" entonces me parecen correctas. Tal vez añadiría Persuasión o Psicología por haber sido oficial, pero puedo cogerlas con las extras.
Pero de todos modos, a la hora de repartir puntos, necesito saber el mínimo al que empiezan las habilidades.
Cada habilidad tiene un porcentaje básico que figura a la derecha, entre paréntesis (miradlo en la hoja de PJ, please)
Pero no lo encuentro en ninguna parte. Ni eso, ni la lista completa de habilidades por si quiero coger alguna más.
Si "conducir" implica "navegar" entonces me parecen correctas. Tal vez añadiría Persuasión o Psicología por haber sido oficial, pero puedo cogerlas con las extras.
Diremos que si.
Pero de todos modos, a la hora de repartir puntos, necesito saber el mínimo al que empiezan las habilidades.
Las habilidades de FUERZA, DESTREZA y CONSTIRUCIÓN es el valor de la caractarística x2, las de INTELIGENCIA, PODERÍO Y APARIENCIA, el valor de la carcaterística a secas.
Conducir, equitación y los saberes, empiezán a 1% si no son de profesión. Si son de profesión según lo que te he dicho en el párrafo anterior.
¿Está en alguna parte la lista completa de habilidades? Por ver si coger alguna adicional.
Para simplificar he puesto unas genéricas en la ficha. Intentaremos que todo se pueda lanzar con lo que hay.