Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

El Fin de los Tiempos

Seres Imperecederos (deidades)

Cargando editor
02/02/2011, 11:36
Sólo para el director

Aqui quedaran reflejadas todas las deidas que van afectando de un modo u otro al juego

Cargando editor
02/02/2011, 11:37

Manann

Dios del mar, señor de los mares y las criaturas que lo habitan. Controla las mareas y corrientes, y es tan impredecible como el mismo mar y tan conocido por su ira como por su alegria.
Es el vastago de Taal y Rhya y se le suele representar como a un hombre enorme con cola de pez y con el pecho descubierto, ceñido con una corona de hierro negro con puntas y cubierto de algas marinas (tambien adopta la forma de un remolino o una tromba de agua, o bien un inmenso monstruo marino)

Es el patron de todos los que se ganan la vida en el mar, desde pescadores y marineros a guardia marina y piratas. Los sacerdotes de Manann utilizan hechizos de su deidad para ayudar a sus fieles a capear la veleidad del mar y del propio Manann, siendo de caracter tempestuoso y voluble, cambiando su humor con la marea lunar. Visten tunica de tonos azul verdoso o gris azulado, surcadas por patrones de olas en azul o blanco.

Al igual que Taal, su padre, Manann no se preocupa por los mortales pero a diferencia de Tall él parece regocijarse en su indiferencia, lo que ha provocado que algunos videntes de Verena lo interpreten como un rasgo de maldad, hecho que los sacerdotes de Manann rechazan tachandoles de estrechos de miras. Creen que la indiferencia y la veleidad de su dios tiene algun proposito final, que solo puede comprenderse desde una perspectiva divina

La mayoria de preceptos que se imponen los seguidores de Mannan son sencillamente versiones formalizadas de las tipicas supersticiones de los marineros. Por ejemplo no matar a un albatros, no silbar a bordo de un barco ni iniciar un viaje en dia trece

Ofrendas Favoritas: Pescados, gemas, redes, anzuelos.
Sacrificios favoritos: Marineros, botes

Cargando editor
02/02/2011, 11:40

Morr

Dios de la muerte y los sueños. Es el señor del inframundo y protege a los muertos y a los soñadores; es representado como un hombre alto de prote aritocratico, con un aspecto distante, ligeramente pensativo. Las almas de los muertos le pertenecen, y se asegura de que lleguen a salvo a su reino oscuro. Es enemigo de la no muerte en todas sus formas, pues la creacion de estos seres es una lacra para su reino

Es el esposo de Verena, y en muchos cuentos busca su consejo. Por fuera Morr parece un dios indiferente, que arrastras a los vivos a sus dominios, pero sus sacerdotes saben que en el fondo es un dios indulgente, ya que protege a los soñadores y a los muertos, asegurandolos en sus dominios. Su oposicion a la nigromanci y su provision de augurios son ambos señales de benevolencia.

Sus sacerdotes administran los ritos funerarios y desempeñan la obra de Morr en el mundo. Aquellos que apelan a los milagros de Morr suelen volverse palidos y distraidos de este mundo. A menudi sienten el deber de ayudar a los fantasmas y demas espiritus atrapados.

Los preceptos que su sacerdocio se imponen son los de honrar todos los rituales funerarios y velatorios, oponerse a los nigromantes y a los no muertos donde y cuando se les halle, ser respetuoso con los muertos y sus familiares y prestar atencion y obediencia a sus sueños

Ofrendas Favoritas: Incienso, velas.
Sacrificios favoritos: Sangre, lagrimas

Cargando editor
02/02/2011, 11:40

Myrmidia

Diosa de los soldados y los estrategas, divinidad protectora de Estalia y Tilea. Es la contrapartida de la furia barbara de Ulric, y fomenta el arte y la ciencia de la guerra. Se la representa como una doncella guerrera, joven, alta y bien proporcionada, armada y equipada al estilo de los soldadoes del sur del Viejo Mundo (tambien puede adoptar forma de aguila)

Myrmidia escucha las oraciones de los pueblos del Sur y los protege de las invasiones, sin embargo, como su culto se ha extendido a otras regiones, otras culturas la consideran una deidad vengativa que alienta los corazones y empuja a los justos a destruir a los perversos.

Sus sacerdotes difunden sus enseñanzas entre ejercitos y grupos de mercenarios, y utilizan sus hechizos para demostrar la superioridad del camino de la guerra de Myrmidia. Aquellos que apelan a la diosa actuan con rapidez, nos les importa enfrentarse a una superioridad aplastante y hablan muy fuerte.

Los preceptos de sus sacerdotes son actuar con honor y dignidad en todo momento, respetar a los prisioneros de guerra, no mostrar piedad alguna hacia los enemigos de la humanidad, honrar la ordenes de tu maestro, infringiendolas solo cuando sea absolutamente necesario.

Ofrendas Favoritas: Armas, musica.
Sacrificios favoritos: Juramento de inmolacion

Cargando editor
02/02/2011, 11:40

Ranald

Dios de la buena suerte. A menudo se asocia a ladrones, bribones, tahures y demas indeseables, pero la gente comun tambien tiene a Ranald como patron. Es el dios de los olvidados, debiles y aquellos que necesitan que cambie su suerte y, aunque no recibe apenas culto en templos, sus seguidores invocan su nombre murmurando entre dientes o rezando en santuarios privados.

Se le representa como a un hombre humano, normalmente un bribon encantador con una sonrisa traviesa (tambien puede tomar la forma de un cuervo, una urraca o un gato negro) Es un granuja embustero y siempre esta dispuesto a quitar al pobre para dar al rico. En lugar de ser maligno o malicioso, se le conoce por su impresionante sentido del humor. Tanto placer le produce ver caer a los poderosos que los mercaderes mas prosperos que han amasado su fortuna a base de rezar a Ranald donan una gran parte a su culto. Ranald aborrece todo tipo de violencia, y nunca aprobara los crimenes violentos, el asesinato o la tortura

Los sacerdotes de Ranald son embaucadores por naturaleza y emplean sus hechizos segun su interpretacion de la intencion de Ranald. Los que suelen apelar a Ranald estan obsesionados con el cambio, el juego y los cuentos chinos.

Los preceptos de los seguidores de Ranald son que una de cada diez monedas pertenece a Ranald, se desaprueba la violencia innecesaria, ganarse la vida con el ingenio en vez de con la espada y un verdadero devoto de Ranald emplea la daga y el estilete, pues solo los aficionados y los pazguatos necesitan armadura y espadas largas.

Ofrendas Favoritas: Oro, dados, cartas.
Sacrificios favoritos: Dedos (de la mano o del pie)

Cargando editor
02/02/2011, 11:41

Shallya

Diosa de la curacion, el parto y la misericordia. En un mundo atormentado por guerras, enfermedades y dolor, Shallya ofrece consuelo y por eso cuenta con el amor de la gente. Sus templos son lugares de comodidad y quietud para enfermos, moribundos y quienes carecen de hogar.

Hija de Verena y Morr se la representa con una paloma o un corazon con una gota de sangre. Supuestamente la diosa escucha las oraciones de los que estan en la mas aciaga necesidad y siempre les ayuda, tan grande es su amor. Sin embargo, aquellos cuyos hijos enferman y mueren subitamente no estan tan seguros de ello. cuenta la leyenda que solia ayudar a todos pero que su padre, Morr, insistio en que ayudase unicamente a una persona cada vez para que su reino no se resintiera.

Sus sacerdotisas (pues casi todas son mujeres) utilizan hechizos para ayudar a los necesitados y suelen ser placidos y de naturalea pacifica, propensos a sollozar en sueños y con un enorme umbral de resistencia al dolor. Visten tunicas blancas, a menudo con capuchas, con un corazon bordado con hilo dorado sobre la parte izquierda del pecho.

Los precetos de sus sacerdotes son que no mataras, no negaras la curacion a quien la suplique (si esta en verdadera necesidad), no impediras nunca que el alma parta si ya ha llegado su hora, iras por la vida sin armas (unicamente un recio baculo de caminante) y aborreceras al Señor de las Moscas (Nurgle, uno de los cuatro dioses del Caos) en todas su formas

Ofrendas Favoritas: Comida o medicinas para los pobres.
Sacrificios favoritos: Un diezmo para un orfanato

Cargando editor
02/02/2011, 11:41

Sigmar

El legendario fundador del Imperio y tambien su dios patron. Sigmar, el portador del martillo sagrado, protege a su pueblo y les concede el poder de castigar a sus enemigos, siendo su culto el mas extendido por las tierras del Emperador.

Se le representa en estatuas y pinturas como un gigantesco y musculoso barbudo de largos cabellos rubios que blande un enorme martillo a dos manos de factura enana. A menudo aparece sentado en un sencillo trono con una montaña de cabezas goblinoides a su pies

Sigmar es un dios vengativo. Hace arder los corazones de sus seguidores y, al igual que los herreros enanos de antaño cuando se construyo su martillo, los forja para convertirlos en armas contras las maquinaciones del Caos

Los sacerdotes de Sigmar utilizan los hechizos de su protector para promover los fines de su iglesia, defender el Imperio y combatir a los herejes. Aquellos que apelan a Sigmar tienden a liderar y proteger a la gente comun (son los llamados sacerdotes guerreros). Visten con cotas de malla o armaduras pesadas, con la cabeza rapada (o un unico mechon de pelo en el caso de las sacerdotisas) y emplean como arma unicamente martillos de guerra

Los preceptos de los sacerdotes sigmaritas son los de obedecer las ordenes, ayudar al pueblo de los enanos, trabajar para mantener la unidad del Imperio, aun al coste de tu libertad individual, jurar lealtad sincera a su majestad imperial el Emperador, buscar y destruir a los goblinoides, los siervos del Caos y a aquellos que practiquen magia corrupta dondequiera que se oculten

Ofrendas Favoritas: Oro, vino, cerveza.
Sacrificios favoritos: Oro, muerte en batalla

Cargando editor
02/02/2011, 11:41

Taal y Rhya

Taal es el Señor de la Naturaleza, esposo de Rhya, la Madre de la Tierra. El cuida de las criaturas de las tierras salvajes, mientras que Rhya es la guardiana de la tierra y su fertilidad. Taal y Rhya se adoran conjuntamente, a pesar de ser divinidades distintas.

A Taal se le representa como un hombre de complexion fuerte con un largo y alborotado cabello coronado por el craneo de un gran ciervo. Viste pieles de animales y de su barba caen balanceantes hojas doradas (en algunos casos se manifiesta como un oso o un ciervo). Se le considera un dios indiferente que, al igual que una montaña o una tormenta, se muestra insensible con lo que atañe a los mortales.

Rhya suele representarse como una mujer encantadora y maternal, con una maraña de ramas y flores por cabello y un tejido de hojas siempre verdes y fragantes hierbas por toga (tambien aparece con forma de gama). Rhya nutre generosamente al mundo proporcionandole sustento y belleza natural

Sus sacerdotes deben proteger las inmensas extensiones de tierra que Rhya llama suyas, y defender a los hijos de Taal de la destruccion a manos del hombre o del Caos. Aquellos que solicitan la ayuda de Taal y Rhya no enferman casi nunca y poseen un entusiasmo casi ilimitado, pero en la ciudades y pueblos se vuelven melancolicos.

Los preceptos de sus sacerdotes son que los hijos de Taal se entregan gustosos para proporcionar alimento y sacrificios, con lo que hay que honrar ese don; durante la luna nueva debe presentarse un sacrificio de grano o animal, una vez al mes; cada año deben pasarse siete dias con sus noches en soledad y apartado de la civilizacion, entrando en comunion con la naturaleza y viviendo de los que puedan coger; no te cubriras con metal, sino que vestiras con las pieles de tus congeneres animales; enorgullecete de tu fuerza y habilidad natural, evitando las armas de fuego y demas artilugios de la ciencia

Ofrendas Favoritas: (Taal)Pieza de caza reciente, ramas de acebo (Rhya) Verduras, fruta, leche.
Sacrificios favoritos: (Taal) La primera pieza de cada caza (Rhya)Sangre derramada sobre la tierra

Cargando editor
02/02/2011, 11:42

Ulric


Dios de la batalla y el invierno, patron de los lobos y ka destruccion. Se le ha rendido culto desde tiempo inmemorial; de hecho, Ulric era el dios protector del mismisimo Sigmar.

Es el hermano de Taal y se le representa como un inmenso guerrero similar en forma y en armamento a los barbaros que fundaron el Imperio: su largo cabello cae suelto, su negra y espesa barba esta argentada por la escarcha; sobre su espalda lleva un manto de pieles de lobo gris plateado y blande un gigantesco martillo de dos manos, llegando a la batalla sin yelmo para demostrar su valor (tambien se le representa como un enorme lobo gris plateado). Es un dios guerrero que desprecia la debilidad, la cobardia y las artimañas que espera de sus seguidores que resuelvan siempre sus problemas por el camino directo.

Es una deidad indiferente y de caracter distante, cruel e implacable que espera que quienes lo adoran se valgan por si mismos y depositen su fe en su propia habilidad marcial

Sus sacerdotes son feroces como lobos y utilizan sus hechizos para obtener gloriosas victorias en el nombre de Ulric. Aquellos que suelen apelar a Ulric prefieren el frio al calor, y raras veces se sienten comodos en areas civilizadas.

Los adoradores de Ulric deben obedecer a los que son mejores que ellos, defender su honor cada vez que sea desafiado, permanecer honrado y sincero, solo puedes vestir una piel de lobo si lo has matado tu mismo usando las armas que proporciona la naturaleza, las armas de polvora y las ballestas no conceden gloria al portador y nunca permitir que las llamas de los templos y santuarios de Ulric se apaguen so pena de que el siguiente invierno dure un año completo.

Ofrendas Favoritas: Armas, estandartes, cerveza.
Sacrificios favoritos: Cazar un lobo sin armas

Cargando editor
02/02/2011, 11:42

Verena

Diosa de la sabiduria, la razon y la justicia. Todos los que ansian desagraviar una injusticia le rezan a ella, al igual que muchos eruditos y hechiceros. Los sacerdotes de Verena utilizan sus hechizos para castigar a despotas, criminales y malhechores de todo tipo y para impartir justicia donde no la hay.

Es la esposa de Morr y se la representa como una hermosa mujer de aspecto digno y solmene (tambien adopta la forma de una lechuza o la de un sabio venerable de cualquier sexo)

Su mayor deseo es que los mortales aumenten su conocimieno y su sentido de la justicia renunciando a la tirania. En ligar de proporcionar revelaciones directas, inspira a la gente para que descubran la verdad por si mismos

Aquellos que apelan a Verena tienden a juzgarse a si mismos muy duramente y tienen muy buena memoria para los detalles. Su indumentaria incluye siempre medallones con el dibujo de una lechuza o una cabeza de lechuza, siendo sus tunicas blancas

Los preceptos de sus seguidores son la salvaguarda del conocimiento, evitar en el propio juicio el miedo o el favoritismo, hacer de mediador en disputas cada vez que sea posible, no permitir ser convertido en instrumento de herejia o injusticia y que el combate sea el ultimo recurso pero nunca temer empuñar la espada de la justicia.

Ofrendas Favoritas: Oracion escrita, velas.
Sacrificios favoritos: Ejecutar culpables

Cargando editor
02/02/2011, 11:42

Tzeench, El Que Cambia las Cosas

Tzeench es El Que Cambia las Cosas y el cambio forma parted de la mismisima naturaleza del Caos, asi como de la energia siempre cambiante a la que los mortales llaman magia. Tambien se le conoce como Tchar entre los barbaros del norte, como Chen en el exotico oriente y como Shunch en las calurosas junglas del sur y en todos esos lugares su nombre siempre es sinonimo de cambio. Sin embargo, en todas partes se le conoce como el Gran Conspirador, un manipulador muy sutil que posee una sabiduria exhaustiva. Todos sus planes son siempre rebuscados y de un alcance vastisimo, pues se extiende a traves de un numero inimaginable de eones y resultan inscomprensibles y contradictorios para toda mente mortal. El es el Maestro Manipulador, el que mueve los hilos del destino y el que rige la suerte tanto de sus seguidores como de sus enemigos.

Tzeench no tiene forma concreta, aunque normalmente se manifiesta como una luz nebulosa que cambia de color constantemente. Su marca a menudo representa la serpiente sinuosa del cambio y suele bendecir a sus demonios y paladines con espeluznantes picos de pajaro, garras y plumas multicolores. Su piel y armadura resultan un flujo constante que cambia de aspecto y de color y que forma rostros grotescos que no paran de lanzar carcajadas y de reirse de sus adversarios, repitiendo siempre sus palabras utilizando matices nuevos e inquietantes.

Tzeench recompensa a los que le sirven con poderes magicos superiores que estos utilizan con gran destreza para deformar la realidad a su antojo. Los chamanes de las tribus del norte le dirigen todas sus plegarias, le ruegan poder gobernar por encima de los caudillos guerreros y le suplican fortuna en todo lo referente a las actividades magicas. A la larga acabaran por recibir el don de la mutacion muy por encima de cualquier otra cosa o bien, llegado el momento, aceptaran esta mutacion con gran entusiasmo.

En el Imperio y en los demas reinos del hombre, los adoradores de Tzeench se agrupan en sociedades secretas a traves de las que cada uno trata de aumentar su rango y su influencia. Los mas vulnerables a las promesa del Gran Transformador son los hechiceros, los estudiosos y demas personas cultas que aspiran a saber mas para, en el fondo, obtener mas poder. El lider de cada una de estas sectas normalmente recibe el nombre de Magister, el hechicero mas poderoso de todos los miembros de la secta, los cuales se clasifican en distintos grados de afiliacion. Estas organizaciones son tan hermeticas y complejas que el unico que conoce la identidad de todos los miembros del culto es el propio Magister

Muy pocos de entre todos los seguidores de Tzeench consiguen llegar al final del largo camino que conduce a ser nombrado paladin, pero estos pocos se convierten en los paladines mas formidables de los Dioses Oscuros. La recompensa que reciben consiste en unas habilidades guerreras excepcionales y en los extraordinarios poderes magicos del Amo de la Magia. Esta combinacion tan mortifera los convierte en enemigos muy peligrosos, lideres muy astutos y guerreros imponentes que dirigen sus ejercitos echando mano de una intuicion infalible...como se puede vencer a un adversario que parece adelantarse a todos tus movimientos es la ultima pregunta que la mayoria de las victimas de estos formidables seguidores de Tzeench se hacen antes de que su alma sea entregada Al Que Cambia las Cosas

Cargando editor
02/02/2011, 11:43

Khorne, El Dios de la Sangre

Khorne es el Dios de la Sangre, el Señor de los Craneos, aunque en las tribus del norte tambien se le conoce como Arkhar o Kharnath, asi como por una miriada de otros nombres. Se trata de un dios furioso y lleno de colera, poseedor de una fuerza bestial y de una habilidad despiadada para el combate que recompensa el valor, la fuerza de las armas y las conquista. En las escasas representaciones que existen de Khorne se le muestra como un ser tremendamente musculoso y con cabeza de animal sentado sobre un descomunal trono de bronce que se levanta sobre una montaña de craneos. Estos craneos, segun se dice, proceden de las victimas de sus paladines y de aquellos de sus seguidores que han muerto en batalla. Encadenados a este trono se encuentran sus mastines; en los textos oscuros esta escrita que cualquiera de sus seguidores puede invocar la ayuda de Khorne para lanzar a estos cazadores implacables contra un enemigo, sobre todo contra los enemigos cobardes que evitan luchar en combate abierto.

No existe ningun templo de Khorne y las ceremonias que se llevan a cabo en su nombre son escasas, ya que al ser el Dios de la Guerra se le rinde culto en el campo de batalla. La unica plegaria que se conoce es el brutal grito de guerra que rugen todos sus seguidores: "¡Sangre para el Dios de la Sangre!¡Craneos para el Trono de Craneos!" En otras partes del mundo, mas alla de los Desiertos del Caos, hay quien adora al dios Khaine, el Señor del Asesinato, y existen muchos estudiosos interesados en temas hereticos y peligrosos que discuten sobre si el dios elfico Khaine se trata del mismo Khorne o si, por el contrario, este se trata de un poder menor aparte

Khorne desprecia la hechiceria y todo lo relacionado con la magia, aunque no lo importa que se utilicen armar y armaduras magicas para propiciar la carniceria en su nombre. No existen hechiceros de Khorne porque un paladin de Khorne es la viva imagen del guerrero que lucha contra su enemigo cara a cara, en lugar de destruir a sus adversarios a distancia mediante rayos magicos. Las hachas son las armas favoritas de Khorne y a la vez simbolo de este dios. Otro simbolo suyo (que suelen llevar puesto sus seguidores) es el "collar de Khorne": un enorme anillo lleno de clavos que se cierra entorno al cuello a imagen de los collares de los Mastines de Khorne

Los paladines de Khorne son luchadores de reacciones impredecibles, ya que opinan que los dias en los que no se haya matado en nombre de su sanguinario dios son dias perdidos. Por esta razon, sobre todo cuando escasean los enemigos de verdad, puede ser que ataquen tanto a amigos como a enemigos. Los paladines de Khorne son muy competitivos y, a menos que crean que su dios los ha reunido porque va a librarse una gran batalla, el encuentro entre dos paladines acaba, practicamente de manera inevitable, con un derramamiento de sangre y la muerte de uno de ellos o, incluso, de ambos

Cargando editor
02/02/2011, 11:43

Nurgle, Señor de la Descomposicion

Tambien conocido como Nurglitch, Onogal, Neiglen y por otros muchos apelativos, Nurgle es el Señor de la Descomposicion. El es el que desencadena el hambre y la pesta sobre el mundo y es a Nurgle a quien acuden los mortales cuando imploran ayuda para resistir los estragos de las enfermedades, de la edad y del inevitable declive que comporta el paso de los añlos. Cuando se arruinan las cosechas, cuando un niño cae presa de la fiebre y cuando las heridas empiezan a enconarse en el campo de batalla, se ofrecen suplicas a Nurgle para que este se contenga.

Nurgle se aparece a sus seguidores como una criatura con el cuerpo tremendamente abotargado, recubierto de furunculos y pustulas supurantes y rodeado de una densa nube de moscas, cada una de la scuales porta el simbolo del dios marcada sobre su caparazon. Tiene la piel abierta y hecha jirones y por las tripas que lleva al descubierto vomita Nurgletes, que son las malignas criaturas hijas de Nurgle pero a un tamaño infinitamente mas pequeño, no siendo mas grandes que un recien nacido. Se dice que Nurgle se deleita con cada pustula nueva que aparece, con cada sarpullido y ampolla diferente, y de todos los dioses es el que mas se interesa por las dolencias de sus seguidores mortales

A Nurgle se le considera como un dios de talante afable, casi jovial, por lo que a menudo se le llama el Padre o el Viejo Nurgle. Mientras que los paganos insensatos gimen, hacen rechinar los dientes y se estiran de los pelos cuando azota la plaga y los pueblos y ciudades quedan arruinados, los fieles del Señor de la Podedumbre no paran de reir al contemplar la obra de su Amo.Estos han aceptado la futilidad de tratar de enfrentarse a Nurgle y a la inescapable ruina que provoca y, en su lugar, se abandonan a los placeres de la descomposicion y de la enfermedad, dedicandose a gozar de la entropia y de la ruina

Nurgle ofrece la bendicion de la peste y la putrefaccion con amplia generosidad. Los paladines de Nurgle, atacados por enfermedades, son a su vez inmunes a dichas plagas ya que se acostumbran al dolor y a las molestias y, aunque sus cuerpos se pudran, el espiritu de Nurgle los mantiene en vida cuando deberian estar muertos. De este modo, los paladines de Nurgle pueden resistir las heridas y los males que dejarian a otros incapacitados y asi seguir luchando en nombre de su dios. Mira ra estos individuos es algo horrible, mas que contemplar a cualquier otro paladin del Caos, puesto que la carne descamada, los estomagos hinchados llenos de gases cadavericos y el hedor a muerte que rezuman induce a pensar inevitablemente en el destino que espera a todas las criaturas vivas

Cargando editor
02/02/2011, 11:43

Slaanesh, el Principe Negro

Slaanesh, en Principe Negro del Caos, es el mas joven de todos los Dioses del Caos. Conocido bajo una infinidad de nombres, como Shornaal o Lanshor, el Señor del Placer gobierna sobre todas las cosas bellas y atractivas. Como señor de los excesos y del poder creativo, su esfera de influencia incluye la musica, el arte y la pasion; y, como personificacion de la complacencia en todas sus formas, los encantos de Slaanesh resultan altamente adictivos y aquellos que siguen sus pasos, al poco tiempo, se ven seducidos por los vicios del orgullo, la arrogancia y los excesos. Debido a su belleza y atractivo divinos, a Slaanesh se lo representa provisto de un encanto tangible y absolutamente irresistible. De tipo esbelto, extremidades largas y gran elegancia, el dios es completamente androgino y desafia el orden natural del universo. Es capaz de arrebatar el alma del cuerpo de sus enemigos mientras estos se quedan atonitos contemplando con adoracion y anhelo las profundidades ocultas de sus brillantes ojos

Slaanesh es adorado a lo largo y ancho de las tierras del norte, asi como dentro del Viejo Mundo, bajo nombres y apariencias muy distintas. Los hombres de las tribus del norte buscan ganarse los favores del Principe Negro para sus propios intereses, ya que Slaanesh tiene poder de infundir a sus seguidores una parte de su gloria radiante y asi hacer que los insignificantes mortales caigan a sus pies llenos de fervor. En tiempos remotos, una faccion de los elfos de Ulthuan se dedico al pervertido culto del Señor del Placer y se rumorea que eso fue lo que ocasiono el gran cisma de esa noble raza.

En las sociedades secretas ocultas en el corazon de las ciudades mas grandes y entre las clases altas mas decandentes de la sociedad es donde cultos hermeticos a Slaanesh prosperan ¿Cuantos habran caido, sin darse cuenta, bajo el dulce abrazo de Slaanesh al sucumbir a los pecados de los excesos?¿Cuantos grandes lideres de los hombres habran acudido al Principe Negro del Caos para conseguir su puesto o ganarse el apoyo y el respeto de sus iguales? Slaanesh extiende avidamente su poder a costa de las debilidades de los mortales y se regocija con la devocion que le profesan sus fieles

Los paladines de Slaanesh son lideres majestuosos y carismaticos adorados por sus seguidores y que consiguen atraer a enormes contingentes de guerreros. No es dificil caer presa del atractivo que desprenden dichos individuos, a pesar que, a medida que se enfrasca mas en sus propositos, el paladin se va distanciando cada vez mas de sus seguidores, su acitud distante y su apariencia extramundana no hacen mas que promover aun mas su adoracion. Los honores de Slaanesh son extraordinarios, por lo que los paladines de este oscuro dios se enorgullecen inmensamente de los dones que el Principe Negro les ha concedido y se abandonan a las alabanzas con las que los simples mortales se dedican a halagarlos. Se trata de individuos imponentes, poseedores de un encanto y un atractivo que va mas alla de la belleza fisica y que se mueven con una elegancia natural y una precision exquisitas.

La mera presencia de un paladin de Slaanesh resulta algo inspirador, ya que posee un aura que parece encantar a todos los que le rodean, los cuales se ven impulsados a llevar a cabo actos de absoluta fe y de sacrificio extremo. Se ven alejados de todas las preocupaciones tipicas de los mortales, de modo que abandonan el dolor, el miedo, la lealtad y la humanidad y pasan a centrarse totalmente en alcanzar sus propias metas. Todas las criaturas quedan sometidas a la voluntad del paladin con la unica mision de adularlo o ser destruidas

Cargando editor
02/02/2011, 11:45

Gorko y Morko

Los orkoz tienen tiene muchos mitos y leyendas que representan hechos y acciones de sus dioses,Gorko y Morko.Estas leyendas sirven no solo para conocer su folklore,lo que ellos llaman su "Kultura",sino que sirven como metaforas,alegorias y fabulas que dan a conocer al no orko el caracter y las psique de los orkoz.

Las leyendas mas conocidas son las de "La Kaza" y la de "Alla Vamoz".
La leyenda de la "la Kaza" cuenta que un dia,estaban los dos dioses hermanos y al sentir hambre,mandaron a sus Snotlings a que les trajeran un gran Garrapato ,para darse un banquete, a una gran letrina que habia cerca.Como tardaban mucho en volver,se acercaron ellos mismos a la letrina a ver lo que pasaba.En el fondo de la letrina no vieron un garrapato,si no al Dios del caos Nurgle,que se estaba comiendo enteros a los Snotlings.
Gorko y Morko se enfadaron muchisimo,asi que bajaron con sus garrotes y le dieron una paliza tan tremenda a Nurgle que le hicieron vomitar a todos los snotlings que se habia tragado(y los cuales estaban vivos aun!).Tras la paliza, Nurgle dio un grito y se convirtio en un jugoso garrapato gigante.
Los Snotlings,muy agradecidos,cogieron al garrapato que antes habia sido nurgle y lo cocinaron en un gran festin para Gorko y Morko.

Este mito es una alegoria del triunfo de los orkos sobre la enfermedad que representa Nurgle.Los orkoz no tienen miedo a los dominios de Nurgle y por eso bajan alegremente a lugares fetidos como sus letrinas en busca de los mas sabrosos garrapatos.

La leyenda del "Alla Vamoz" habla como un dia,cansados de darse amistosas y fraternales palizas el uno al otro,a Gorko y a Morko les dio por tumbarse y mirar el cielo.Alli vieron un planeta,brillando en medio de las estrellas.Morko aposto con su hermano Gorko a ver si era capaz de darle con su garrote desde aquella distancia.Gorko, riendo confiado, acepto y lanzo su garrote con todas sus fuerzas contra el planeta....sin darse cuenta que no se habia quitado la correa de cuero que ataba su garrote a su muñeca
Al ser lanzado el garrote con una fuerza enorme y estar este unido a la muñeca de Gorko,este salio despedido por los aires hacia el planeta con su garrote.Morko,que lo encontraba muy divertido y que nunca se separaba de su hermano,se agarro a una pierna de Gorko y siguio a su hermano volando hasta ese nuevo planeta.

Este mito es la alegoria perfecta que representa con claridad el caracter despreocupado y aventurero de la raza orka y su habilidad y facilidad para viajar de una lado a otro

Cargando editor
01/10/2011, 12:14

Dioses Enanos

El respeto de los Enanos hacia sus antepasados se extiende a sus primeros ancestros, los dioses Enanos. Los Enanos atribuyen todo tipo de hazañas increíbles a sus ancestros más distantes. Aunque es difícil creer todas las historias, es muy probable que al menos haya una base de verdad en ellas. Los dioses más importantes de los Enanos son Grungni, Grimnir y Valaya. Según la tradición de los Enanos, estos dioses fueron esculpidos por el paso del tiempo en las rocas de las primeras montañas. Los Enanos creen que su raza desciende directamente de estos antiguos ancestros, y también aseguran que los espíritus de estos ancestros todavía les observan, no sólo para guiar sus acciones sino para juzgar sus obras y determinar si son dignos.


Grungni, dios de la minería

Es el dios más importante de los Enanos. Fue él el primero en cavar en la roca, en extraer minerales y en fundirlos para extraer metales. Se le atribuye la invención del hierro y el acero, que permite a los Enanos destruir a sus enemigos por la fuerza de las armas. Su mayor templo se encuentra en la fortaleza de Karak Azul, que es famosa por sus forjas de armas y armaduras.

Se lo suele retratar como el más sabio de los dioses ancestrales, por lo cual es la ‘cabeza’ de la jerarquía celestial. En la batalla, la Runa Magistral de Grugni protege a los enanos al darles una especie de escudo mágico con el que se protegen de los ataques de proyectiles.

Grimnir el Intrépido, dios guerrero de los Enanos

Se dice que protegió al pueblo Enano en sus antiguas migraciones luchando contra gigantes, grandes trolls, dragones y grupos de invasores Orkos. Grimnir personifica el gran coraje y la valentía de la raza Enana. El extraño culto de los Enanos Matadores venera particularmente a Grimnir y todos pintan su runa sobre la piel desnuda.

Ayudó a los Altos Elfos a derrotar el Caos en el norte de las Puertas del Caos, y, aunque no hay evidencia sobre su destino, se presume que murió allí. De sus armas, una de las hachas ahora es de Thorgrim Custodio de Agravios y la otra se la llevó consigo para luchar con las fuerzas del caos. Algunos creen que la segunda hacha está en manos del matador Gotrek Gurnisson. En la batalla, la Runa Magistral de Grimnir tiene un efecto similar al de la Runa Magistral de Grungni, pero con un área de efecto más grande.

Valaya

Es la única diosa de los Enanos y se dice que fundó la mayor de las fortalezas de los Enanos, la ciudad de Karaz-a-Karak. Valaya es la protectora de las propiedades y del clan. Tiene poderes especiales de protección contra la magia maligna.

Se cree que duerme profundamente en las montañas y que así seguirá hasta que la vuelvan a necesitar. En la batalla, la Runa Magistral de Valaya protege a los enanos de los ataques mágicos de los enemigos.

Nombre del Ancestro - Ancestro de
Grungni - De la minería
Grimnir - De los Guerreros
Valaya - Del Clan
Rukh - Del arte de hacer metal
Morngrim - De la Guerra
Mordred - De las Armas
Hrungnor - De la Muerte y las Causas Perdidas
Alfginnar - De las Fortaleza Enanas
Azram el Poderoso - De la Piedra y del Corazón de la Montaña

Sobre los Clanes

Los Enanos tienen una gran memoria para los lazos de sangre, y se toman muy en serio sus obligaciones familiares. Una ofensa hecha a un Enano es una ofensa hecha a toda su familia; un insulto no sólo a los vivos sino a los antepasados y a los descendientes que todavía no han nacido. Los Enanos también son muy posesivos, y no lo son menos con sus tierras y territorios. Las tierras de los Enanos se dividen en muchos territorios propiedad de clanes, los hogares de los clanes Enanos. Un clan es una agrupación familiar a gran escala, un grupo de Enanos que puede remontar su genealogía a un antepasado común que se había asentado originalmente en un determinado valle, que construyó una determinada fortaleza o que excavó una mina específica.

Las numerosas familias Enanas que forman un clan comparten unas tierras comunes, pero pueden vivir en cualquier lugar. Incluso puede ser que sus tierras fueran invadidas, hace mucho tiempo, pero el clan todavía mantiene su identidad propia y sueña con regresar un día para reconstruir su hogar ancestral. Parte del deber de cada Enano es honrar a los antepasados del clan. Entre otras cosas esto implica reconstruir y reparar las tumbas de los antepasados, y recitar las largas sagas recordatorias

Algunos de los clanes practican artes únicas que guardan cuidadosamente del mundo exterior e incluso de los demás clanes. De hecho, los muchos gremios de artesanos que enseñan los secretos de la habilidad Enana también son clanes que trazan su genealogía hasta un antiguo artesano. Esta tendencia natural en mantener las habilidades dentro de la familia significa que las profesiones son hereditarias, heredando los Enanos jóvenes las habilidades y obligaciones de los padres. Los Enanos que pertenecen a los gremios tienen un territorio del clan como todos los Enanos, pero como sus habilidades son tan ampliamente solicitadas, se encuentran dispersos por todos los reinos Enanos y en las tierras de los Humanos, donde se han asentado muchos Enanos. Sólo raramente se reunen los gremios para recordar los logros de sus antepasados en las canciones, y brindar por los éxitos de los vivos con cerveza espumosa.

El complicado entramado de lazos entre clanes, gremios y fortalezas formado durante milenios implica que los Enanos siempre son muy solidarios con respecto a los extranjeros y a los enemigos. Como resultado de estas tradiciones, el gran Imperio Enano del pasado todavía existe en espíritu, por mucho que ya no sea una realidad física