CREACIÓN DE PERSONAJES
RAZAS
Aunque las razas principales para esta partida son: Mediano, Humano, Elfo y Enano; hay cierta libertad en la elección de razas. Si la raza escogida no es ninguna de las anteriores se le intentará dar los atributos que más adecuados parezcan conforme a sus características físicas. Las habilidades de cada raza son:
Elfo: Ganas los talentos Vista Aguda e Infra visión. Tu movimiento es ágil.
Enano: Ganas los talentos Afín a la Piedra e Infravisión. Tu movimiento es pesado.
Mediano: Ganas los talentos Escurridizo y Certero. Tu movimiento es ligero.
Humano: Ganas los talentos Ímpetu Emprendedor y Adaptable. Tu movimiento es seguro.
*Movimiento ágil: Te liberas con más facilidad de inmovilizaciones; Movimiento pesado: Tienes más resistencia a empujes; Movimiento ligero: Tu movimiento difícilmente activa trampas; Movimiento seguro: Tienes ventaja en terrenos complicados.
TRASFONDO
El trasfondo es la historia de tu personaje. Si el director cree que la acción que estás realizando tiene que ver con tu trasfondo puede darte una bonificaciñon a la tirada. O, en casi de que el director lo considere, piensa que eres un experto en tu acción por tu transfondo puede darte una tirada de ventaja.
Ejemplo:
Un personaje ha vivido en las calles siendo un ratero. Si pretende robar durante la partida puede tener una bonificación de +2 además de los bonos de su ficha de personaje.
ATRIBUTOS
Todos los personajes tienen 6 atributos principales que los definen: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Para saber el valor que tendrá tu personaje tira 3 dados de 6 caras siete veces y asigna seis resultados a tu elección (el séptimo será descartado).
Según el valor que asignes obtendrás un modificador para ese atributo:
| VALOR | MODIFICADOR |
|---|---|
| 3 | -2 |
| 4-6 | -1 |
| 7-14 | 0 |
| 15-17 | +1 |
| 18 | +2 |
Los atributos pueden variar como resultado de enfermedades, conjuros, venenos o ataques especiales de los monstruos.
EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE
TIRADAS: 6, 7, 10, 11, 12, 15, 16 (Valor descartado 6)
Repartimos los puntos donde nos vaya bien para nuestro personaje. (Guerrero)
Fuerza: 16 (+1)
Destreza: 12
Constitución: 15 (+1)
Inteligencia: 7
Sabiduría: 10
Carisma: 11
ATRIBUTOS FINALES:
Fuerza: 1 Destreza: 0 Constitución: 1 Inteligencia: 0 Sabiduría: 0 Carisma: 0
CLASES
Guerrero: Ganas los talentos Lucha con X y Ataques Múltiples. Tienes 8 puntos de Aguante.
Hechicero/Mago: Ganas los talentos Sensibilidad Mágica y Transferir Esencia. Tienes 4 puntos de Aguante
Bribón/Pícaro/Ladrón: Ganas los talentos Emboscar y Dedos Ágiles. Tienes 6 puntos de Aguante.
ELIGE TUS HABILIDADES
Todos los aventureros empiezan a nivel 1 con 4 puntos para asignar entre las 6 habilidades disponibles (El máximo número de puntos que se le puede asignar a una habilidad es 5). Cada habilidad solo puede recibir un punto como máximo. Las habilidades disponibles son:
Alerta: Notar algo visible, oír un ruido, buscar en, o registrar un lugar, etc.
Comunicación: Influir, motivar, entenderse con otro seres, etc.
Manipulación: Abrir cerraduras, inutilizar el mecanismo de una trampa, robar una posesión sin ser descubierto, etc.
Erudición: Entender un escrito en una lengua antigua, conocer una leyenda local, conocer datos históricos, identificar a una criatura tras verla, etc.
Subterfugio: Deslizarse en silencio, ocultarse en las sombras, etc.
Supervivencia: Seguir un rastro, orientarse al aire libre, forrajear para conseguir alimentos, etc.
GUIA DE TALENTOS
Aquí encontrarás todos los talentos disponibles. Si tu raza no encaja con ninguna de las anteriores puedes buscar aquí dos talentos que vayan bien a tu personaje:
Adaptable: De alguna forma tienes facilidad para adaptarte a cualquier ambiente y entorno. Ganas un modificador adicional de +1 a tu rasgo de Instintos.
Afín a la Piedra: Tienes ventaja en cualquier prueba de Erudición relacionada con el trabajo sobre piedra. También puedes hacer una prueba de Alerta para detectar trampas hechas sobre roca.
Ataques Múltiples: Al abatir a un enemigo puedes realizar inmediatamente otro ataque. De esta forma puedes encadenar tantos ataques EXTRA como nivel tengas.
Certero: Tienes un bono adicional de +1 en todos los ataques de proyectiles.
Dedos Ágiles: Tienes ventaja en las pruebas de Manipulación que requieran precisión (por ejemplo abrir cerraduras o sustraer las posesiones de otra persona).
Emboscar: Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio basadas en moverse en silencio y en ocultarse en las sombras. Añade 1d6 al daño cuando ataques a un blanco desprevenido.
Escurridizo: Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con moverse en silencio.
Ímpetu Emprendedor: Vives la vida con intensidad. Ganas un trasfondo adicional.
Infravisión: Ves en la oscuridad hasta 20 metros. La visión se basa en el calor desprendido por los objetos.
Lucha con X: Sustituye X por: arma de mano y escudo o dos armas de mano o armas a dos manos o armas de proyectiles. Peleando de esa forma ganas +1 al ataque y al daño.
Sensibilidad Mágica: Puedes gastar puntos de poder (Pod) para realizar conjuros.
Transferir Esencia: Puedes convertir 3 puntos de vida en un punto de poder (Pod).
Vista Aguda: Tienes ventaja en las pruebas de Alerta basadas en la vista.
TIRADAS
Siempre que el director lo requiera pedirá tiradas. Ya sean por realizar una acción, una tirada de salvación o para decidir si un ataque se lleva a cabo con éxito. Muchas veces el director de la partida propondrá acciones para los jugadores con su correspondiente dificultad, pero los jugadores pueden decidir hacer cualquier otra cosa. En ese caso tendrán que orientarse por la tabla de dificultad:

Tirada de acción
Cuando estéis a punto de realizar una acción se pedirá que hagáis una tirada para dicha acción. La tirada consistirá en una tirada de 1d20 + la bonificación que tengas en el atributo que estás usando. Ejemplo:
Nuestro guerrero, que tiene una fuerza de 17, quiere mover una roca grande que hay en el camino. El director dice que, al ser una roca tan grande necesita una tirada de +14 por ser una tarea difícil.
Realiza una tirada con un D20 y le sale 12.
Al tener fuerza 17 tiene un bono de +1.
12+1= 13. En este caso el guerrero no tendría fuerza suficiente y no podría llevar a cabo la acción.
*La bonificación en las acciones se pueden modificar con bendiciones (+), maldiciones (-) u objetos mágicos.
Tiradas de salvación
Las tiradas de salvación son aquellas en las que el jugador deberá tirar para salvarse de una situación negativa, ya sea el influjo de un enemigo, un veneno, una trampa... Suelen ser tiradas que, de no ser superadas, tendrían un desenlace fatal o negativo para el personaje. Las tiradas de salvación se realizarán como las tiradas de acción pero la bonificación del atributo vendrá dada por la siguiente tabla:

Ejemplo:
Nuestro guerrero ha sido víctima de control mental por parte de un mago novato. El director considera que no debería ser complicado escapar del control mental por lo que la dificultad de salvación será de +11.
Para tirada de salvación en control mental nuestro guerrero debe superar una tirada de INT. No tiene ningún bono en ese atributo así que el resultado del dado será el resultado de su tirada.
Realiza una tirada de dado y le sale 14. Supera la tirada y se libera del control mental.
Tirada de ataque
Las tiradas de ataque se realizan cada vez que se quiera hacer una tirada de ataque. Para superar la tirada y conseguir golpear al enemigo tendrá que superar la defensa o agilidad del enemigo (que vendrá dada por el director). El bono de ataque vendrá dado por tu nivel y clase + el bono del atributo respectivo. Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador de FUE, para proyectiles suma el de DES.

El modificador de instintos: Es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva.
El modificador de poder: Puntos para gastar en conjuros si se dispone del talento Sensibilidad Mágica. Suma tu modificador de INT al total que viene listado en la tabla.
Ejemplo:
Nuestro guerrero quiere golpear a un enemigo cuya defensa es 12. Para que su golpe surta efecto tirará en un ataque cuerpo a cuerpo (FUER).
Nuestro guerrero está al nivel 3. Por lo que, si miramos la tabla, tiene un bono de ataque de +1
Como nuestro guerrero tiene 17 de fuerza se suma su bono (+1)
Su tirada de dado sale como 11.
11+1+1= 13 (Su tirada de ataque tiene éxito y el daño pasa al enemigo)