Partida Rol por web

El Juego de Nobletierra

¿Adónde va la gente? ¡Adonde va la Entente!

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05/06/2010, 02:14

Este es el mapa del Hemisferio. Sus habitantes lo llaman así, El Hemisferio, como si el resto de tierra que salpica el océano no fuese más que un puñado de islas sin mucha importancia. El resto del mundo lo conoce como Aleathán, vasta y anticuada extensión de tierra donde la gente aún va por la calle con armas colgando del cinto y aspira a ganarse la vida rescatando a princesas, matando dragones y recuperando legendarios tesoros perdidos con nombres rimbombantes.

Este es el mapa del Hemisferio, compilado por viajeros y aventureros a mayor gloria de los cartógrafos, demasiado vagos para moverse de casa. Es aún algo impreciso, por lo que conviene vigilar los pasos, no sea que la anterior expedición olvidase anotar que entre el camino y el bosque hay un barranco de mil pies de altura.

Esas líneas azules que podéis observar son ríos y las manchas son pantanos y lagunas. Son territorio peligroso, dominado por criaturas que tienden a matar y comerse a todo lo que no se parece a ellas, por lo que la navegación fluvial y la pesca pertenecen a un idílico pasado o a quienes pagarían sacos de oro por una sopa de trucha. ¿Montañas? Por supuesto que las hay, por todas partes, ved sin ir más lejos que el Hemisferio concluye al sur en una cordillera a la que llaman El Mar Seco, y cuyo paso fue bloqueado por derrumbamiento para cortar el continuo flujo de bestias que alcanzaban la pacífica villa de Montejugoso, Paraíso Meridiano del Retiro, Villa Turística y Residencial. Y, si os fijáis, a algún hortera le ha dado por dibujar dragones revoloteando alrededor de ellas.

Las versiones más modernas del mapa distinguen entre dos tipos de poblaciones. Por un lado las unificadas por la Entente bajo un sistema de gobierno democrático, economía común y estricta política de no-agresión. Por otro, las que mandaron elevar sus murallas unos pies más para evitar que se les colase esa plaga llamada progreso y devorase tanto sus cosechas como sus honorables tradiciones. Este segundo grupo se conoce por el mismo nombre que su único integrante: NOBLETIERRA.

Este es el mapa del Hemisferio. Si no lo vais a comprar, parad de manosearlo y dejadlo donde estaba.

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06/06/2010, 11:31

Los que mueven el parné:

Ciudad de Aleathán: capital política y epicentro del Hemisferio, lugar de reunión del Consejo de la Entente formado por un número (variable según gravedad de los casos a tratar) de personalidades de cada población con más de cien habitantes.
Máxima autoridad: Gobernadora Irene Stubbs
Población: Heterogénea, dando ejemplo del principio de tolerancia promulgado por la Entente.
Situación aproximada: Se halla más bien tirando al norte, aunque en El Hemisferio las referencias siempre se toman con respecto a Ciudad de Aleathán.

Alto Gevad: capital económica, co-fundadora de la Entente Gevad-Aleathán, gran ciudad próspera y de gentes abiertas aunque un tanto altaneras.
Máxima autoridad: Gobernador Mungo Ferlstadt.
Población: Heterogénea, dando ejemplo del principio de tolerancia promulgado por la Entente.
Situación aproximada: Nordeste del Hemisferio, a cinco jornadas de viaje al este de Ciudad de Aleathán.

Gevad Menor: la despensa del Hemisferio, centro de ganadería, agricultura y demás artículos de primera necesidad. Tradicionalmente, este pedazo de tierra fue otorgada a los trabajadores por parte de la clase alta, que fundó Alto Gevad. Por tanto el nivel cultural es bastante bajo y carece de vida al anochecer. La gente es bastante amable, pero no pierden el tiempo con tonterías, ni tan siquiera una breve charla trivial sobre cómo viene de fresco el otoño.
Máxima autoridad: Consejo de Ancianos (que ejercen más bien de moderadores, pues cada cual es dueño de su parcela y nadie interviene mientras se respete a los demás).
Población: Mayoritariamente humana, algún elfo que disfruta de la quietud del campo y unos cuantos enanos que prefieren el arado al pico y la pala.
Situación aproximada: seis jornadas al este de Ciudad de Aleathán, una al sur de Alto Gevad.

Campamento del Límite: aunque es un reducido grupo de establecimientos, su situación estratégica en una de las vías de paso principales, la buena fama de sus servicios y la leyenda que rodea a su fundadora, la señora Amarylis Buentrato, convierte el lugar en un punto importante a comentar por cualquier guía.
Máxima autoridad: Cada uno de los cinco establecimientos tiene su dueño, que es a la vez soberano. No dudan en hacer piña ante una crisis, aunque la simple mención del apellido Buentrato suele mantener cualquier crisis a raya.
Población: Fija ocho humanos, tres enanos, un elfo y dos medianos. De paso por el campamento, incontable y muy variada.
Situación aproximada: Diez días al suroeste de Ciudad de Aleathán, pegada al norte del Bosque de Lerna, en plena vía de comercio.

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06/06/2010, 11:58

Las seis que se comentan en cualquier charla turística:

Irsalia: morada cultural por excelencia, referente de dichos, refranes y todo tipo de sabiduría popular a lo largo y ancho de la Entente. Se rumorea que miran al resto del mundo con una mueca condescendiente y tratan a todos, incluso entre ellos, dejando entrever su clara superioridad intelectual. No obstante están muy bien considerados por la Entente debido a su contribución al Plan de Cultura General y suelen mostrarse abiertos con los extranjeros, salvo con sus vecinos de La Rosácea.
Máxima autoridad: Rectorado de la Universidad Irsaliana de Estudios Aplicados, comunmente llamada La Abuela.
Población: Forzosamente heterogénea incluso antes de la Regulación de Tolerancia.
Situación aproximada: dos semanas al suroeste de Ciudad de Aleathán.

La Rosácea: la cruz de la moneda en cuya cara brilla Irsalia. Aunque la sabiduría popular es aquí más arraigada (y quizá más práctica) al ser población de Manos Callosas (es decir, trabajadores entregados, aunque no tanto como en Gevad Menor), lo que realmente hace famosa a La Rosácea es la aplastante sinceridad de sus gentes, que se limitan a pagar sus impuestos a la Entente y acatar las leyes que promulgan pero no participan en el juego de la diplomacia y si envían a un representante al Consejo es por no quedar al margen. A los rosáceos se los considera testarudos, simplones, borrachos y algo conflictivos, todo ello gracias a las continuas puyas de sus odiados vecinos los irsalianos.
Máxima autoridad: Alcalde Phineas O'Harrington.
Población: Humana casi en su totalidad. Gran parte de esta, pelirroja.
Situación aproximada: dos semanas al suroeste de Ciudad de Aleathán, a una jornada de Irsalia.

Lirzun: precursos del concepto "ciudad-dormitorio". En realidad es un pueblo grande, pero las ansias de apariencia de sus gentes, en su mayoría nobleza, terratenientes y nuevos ricos, los llevan a catalogarla como "ciudad pequeña". Gozan de mucha fama entre las clases modestas, que sueñan con vivir aquí rodeados de lujo, aunque en realidad es el paradigma de la decadencia.
Máxima autoridad: Gobernador Jules Nichleck, Lord Panmarfil
Población: Humana con un importante núcleo mediano al ser hogar de la mayor y más próspera congregación en honor a los dioses Auris y Argentia.
Situación aproximada: en algún punto al sur de Ciudad de Aleathán, más lejos de lo que ellos se creen.

Frondaverde: Equivalente rural a ese vecino que de todo se queja y a la mínima toma absurdas represalias como madrugar para hacer ruido y molestar al vecino de al lado, que la noche anterior amenizó la cena de sus amigos con la actuación de un juglar. Sus vinos y licores gozan de una inmerecida fama en el Hemisferio.
Máxima autoridad: Coronel Felipe Nombela.
Población: Humanos, enanos y algún orco.
Situación aproximada: tres semanas al sur de Ciudad de Aleathán, dos jornadas al nordeste del Bosque de Lerna.

Copadelsauce: grupo de aldeas unidas en lo asalvajado, reacios a las modernas ideas de la Entente, serían independientes de no ser por el Tratado de Salubridad gracias al cual Copadelsauce no se hundió en un mar de tifus, aún a costa de verse aceptando unas reglas que no ven muy cabales.
Máxima autoridad: Los Diez Jefes de Clan.
Población: En la actualidad, humana y mediana. Con la aceptación del Tratado, los elfos que no habían muerto por el tifus se largaron.
Situación aproximada: dos semanas al suroeste de Ciudad de Aleathán.

Ánadran: el cubo de basura del Hemisferio, sus ratas son más célebres que ninguno de sus habitantes o instituciones.
Máxima autoridad: Condesa Nawreen Herpaise (pronunciado Herpés), viuda de un conde al que un puñado de locos ejecutó mientras dormía por creerlo un vampiro.
Población: De deshechos, incluso hay algún trasgo poco conflictivo.
Situación aproximada: A dos jornadas al oeste de Frondaverde. Se evita con discreción que se la relacione de algún modo con la capital.

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06/06/2010, 13:00

Las que delimitan:

Costa Sagrada: la que una vez fuera "Embajada de la Entente en los Océanos" es hoy quizá el punto más oscuro de la historia del Hemisferio. Todo lo que la Entente está dispuesta a decir sobre Costa Sagrada es que su memoria ha de respetarse en silencio. La locura brotó sin más, se adueñó de la próspera ciudad, dando lugar a un estremecedor baño de sangre. Al ser su origen desconocido, se atribuyó rápidamente a una acción mágica, dando un empujón a la creciente impopularidad de esta. La crisis de Costa Sagrada fue determinante para que la Entente pusiera en marcha un plan de regulación, la formación de la Federación Arcana, aún en proceso de desarrollo.
Máxima autoridad: Hasta la crisis, el gobernador Gallad Trelawney. Hoy en Costa Sagrada sólo impera la locura.
Población: En su día, heterogénea. Hoy, desconocida.
Situación aproximada: Hacia el norte, más allá de las fronteras constriudas por la Entente para aislarla del resto del Hemisferio.

Punta Basalto: el único lugar con verdadera industria pescadera (lo que en el pasado evitó que la población se hundiera). Con la caída de Costa Sagrada se alzó como nuevo centro litoral, principal puerto de acceso y centro neurálgico del comercio marítimo. Desde entonces se ha ampliado hasta alcanzar el triple de tamaño y ploblación. Sus gentes son trabajadoras, y salvo obligación comercial, diplomática o política, bastante cerrados en sus propias vidas, seña de que algunos no saben digerir el ascenso de escalafón.
Máxima autoridad: Gobernador Lars Orshniak
Población: En su mayoría humana, aunque el incremento de labores de ingeniería atrajo a un poderoso número de enanos y gnomos, especies erigidas como autoridades en materia naval en el Hemisferio.
Situación aproximada: vértice nordoccidental del Hemisferio.

Montejugoso: la localidad más meridional del Hemisferio, a los pies de la cordillera denominada El Mar Seco, su relevancia cayó en picado al producirse el derrumbamiento que bloqueó el desfiladero, impidiendo el paso de criaturas e invasores que se temía antiguamente y que aún duró mientras la Entente daba sus primeros pasos y la sensación de inseguridad era mayor. Hoy no es más que una especie de museo, bucólico lugar de retiro de artistas y curiosidad histórica, aunque los grandes campeones se desperdigaron por el Hemisferio, se lanzaron a la mar o murieron tratando de escalar el Mar Seco con la promesa de corroborar si la seguridad prometida por La Entente era o no real.
Máxima autoridad: Hay un juez de paz cuyo nombre nadie pronuncia bien. Se sospecha que ni él mismo.
Población: Un poco de todo, aunque predominan los enanos no del todo urbanizados que aún sienten cierto amor nostálgico por las colinas.
Situación aproximada: Como un callo en el Pie del Coloso (que ese es el nombre que se ha dado a la montaña en cuya falda se asienta el pueblecito).

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06/06/2010, 13:38

Y por fin:

Nobletierra: ciudad anclada en el ayer, protegida por triple muralla. La exterior delimita los campos de labor, la segunda abraza la urbe en sí y la interior separa los terrenos de palacio de la única familia real en activo en todo el Hemisferio. Tan sólo los mercaderes son bien recibidos aquí, y siempre que vengan a comprar, pues el producto foráneo no se toca ni con guantes. La Entente se ve obligada a aceptar su independencia debido al Derecho a la Adhesión Voluntaria y el Principio de Tolerancia. Como los nobleterrestres, nobleterrinos, nobleterrosos o cualquiera que sea su puñetero gentilicio se dedican a lo suyo y no muestran beligerancia, se los deja estar, aunque sea blanco de mofas en todo el Hemisferio.
Máxima autoridad: Su Majestad el rey Biffendaer III de Nobletierra, apodado aún en vida "El Pretérito" por los agudos irsalianos.
Población: Exclusivamente Humana.
Situación aproximada: al noroeste del Hemisferio. Si la situásemos con arreglo a Ciudad de Aleathán, nos arriesgaríamos a provocar un incidente diplomático.

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06/06/2010, 13:39

Como ya habéis tenido bastante con la lección geográfica, el resto va a ser más bien breve, lo justo para que sepáis en qué mundo os movéis. Si en algún momento tuvierais alguna duda o hubiera que avisaros "ojo, que eso es ilegal y/o está mal visto".*

Política: Cada localidad tiene su propio gobierno que dicta sus leyes, aceptables siempre que respeten las que promulga la Entente. La elección del líder o líderes es sometida a votación popular, y cualquier irregularidad al respecto se resuelve mediante acción consular, lo cuál ha significado el arresto de muchos demagogos aspirantes a tirano.

Ley:Evidentemente robar, herir, matar, violar y esa larga serie de infinitivos que el propio sentido común dicta que no están bien, son ilegales y su pena puede llevar incluso a la ejecución. Cobran especial interés dos apartados, la Ley de Vagos y Maleantes (esta ya os imagináis lo que es, si hay dudas o vuestros PJ se exponen a riesgos durante la partida os lo avisaré para que corrijáis o lo toméis en cuenta) y la Ley de No Supremacía, según la cual puedes (por ejemplo) expulsar a un orco de tu jardín porque es tuyo, pero no de tu ciudad, porque él también vive en ella.*** No obstante, la prostitución (voluntaria) es legal, aunque moralmente reprobable, siempre y cuando se cumpla con el deber tributario.

Economía: Libre mercado. Pago regular de tasas a cada población recolectadas por corregidores, de lo cuál parte se deriva a las arcas de la Entente para asuntos oficiales (es decir, que los impuestos que, por ejemplo, Lirzun pague a la Entente, se anotan en los libros como fondo para sufragar el viaje de un comité, un corregidor o un cónsul a Lirzun. En ocasiones, estos fondos se utilizan como moneda de cambio entre poblaciones. La Entente sólo ejerce de administradora, los sueldos del Consejo salen de los impuestos de la población a la que pertenezcan.

Moneda: Oro, plata y cobre en monedas aprobadas por la Entente siguiendo una complicada tasa de porcentajes que resulta aburrida incluso para los numismáticos menos apasionados. El valor de las monedas antiguas o extranjeras se recalcula. (Nota: a las piezas de plata se les suele llamar púas y a las de oro, rubias. Las de cobre son simplemente "cobres", nadie las estima tanto como para ponerles mote).

Sociedad: Como ya habéis comprobado en el desglose, heterogénea (por imposición legal). Cualquier ser con buena voluntad tiene cabida como ciudadano, y su discriminación (aunque sea un ogro de piel urticante) se pena incluso con prisión. Alrededor de un ochenta por ciento de la población es humana, seguida en cifras por enanos, medianos, gnomos y algunos elfos (aunque en su mayoría viven ocultos, ajenos a la Entente y sus historias). El mestizaje no es común, por lo que a los semielfos, semiorcos y demás se los suele considerar directamente elfos, orcos y... demás. Igualmente, todos merecen convivir en paz y armonía en el idílico Hemisferio conducido por la Entente, así que tanto da.

Magia: Aunque la tierra aleathana era antiguamente muy rica en cuestiones arcanas, tras siglos de conflictos de todo tipo se respeta el estudio de la magia y su práctica inofensiva y en la intimidad. Sin embargo su impopularidad se incrementa cada año, y el momento en que entre en vigor la cacareada Ley Arcana Restrictiva, todo usuario de la magia no federado tendrá más problemas de los que ya se tienen. Esto quiere decir que un tipo con pinta de mago despierta más hostilidad que un orco. Y al contrario de la que se pueda mostrar hacia un orco, la hostilidad hacia la magia no sólo está permitida, sino promovida por La Entente.**

Religión: Como buen símbolo de modernidad, la Entente abraza el laicismo. Cada cual es libre de profesar su credo siempre y cuando no infrinja ninguna ley o principio. Esto supuso un declive religioso que, por otra parte, sirvió de criba para quedarse con los verdaderos creyentes y fieles de cada credo. De este modo, salvo los más radicales y los que vieron mermados sus privilegios, los religiosos no sólo respetan, también agradecen la labor de La Entente. Algunos miembros del clero ejercen de embajadores y sus opiniones se tienen en cuenta al igual que la de cualquiera que represente a un grupo de ciudadanos como portavoz.

Cultura: Actualmente está dejando atrás las "vías de desarrollo", gracias sobre todo al respaldo de Irsalia. Existen escuelas de estudio elemental, tras las cuales uno puede elegir colocarse de aprendiz para un oficio o bien acceder a estudios superiores. La transmisión de cultura a través de poemas, canciones, cuentos y relatos es lo único que mantiene a los bardos al filo de la Ley de Vagos y Maleantes. La copia de libros y textos corre por cuenta de algunos clérigos, magos ya federados, maestros de escuela y universidad, algunos bardos establecidos y dos instituciones editoras muy valoradas por la Entente, una en Irsalia y otra a las afueras de Gevad Menor. Se mantiene el gusto no sólo por textos didácticos, también por ficción, especialmente las comedias, cuyas representaciones son muy valoradas.

Notas de juego

*No siempre lo ilegal está mal visto.

**Lo cuál no significa que se permita quemar a un hechicero o sospechoso de serlo en una plaza. Eso sigue siendo asesinato por mucho que la gente aplauda y se repartan bocadillos.

***Esto mismo se aplica a cualquier criatura, no importa si es una mantícora que devora gente. A menos que interrumpa la buena marcha del Hemisferio, la mantícora es un ser vivo que requiere alimentación, así que si la matas en defensa propia vale, pero nada de reclutar a una batida para eliminarla, porque se te puede caer el pelo. Esto suscita agrias polémicas que la Entente desoye, siendo de especial gravedad las que se refieren a no poderse acercar a los ríos porque los trolls fluviales también son criaturas con derechos y, al fin y al cabo, los ciudadanos de La Entente pueden prescindir del pescado en sus dietas y hay suficientes rutas terrestres para no necesitar navegar por el río.

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06/06/2010, 14:34

Todo este coñazo que os he soltado no es de lectura obligatoria, sino de marco y referencia algo más completa que "estáis en un pueblo pequeño y tranquilo, en la posada". Como es el mundillo en que se mueven mis partidas, si participáis en otra más adelante (o hacemos una campaña), no os sonará todo a chino.

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09/06/2010, 23:12
Reginald Collingwood

Con esto y un bizcocho, hasta mañana a las ocho.