Partida Rol por web

El laberinto del Minotauro

Reglas

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17/04/2011, 10:23
darofar

Estos primeros mensajes recogerán a modo de resumen todo aquello que hayamos concluido sobre las cuestiones de reglas que nos hayan surgido a lo largo de la campaña. Se divide en tres tipos, Reglas de Juego, Reglas de la Campaña y Utilidades.

Recordad que cualquier cuestión sobre las reglas del juego puede ser consultada en este lugar.

 

 


Reglas Especiales de la Campaña


 


Rasgos de Carácter


Obsesión
Tu personaje siempre esta predispuesto a seguir el camino que le lleve a su obsesión. Seguir ese camino le ha permitido enfocarse en ciertos aspectos de su día a día, ha moldeado en cierta forma su personalidad y le ha convertido en lo que es hoy en día.
Efecto: Cuando el personaje obtiene un logro cercano a su obsesión obtendrá, a discreción del Game Master, un bono adicional de experiencia en función de la magnitud del logro.

Ejemplos.
Arturo es un caballero de brillante armadura, de los de antes. Con un alto sentido del honor y obsesionado con la Ley y la Justicia.
A su lado lleva siempre a su incondicional escudero Sancho, un hombrecillo común con un alto sentido de la lealtad y una vocación acérrima al heroísmo, que raya en obsesión.

El niño
En sus andanzas Arturo y Sancho encuentran en el camino a una familia de campesinos en el camino. El hombre va casi completamente doblado por el peso de su saco, y a su lado su hijo camina llevando una cesta en sus manos.
Un bache del camino hace que el hombre se tambalee y empuje al niño pesadamente, este último no puede evitar soltar la cesta y derramar su contenido.
La ira del hombre le lleva a soltar su carga y arremeter contra el niño con violencia. Al haberlo presenciado todo Arturo interviene. El niño ha recibido algunos golpes y sangra por la boca profusamente.
Arturo lleva al hombre ante el sherif del condado, quien aplicando las leyes separa al hijo de su padre y multa al hombre con una suma considerable. El niño al convertirse en huérfano por orden de la ley, es enviado a la capital, donde formará parte de los hombres del emperador, y vivirá casi como un esclavo el resto de su vida.
Arturo y Sancho observan la partida del niño con congoja. La tristeza en los ojos del pequeño es palpable, al igual que la culpa en la de su padre. Puede que el hombre cometiese un error, pero sin duda amaba a su hijo y este conocía su amor.
Después de todo lo justo en este caso no era hacer justicia. Ninguno de los personajes obtiene experiencia extra.

El comienzo del fin.
Durante los días siguientes Arturo y Sancho presencian otros ejemplos de las abusivas leyes del país. Casi cualquier problema con la ley suele terminar en la esclavitud de algunos de los acusados o la perdida de todos sus bienes.
El pueblo esta subyugado y se encuentra descontento, se habla de que algunas poblaciones se han levantado contra las injusticias más sangrantes, pero todas aquellas sublevaciones han sido silenciadas rápida y duramente.
Arturo y Sancho llegan al fin a una ciudad de gentes aguerridas y templada. En lo últimos días expulsaron de la ciudad a los representantes del emperador. Ahora esperan el sitio que el gran ejército va a ejercer sobre ellos. Si esta recién formada ciudad estado logra sobrevivir a la implacable fuerza del emperador, en el país habrá esperanza.
Arturo decide unirse a la milicia de la ciudad, ayuda en lo que puede para prepararles y en el momento de la verdad lidera un escuadron en el frente de la batalla. Sancho se mantiene fiel a su señor, y supera aquella prueba de valor codo con codo con los habitantes de la ciudad estado.
Las tropas del emperador son finalmente repelidas, pero se cobran un gran precio en sangre. No obstante nuestros héroes han conseguido ayudar a encender la llama de la esperanza en un país sumido en la avaricia de un tirano.
En este caso los personajes obtienen un bono del 20% de experiencia. Arturo por haber realizado un verdadero acto de justicia, y Sancho por haber superado sus miedos y mantenerse firme en el frente

 

Ira
A lo largo de la aventura habrá situaciones diversas que provocarán este sentimiento en tu personaje, pudiendo alterarle a diferentes niveles, desde encontrarse simplemente malhumorado hasta llegar a un estado de locura transitoria.
Efecto: Cuando el personaje se enfrente a aquello que le enfada, debe superar un chequeo de autocontrol (Wisdom) o entrará en un estado de ira. La dificultad y los efectos serán definidos por el master, pero aquí se recogen unos ejemplos.

Ejemplo: Arturo es un fiel defensor de lo bueno y lo justo. Lo que mas detesta son las injusticias y allí donde ve abuso de poder o negligencia su genio se dispara sin control.

Suceso… DC
Un mercader cobra una moneda de más a una chica por su condición. 10
Un niño es azotado por su padre debido a una negligencia que él mismo cometió. 15
Un terrateniente quita las tierras a una familia por incumplir con impuestos abusivos. 20
Él mismo es victima de un complot, acusado y perseguido por un crimen que no cometió. 30

 

Efecto del chequeo de ira.
Malhumorado: El incidente ha conseguido molestarte un poco, pero nada que no seas capaz de controlar.
-1 a los chequeos de todas las tiradas emparentadas con una característica mental (Int, Wis, Cha) excepto intimidar, hasta el final del encuentro.

Enfadado: El incidente que te molesta ha llegado a crisparte lo nervios y desvía tu atención constantemente.
Si tu estado enfadado lleva la situación a las manos, y te ves envuelto en un combate, la adrenalina generada por tu estado alterado te permitirá actuar con mayor rapidez y contundencia.
-2 rage bonus a los chequeos de todas las tiradas emparentadas con una característica mental (Int, Wis, Cha) excepto intimidar, hasta el final del encuentro.
+1 rage bonus a los chequeos de combate contra aquello que te provoca la ira hasta el final del encuentro.

Iracundo: Estas realmente enfadado, tanto que te resulta difícil seguir tu propio hilo de pensamientos.
Si tu estado iracundo lleva la situación a las manos, y te ves envuelto en un combate, la adrenalina generada por tu estado alterado te permitirá actuar con mayor rapidez y contundencia.
-2 rage bonus a los chequeos de todas las tiradas emparentadas con una característica mental (Int, Wis, Cha) hasta el final del encuentro.
+2 rage bonus los chequeos de combate contra aquello que te provoca la ira hasta el final del encuentro.

Histerico: No puedes concentrarte en tareas que requieran el mínino esfuerzo mental. En lugar de eso estas tan obsecado por la ira que no puedes parar de increpar a aquello que ha despertado tu ira.
Si tu estado histerico lleva la situación a las manos, y te ves envuelto en un combate, la adrenalina extra generada por tu estado alterado hará que te concentres especialmente en hacer daño a aquello que ha despertado tu ira.
Fallas automáticamente todas las tiradas que requieran el uso del raciocinio (int, wis, cha) hasta el final del encuentro.
+4 rage bonus a los chequeos de combate contra aquello que te provoca la ira hasta el final del encuentro.

 

Miedo
A lo largo de la aventura los peligros insondables a los que tu personaje se enfrentará provocaran que se despierte el más irracional de sus sentimientos. Diferentes retos podrán hacerle entrar en distintos estados de shock.
Efecto: Cuando el personaje se enfrente a aquello que desata su rasgo más irracional debe superar un chequeo de moral (Wisdom) o entrara en un estado de shock. La dificultad y los efectos de este estado serán definidos por el master, pero aquí se recogen unos ejemplos.

Ejemplo: Sancho es el fiel escudero de su señor Arturo, y aunque le sigue a todas partes nunca ha llegado a compartir su coraje. Sancho tiene miedo de la muerte.

Suceso… DC
Sancho y su señor son atacados por un grupo de asaltantes de 10
El camino hacia la gloria les lleva a Sancho y a su señor por un camino sinuoso al lado de un precipicio. 15
Sancho ve con impotencia como su señor se enzarza en una lucha a muerte con una sierpe de gran tamaño. 20
El gran sentido del honor del señor Arturo, les ha puesto a Sancho y a él en la primera línea de defensa de una ciudad asediada. Están formando filas con yelmos improvisados y las espadas enarboladas. Los enemigos cargan. 30

Efecto del chequeo.

Sobresaltado:
Aquello que te ha sobresaltado te ha puesto de los nervios. No puedes evitar centrar tu atención en ello, lo que dificultad tu capacidad de coordinación.
Si participas en un combate te consideras marcado (marked) por el objeto del sobresalto hasta el final de combate.

Asustado:
Aquello que te asusta te ha alterado más de lo que estarías dispuesto a admitir. Tienes los pelos de punta y no coordinas muy bien tus acciones.
Obtienes un -1 fear bonus a todos los chequeos hasta que finalice el combate.
Si participas en un combate te consideras marcado (marked) por el objeto del sobresalto hasta el final del combate.

Atemorizado:
Esta vez el miedo ha llegado suficientemente hondo, que es inútil que intentes disimularlo. La piernas te tiemblan y tu cara refleja por lo que estas pasando.
Estas atontado (Dazed save ends)
Obtienes un -2 fear bonus a todos los chequeos hasta que finalice el combate.
Si participas en un combate te consideras marcado (marked) por el objeto del sobresalto.

Aterrorizado:
El miedo a la situación que estas has tocado todos tus límites. Estas paralizado en tu sitio, intentando recuperar de nuevo el aliento.
Estas sorprendido hasta que consigas una tirada de salvación (surprised save ends), cuando lo consigas quedaras atontado hasta que consigas una tirada de salvación (dazed save ends).
Obtienes un -2 fear bonus a todos los chequeos hasta que finalice el combate.
Si participas en un combate te consideras marcado (marked) por el objeto del sobresalto.

 

Virtud
En el transcurso de las aventuras los personajes tienen posibilidades de llevar actos nobles, pero sobretodo son dados a realizarlos en aquellos ámbitos que despiertan su lado virtuoso. La virtud de un personaje es pues su conexión directa con el Jin, los dioses, el buen karma, el ente abstracto de lo positivo, etc…
Efecto: Cuando tu personaje realiza un acto en la dirección de su lado virtuoso obtiene un punto de virtud, que podrá intercambiar por una ventaja a lo largo de la campaña.

Ventajas

Tras realizar un chequeo con 1d20, pero antes de saber el resultado, puedes intercambiar virtud para lanzar 1d6 y añadirlo al resultado total obtenido.
Coste 1

En cualquier momento puedes intercambiar virtud para obtener de nuevo un action point usado. Esto no permite tener más action points que el máximo para el nivel dado y tampoco permite el uso de un action point extra por combate.
Coste 1

En cualquier momento puedes intercambiar virtud para obtener de nuevo un Healing Surge gastado. Esto no permite tener más Healing Surges de los permitidos según clase y nivel.
Coste 1

Tras realizar una tirada puedes elegir intercambiar virtud para repetirla, si lo haces debes quedarte con el segundo resultado. Nótese que se repite la tirada entera, ya sea un chequeo o una tirada de daño.
Coste 2

En cualquier momento puedes intercambiar virtud para terminar una condición sobre tu personaje que una tirada de salvación pueda quitar.
Coste 2

Si tu personaje muere o se encuentra inconsciente muriendo (dying) puedes intercambiar virtud para devolverle a la vida. Tu personaje pasa inmediatamente a estar estable a 0HP. Simplemente añun no era su momento.
Coste 3


 

 


Cualidades del Grupo


Cazadores de tesoros.

El grupo se especializa en diferentes aspectos de la profesión como el manejo con trampas, la historia basada en culturas antiguas, la tasación de antigüedades y objetos mágicos, entre otros. Sin olvidar una cierta especialización en las costumbres y por menores de criaturas que habitan en la oscuridad. Esta especialización les conferirá algunas ventajas.

Tramperos.
Siempre que tres o más miembros del grupo se encuentren cerca y alerta, esos miembros del grupo ganan un +2 luck bonus a todas las características implicadas en mecánicas de trampas (defensas, skills, etc).

Conocimiento de Saqueadores.
Todos los miembros del grupo pueden realizar la acción aid another en tiradas relacionadas con su profesión. Esta habilidad permite sobrepasar el límite de solo dos PJs ayudando a un tercero, hasta un límite de cuatro PJs ayudando a un quinto. Los caza tesoros pueden realizar la habilidad de ayudar a otro a pesar de no tener conocimientos en la materia (no tener la skill entrenada).

Lo que repta en la oscuridad.
Dado a los peligros que saben les esperan en las profundidades de grutas, ruinas, templos, etc. Los caza tesoros han dedicado un tiempo prudencial al estudio de las criaturas documentadas en estos tornos. Siempre que tres o más miembros del grupo se encuentren cerca y alerta, esos miembros del grupo reciben un +2 circunstantial bonus a las tiradas de conocimiento natural o conocimiento arcano para establecer las características de las criaturas que viven en los subterráneos.

 

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17/04/2011, 11:22
darofar

 


Reglas del sistema de Juego


 


Reglas Especiales de la Campaña


 

 

 


Utilidades


Usar el SceneViewer de Pyromancers.com

El sistema se basa en la simplicidad, para poder dar servicio gratuito. En esta aplicación se puede definir una imagen de fondo y un número indeterminado de tokens (no se si hay máximo). Estas dos cosas se definen por medio de URLs, de esta forma Pyromancers evita almacenar multitud de imagenes, que son mucho mas pesadas que soloamente referencias a imagenes en internet (y de paso se lavan las manos del CopyR).

No hay permisos de edición, por lo que cualquier persona que pueda ver el mapa lo puede editar. La única forma en la que se puede editar el mapa es añadiendo/quitando tokens, moviendo los tokens en el mapa, redefinir el fondo del mapa añadir/quitar areas de efecto.

No existe persistencia en el mapa. Es decir, si modificamos el mapa no sobreescribimos nigún archivo. En lugar de eso se crea una nueva instancia del mapa. Esto ocurre cuando haces click en el botón PASS TURN, lo que hace es generar una nueva URL con un nuevo mapa que contempla las ediciones realizadas.

Por lo tanto, la idea principal con la que un jugador se tiene que quedar es:

- Hacer el movimiento con su PJ
- Si en su turno utiliza un efecto que crea un area persistente o utiliza un poder que afecta un area determinada, debe crear dicha area en el sitio que la desee.
- Darle al botón PASS TURN.
- Copiar la URL que aparece en la ventana y pegarla en su mensaje.
- (Opcional) Si uno de sus poderes mueve de forma inflalible a un PNJ el jugador podrá editar la posición de dicho PNJ, si así lo desea.

 

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17/04/2011, 11:57
Narel

Cadencia de posteo.

Como bien habrán comprobado aveces me ausento por un par de días, eso es debido a que mi vida es bastante agetreada con la carrea y el trabajo. A pesar de eso y aunque pueda parecer un poco hipocrita me gustaría poner un criterio a seguir cuando un jugador tarde en postear.

Creo que para todos es evidente que si el master tarda en postear es inevitable que la partida se pare, pero si un jugador tarda en postear es posibel continuar adelante, para evitar mayores retrasos.

Lo que pregunto es... ¿como prefieren que actue en esos casos?

- PNJtizar al personaje del jugador en cuestión.

- Continuar ignorando convenientemente al personaje del jugador en cuestión, como si no hubiese hecho/dicho nada.

- ¿alguna otra sugerencia?

 

Narel

Yo normalmente he visto aplicar las dos opciones que tú has dicho, según dicte el sentido común en cada caso; por ejemplo, si no es combate, normalmente asumimos que el pj está de acuerdo, aunque callado, y sigue al grupo, pero si es combate para no demorarlo mucho se pnjotiza.

Para mí habría que definir el periodo de espera antes de pnjotizar, ¿quizás algo como un par de días? :)

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17/04/2011, 12:49
Don nadie

Estoy de acuerdo con Narel. Me parece la mejor opción. Lo único es que... No vale aprobecharle pnjotizado en el combate para suicidarle contra los enemigos, eh malvado master? Que nos conocemos todos! XD

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17/04/2011, 12:52
darofar

No... no tiene sentido actuar en contra del jugador por no postear.

El periodo de tiempo on combat será de 48h desde mi mensaje y off combat de 72 horas. Esta regla será mas estricta en combate que fuera de él. En princpio me inclino por lo que ha dicho Narel:

 

Cita:

si no es combate, normalmente asumimos que el pj está de acuerdo, aunque callado, y sigue al grupo, pero si es combate para no demorarlo mucho se pnjotiza.

 

 ¿todos deacuerdo?

 

Por cierto, como habrán visto hay una serie de reglas bonus por ser cazadores de tesoros.

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18/04/2011, 01:01
Sasael

Yo estoy de acuerdo con las reglas planteadas =D.

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18/04/2011, 10:11
Shurtugal

Por mi parte, confirmando, las ideas me parecen correctas la verdad.

 

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18/04/2011, 10:35
Taleon

Las reglas de posteos me parecen adecuadas, las dos, incluso los tiempos de espera

Las reglas de caza-tesoros en mi opinión están chulas, ayuda a dar un carácter diferente a nuestros pjs

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10/05/2011, 18:55
darofar

Ya que se ha presentado la oportunidad de utilizar este hilo, aunque sea por una tontería... pues ¡vamos a hacerlo!

Cita: Taleon

Hay algo en este personaje que no me mola, será mi intuición, o no, pero no me fió.
Antes en los paladines teníamos detectar el mal, que además que molas asustaba al malvado, ahora solo tengo perspicacia, que no hace lo mismo pero casi.
Así que señor todo poderoso máster, peloteo gratuito xD, estoy atento por si me engaña, o noto algo raro en su voz, esas cosas.

Por defecto yo no haré ningún tipo de tirada de este tipo (salvo situaciones muy concretas que haya previsto con antelación como mecanica de la trama), así que si quieren que sus personajes intenten comprobar cuando alguien les miente, sabes que tipo de persona es con la que estan hablando, estar especialmente pendientes de ruidos, señales, etc... deben decirlo.

Y taleon es un buen testigo de que intento colmar a mis jugadore scon información suficiente para que quedne satisfechos xD.

 

Todas estas tiradas las haré ocultas. Ya que tenemos la posibilidad de hacer bien las cosas, de que ustedes realmente no tengan conocimiento de la pifia de sus PJs me parece un buen hacer.

Las tiradas "activas" del tipo percepción, intuición o esas cosas se peuden hacer. Pero entonces no me las tomaré como resolución de tareas sino como resolución  de conflictos. AQUI un articulo extenso que habla sobre las dos formas de entender las acciones de los PJs. Muy recomendable.

¿Opiniones?

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10/05/2011, 20:56
Taleon

Soy testigo y lo confirmo, lo hace y ademas muy bien.

No te lo había dicho pero ahora también aprovecho para decirlo

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08/07/2011, 16:07
darofar

Los rasgos de carácter estan pensados como un catalizador para el "rol" de cada personaje. Pretenden ayudar a los personajes a tener momentos durante la campaña en los que puedan interpretar algo mas allá del mutismo y la indiferencia. Lastimosamente en juegos como D&D solemos estar mas pendientes de como superar/derrotar lo que vemos delante que de como se tomaría nuestro personaje el momento que esta viviendo.

No pretendo inventar la piedra filosofal, pero quiero dejar claro que la intención de estas reglas adicionales es procurar a los jugadores de una excusa para interpretar situaciones que habitualmente se pasan por alto. Evidentemente las reglas tendrán un impacto en el devenir del sistema de juego, espero que para bien...

Puede que algunos encuentren las reglas engorrosas, confusas o simplemente no las entiendan. Estoy abierto a explicar dudas, debatir modificaciones y/o eliminarlas por completo de la partida. Recuerden que una de mis máximas a la hora de dirigir es que la opinión del jugador tiene el mismo peso que la del master. Aquí estamos todos para divertirnos, y quien considere que esto es una complicación innecesaria esta en su derecho de expresar su opinón... y será escuchada.

 

Sin mas dilación...

Rasgos de Carácter


Obsesión
Tu personaje siempre esta predispuesto a seguir el camino que le lleve a su obsesión. Seguir ese camino le ha permitido enfocarse en ciertos aspectos de su día a día, ha moldeado en cierta forma su personalidad y le ha convertido en lo que es hoy en día.
Efecto: Cuando el personaje obtiene un logro cercano a su obsesión obtendrá, a discreción del Game Master, un bono adicional de experiencia en función de la magnitud del logro.

Ejemplos.
Arturo es un caballero de brillante armadura, de los de antes. Con un alto sentido del honor y obsesionado con la Ley y la Justicia.
A su lado lleva siempre a su incondicional escudero Sancho, un hombrecillo común con un alto sentido de la lealtad y una vocación acérrima al heroísmo, que raya en obsesión.

El niño
En sus andanzas Arturo y Sancho encuentran en el camino a una familia de campesinos en el camino. El hombre va casi completamente doblado por el peso de su saco, y a su lado su hijo camina llevando una cesta en sus manos.
Un bache del camino hace que el hombre se tambalee y empuje al niño pesadamente al niño, que no puede evitar soltar la cesta y derramar su contenido.
La ira del hombre le lleva a soltar su carga y arremeter contra el niño con violencia. Al haberlo presenciado todo Arturo interviene. El niño ha recibido algunos golpes y sangra por la boca profusamente.
Arturo lleva al hombre ante el sherif del condado, quien aplicando las leyes separa al hijo de su padre y multa al hombre con una suma considerable. El niño al convertirse en huérfano por orden de la ley, es enviado a la capital, donde formará parte de los hombres del emperador, y vivirá casi como un esclavo el resto de su vida.
Arturo y Sancho observan la partida del niño con congoja. La tristeza en los ojos del pequeño es palpable, al igual que la culpa en la de su padre. Puede que el hombre cometiese un error, pero sin duda amaba a su hijo y este conocía su amor.
Después de todo lo justo en este caso no fue era hacer justicia. Ninguno de los personajes obtiene experiencia extra.

El comienzo del fin.
Durante los días siguientes Arturo y Sancho presencian otros ejemplos de las abusivas leyes del país. Casi cualquier problema con la ley suele terminar en la esclavitud de algunos de los acusados o la perdida de todos sus bienes.
El pueblo esta subyugado y se encuentra descontento, se habla de que algunas poblaciones se han levantado contra las injusticias más sangrantes, pero todas aquellas sublevaciones han sido silenciadas rápida y duramente.
Arturo y Sancho llegan al fin a una ciudad de gentes aguerridas y templada. En lo últimos días expulsaron de la ciudad a los representantes del emperador. Ahora esperan el sitio que el gran ejército va a ejercer sobre ellos. Si esta recién formada ciudad estado logra sobrevivir a la implacable fuerza del emperador, en el país habrá esperanza.
Arturo decide unirse a la milicia de la ciudad, ayuda en lo que puede para prepararles y en el momento de la verdad lidera un escuadron en el frente de la batalla. Sancho se mantiene fiel a su señor, y supera aquella prueba de valor codo con codo con los habitantes de la ciudad estado.
Las tropas del emperador son finalmente repelidas, pero se cobran un gran precio en sangre. No obstante nuestros héroes han conseguido ayudar a encender la llama de la esperanza en un país sumido en la avaricia de un tirano.
En este caso los personajes obtienen un bono del 20% de experiencia. Arturo por haber realizado un verdadero acto de justicia, y Sancho por haber superado sus miedos y mantenerse firme en el frente

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17/07/2011, 16:38
darofar

Ira
A lo largo de la aventura habrá situaciones diversas que provocarán este sentimiento en tu personaje, pudiendo alterarle a diferentes niveles, desde encontrarse simplemente malhumorado hasta llegar a un estado de locura transitoria.
Efecto: Cuando el personaje se enfrente a aquello que le enfada, debe superar un chequeo de autocontrol (Wisdom) o entrará en un estado de ira. La dificultad y los efectos serán definidos por el master, pero aquí se recogen unos ejemplos.

Ejemplo: Arturo es un fiel defensor de lo bueno y lo justo. Lo que mas detesta son las injusticias y allí donde ve abuso de poder o negligencia su genio se dispara sin control.

Suceso…                                                                                                                    DC
Un mercader cobra una moneda de más a una chica por su condición.                              10
Un niño es azotado por su padre debido a una negligencia que él mismo cometió.            15
Un terrateniente quita las tierras a una familia por incumplir con impuestos abusivos.         20
Él mismo es victima de un complot, acusado y perseguido por un crimen que no cometió.  30


Efecto del chequeo de ira.
Malhumorado: El incidente ha conseguido molestarte un poco, pero nada que no seas capaz de controlar.
-1 a los chequeos de todas las tiradas emparentadas con una característica mental (Int, Wis, Cha) excepto intimidar, hasta el final del encuentro.

Enfadado: El incidente que te molesta ha llegado a crisparte lo nervios y desvía tu atención constantemente.
Si tu estado enfadado lleva la situación a las manos, y te ves envuelto en un combate, la adrenalina generada por tu estado alterado te permitirá actuar con mayor rapidez y contundencia.
-2 rage bonus a los chequeos de todas las tiradas emparentadas con una característica mental (Int, Wis, Cha) excepto intimidar, hasta el final del encuentro.
+1 rage bonus a los chequeos de combate contra aquello que te provoca la ira hasta el final del encuentro.

Iracundo: Estas realmente enfadado, tanto que te resulta difícil seguir tu propio hilo de pensamientos.
Si tu estado iracundo lleva la situación a las manos, y te ves envuelto en un combate, la adrenalina generada por tu estado alterado te permitirá actuar con mayor rapidez y contundencia.
-2 rage bonus a los chequeos de todas las tiradas emparentadas con una característica mental (Int, Wis, Cha) hasta el final del encuentro.
+2 rage bonus los chequeos de combate contra aquello que te provoca la ira hasta el final del encuentro.

Histerico: No puedes concentrarte en tareas que requieran el mínino esfuerzo mental. En lugar de eso estas tan obsecado por la ira que no puedes parar de increpar a aquello que ha despertado tu ira.
Si tu estado histerico lleva la situación a las manos, y te ves envuelto en un combate, la adrenalina extra generada por tu estado alterado hará que te concentres especialmente en hacer daño a aquello que ha despertado tu ira.
Fallas automáticamente todas las tiradas que requieran el uso del raciocinio (int, wis, cha) hasta el final del encuentro.
+4 rage bonus a los chequeos de combate contra aquello que te provoca la ira hasta el final del encuentro.

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21/07/2011, 00:43
darofar

Miedo
A lo largo de la aventura los peligros insondables a los que tu personaje se enfrentará provocaran que se despierte el más irracional de sus sentimientos. Diferentes retos podrán hacerle entrar en distintos estados de shock.
Efecto: Cuando el personaje se enfrente a aquello que desata su rasgo más irracional debe superar un chequeo de moral (Wisdom) o entrara en un estado de shock. La dificultad y los efectos de este estado serán definidos por el master, pero aquí se recogen unos ejemplos.

Ejemplo: Sancho es el fiel escudero de su señor Arturo, y aunque le sigue a todas partes nunca ha llegado a compartir su coraje. Sancho tiene miedo de la muerte.
Suceso…                                                                                                                                                                     DC
Sancho y su señor son atacados por un grupo de asaltantes de caminos.                                                                    10
El camino hacia la gloria les lleva a Sancho y a su señor por un camino sinuoso al lado de un precipicio.                    15
Sancho ve con impotencia como su señor se enzarza en una lucha a muerte con una sierpe de gran tamaño.            20
El gran sentido del honor del señor Arturo, les ha puesto a Sancho y a él en la primera línea de defensa de una
ciudad asediada. Están formando filas con yelmos improvisados y las espadas enarboladas. Los enemigos cargan.   30


Efecto del chequeo.

Sobresaltado:
Aquello que te ha sobresaltado te ha puesto de los nervios. No puedes evitar centrar tu atención en ello, lo que dificultad tu capacidad de coordinación.
Si participas en un combate te consideras marcado (marked) por el objeto del sobresalto hasta el final de combate.

Asustado:
Aquello que te asusta te ha alterado más de lo que estarías dispuesto a admitir. Tienes los pelos de punta y no coordinas muy bien tus acciones.
Obtienes un -1 fear bonus a todos los chequeos hasta que finalice el combate.
Si participas en un combate te consideras marcado (marked) por el objeto del sobresalto hasta el final del combate.

Atemorizado:
Esta vez el miedo ha llegado suficientemente hondo, que es inútil que intentes disimularlo. La piernas te tiemblan y tu cara refleja por lo que estas pasando.
Estas atontado (Dazed save ends)
Obtienes un -2 fear bonus a todos los chequeos hasta que finalice el combate.
Si participas en un combate te consideras marcado (marked) por el objeto del sobresalto.

Aterrorizado:
El miedo a la situación que estas has tocado todos tus límites. Estas paralizado en tu sitio, intentando recuperar de nuevo el aliento.
Estas sorprendido hasta que consigas una tirada de salvación (surprised save ends), cuando lo consigas quedaras atontado hasta que consigas una tirada de salvación (dazed save ends).
Obtienes un -2 fear bonus a todos los chequeos hasta que finalice el combate.
Si participas en un combate te consideras marcado (marked) por el objeto del sobresalto.

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21/07/2011, 00:49
darofar

Virtud
En el transcurso de las aventuras los personajes tienen posibilidades de llevar actos nobles, pero sobretodo son dados a realizarlos en aquellos ámbitos que despiertan su lado virtuoso. La virtud de un personaje es pues su conexión directa con el Jin, los dioses, el buen karma, el ente abstracto de lo positivo, etc…
Efecto: Cuando tu personaje realiza un acto en la dirección de su lado virtuoso obtiene un punto de virtud, que podrá intercambiar por una ventaja a lo largo de la campaña.

 

Ventajas

Tras realizar un chequeo con 1d20, pero antes de saber el resultado, puedes intercambiar virtud para lanzar 1d6 y añadirlo al resultado total obtenido.
Coste 1

En cualquier momento puedes intercambiar virtud para obtener de nuevo un action point usado. Esto no permite tener más action points que el máximo para el nivel dado y tampoco permite el uso de un action point extra por combate.
Coste 1

En cualquier momento puedes intercambiar virtud para obtener de nuevo un Healing Surge gastado. Esto no permite tener más Healing Surges de los permitidos según clase y nivel.
Coste 1

Tras realizar una tirada puedes elegir intercambiar virtud para repetirla, si lo haces debes quedarte con el segundo resultado. Nótese que se repite la tirada entera, ya sea un chequeo o una tirada de daño.
Coste 2

En cualquier momento puedes intercambiar virtud para terminar una condición sobre tu personaje que una tirada de salvación pueda quitar.
Coste 2

Si tu personaje muere o se encuentra inconsciente muriendo (dying) puedes intercambiar virtud para devolverle a la vida. Tu personaje pasa inmediatamente a estar estable a 0HP. Simplemente añun no era su momento.
Coste 3

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16/08/2011, 12:43
darofar

Abro una brecha para incluir una argumentación sobre tiradas de Skills.

Situación:

Ludicus.

Ah, de acuerdo. Es que tiré Historia porque es la prueba que te sale en el Manual de Monstruos para saber datos sobre la sociedad de los kóbolds en general. Pero si quieres hacerlo por Naturaleza o Arcanos, no hay problema. A la próxima ya lo aplicaré como tú lo dices. :P

Me pregunto que manual tienes, por que en el que yo tengo aquí mismo aparece un chequeo de Nature. Pagina 169:

A character knows the following information with a successful Nature check.
DC 15: Kobolds often dwell...
DC 20: Kobolds are skilled at...

¿Puede ser essentials?

Bueno, y dejando de lado lo que diga el manual para intentar aplicar algo de lógica, no creo que historia sea la habilidad mas apropiada para averiguar cosas sobre los Kobolds. A mi entender la historia describe los echos acaecidos en el pasado, aplicando la materia sobre los Kobolds lo que te respondería sería algo como "en que acontecimientos populares los Kobolds se vieron envueltos, cual fue su papel, etc... "

Para saber sobre una raza creo que es mas acertado intentar indegar entre los conocimientos sobre culturas, razas,etc. Antes recogidos bajo Knowledge XXX.

Creo que solo sería oportuno utilizar historia para saber cosas de una raza en caso de que esa raza fuese mayoritaría en el mundo, sin importar si fue cdominante o dominada. En un mundo en el que los Kobolds fueron o han sido esclavos desde que se tiene conocimiento de causa, la cultura Kobold esta tan arraigada que la propia historia tendra eventos que reflejan su cultura. En un mundo típico D&Desco los Kobolds, como muchas otras razas son raros. Y solo los humanos (y puede que un apr de razas mas ¿enanos? ¿elfos?) son lo suficientemente abiundantes como para que los echos de la historia reflejen su cultura.

¿cual es su opinión?

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17/08/2011, 14:16

Vale, tienes razón. Lo acabo de mirar y es Naturaleza. Fallo mío por usar poco los MM (los tengo escaneados, nunca me he comprado uno físico) y me habré confundido de bicho.

Estoy de acuerdo contigo.

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09/02/2012, 23:57
darofar

Usar el SceneViewer de Pyromancers.com

El sistema se basa en la simplicidad, para poder dar servicio gratuito. En esta aplicación se puede definir una imagen de fondo y un número indeterminado de tokens (no se si hay máximo). Estas dos cosas se definen por medio de URLs, de esta forma Pyromancers evita almacenar multitud de imagenes, que son mucho mas pesadas que soloamente referencias a imagenes en internet (y de paso se lavan las manos del CopyR).

No hay permisos de edición, por lo que cualquier persona que pueda ver el mapa lo puede editar. La única forma en la que se puede editar el mapa es añadiendo/quitando tokens, moviendo los tokens en el mapa, redefinir el fondo del mapa añadir/quitar areas de efecto.

No existe persistencia en el mapa. Es decir, si modificamos el mapa no sobreescribimos nigún archivo. En lugar de eso se crea una nueva instancia del mapa. Esto ocurre cuando haces click en el botón PASS TURN, lo que hace es generar una nueva URL con un nuevo mapa que contempla las ediciones realizadas.

Por lo tanto, la idea principal con la que un jugador se tiene que quedar es:

- Hacer el movimiento con su PJ
- Si en su turno utiliza un efecto que crea un area persistente o utiliza un poder que afecta un area determinada, debe crear dicha area en el sitio que la desee.
- Darle al botón PASS TURN.
- Copiar la URL que aparece en la ventana y pegarla en su mensaje.
- (Opcional) Si uno de sus poderes mueve de forma inflalible a un PNJ el jugador podrá editar la posición de dicho PNJ, si así lo desea.

PD: Esto lo pego arriba tmabién, para tener todas las cosas definidas bien controlada sy accesibles. Así no hay que navegar por muchas páginas para encontrar X o Y regla.

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12/02/2012, 12:46
darofar

Incidencia de reglas.

En el mensaje de Skullblaka hay un par de cosas que comentar.

1. Levantarse tras un teleport.

Un personaje que esta derribado permanece derribado tras teleportarse. Pero estoy deacuerdo en que la teleportación podría permitir ese pequeño truco. Así que haremos lo siguiente...

Levantarse del suelo en una teleportación.

Un personaje puede intentar levantarse al mismo tiempo que se teletransporta. Hay dos formas de conseguir esto:

1. Un personaje puede combinar acciones para lograr este objetivo. Ejemplos: invertir una acción menor en un teleport y una acción de movimiento en levantarse. Invertir una acción de movimiento en el teleport y una acción de movimiento en levantarse.

2. Si un personaje desea ahorrar acciones puede intentar una acción compleja que combine la teleportación con un chequeo de acrobatics DC15 para aparecer de pie en el sitio final de la teleportación.

Nota: Si un personaje posee la habilidad de ponerse en pie como acción menor obtienen un bono de +2 al chequeo de acrobatics para realizar esta acción.

 

2. Los ataques de area en DND4e.

Cualquier cosa que afecte a mas de un objetivo realiza una sola tirada de daño (salvo que el poder diga lo contrario). En este caso tomaré como el daño del poder la primera tirada de daño realizada.

 

3. Orden de iniciativas.

Este es un problema que pongo a consulta con uds, para ver que queremos hacer. Hemos dado con un típico problema de los combates por foro: turnos muertos en tiradas de iniciativa.

En el mensaje yo pedía una tirada de iniciativa y unas intenciones a la hora de actuar. Skullblaka ha obtenido un resultado de iniciativa de 8, por lo que lo mas probable es que cuando llegue su turno los kobolds que él pretende dañar con su ataque no se encuentren en la posición que estan ahora. Pero esto no se resuelve solo diciendo que Shurtugal se ha adelantado y que su acción no es valida. Infiere en mas cosas.

Es cierto que se pierde mucho tiempo en combates por foro, y si Shurtugal o cualquier otro pasa por la escena parece una perdida de tiempo que solo deje su tirada de iniciativa. Ser terriblemente estrictos con las reglas nos llevará a perder mucho tiempo, pero permitir que cada cual actúe cuando llegue nos llevará al caos.

En las partidas en las que he estado en umbría no he encontrado un sistema que funcione realmente bien a este respecto. En D&D3.5 lo mas proliferado es que cada uno actúe según llega, luego el master según arregla als cosas con la iniciativa para hacerlo lo mejor que se pueda. Pero en DnD4e esto no se adapta muy bien, precisamente por las areas, los movimientos, etc... si ahora los kobolds se mueven y no existe un buen sitio donde al menos pillar 3 enemigos, es posible que Skullblaka prefiera guardar su poder por encuentro a una ocasión mas propicia.

Por el momento respetaremos las iniciativas, así que esperemos a ver la iniciativa de Arjhan, y procederemos a reoslver por orden. Pero quiero escuchar sus oipiniones y ver que soluciones se nos ocurren.

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12/02/2012, 14:15
Shurtugal

Por mi parte me he encontrado con los mismos problemas en muchas partidas. La verdad no existe un modo completamente arbitrario al respecto por lo que si quereis, por mi parte podemos tirar iniciativa y poner las intenciones que tenemos, cuando llegue nuestro turno y veamos que ha ido pasando poco a poco resolvemos.

Entiendo claramanete la situacion a la que te compromete a ti Darofar y anosotros.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Acrobacias

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+10)=22

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12/02/2012, 14:34
darofar

Bien a eso de postear las intenciones... pero entonces cuando se posteen intenciones no hace falta realizar tiradas, aunque si deciden hacerlo por mi bien. Lo que no quiero es que tengan un sentimiento de frustración al ver que a veces yo ignoró las tiradas. Se que hay gente que esto le molesta mucho, así que prefiero que lo tengamos todos claro y a quien le moeste que lo tenga en cuenta que si realiza tiradas con antelación, estas puede que sean ignoradas, según sea el devenir del turno.

 

Una idea que se me ocurre...

Tener la tirada de iniciativa preparada con antelación a los combates. De esta forma cuando lance un combate, como las iniciativas han sido tiradas con antelación, yo pondré directamente el orden de iniciativas en ese primer mensaje de situación del combate.

- Podríamos tirar iniciativa siempre al final de un combate.
- Yo Podría tirar inicitivas por los jugadores (aunque todos sabemos que aunque sea pinchar el botón, los dados son cosas que preferimos hacer cada uno de nosotros).

Esto sigue pudiendo congeniarse con postear las intenciones del turno. Por ejemplo, si te pasas por la escena y ves que no es tu turno, pero ya que estas podrías dejar tus intenciones... lo haces. Así, si por alguna razón luego no te puedes pasar a hacer el turno de verdad al menos yo tendré tus intenciones para cumplir con ellas en la medida de los posible y dar continuidad a la partida.

 

Pero sigo abierto a escuchar opiniones. :D