Partida Rol por web

El origen de la oscuridad y las Tierras, Bosques y Regiones

Escena personaje Arménëlhir

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25/11/2017, 00:10
Arménëlhir - Sinda de Eryn Galen

ACTUALIZACIÓN DE FICHA: Metiendo el gasto de puntos de habilidad que explico en Notas. He contado como que las Habilidades Secundarias se suben igual que las Primarias, por aquello de que tienen costes, y eso. Si algo no está bien, dimelo, y modificamos, ok?? ;)

Personaje
Nombre Arménëlhir
Raza Elfo Sinda
Profesion Montaraz Edad 500a 
Apariencia   Cabello Plateado
Altura 1,98m Peso 71kg
Nivel 5 Ojos Miel
Conducta  
Personalidad  
Motivación  
Porte  
Especial +15 Habs fisicas en bosque, no dejo huellas ni me hundo en nieve, medito
  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1    
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
   
Idiomas
Nombre Niv.
1 Betheur 5/5
2 Sindarin 5/5
3 Quenya 1/2
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
  TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL
Características
CON 96     0  
AGI 99     +10  
ADI 98     -20  
MEM 100     +5  
RAZ 98     0  
FUE 81     0  
RAP 92     +5  
PRE 89     +5  
EMP 96     +5  
INT 100        
Defensa y Stats
PUNT VIDA (B)   PUNT VIDA (T)  
REINO   PUNTOS PODER  
CLASE ARMADURA   RITMO MAX  
BONO DEFENSIVO   CAP MOVIMIENTO  
ESCUDO      
RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD RAP        
Tr. ESE INT        
Tr. CAN I        
Tr. VEN CON        
Tr. ENF CON        
Penalización por Carga
 

 

 

FÍSICO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LINGUÍSTICA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LISTAS DE HECHIZOS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDAD

COS

RANGO 5

RANGO 2

RANGO 1

RANGO

CAR

NIV

OBJ

OBJ

VAR

VAR

TOTAL

Cuero Blando

1/*

ØØØØØ OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

25

 

 

 

 

 

 

 

Cuero Rigido

2/*

ØØØØO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

20

 

 

 

 

 

 

 

Cota de Mallas

3/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura Completa

4/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

Armas Filo 1M

3/7

ØØØØO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

20

 

 

 

 

 

 

 

Contundentes 1M

4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

A 2M

6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

Arcos

6

ØØØØØ ØOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

30

 

 

 

 

 

 

 

Arrojadizas

6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

De Asta

9

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

Trepar

3/9

ØØØØØ OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

25

 

 

 

 

 

 

 

Nadar

2/6

ØOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

 

 

 

 

 

 

 

Montar

2/6

ØØOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

10

 

 

 

 

 

 

 

Desactivar Trampas

4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

Forzar Cerraduras

4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

Acechar y Ocultarse

1/5

ØØØØØ ØØØØØ

ØØOOO OOOOO

OOOOO

54

 

 

 

 

 

 

 

Percepción

2/7

ØØØØØ ØØØØØ

ØØOOO OOOOO

OOOOO

54

 

 

 

 

 

 

 

Listas de Hechizos

4/*

ØØØØO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

20

 

 

 

 

 

 

 

Runas

5

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

Bastones y Varitas

6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

Canalización

3

ØØØØO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

20

 

 

 

 

 

 

/

Hechizos Dirigidos

15

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

Emboscar

3

ØØØØØ ØOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

30

 

 

 

 

 

 

 

Lingüistica

3/*

ØØØOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

 

 

 

 

 

 

 

Movimientos Adrenales

2/7

ØØØOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

 

 

 

 

 

 

 

Defensa Adrenal

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

Artes Marciales

4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

Desarrollo Corporal

2/7

ØØØØØ ØØØØØ

ØØOOO OOOOO

OOOOO

54

 

 

 

 

 

 

 

Acrobacia

2/6

ØOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

 

 

 

 

 

 

 

Caidas

2/4

ØØØOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

 

 

 

 

 

 

 

Forrajeo

1/3

ØØØOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

 

 

 

 

 

 

 

Hablar en Público

2/6

ØØØØO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

20

 

 

 

 

 

 

 

Manejo Cuerdas

2/5

ØOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

 

 

 

 

 

 

 

Primeros Auxilios

2/4

ØØØOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

 

 

 

 

 

 

 

Seguir Rastros 2/5

ØØØØØ OOOOO

OOOOO OOOOO OOOOO 25           +15  

Veterinaria

2/5

ØØOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

10

 

 

 

 

 

   
 
 

Notas de juego

Puntos de Habilidades en Adolescencia (55):

- Cuero Blando: 3 rangos (3)
- Cuero Rigido: 2 rangos (4)

- Filo a 1M: 1 rango (3)
- Arcos: 1 rango (6)

- Trepar: 1 rango (3)
- Nadar: 1 rango (2)
- Montar: 1 rango (2)
- Acechar: 2 rangos (6)
- Percepción: 2 rangos (9)

- Emboscar: 1 rango (3)
- Lingüistica: 1 rango (3)
- Movimientos Adrenales: 1 rango (2)
- Desarrollo Corporal: 2 rangos (9)

Puntos de Habilidades en NV1 (55):

- Cuero Blando: 1 rangos (1)
- Cuero Rigido: 1 rangos (2)

- Filo a 1M: 1 rango (3)
- Arcos: 1 rango (6)

- Trepar: 1 rango (3)
- Acechar: 2 rangos (6)
- Percepción: 2 rangos (9)

- Emboscar: 1 rango (3)
- Lingüistica: 1 rango (3)
- Movimientos Adrenales: 1 rango (2)
- Desarrollo Corporal: 2 rangos (9)

- Caidas: 1 rango (2)
- Hablar en Público: 1 rango (2)
- Primeros Auxilios: 1 rango (2)
- Seguir Rastros: 1 rangos (2)

 

Puntos de Habilidades en NV2 (55):

- Arcos: 1 rango (6)

- Acechar: 2 rangos (6)
- Percepción: 2 rangos (9)

- Listas de Hechizos: 1 rango (4)
- Canalización: 1 rango (3)

- Emboscar: 1 rango (3)
- Lingüistica: 1 rango (3)
- Movimientos Adrenales: 1 rango (2)
- Desarrollo Corporal: 2 rangos (9)

- Caidas: 1 rango(2)
- Hablar en Público: 1 rango (2)
- Primeros Auxilios: 1 rango (2)
- Seguir Rastros: 1 rangos (2)
- Veterinaria: 1 rango (2)

 

Puntos de Habilidades en NV3 (55):

- Arcos: 1 rango (6)

- Trepar: 1 rango (3)
- Acechar: 2 rangos (6)
- Percepción: 2 rangos (9)

- Listas de Hechizos: 1 rango (4)
- Canalización: 1 rango (3)

- Emboscar: 1 rango (3)
- Desarrollo Corporal: 2 rangos (9)

- Acrobacias: 1 rango (2)
- Caidas: 1 rango (2)
- Hablar en Público: 1 rango (2)
- Primeros Auxilios: 1 rango (2)
- Seguir Rastros: 1 rangos (2)
- Veterinaria: 1 rango (2)

 

Puntos de Habilidades en NV4 (55):

- Filo a 1M: 1 rango (3)
- Arcos: 1 rango (6)

- Montar: 1 rango (2)
- Trepar: 1 rango (3)
- Acechar: 2 rangos (6)
- Percepción: 2 rangos (9)

- Listas de Hechizos: 1 rango (4)
- Canalización: 1 rango (3)

- Emboscar: 1 rango (3)
- Desarrollo Corporal: 2 rangos (9)

- Forrajear: 1 rango (1)
- Hablar en Público: 1 rango (2)
- Manejo Cuerdas: 1 rango (2)
- Seguir Rastros: 1 rangos (2)

 

Puntos de Habilidades en NV5 (55):

- Cuero Blando: 1 rangos (1)
- Cuero Rigido: 1 rangos (2)

- Filo a 1M: 1 rango (3)
- Arcos: 1 rango (6)

- Trepar: 1 rango (3)
- Acechar: 2 rangos (6)
- Percepción: 2 rangos (9)

- Listas de Hechizos: 1 rango (4)
- Canalización: 1 rango (3)

- Emboscar: 1 rango (3)
- Desarrollo Corporal: 2 rangos (9)

- Forrajear: 2 rango (4)
- Seguir Rastros: 1 rangos (2)

Cargando editor
26/11/2017, 11:21
GENETISTA

Veamos. De listas de hechizos tienes un apartado (las tres primeras líneas de habilidades) para hechizos (y desarrollo físico y lingüística también) como recordatorio de gastos y de posibles bonos especiales a esos matices.

Los de las listas de hechizos proporcionan posibilidades de aprendizaje.
Ya me dirás que lista es la que tienes intención de aprender (ya que dependiendo de esta, es más complicado o más fácil)

 

Los desarrollos físicos (cada rango) son tiradas de puntos de vida. Tenemos que hacerlas.

Para las armas, aunque el coste será para el tipo (al estilo del MERP) realmente se desarrolla cada una de las armas. Veamos, si quieres armas de filo, me dices cual de ellas. En las que no desarrolles, sin haber invertido rangos, siendo del mismo tipo. (como estás metiendo a filo) tendrás la mitad de rangos de forma gratuita. Eso quiere decir que si desarrollas ESPADA ANCHA, aunque no le metas puntos a DAGA, tendrás la mitad de los rangos que le hubieras metido a la Espada, de manera gratuita para atacar.

Ahora te pregunto. Como elfito, el arco, es algo primordial. Poniendo 6 (de coste) solo podrás poner un rango a esa habilidad por desarrollo y a un coste algo. No sería mejor ponerle el CUATRO (4.-). O incluso el 3/7 del arma de filo y ponerlo en el arco (tendrá que ser arco largo o compuesto por tu raza. Recuerda que una cosa es que sepas usar arcos, y otro es en el que tienes práctica y desarrollos puestos), y el 4 al arma de filo. Recuerda que pelear requiere su propio desarrollo (lirarse a patadas, puñetazos, mordiscos, y todo eso.) Pues mirar la mejor de armas que te interese, o incluso usar la de artes marciales y ponerla a rango (sin poder aprender técnicas especiales).

Notas de juego

Tú pregunta, que para eso estoy.

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26/11/2017, 13:37
Arménëlhir - Sinda de Eryn Galen

Cita:

Veamos. De listas de hechizos tienes un apartado (las tres primeras líneas de habilidades) para hechizos (y desarrollo físico y lingüística también) como recordatorio de gastos y de posibles bonos especiales a esos matices.
Los de las listas de hechizos proporcionan posibilidades de aprendizaje.
Ya me dirás que lista es la que tienes intención de aprender (ya que dependiendo de esta, es más complicado o más fácil)

Sí, sí, eso lo tenía en cuenta: lo puse abajo para tener claro el gasto de puntos, cuanto tire para cada cosa, ya lo pondré en aquellas tres líneas primeras ;)
Una cosa, lo que en las tablas aparece como Desarrollo Corporal es el Desarrollo Físico, verdad?? Lo pregunto porque en base al coste que tiene, he comprado los rangos para Desarrollo Físico.
Las listas e hechizos a pillar, me tiene que decir cuales son, que no tengo copia de Rolemaster.

Notas de juego

Luego te sigo preguntando, que con lo del arco me has dejado flipado!! =-O

Cargando editor
26/11/2017, 14:10
GENETISTA

... Desarrollo Corporal es el Desarrollo Físico, verdad...

Es. Correcto.

 

Las listas e hechizos a pillar, me tiene que decir cuales son, que no tengo copia de Rolemaster.

Veamos. Lo interesante de las listas, es que dentro estas hay hechizos hay hechizos.

Como Semi-mago (están los magos puros sean estos de un solo reino [puros] o mezclados [hibridos], están los semi, que mezclan combate y poderes, y los no-mago, que son los combatientes) tienes una tabla especial para aprendizaje de hechizos.

Para las listas propias, las de tu profesión, es lo que tienes indicado. (4/*) Y se aprende por fases. En la primera, aprenderás hasta nivel 10 (pero no podrás usar más allá de tu nivel, aunque tengas Puntos de Poder [Energía mágica] suficientes). En la siguiente hasta 20, la siguiente hasta 25, y así, según los niveles que tenga. El máximo nivel de la mayoría de las listas es 50, pero no siempre tienen todos los niveles, y pueden faltar por arriba, por abajo o intercalados.

Para las listas abiertas de tu reino, la cosa es un poco más complicada. Primero aprenderá hasta nivel 5. cuando llegue el personaje a este nivel, podrá aprender hasta nivel 10. El coste es el mismo hasta aquí. Luego, para aprender más allá de nivel 10 (aprender de una tacada de nivel 10 a 20), el coste pasa a 10. (solo un rango por nivel). A partir de 20 cuesta 20 (un rango por nivel).

Para las cerradas de tu reino, la cosa se duplica. En lugar de 4/*, pasa a 8/*. Y para aprender a nivel entre 10 y 20 cuesta 30 puntos, pero sólo se puede meter un rango por nivel. No permite aprender hechizos de nivel superior al 20.

Puedes, a coste de 20 (un rango por nivel) intentar aprender listas básicas de otras profesiones de tu mismo reino, o cerradas de otro reino. Lo malo es que aprendes hasta nivel 5, y no lo puede mejorar.

No está permitido a los semi aprender hechizos abiertos de otros reinos ni los propios de otras profesiones de otros reinos.

 

 

 

Cada rango rango da un 5% de bonificación (o sea, un +5) y además, se bonifica por el bono TOTAL que tengas en MEMORIA. Si todo sumado, y la tirada, llega a 101, aprendes. Si no, habrá que esperar al siguiente nivel.

Si una lista no fuera aprendida, en el nivel siguiente puede intentar hacer tirada otra vez (si le mete puntos, será con un porcentaje mejor, y si no, con la misma, dependiendo de la característica que potencie la posibilidad de aprender). Los niveles, aunque no se aprenda, no se pierden. Se conservan hasta el siguiente nivel que se puede hacer tirada nueva para aprender.

 

Notas de juego

Listas abiertas de Canalización

Leyes de las Barreras
Maestría de la Detección
Artes del Clima
Purificaciones
Defensa Mágica
Movimiento en las Alturas
Arte de la Luz
Arte del Sonido
Leyes de la Naturaleza
Artes de los Golpes

Cerradas de Canalización

Leyes de la Sangre
Leyes de los Nervios
Leyes de los Músculos
Leyes de los Órganos
Leyes de los Huesos
Calmar los Ánimos
Creaciones
Artes de la Localización
Conocimientos
Artes Simbólicas.

Básicas de los Guardabosques

Artes de los Movimientos
Murallas Interiores
Artes de la Naturaleza
Maestría de los Caminos
Formas de la Naturaleza

 

Sería interesante que dispusieras del manual o por lo menso parte de él, ya que como mínimo tendrías a tus disposición inicial como más de 200 hechizos y ponerlos uno a uno ... puede ser ... muy largo.

 

 

 

 

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26/11/2017, 14:51
Director

~A RTES DE LOS M O V I M I E N T O S
l- Correr sobre las piedras (F) A: PR. D: 1
min/niv. Permite al usuario correr sobre superficies
casi horizontales de piedra como si estuviese a ras
de suelo.
2- Caminar sobre las ramas (F) A: PR. D: 1
min/niv. Permite al usuario caminar por las ramas
casi horizontales de los árboles (que puedan aguantar
su peso) como si lo estuviese haciendo a ras de
suelo.
3- Nadar (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Permite al
blanco nadar sin gastar energía.
4Caminar sobre el agua (F) A: PR. D: 1 min/niv.
Permite al usuario caminar sobre el agua como si se
tratase de tierra firme a ras de suelo; este hechizo
no se puede usar cuando la superficie del agua está
demasiado agitada.
5- Correr sobre la arena (F) Como Corrrr sobre
laspiedrus, pero el usuario es capaz de correr sobre
superficies arenosas.
6 Correr sobre las ramas (F) Como Caminar sobre
las ramas, pero el “suatio es capaz de correr por
las ramas de los árboles.
7-Movimiento furtivo (F) A: PR. D: CR. El “suario
es capaz de caminar sin dejar huellas ni ninguna
otra señal visible de su paso.
S- Borrar rastros 1 (F) A: 15 m. D: CR. El “suario
es capaz de borrar el rastro dejado por 1 ser vivo
cualquiera; es posible usar este hechizo junto con
el de Movimientofurtivo.
9- Correr sobre el agua (F) Como Caminar sobre
el agua, pero el usuario es capaz de correr.
lO- Borrar rastros II (F) Como Borrar rastros 1,
pero se puede borrar los rastros dejados por 2 seres
vivos.
1 l-Natación verdadera (F) Como Nadar, pero el
usuario se puede mover por el agua con la misma
velocidad que si estuviese corriendo.
12- Borrar rastros V (F) Como Borrar rasrros 1,
pero se puede borrar los rastros dejados por 5 seres
vivos.
13-Carrera verdadera (F) Como los hechizos de
Correr arriba descritos, pero es posible usar “no
cualquiera de estos hechizos cada asalto (p. e., el
usuario podría primero correr sobre las ramas, luego
sobre el agua, luego sobre arena, etc.).
14- Borrar rastros X (F) Como Borrar rastros 1,
pero se puede borrar los rastros dejados por 10 seres
vivos.
15- Fusión orgánica (F) A: PR. D: 1 min/niv. El
usuario puede fusionarse (su cuerpo + una profundidad
de 0’3 m) con cualquier materia orgánica (viva
o muerta); mientras esté en este estado no se podrá
mover.
20- Gran fusión orgánica (F) Como Fusión or-
,&tica, excepto que el usuario puede moverse dentro
del material y ver lo que ocurre en el exterior si
se encuentra a menos de 15 centímetros de la superficie.
25- Borrar rastros XX (F) A: PR. D: 1 min/niv.
Como Borrar rastros 1, pero se pueden borrar los
rastros dejados por 20 seres vivos.
3& Fusión orgánica verdadera (F) Como Gran
fusión orgánica, excepto que el usuario puede usar
hechizos sobre sí mismo mientras esté dentro del
material orgánico.
50- Borrar rastros verdadero (F) Como Borrm
rastros 1, pero el usuario puede o bien bien borrar
sus huellas por completo (con lo que evita poder ser
detectado por ningún otro hechizo, etc.), o bien puede
borrar los rastros dejados por una cantidad de seres
vivos igual a SU nivel.
MURALLAS INTERIORES
l-Resistencia al calor (D*) A: PR. D: 1 min/niv.
El blanco está protegido del calor natural hasta una
temperatura de 94 OC; +20 a todas las TR al calor;
-20 a todos los ataques elementales con f”ego/ca-
10r.
2- Resistencia al frío (D*) A: PR. D: 1 min/niv.
El blanco está protegido del frío natural hasta una
temperatura de -29 “C; +20 a todas las TR contra
el frío; -20 a todos los ataques elementales con
frío/hielo.
3-Resistencia 1 (D) A: PR. D: 1 min/niv. El “suario
dispone de una bonificación de 5 a todas sus TR
y a su BD.
& Bendición 1 (D) Como Resistencia 1, pero la bonificación
se aplicará a su BD y a sus tiradas de maniobra.
5- Oración 1 (D) Como Resistencia 1, pero la bonificación
se aplica a sus TR y a sus tiradas de maniobra.
7- Esterilización (F) A: T. D: -, El usuario es capaz
de esterilizar 0’028 m’/niv de un sólido o de un
líquido cualquiera; no afectará a los venenos internos
ni dañará a las criaturas que tengan más de 6
mm de longitud.
8- Resistencia II (D) Como Resistencia 1, pero la
bonificación es igual a 10.
9- Bendición II (D) Como Bendición 1, pero la bonificación
es igual a 10.
l& Oración II (D) Como Oración f, pero la bonificación
es igual a 10.
ll- ProtecciónlElementos (D) Como Resistencia
contra el calor y Resistencia contra elfrío, pero el
usuario se protege contra cualquier temperatura de
origen natural.
13- Resistencia III (D) Como Resistencia 1, pero
la bonificación es igual a 15.
l& Bendición III (D) Como Bendición 1, pero la
bonificación es igual a 15.
15-Oración III (D) Como Oración I, pero la bonificación
es igual a 15.
2& Liberación de la enfermedad (F) A: T. D: PE.
Permite que el usuario intente curar 1 enfermedad
cualquiera, haciendo otra TR con un modificador
especial de +50.
25- Liberación de la maldición (D) A: T. D: PE.
El usuario puede lanzar este hechizo contra un blanco
concreto sólo una vez por cada nivel del usuario.
Se hace una TR contra la maldición (el nivel del ataque
es el nivel del usuario y el nivel de ataque original
de la maldición será el nivel del blanco): si la
TR falla, la maldición desaparece.
3& Liberación de los venenos (F) A: T. D: PE.
Permite que el usuario intente eliminar los efectos
de un veneno cualquiera, haciendo una TR con un
modificador especial de +50.
50- Muralla interior (D) A: PR. D: 1 min/niv. El
usuario dispone de un modificador de +25 a su SU
BD, sus TR y a sus tiradas de maniobra.
A RTES DE LOS M O V I M I E N T O S
Correr sobre las piedras
Caminar sobre las ramas
Nadar
Caminar sobre el agua
Correr sobre la arena
Correr sobre las ramas
Movimiento furtivo c
Borrar rastros 1 c
Correr sobre el agua
Borrar rastros II c
Natación verdadera
Borrar rastros V c
Carrera verdadera
Borrar rastros X c
Fusión orgánica
Gran fusión orgánica
Borrar rastros XX c
Fusión orgánica verdadera
Borrar rastros verdadero
1)
?;
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
ll)
12)
13)
14)
15)
20)
25)
30)
50)
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
ll)
12)
13)
14)
15)
20)
25)
30)
50)
M U R A L L A S I N T E R I O R E S
Resistencia al calor *
Resistencia al frío *
Resistencia 1
Bendición 1
Oración 1
Esterilización
Resistencia II
Bendición II
Oración II
Protección/Elementos
Resistencia III
Bendición III
Oración III
Liberación de la enfermedad
Liberación de la maldición
Liberación de los venenos
Muralla interior
63
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
l l )
12)
13)
14)
15)
20)
25)
30)
50)
ARTE DE LA NATURALEZA
Detección de trampas exteriores c
Encontrar agua ( 1600 m)
Encender fuego
Predicción de las lluvias y de las
tormentas
Encontrar comida (1600 m)
Purificación del agua
Encontrar refugio (1600 m)
Trampas menores
Predicción del clima (24 hr)
Consciencia de la naturaleza
(30 m R) c
Encontrar agua (16 Km)
Consciencia expectante (3 m R)
Encontrar comida (16 Km)
Trampas importantes
Encontrar refugio (16 Km)
Consciencia de la naturaleza
(150 m R) c
Predicción del clima (5 días)
Consciencia expectante (30 m R)
Consciencia de la naturaleza
(1600 m R)
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
l l )
12)
13)
14)
15)
20)
25)
30)
50)
MAESTRíA DE LOS CAMINOS
Conocimiento de los caminos
Visión nocturna
Seguir rastros c
Historias de los caminos
Encontrar caminos (1600 m) c
Conocimiento de los rastros
Detección de emboscadas
(15 m R)
Conocimiento del movimiento
Encontrar caminos (8 Km) c
Idiomas de los animales
Análisis de los rastros c
Idiomas de las plantas
Encontrar caminos (32 Km) c
Detección de emboscadas
(30 m R)
Comunicación con las piedras
Detección verdadera de las emboscadas
Camino verdadero c
Seguir rastros verdadero c
Caminos siguientes
ARTE DE LA NATURALEZA
1- Detección de trampas exteriores (1) A: 3Ó m
R. D: 1 min/niv (C). El usuario tiene una probabilidad
del 75% de detectar todas y cada una de las
trampas individuales que se encuentren amenos de
1’5 m de distancia; cada asalto el usuario puede concentrarse
sobre una zona de 1’5 m de R diferente.
2- Encontrar agua (1) A: 1600 m. D: -. El usuario
es capaz de conocer la posición de cualquier fuente
natural de agua corriente, masa de agua al descubierto,
etc. que contenga más de 5 litros de agua; se
da cuenta también de la cantidad y de la calidad del
agua de cada lugar.
3- Encender fuego (F) A: 30 cm. D: -_ Permite al
usutio encender un fuego de 30 cm de radio: el fuego
se mantendrá encendido mientras disponga de
combustible. Un blanco situado en la zona de 30 cm
de R sufrirá un acierto crítico de calor de importancia
“A”.
& Predicción de las lluvias y de las tormentas (1)
A: 3200 m/niv. D: -. El usuario tiene una probabilidad
del 95% de predecir el momento de aparición
de las lluvias o de la tormenta (con un error de
f 15 min) durante las 24 horas siguientes; es posible
determinar el tipo y la fuerza de las tormentas.
5-Encontrar comida (1) A: 1600 m. D: -. El usuario
es capaz de conocer la posición, la clase y la
cantidad aproximada de cosas comestibles (por
ejemplo, materia animal muerta, plantas, etc.); la
fuente de comida debe ser capaz de suministrar al
menos 0’5 kilos de comida.
6 Purificación del agua (F) A: T. D: PE. Permite
al usuario purificar una cantidad de agua igual a (5
litros) x su nivel.
7-Encontrar refugio (1) A: 1600 m. D: -. El usuario
es capaz de conocer la posición, la clase y el tamaño
aproximado de cualquier espacio cubierto y a
prueba de agua que supere los 3’5 m3: el refugio debe
tener una entrada (de más de 0’6 m de R) que dé
al aire libre.
E-Trampas menores (F) A: T. D: PE. El usuario
es capaz de construir en 1 asalto una trampa exterior
menor; esta trampa puede ocasionar como máximo
un acierto crítico de importancia “B” a una
persona cualquiera (por ejemplo, un pozo profundo
con el fondo erizado de estacas, un lazo que arroja
a sus víctimas contra los troncos de los árboles, etc.);
la zona de activación de la trampa debe tener un radio
de 3 m o menos.
9- Predicción del clima (1) A: 1600 m. D: -. El
usuario tiene una probabilidad del 95% de predecir
el momento de aparición, el tipo y la fuerza de
los fenómenos climáticos de las siguientes 24 horas.
16 Consciencia de la naturaleza (1) A: 30 m R.
D: CR. Permite al usuario detectar la actividad de
los animales de la zona (es decir, se dará cuenta de
los movimientos que tengan lugar, ya sean sutiles 0
no); el usuario no se podrá mover mientras siga concentrado.
ll- Encontrar agua (1) Como más arriba, pero el
alcance del hechizo es igual a 16 Km.
12- Consciencia expectante (1) A: 3 m R. D: 1
hr/niv. Permite al usuario establecer una especie de
“sistema de alarma” natural; cualquier tipo de actividad
sospechosa dentro del radio de acción de este
hechizo hará que el usuario se despierte de inmediato.
13- Encontrar comida (1) Como más arriba, pero
el alcance del hechizo es igual a 16 Km.
l& Trampas importantes (F) Como Trampas menores,
pero la trampa es capaz de ocasionar hasta
un acierto crítico de importancia “E”.
15- Encontrar refugio (1) Como más arriba, pero
el alcance del hechizo es igual a 16 Km.
2LL Consciencia de la naturaleza (1) Como más
arriba, pero el radio de acción del hechizo es igual
a 150 m.
25-Predicción del clima (1) Como más arriba, pero
el tiempo de predicción abarca los 5 días siguientes.
30-Consciencia expectante (1) Como más arriba,
pero el radio de acción del hechizo es igual a 30 m.
5& Consciencia de la naturaleza (1) Como más
64
arriba, pero el alcance del hechizo es igual a un radio
de 1600 m.
M AESTRÍA DE LOS CAMINOS
1- Conocimiento de los caminos (1) A: PR. D: -.
El usuario aprende cuál es el origen y el “destino”
más cercano de todos los caminos que se encuentren
dentro de un radio de 3 m.
2- Visión nocturna (1) A: PR. D: 10 min/niv. El
usuario puede ver de noche hasta 30 m de distancia
como si fuese de día; este hechizo sólo se puede usar
al aire libre.
3- Seguir rastros (1) A: PR. D: CR. El usuario dispone
de una bonificación de +50 a todos sus intentos
de Seguir rastros.
4- Historias de los caminos (1) A: PR. D: -. El
usuario tiene una imagen visual de todos los que hayan
usado este camino en la última hora.
5- Encontrar caminos (1) A: 1600 m. D: CR. El
usuario se da cuenta de la posición de todos los caminos
que estén a menos de 1600 m de distancia;
este hechizo informa del punto del camino más cercano
al hechicero, pero no cuál es el itinerario del
mismo; sólo se puede utilizar al aire libre.
6- Conocimiento de los rastros (1) A: T. D: -. El
usuario descubre cuál es el origen del rastro y tiene
una imagen visual de la persona o ser que lo ha dejado;
da además una bonificación de +25 cuando
posteriormente se quiera seguir el rastro de esa persona
0 animal en concreto.
7-Detección de emboscadas (1) A: 15 m R. D: 10
min/niv. Permite al usuario detectar cualquier gmpo
hostil de seres inteligentes que esté a menos de
15 m de distancia; este hechizo informa de la dirección
en que se encuentran, pero no da la distancia
que hay hasta llegar al peligro; sólo se puede utilizar
al aire libre.
8- Conocimiento del movimiento (1) A: T. D: -.
El usuario tiene una imagen visual y aural (con sonido)
de toda persona o animal que hubiese pasado
a menos de 15 m de distancia de un objeto determinado
(sirve para detectar los movimientos ocurridos
hace menos de 1 hr/niv del momento de utilización
del hechizo).
9- Encontrar caminos (1) Como más arriba, pero
el alcance del hechizo es igual a 8 Km.
lo- Idiomas de los animales (1) A: PR. D: 1
min/niv. Permite al usuario entender y “hablar” el
idioma de una especie animal cualquiera.
ll- Análisis de los rastros (1) A: 30 m R. D: CR.
El usuario tiene una imagen visual de todas los animales
o seres inteligentes que hayan dejado sus rastros
en la zona; otorga una bonificación de 50 atodos
los intentos posteriores de seguir el rastro de un
ser inteligente o animal determinados.
12-Idiomas de las plantas (1) A: PR. D: 1 min/niv.
Permite al usuario entender y “hablar” el idioma de
una especie vegetal cualquiera.
13- Encontrar caminos (1) Como más arriba, pero
el alcance del hechizo es igual a 32 Km.
l& Detección de emboscadas (1) Como más arrba,
pero el alcance del hechizo es de 30 m de radio.
15- Comunicación con las piedras (1) A: PR. D:
1 min/niv. Permite al usuario entender y “hablar” el
idioma de 1 “roca” cualquiera.
2s Detección verdadera de las emboscadas (1)
Como Detección de emboscadas, pero el alcance del
hechizo es de 3 m/niv de radio.
25-Camino verdadero (1) A: PR. D: CR. Permite
al usuario determinar el camino correcto que debcrá
seguir para encontrar lo que está buscando (tan
bién se informa del itinerario recorrido por ese camino);
por ejemplo, siempre sabrá cuál es el mejor
camino para llegar a Syclax.
3& Seguir rastros verdadero (1) Como Seguir rastros,
pero anulará todos 10s hechizos de Borrar rastros
(excepto Borrar rastros verdadero) y siempre
dará una bonificación especial de 100 a la hora de
seguir rastros.
50- Caminos siguientes (1) A: 30 m R. D: CR.
Permite al usuario saber el itinertio exacto de los
caminos en cuestión (es decir, saber con exactitud
a dónde llevan y por dónde van); este hechizo no
anulará el de Borrar rastros verdadero.
1'
F ORMAS D E L A N A T U R A L E Z A
‘ ,' 1- Matices (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al
usuario adoptar el color del cuerpo de un objeto orgánico
cualquiera; el usuario debe estar en contacto
con ese objeto. En muchos casos, esto le dará una
bonificación de lo-50 (determinada por el Director
de juego) a todos los intentos de Esconderse (y quizás
también a algunos intentos de Acechar).
2-Oscurecer (F) A: 30 m R. D: 10 min/niv. Todas
las sombras y las partes oscuras que estén dentro del
radio de acción de este hechizo se oscurecen más
aún, con lo que todos los intentos de Acechar y de
Esconderse tienen una bonificación de 25; si el centro
de acción de este hechizo está sobre un objeto o
ser vivo en movimiento, la zona con un mayor oscurecimiento
se moverá con dichos objeto o ser vi-
YO.
3- Congelar (F) A: 3 m. D: CR. Hasta 0’028 m3
(28 litros) de líquido/niv puede ser enfriado hasta
congelarse a razón de 0’028 m3/asl; la temperatura
no llegará a estar por debajo de -30 “C.
4- Movimientos silenciosos (F) A: PR. D: 1
min/niv. El usuario es capaz de moverse en silencio,
siempre y cuando no dé lugar a un sonido que
provenga de más de 30 cm de su cuerpo. En muchas
situaciones esto le dará una bonificación de lo-50
(determinada por el Director de juego) a todos los
intentos de Acechar o Esconderse.
5-Autoencubrimiento (F) A: PR. D: CR. El usuario
se confunde con el terreno circundante; otorga
una bonificación de 75 a todos los intentos de
Esconderse; si el usuario se mueve (de forma apreciable)
se anulan los efectos del hechizo.
6 Luz (F) A: T. D: 10 min/niv. Ilumina una zona
de 3 m de radio alrededor del punto que haya sido
tocado; si el punto se encuentra sobre un objeto o
ser vivo en movimiento, la zona se moverá acompañando
a dicho ser vivo II objeto.
7- Oscuridad (F) A: T. D: 10 min/niv. Hace que
una zona de 3 m de radio alrededor del punto que
haya sido tocado quede envuelto en una oscuridad
normal; si el punto se encuentra sobre un objeto o
ser vivo en movimiento, la zona se moverá acompañando
a dicho ser vivo u objeto.
S-Sombras (F) A: PR. D: 1 br/niv. El usutio y todos
los objetos que llevase encima parecen haberse
convertido en una sombra; por ello, son casi invisibles
en las zonas oscuras (por ejemplo, en muchas
situaciones esto podría dar lugar a una bonificación
a Acechar y Esconderse que puede variar entre 25
Y 75).
16 Aspecto exterior de las plantas (F) A: PR. D:
1 min/niv. Permite al usuario adoptar el aspecto
exterior de una planta cualquiera; el usuario sigue
teniendo el mismo tamaño que antes y no tendrá el
mismo olor ni el mismo tacto que la planta normal;
sólo es una ilusión óptica.
ll- Pensamientos en blanco (F) A: PR. D: CR.
Mientras el usuario no se mueva, sus patrones
mentales parecerán ser los de un animal típico de la
zona; incluso si se mueve, será imposible leer sus
pensamientos concretos.
13- Aspecto exterior de los animales (F) Como
Aspecto exterior de lasplantas, pero el usuario tendrá
el aspecto exterior de un animal cualquiera.
15- Pensamientos de los animales (F) Como
Pensamientos en blanco, pero el usuario se puede
mover y sus pensamientos parecerán ser los de un
tipo de animal.
26 Forma de las plantas (F) A: PR. D: 1 min/niv.
Permite al usuario adoptar la forma de una planta
cualquiera; el usuario se parecerá a la planta y tendrá
su mismo tacto, pero su tamaño seguirá siendo
el normal.
25- Forma de los animales (F) Como Forma de
las plantas, pero el usuario puede también adoptar
la forma física de un animal cualquiera; no dispondrá
de las capacidades físicas normales de ese animal.
30- Forma verdadera de las plantas (F) Como
Forma de las plantas, pero el usuario también tiene
el olor y las características físicas de una planta
cualquiera y además puede reducir su tamaño a la
mitad o multiplicarlo por dos.
5& Forma verdadera de los animales (F) Como
Forma de los animales, pero el usuario también tiene
el olor de un animal cualquiera; no dispondrá de
ninguna de las capacidades especiales del animal
(por ejemplo, aliento de fuego o propiedades especiales
contra la magia): sí dispondrá de sus características
físicas básicas (por ejemplo, capacidades de
movimiento y de ataque físico, etc.); el usuario es
capaz de reducir su tamaño por la mitad o multiplicarlo
por dos.
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
13)
14)
15)
20)
25)
30)
50)
Matices
Oscurecer
Congelar c
Movimientos silenciosos
Autoencubrimiento c
Luz
Oscuridad
Sombras
Aspecto exterior de las plantas
Pensamientos en blanco c
Aspecto exterior de los animales
Pensamientos de los animales c
Forma de las plantas
Forma de los animales
Forma verdadera de las plantas
Forma verdadera de los animales
ikk
k
kkkkkkkkkkkkkkkk
kkkkkkkk
kkkkkkk
kkkkkkkk
kkkkkkk
6.5

Cargando editor
26/11/2017, 14:53
Director

~L EYES D E L A S B A R R E R A S
2-Muro de aire (E) A: 15 m. D: CR. Crea una pared
de aire denso y revuelto de 3 x 3 x 1 m: reduce
todos los movimientos y ataques a su través en un
50% (es decir, -50 a los ataques).
4 Muro de agua (E) A: 15 m. D: CR. Crea una
pared de agua de 3 x 3 x 0’3 m; reduce todos los
movimientos y ataques a su través en un 80%.
5- Muro de madera (E) A: 15 m. D: 1 min/niv.
Crea una pared de madera de 3 x 6 x 0’6 m que debe
descansar sobre una superficie sólida. Puede ser
quemada (50 puntos de daño para un agujero de 0’6
metros de radio) o bien se puede abrir un agujero
con las armas (20 asaltos/hombre) o bien ser derribada
si no se apoya contra una pared.
I-Muro de tierra (E) Como Muro de madera, excepto
que la pared es de tierra compactada y es de
3 x 3 x (1 m en la base y 0’3 m en la cima); sólo se
puede hacer un agujero a su través (10 asaltos/hombre
en la cima).
g-Muro de hielo (E) A: 15 m. D: PE. Como Muro
de madera, excepto que la pared es de 3 x 3 x (0’6
m en la base y 0’3 m en la cima); es posible fundirla
(1 OO puntos de daño) o bien abrir un agujero con
las armas (50 asaltos/hombre) o bien derribarla si
no se apoya contra una pared.
1s Pozo de barrera (E) A: 15 m. D: PE. Abre un
pozo en el suelo (14 m3 en piedra, 28 m3 en tierra o
en hielo); la totalidad del pozo debe estar a menos
de 15 m del hechicero.
1 l- Muro de aire verdadero (E) Como Muro de
aire, pero no es necesario que el hechicero se concentre;
la duración será de 1 min/niv.
12- Muro de piedra (E) Como Muro de madera,
excepto que la pared es de piedra y de hasta 3 x 3 x
0’3 m; es posible abrir en ella un agujero (de 0’3 m
de radio) después de 200 asaltos/hombre de trabajo.
13- Muro de agua verdadero (E) Como Muro de
aguo, pero no es necesario que el hechicero se concentre;
la duración será de 1 min/niv.
15- Muro de madera verdadero (E) Como Muro
de madera, excepto que es de duración permanente.
17- Muro de tierra verdadero (E) Como Muro de
tierra, excepto que es de duración permanente.
18- Muro de hielo (E) Como más arriba, excepto
que el tamaño del muro será de hasta 6 x 6 x ( 1’2 m
en la base, 0’6 m en la cima).
20- Muro de piedra verdadero (E) Como Muro
de piedra, excepto que es de duración permanente.
25S Fusión de muros (F) A: T. D: PE. Fusiona dos
paredes que se estén tocando (la abertura que se funde
puede ser de hasta 6 m de largo) o funde una sección
de bloques de piedra (de hasta 2’8 m3).
3s Pared curvada (E) Igual que cualquiera de los
hechizos de ?nuro” de menor nivel, excepto que en
este caso la pared puede curvarse y tener la forma
de un semicírculo.
50- Muro de fuerza (E) A: 30 m. D: 1 asl/niv.
Gracias a la canalización directa del poder del dios,
el hechicero crea una pared transparente de “fuerza”
que es absolutamente imposible de traspasar por
nada o por nadie. Puede ser de hasta 3 x 6 x 0’3 m
Nota: todos los muros que se hayan creado mediante
los hechizos de “muro” de esta lista deberán descansar
sobre una superficie sólida. Todos ellos (menos
el de “Muro de fuerza” requieren que a menos
de 15 m del hechicero haya al menos 0’03 m3 del
material del muro.

Cargando editor
26/11/2017, 14:53
Director

~MAESTRíADELADETECCIóN
lp Detectar Canalización (P) A: 15 m. D: 1
min/niv (C). Detecta cualquier hechizo u objeto mágico
activos que pertenezcan al reino de la
Canalización; el hechicero puede concentrarse cada
asalto en un área de 1’5 m de radio.
2- Detectar Esencia (P) Como Detectar Canalización,
pero el reino es el de la Esencia.
3- Detectar Mentalismo (P) Como Detectar Canalización,
pero el reino es el del Mentalismo.
4-Detectar vida (P) Como Derectar Canalización,
excepto que este hechizo detecta la vida.
5- Detectar maldición (P) Como Detector
Canalización, excepto que este hechizo detecta maldiciones
realizadas contra personas o cosas.
G Detectar muertos vivientes (P) Como Detectar
Canalización, excepto que este hechizo detecta la
presencia de muertos vivientes.
7- Detectar trampas (P) Como Detectar
Canalización, excepto que este hechizo proporciona
una probabilidad del 75% de detectar una trampa
(esta probabilidad puede modificarse para trampas
complejas).
8- Determinación de la vida (P) Como Detector
Canalización, pero sirve para analizar a un ser vivo,
determinando su raza, edad y estado de salud actual.
9- Detectar la invisibilidad (P) Como Detectar
Canalización, excepto que sirve para detectar cualquier
ser invisible; todos los ataques dirigidos contra
algo (o alguien) invisible que haya sido detectado
se modificarán con un -50.
lo- Percepción del poder (P) Como Detectar
Canalización, excepto que dará una estimación del
poder (es decir del nivel) de las personas, objetos o
hechizos examinados.
1 l-Análisis de venenos (P) Como Detectar Canulización,
excepto que permite analizar todos los
venenos que pueda haber en un único objeto o ser.
13- Análisis del poder (P) Como Detector Conalización,
excepto que analiza el tipo general del hechizo
(normal o realizado a partir de un objeto) y
qué profesión lo ha creado o osado o bien, si se trata
de una persona, informará de cuál es su profesión
exacta.
15-Detectar hechizos (P) Como Detectar Cam~/izocidn,
excepto que detecta cualquier hechizo que haya
sido utilizado alguna vez en el área examinada.
17-Percepción del poder (P) Como más aniba, pero
en este caso el alcance es de 150 m y el área tiene
15 m de radio.
18- Localización (P) A: 90 m. D: 1 min/niv. Da la
dirección y la distancia a la posición de un determnado
objeto o lugar con el que el usuario esté familiarizado
o bien que le haya sido descrito con detalle.
20-Análisis de las maldiciones (P) Como Detectar
Canalización, excepto que se puede analizar una
maldición y conocer su nivel aproximado, sus efectos
y cómo anularla.
25- Análisis de la vida (P) Como Determinación
de lo vida, pero ahora se informa además de la profesión
exacta, del alineamiento y de otros detalles
pertinentes.
30- Detección verdadera (P) Como Detectar
Canalización, excepto que cada asalto se puede usar
uno cualquiera de los demás hechizos de menor nivel
en esta lista.
50- Localización verdadera (P) Como Localización,
excepto que en este caso el alcance es de
1’6 Km/nivel.

Cargando editor
26/11/2017, 14:54
Director

~A RTES DEL CLIMA
l- Indicador viviente (F) A: PR. D: CR. El hechicero
puede conocer la temperatura exacta de la
atmósfera circundante.
2-Predicción de las lluvias (1) A: -_ D: -. Hace que
el hechicero tenga una probabilidad del 95% de predecir
el momento en que lloverá (si lo va a hacer)
con una precisión de k 15 min a lo largo de las siguientes
24 h.
& Predicción de las tormentas (1) Como
Predicción de las Iluvias, excepto que permite que
haya una probabilidad del 95% de predecir el momento
en que una tormenta tendrá lugar y el tipo de
tormenta que será con una precisión de f 15 min a
lo largo de las siguientes 24 h.
5- Predicción del clima (1) Como Predicción de
las lluvias, excepto qne permite que haya una probabilidad
del 95% de predecir el clima, el tipo de
clima y su grado de importancia para las siguientes
24 h.
7-Llamara la brisa (F) A: 3 m R. D: 1 asl/niv. El
usuario convoca a la brisa para que haga acto de
presencia, llevándose consigo cualquier tipo de materia
gaseosa (por ejemplo, nubes, etc.) y cansando
una penalización a todos los ataques con armas de
proyectiles. No es posible cambiar la dirección del
viento una vez ésta se haya establecido.
8- Llamar a la niebla (F) A: 3 m/niv R. D: 1
min/niv. El usuario hace que aparezca una niebla,
que no dejará ver nada dentro del radio de acción
del hechizo, modificando en hasta un -50 a todos los
ataques con armas de proyectiles que atraviesen dicho
radio siquiera en parte.
lO_ Predicción del clima (1) Como más arriba, excepto
que el usuario tiene una probabilidad del 95%
de poder predecir el clima para los 3 días siguientes.
1 l- Llamar a las precipitaciones (F) A: 3 m/niv
R. D: 1 min/niv. El usuario provoca que llueva o
nieve (dependiendo de la temperatura). Las precipitaciones
reducen en un 25% la visión dentro del
radio de acción del hechizo y modifican en un -25
todos los ataques con armas de proyectiles qne atraviesen
una parte o todo el radio.
13-Predicción del clima (1) Como más arriba, excepto
que el usuario tiene una probabilidad del 95%
de poder predecir el clima para los 3 días siguientes.
15-Maestría de los vientos (F) A: 15 m/niv R. D:
1 min/niv (C). El usuario puede controlar la velocidad
y la dirección del viento. Puede aumentar o disminuir
la velocidad del mismo en hasta 1’6 Km/h x
SU nivel (por ejemplo, si la velocidad del viento fuese
normalmente de 32 Km/h, un personaje de nivel
15 podría alterar la velocidad del viento y hacer que
estuviese entre 8 y 56 Km/h). Al dirigir el viento
contra los ataques con armas de proyectiles que vienen
hacia él, el usuario puede hacer que se les deba
aplicar un modificador de 1 por cada 1’6 Km/b de
velocidad del viento (por ejemplo, puede crear un
viento cruzado brutal y siempre cambiante). Nótese
qne el usuario de este hechizo también puede controlar
el movimiento de los gases ylo de las nubes.
18- Limpieza de los cielos (F) A: 1’6 Km R. D: 1
min/niv (C). El usuario puede limpiar el cielo de niebla,
precipitaciones, nubes, etc. Este hechizo no tiene
efecto sobre el viento.
19-Predicción del clima (1) Como más arriba, excepto
que el usuario tiene una probabilidad del 95%
de poder predecir el clima para los 5 días siguientes.
2& Llamar a la lluvia (F) A: 1’6 Km. D: 1 min/niv
(C). El usuario puede convocar a una lluvia de intensidad
moderada; la lluvia obstaculizará la visión
de corto alcance en hasta un 25%, y la visión de largo
alcance en hasta un 75% (-25/-75 a todos los ataques
con armas de proyectiles).
25- Llamar al cielo (F) A: 1’6 Km. D: 1 min/niv
(C). El usuario puede usar cualquiera de los hechizos
de menor nivel de esta misma tabla, pero con un
alcance (zona afectada por el hechizo) de 1’6 Km
R.
30- Llamar a las tormentas (F) A: 1’6 Km R. D:
1 min/niv (C). El usuario puede convocar una tormenta
de cualquier tipo con un viento de velocidad
máxima igual al doble de SU nivel y con una intensidad
acorde con SUS deseos: los efectos de este hechizo
variarán en cada caso (y como el Director de
juego quiera). Por ejemplo, un hechicero de nivel
30 podría convocar una tormenta eléctrica con una
lluvia intensa y con un viento cuya velocidad constante
sería de 90 Km/h; si quiere, el Director de juego
puede requerir tiradas aleatorias para determinar
posibles impactos de rayos contra los blancos que
estén al descubierto.
5Ck Maestría del clima (F) A: 1’6 Km R/niv. D: 1
min/niv (C). El usuario puede establecer las condiciones
climáticas de la región, alterando la velocidad
del viento en k 1’6 Km/h x SU nivel y determinando
el grado de intensidad, la niebla, las nubes,
etc. El usuario del hechizo puede indicar cambios
en estas pautas climáticas mientras se concentra, pero
el cambio tardará al menos 1 min en producirse.

P U R I F I C A C I O N E S
l- Purificación de las enfermedades (C) A: 3 m.
D: P. Detiene la infección y/o la extensión de la enfermedad
en 1 blanco después de que éste se haya
contagiado de la enfermedad: por ello, no se cansará
más daño en las partes del cuerpo que aún no se
han visto afectadas por la misma.
3- Purificación de los venenos (C) A: 3 m. D: P.
Neutraliza 1 veneno cualquiera en el cuerpo de 1
blanco. Nota: los daku yu causados por el veneno
IlO se curan.
4 Resistencia a las enfermedades 1 (C) A: 3 m.
D: 1 min/niv. El blanco dispone de una TR adicional
contra cualquier enfermedad (o enfermedades).
5- Resistencia a los venenos 1 (C) A: 3 m. D: 1
min/niv. El blanco dispone de una TR adicional contra
cualquier veneno (0 venenos).
8- Resistencia a las enfermedades II (C) Como
Resistencia a las enfermedudes 1, excepto que el
blanco dispone de 2 TR adicionales.
9- Resistencia a los venenos II (C) Como
Resistencia a los venenos 1, excepto que el blanco
dispone de 2 TR adicionales.
l& Curación de las enfermedades mentales (C)
A: 3 m. D: P. El blanco se cura de 1 enfermedad
mental cualquiera; la recuperación tarda I-50 días.
1 I-Resistencia a las enfermedades III (C) Como
Resistencia a las enfermedades 1, excepto que el
blanco dispone de 3 TR adicionales.
12- Resistencia a los venenos III (C) Como
Resistencia a los venenos 1, excepto que el blanco
dispone de 3 TR adicionales.
l& Liberación de la enfermedad (C) A: 3 m. D:
P. El usuario puede quitar 1 enfermedad cualquiera
del cuerpo del blanco.
15- Liberación de los venenos (C) A: 3 m. D: P.
El usuario puede quitar 1 veneno cualquiera del
cuerpo del blanco.
18-Liberación en masa de la enfermedad (C) A:
30 m R. D: P. El usuario puede quitar 1 enfermedad
cualquiera del cuerpo de una cantidad de blancos
igual a su nivel (por ejemplo, un usuario de nivel 18
podría quitar la licantropía a 18 blancos).
19-Liberación en masa de los venenos (C) A: 30
m R. D: P. El usuario puede quitar 1 veneno cualquiera
del cuerpo de una cantidad de blancos igual
a SU nivel.
20- Curación verdadera de las enfermedades
mentales (C) Como Curación de las enfermedades
mentales, pero en este caso la recuperación es instantánea.
25S Gran purificación de las enfermedades (C)
A: 30 m R. D: P. Todas las enfermedades en ese
área son eliminadas.
3& Gran purificación de los venenos (C) A: 30
m R. D: P. Todos los venenos en ese área son neutralizados.
50-Purificación verdadera (C) A: 30 m/niv R. D:
P. Elimina todos los venenos y/o enfermedades en
ese área.

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26/11/2017, 14:54
Director

~DEFENSAMÁGICA
l-Protección 1 (D) A: 3 m. D: CR. Resta 5 de las
tiradas de ataque elemental dirigidas contra el ser
que esté siendo protegido por este hechizo y además
suma 5 a todas las TR contra hechizos de dicho
ser.
2-Protección 1 (D) Como más arriba, excepto que
todos los que estén a 3 o menos metros del blanco
también se benefician de los efectos del hechizo.
5- Protección II (D) Como Protección I (niv 1).
excepto que las bonificaciones son de 10.
7-Protección II(D) Como más arriba, excepto que
tiene un radio de acción de 3 m, como en el hechizo
Protección I (niv 2).
9- Escudo de Canalización (D) A: PR. D: CR.
Crea delante del usuario un escudo resplandeciente;
resta 10 a todas las tiradas de ataque frontal de
Canalización dirigidos contra el mismo (tanto ataque
básico como ataque elemental). Si el usuario no
realiza ninguna otra acción durante un asalto, puede
“parar” un ataque con hechizos. La parada consiste
en restar a la tirada del ataque dirigido contra
él todas las bonificaciones que normalmente tendría
para su tirada de ataque básico.
l& Protección III (D) Como Protección I (nivel
l), excepto que las bonificaciones son de 15.
1 l- Escudo de Esencia (D) Como Escudo de
Canalización, excepto que sólo es efectivo contra
hechizos de Esencia.
13- Escudo mental (D) Como Escudo de
Canalización, excepto que sólo es efectivo contra
hechizos de Mentalismo.
l& Protección IV (D) Como Protección 1 (nivel
1), excepto que las bonificaciones son de 20.
15- Escudo mágico II (D) Como Escudo de
Canalización, excepto que es efectivo contra hechizos
de dos reinos cualesquiera.
17-Protección V (D) Como Protección I (nivel l),
excepto que las bonificaciones son de 25.
19-Escudo mágico verdadero (D) Como Escudo
de Canalización, excepto que es efectivo contra los
tres reinos de poder.
2fk Resistencia a la Canalización (D) A: 30 m. D:
CR. El blanco dispone de un +50 aplicable a todas
las TR contra hechizos de Canalización.
25-Resistencia a la Esencia (D) Como Resistencia
a la Canolizacidn, excepto que sólo es efectivo contra
los hechizos de Esencia.
30- Resistencia al Mentalismo (D) Como
Resistencia a la Canalización, excepto que sólo es
efectivo contra los hechizos de Mentalismo.
5& Resistencia verdadera (D) Como Resistencia
a la Canalización, excepto que es efectivo contra
los tres reinos de poder.
M OVIMIENTOS EN LAS ALTURAS
4- Caminar sobre las ramas (F) A: 3 m. D: 1
min/niv. El blanco puede caminar por las ramas casi
horizontales de los arboles (que puedan aguantar
su peso) como si lo hiciera a ras de suelo.
5- Caminar sobre las piedras (F) A: 3 m. D: 1
min/niv. El blanco puede caminar sobre superficies
rocosas de hasta 18 metros de altura como si lo hiciera
a ras de suelo.
6- Caminar sobre el agua (F) A: 3 m. D: 1
min/niv. El blanco puede caminar sobre el agua como
si se tratase de tierra firme a ras de suelo; este
hechizo no se puede usar cuando la superficie del
agua está demasiado agitada.
7- Fusión orghica (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. El
blanco puede fusionarse (su cuerpo + una profundidad
de 0’3 m) con cualquier materia orgánica (viva
o muerta); mientras esté en este estado, el blanco
no se puede mover.
9- Correr sobre las ramas (F) Como Caminar sobre
las ramas, excepto que en este caso el blanco
puede correr.
l& Correr sobre las piedras (F) Como Caminar
sobre las piedras, excepto que en este caso el blanco
puede correr.
ll- Correr sobre el agua (F) Como Caminar sobre
el agua, excepto que en este caso el blanco puede
correr.
12- Caminar sobre el viento (F) A: 3 m. D: 1
min/niv. El blanco puede caminar por el aire en calma;
el movimiento debe tener lugar a una altura del
suelo constante.
15- Gran fusión orgánica (F) Como Fusión orgánica,
excepto que el blanco puede moverse dentro
del material y ver lo que ocurre en el exterior si
se encuentra a menos de 15 cm de la superficie.
18-Correr sobre el viento (F) Como Caminar sobre
el viento, excepto qne en este caso el blanco puede
correr.
20- Fusión orgánica verdadera (F) Como Gran
fusión orgánica, excepto que el blanco puede usar
hechizos sobre sí mismo mientras esté dentro del
material orgánico.
25- Correr sobre el viento verdadero (F) Como
Correr sobre el viento, excepto que el blanco puede
correr por el aire a una velocidad igual al doble
de la normal y sin tener que gastar energía.
30-Palabra de retorno (F*) A: PR. D: -. El usuario
de este hechizo puede volver a cualquier punto
designado previamente y que esté a menos de 16
Km x su nivel (por ejemplo, un hechicero de nivel
30 podría volver a cualquier lugar que estuviese a
480 Km o menos de distancia); el usuario sólo puede
tener un punto de retorno en cualquier momento
del juego.
50-Ida y vuelta (F*) A: PR. D: -. El usuario puede
volver a su punto de retorno (tal y como se describe
en Palabra de rerorno), quedarse allí no más
de 1 asalto x su nivel y luego volver al lugar en el
que recitó este hechizo (haciendo así el viaje de vuelta).

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26/11/2017, 14:55
Director

~A R T E D E L A L U Z
l-Luz proyectada (F) A: 6 m. D: 10 min/niv. De
la palma de la mano del usuario surge un rayo de
luz (como el de una linterna). Tiene un alcance efectivo
de 15 m.
2- Luz 1 (F) A: T. D: 10 min/niv. Ilumina una zona
de un radio de 3 m alrededor del lugar tocado por
el usuario; si lo que se toca es un objeto o ser vivo
que se está moviendo, la iluminación también se moverá
con el objeto o ser vivo.
3- Aura (F) A: 3 m. D: 10 min/niv. Crea un aura
de luz alrededor del blanco, haciéndole aparecer más
poderoso y restando 10 de todos los ataques dirigidos
contra él.
6 Luz II (F) Como Luz I, excepto que se pueden
crear dos zonas iluminadas (cada una con un R de
3 m); sus centros deben estar (inicialmente) a 1.5 m
o menos del hechicero. Alternativamente, se puede
crear una única zona iluminada de 6 m de radio.
~-LUZ súbita (F) A: 30 m. D: -. Produce un intenso
estallido de luz de 3 m de radio; todos los que estén
dentro de esta zona están aturdidos durante 1 asl/lO
fallo.
6- Aura verdadera (F) Como Aura, excepto que
hace aparecer al personaje como muy poderoso; se
deberá restar 15 a todos los ataques.
7- Proyectil eléctrico (E) A: 30 m. D: -. Un proyectil
de luz intensa y con carga eléctrica surge de
la palma de la mano del usuario; los resultados se
deberán determinar en la tabla de ataque con proyectiles
eléctricos.
g-Luz III (F) Como Luz II, excepto que se pueden
crear tres zonas de 3 m de radio o bien una zona de
9 m de radio o bien una de 6 m de radio y otra de 3
m de radio.
9- Luz total 1 (F) A: T. D: 1 min/niv. Como LUZ 1,
excepto que es el equivalente de la luz diurna normal;
también anula todo tipo de oscuridad creada
mediante la magia.
1s Luz expectante (F) Como Luz I, excepto que
el usuario puede retrasar el hechizo hasta 24 h; puede
ser activado dependiendo de uno de los siguientes
factores (que deberá determinar el usuario del
hechizo): período de tiempo, algunos movimientos,
algunos sonidos, contacto, etc.
1 l-Resplandor de luz (E) A: 6 m/niv. D: 1 asl/niv.
Una bola de luz de 15 cm de R sale de la palma de
la mano del usuario; llega hasta el límite de su alcance,
explota (como una llamarada) y se quema
con una luz brillante, para luego ir bajando poco a
poco hacia el suelo y por último apagarse. Si la llamarada
puede ascender hasta su alcance máximo,
se iluminará una zona igual al alcance del hechizo;
la bola irá bajando 3 m/asl. Puede dispararse contra
un blanco como si se tratase de un proyectil eléctrco
que hace aciertos críticos de Calor.
13-Luz V (F) Como Luz III, pero el total de los radios
es igual a 15 m.
15-Luz X (F) Como Luz III. pero el total de los radios
es igual a 30 m.
17-Luz total V (F) Como Luz total I, pero el total
de los radios es igual a 50 m.
18- Luz masiva (F) Como Luz III, pero el total de
los radios es igual a 3 m/niv.
2s Aura masiva (F) Como Aura, excepto que se
puede afectara una cantidad de blancos igual al nivel
del usuario del hechizo.
25-Llamara los rayos (E) A: 30 m. D: -. El usuario
puede hacer que un proyectil de luz ataque aun
blanco situado dentro del alcance del hechizo; el resultado
del ataque se determinará con la Tabla de
ataque con proyectiles de luz. Debe haber una tormenta
a menos de 1’6 Km de distancia, que sea lo
bastante importante como para hacer que llueva o
que haya rayos o viento intenso.
3& Alkar (F) Como Aura, pero el blanco toma la
apariencia de un dios menor y se deberá restar 25 a
todos los ataques.
50- Luz masiva total (F) Como Luz masiva, pero
la restricción al total de los radios es igual a 3 m
multiplicado por el nivel del usuario.
Nota: ninguno de los hechizos de “Aura” son
acumulativos entre sí ni con “Visión borrosa”,
ARTEDEL SONIDO
1- Comunicación 1 (P) A: 3 m. D: CR. El blanco
es capaz de comunicar ideas básicas en un idioma
concreto (por ejemplo, hambre, sed, baño, paz, etc.):
equivalente a un rango de habilidad 2.
3- Acallar 1 (F) A: 30 m. D: 1 minhiv. Crea una
zona de 0’3 m de R alrededor del blanco, en la que
no puede entrar ni salir ningún ruido; si el centro de
la zona es un objeto o ser vivo que se mueve, ésta
se moverá junto con el objeto o ser vivo; +25 a todos
los intentos de Acechar.
5-Barrera de sonido 1 (F) A: 15 m. D: 10 min/niv.
Crea un plano (de hasta 6 m por 6 m) que el sonido
no puede atravesar
6- Comunicación II (P) Como Comunicación 1,
excepto que el usuario puede comunicar conceptos
más complejos, aunque aún hay una buena probabilidad
de que se produzcan malentendidos; equivalente
a un rango de habilidad 4.
7-Silencio (F) Como Acallar I, pero el radio de la
zona es igual a 3 m.
8- Acallar III (F) Como Acallar 1, pero en este caso
el hechizo se puede usar sobre 3 blancos diferentes.
l& Barrera de sonido V (F) Como Barrera de sonido
1, pero en este caso se crean 5 paredes de este
tipo; cada pared debe estar en contacto con al menos
otra de las paredes.
1 l-Acallar V (F) Como Acallar I, pero en este caso
el hechizo se puede usar sobre 5 blancos diferentes.
13- Silencio (F) Como más arriba, pero el radio es
igual a 15 m.
15-Comunicación III (P) Como Comunicación II,
pero el usuario habla ese idioma con una fluidez
razonable. El acento del usuario es imperfecto, pero
la probabilidad de que se produzcan malentendidos
es muy baja; es equivalente a un rango de habilidad
6.
17- Vocear (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. El blanco
puede hablar con 5x su tono de voz normal.
2s Silencio (F) Como más arriba, pero en este caso
el radio de la zona es igual a 30 m.
25- Barreras de sonido masivas (F) Como
Barreras de sonido V, pero en este caso se pueden
crear tantas barreras de sonido como el nivel del
usuario.
3& Acallar en masa (F) Como Acallar I, pero en
este caso el hechizo se puede usar sobre una cantidad
de blancos igual al nivel del usuario.
5s Comunicación verdadera (P) Como Comunicación
III, pero el usuario habla el idioma indicado
como si hubiese nacido allí; no hace falta que se
concentre y la duración del hechizo es 1 min/ni
equivalente a un rango de habilidad 8.

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26/11/2017, 14:55
Director

~L EYESDELANATURALEZA ARTESDE LOS G O L P E S
2- Conocimiento de las plantas (1) A: 3 m. D: -.
El usuario aprende la naturaleza y la historia de una
planta cualquiera.
3- Conocimiento de las hierbas (1) A: 3 m. D: -.
El usuario es capaz de entender la naturaleza, el otigen
y la utilidad de una hierba cualquiera (siendo
una hierba una planta utilizada en medicina); si la
planta no es una hierba (es decir, no es comestible
o carece de propiedades medicinales), no se conseguirá
ninguna información sobre ella.
S- Conocimiento de las piedras (1) A: 3 m. D: -.
El usuario aprende la naturaleza y la historia de una
piedra cualquiera.
6-Aceleración del crecimiento (1) A: 3 m R. D: 1
día. El usuario puede acelerar por 10 el crecimiento
de una especie concreta de plantas dentro del radio
de acción de este hechizo.
l- Curación (C) A: T. D: PE. Al blanco se le curan
l-10 puntos de daño.
2-Alivio de quemadurasicongelación 1 (C) A: T.
D: PE. Se curará una zona del cuerpo con una
congelación leve o con quemaduras de primer grado.
3- Alivio de molestias leves (C) A: T. D: PE. Se
curará una molestia poco importante (por ejemplo,
dolor de cabeza, dolor de muelas, picadura de abeja,
resaca, etc.).
& Curación (C) Como más arriba, pero al blanco
se le curan 3-30 puntos de daño.
5-Alivio del aturdimiento (CS*) A: T. D: PE. Al
blanco se le alivia de 1 asalto de efectos acumulados
de aturdimiento.
7-Idiomas de los animales (1) A: PR. D: 1 min/niv.
Permite al usuario entender y “hablar” el idioma de
una especie animal cualquiera.
9-Maestría de los animales 1 (M) A: 30 m. D: CR.
El usuario puede controlar las acciones de un animal
cualquiera.
lO_ Consciencia de la naturaleza (1) A: 3 m R. D:
CR. El usuario puede observar la actividad animada
de la zona (es decir, se dará cuenta incluso de
movimientos sutiles); el usuario no se puede mover
mientras use este hechizo.
1 l-Idiomas de las plantas (1) A: PR. D: 1 min/niv.
Permite al usuario entender y “hablar” el idioma de
una especie vegetal cualquiera.
12- Maestría de los animales III (M) Como
Maestría de los animales 1, excepto que el usuario
puede ahora controlar las acciones de 3 animales
cualesquiera.
13- Empatía de los animales (1) A: 30 m. D: CR.
El usuario puede entender y/o visualizar los pensamientos
y las emociones de un animal cualquiera.
14- Control de las plantas 1 (M) A: 30 m. D: 1
min/niv. El usuario es capaz de controlar los procesos
automáticos y/o mentales de una planta cualquiera;
también puede controlar los movimientos de
la planta, pero no se le permite que realice movimientos
que estén más allá de sus posibilidades normales.
6- Alivio de quemaduråskongelación II (C)
Como Alivio de quemaduraslcongelación 1, pero el
usuario puede curar 2 zonas con daños leves o bien
una zona con daños moderados (por ejemplo, con
quemaduras de segundo grado).
7-Regeneración 1 (CS*) A: T. D: CR. Reducirá el
daño causado al blanco en un punto de daño porcada
as1 mientras el usuario mantenga la concentración;
si el usuario está inconsciente este hechizo seguirá
funcionando sin que haya concentración.
8- Curación (C) Como más arriba, pero al blanco
se le curan 5-50 puntos de daño.
9- Alivio de quemaduras/congelación III (C)
Como Alivio de quemaduraslcongelación 1, pero el
usuario puede curar 3 zonas con daños leves o bien
una zona con daños graves (por ejemplo, con quemaduras
de tercer grado) o bien una combinación
de una zona con daños leves y otra con daños menos
graves.
1s Despertar (C) A: 30 m. D: -. El blanco se despierta
de inmediato.
1 l- Curación (C) Como más arriba, pero al blanco
se le curan 7-70 puntos de daño.
12-Regeneración II (C) Como Regeneración 1, pero
los daños del blanco se reducen en 2 puntos de
daño cada asalto.
15- Comunicación con las piedras (1) A: PR. D:
1 min/niv. El usuario puede comunicarse con una
piedra cualquiera, siempre que ésta posea alguna de
las habilidades animadas necesarias (por ejemplo,
el usuario podría hablar con una piedra sagrada que
tuviera algún tipo de inteligencia).
16- Producción de hierbas (F) A: T. D: PE. El
usuario puede hacer crecer una hierba si planta la
semilla adecuada en el suelo; la planta es estéril y
tarda l-10 as1 en crecer.
13- Alivio de quemaduraskongelaci6n IV (C)
Como Alivio de quemadurasicongelación 1, pero el
usuario puede curar 4 zonas con daños leves o bien
2 zonas con daños moderados o bien 1 zona con daños
leves y otra con daños graves o bien 2 zonas
con daños leves y una con daños moderados.
15- Curación (C) Como más arriba, pero al blanco
se le curan lo-100 puntos de daño.
17-Alivio del aturdimiento (CS*) Como más arriba,
pero en este caso el alcance del hechizo es igual
a30m.
1% Maestría de los animales V (M) Como
Maestría de los animales 1, excepto que en este caso
el usuario puede controlar hasta a 5 animales cualesquiera.
19- Control de las plantas III (M) Como Conrrol
de las plantas I, excepto que el usuario puede controlar
a 3 plantas cualesquiera.
2s Consciencia de la naturaleza (1) Como más
arriba, pero en este caso el radio del hechizo es igual
a 150 m.
18- Regeneración III (C*) Como Regeneración I,
pero el daño del blanco se reduce a razón de 3 puntos
de daño por asalto.
2& Curación (C) Como más arriba, pero al blanco
se le curan 15-150 puntos de daño.
25- Regeneración V (C*) Como Regeneración 1,
pero el daño del blanco se reduce a razón de 5 puntos
de dtio por asalto.
3& Curación verdadera (C) Como más arriba, pe
ro al blanco se le curan todos sus puntos de daño.
5s Curación verdadera en masa (C) A: 30 m. D:
PE. Permite al usuario curar todos los puntos de daño
de una cantidad de blancos igual al nivel del usua-
25% Empatía de la tierra (1) A: 30 m. D: CR. El
usuario es capaz de entender y/o visualizar los
pensamientos y las emociones de una planta, un anmal,
una piedra o un objeto orgánico muerto cualquiera.
30- Maestría (M) Como Maestría de los animales
1, pero el usuario puede controlar todos los animales
de una determinada especie que se encuentren a
una distancia igual o menor que 3x el nivel del usuario,
en m (por ejemplo, a nivel 30 se podtia controlar
a todos los hurones o visones que estuviesen a
menos de 90 m de distancia).
50- Maestría verdadera de los animales (M)
Como Maestría de los animales I, excepto que la
duración del hechizo es permanente y no se requiere
concentración. En cada instante sólo puede haber
un solo animal controlado por el hechicero por m~L EYESDELANATURALEZA ARTESDE LOS G O L P E S
2- Conocimiento de las plantas (1) A: 3 m. D: -.
El usuario aprende la naturaleza y la historia de una
planta cualquiera.
3- Conocimiento de las hierbas (1) A: 3 m. D: -.
El usuario es capaz de entender la naturaleza, el otigen
y la utilidad de una hierba cualquiera (siendo
una hierba una planta utilizada en medicina); si la
planta no es una hierba (es decir, no es comestible
o carece de propiedades medicinales), no se conseguirá
ninguna información sobre ella.
S- Conocimiento de las piedras (1) A: 3 m. D: -.
El usuario aprende la naturaleza y la historia de una
piedra cualquiera.
6-Aceleración del crecimiento (1) A: 3 m R. D: 1
día. El usuario puede acelerar por 10 el crecimiento
de una especie concreta de plantas dentro del radio
de acción de este hechizo.
l- Curación (C) A: T. D: PE. Al blanco se le curan
l-10 puntos de daño.
2-Alivio de quemadurasicongelación 1 (C) A: T.
D: PE. Se curará una zona del cuerpo con una
congelación leve o con quemaduras de primer grado.
3- Alivio de molestias leves (C) A: T. D: PE. Se
curará una molestia poco importante (por ejemplo,
dolor de cabeza, dolor de muelas, picadura de abeja,
resaca, etc.).
& Curación (C) Como más arriba, pero al blanco
se le curan 3-30 puntos de daño.
5-Alivio del aturdimiento (CS*) A: T. D: PE. Al
blanco se le alivia de 1 asalto de efectos acumulados
de aturdimiento.
7-Idiomas de los animales (1) A: PR. D: 1 min/niv.
Permite al usuario entender y “hablar” el idioma de
una especie animal cualquiera.
9-Maestría de los animales 1 (M) A: 30 m. D: CR.
El usuario puede controlar las acciones de un animal
cualquiera.
lO_ Consciencia de la naturaleza (1) A: 3 m R. D:
CR. El usuario puede observar la actividad animada
de la zona (es decir, se dará cuenta incluso de
movimientos sutiles); el usuario no se puede mover
mientras use este hechizo.
1 l-Idiomas de las plantas (1) A: PR. D: 1 min/niv.
Permite al usuario entender y “hablar” el idioma de
una especie vegetal cualquiera.
12- Maestría de los animales III (M) Como
Maestría de los animales 1, excepto que el usuario
puede ahora controlar las acciones de 3 animales
cualesquiera.
13- Empatía de los animales (1) A: 30 m. D: CR.
El usuario puede entender y/o visualizar los pensamientos
y las emociones de un animal cualquiera.
14- Control de las plantas 1 (M) A: 30 m. D: 1
min/niv. El usuario es capaz de controlar los procesos
automáticos y/o mentales de una planta cualquiera;
también puede controlar los movimientos de
la planta, pero no se le permite que realice movimientos
que estén más allá de sus posibilidades normales.
6- Alivio de quemaduråskongelación II (C)
Como Alivio de quemaduraslcongelación 1, pero el
usuario puede curar 2 zonas con daños leves o bien
una zona con daños moderados (por ejemplo, con
quemaduras de segundo grado).
7-Regeneración 1 (CS*) A: T. D: CR. Reducirá el
daño causado al blanco en un punto de daño porcada
as1 mientras el usuario mantenga la concentración;
si el usuario está inconsciente este hechizo seguirá
funcionando sin que haya concentración.
8- Curación (C) Como más arriba, pero al blanco
se le curan 5-50 puntos de daño.
9- Alivio de quemaduras/congelación III (C)
Como Alivio de quemaduraslcongelación 1, pero el
usuario puede curar 3 zonas con daños leves o bien
una zona con daños graves (por ejemplo, con quemaduras
de tercer grado) o bien una combinación
de una zona con daños leves y otra con daños menos
graves.
1s Despertar (C) A: 30 m. D: -. El blanco se despierta
de inmediato.
1 l- Curación (C) Como más arriba, pero al blanco
se le curan 7-70 puntos de daño.
12-Regeneración II (C) Como Regeneración 1, pero
los daños del blanco se reducen en 2 puntos de
daño cada asalto.
15- Comunicación con las piedras (1) A: PR. D:
1 min/niv. El usuario puede comunicarse con una
piedra cualquiera, siempre que ésta posea alguna de
las habilidades animadas necesarias (por ejemplo,
el usuario podría hablar con una piedra sagrada que
tuviera algún tipo de inteligencia).
16- Producción de hierbas (F) A: T. D: PE. El
usuario puede hacer crecer una hierba si planta la
semilla adecuada en el suelo; la planta es estéril y
tarda l-10 as1 en crecer.
13- Alivio de quemaduraskongelaci6n IV (C)
Como Alivio de quemadurasicongelación 1, pero el
usuario puede curar 4 zonas con daños leves o bien
2 zonas con daños moderados o bien 1 zona con daños
leves y otra con daños graves o bien 2 zonas
con daños leves y una con daños moderados.
15- Curación (C) Como más arriba, pero al blanco
se le curan lo-100 puntos de daño.
17-Alivio del aturdimiento (CS*) Como más arriba,
pero en este caso el alcance del hechizo es igual
a30m.
1% Maestría de los animales V (M) Como
Maestría de los animales 1, excepto que en este caso
el usuario puede controlar hasta a 5 animales cualesquiera.
19- Control de las plantas III (M) Como Conrrol
de las plantas I, excepto que el usuario puede controlar
a 3 plantas cualesquiera.
2s Consciencia de la naturaleza (1) Como más
arriba, pero en este caso el radio del hechizo es igual
a 150 m.
18- Regeneración III (C*) Como Regeneración I,
pero el daño del blanco se reduce a razón de 3 puntos
de daño por asalto.
2& Curación (C) Como más arriba, pero al blanco
se le curan 15-150 puntos de daño.
25- Regeneración V (C*) Como Regeneración 1,
pero el daño del blanco se reduce a razón de 5 puntos
de dtio por asalto.
3& Curación verdadera (C) Como más arriba, pe
ro al blanco se le curan todos sus puntos de daño.
5s Curación verdadera en masa (C) A: 30 m. D:
PE. Permite al usuario curar todos los puntos de daño
de una cantidad de blancos igual al nivel del usua-
25% Empatía de la tierra (1) A: 30 m. D: CR. El
usuario es capaz de entender y/o visualizar los
pensamientos y las emociones de una planta, un anmal,
una piedra o un objeto orgánico muerto cualquiera.
30- Maestría (M) Como Maestría de los animales
1, pero el usuario puede controlar todos los animales
de una determinada especie que se encuentren a
una distancia igual o menor que 3x el nivel del usuario,
en m (por ejemplo, a nivel 30 se podtia controlar
a todos los hurones o visones que estuviesen a
menos de 90 m de distancia).
50- Maestría verdadera de los animales (M)
Como Maestría de los animales I, excepto que la
duración del hechizo es permanente y no se requiere
concentración. En cada instante sólo puede haber
un solo animal controlado por el hechicero por m

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26/11/2017, 14:57
Director

~LEYES DE LA SANGRE
l- Detención de hemorragia 1 (C) A: T. D: -.
Permite al usuario hacer que 1 blanco deje de sangrar
a razón de 1 punto de daño/& el blanco no se
mueve mover, o de lo contrario volverá a sangrar
como antes.
2- Detención de hemorragia III (C) Como
Detención de hemorragia 1, excepto que el usutio
puede hacer que se dejen de perder 3 puntos de dafto/
asl por hemorragias (en total); se puede usar sobre
1-3 blancos a la vez.
3- Coagulación 1 (C) A: T. D: -. Permite al usuario
hacer que 1 blanco deje de perder 1 punto de daño/
asl por hemorragia; durante 1 h el blanco no se
puede mover a mayor velocidad que al paso, o de lo
contrario volverá a sangrar como antes.
& Detención de hemorragia V (C) Como Detención
de hemorragia 1, excepto que el usuario puede
hacer que se dejen de perder 5 puntos de daño/asl
(en total); se puede usar sobre l-5 blancos a la vez.
5-Conservación de extremidades (Ca*) A: T. D:
1 día/niv. Permite al usuario evitar el deterioro de
una extremidad (incluso si ha sido separada del resto
del cuerpo); se requiere además la utilización del
mismo hechizo de las listas “Leyes de los nervios”,
“Leyes de los músculos” y “Leyes de los huesos”.
6 Reparación de cortes 1 (C) A: T. D: PE. Permite
al usuario hacer que una herida deje de sangrar y de
perder 1 punto de daño/asl.
7- Coagulación III (C) Como Coa&nción 1, pero
el usuario puede hacer que se pierdan 3 puntos
de daño/asl (en total) por hemorragia; se puede usar
sobre l-3 blancos a la vez.
8-Reparación menor de los vasos sanguíneos (C)
A: T. D: PE. Permite al usuario curar por completo
un vaso sanguíneo poco importante que estuviese
dañado (en concreto, un vaso que estuviese perdiendo
sangre a razón de 2 puntos de daño/asl; no
se puede aplicar sobre arterias o venas importantes).
9- Reparación de cortes III (C) Como Reparación
de cortes 1, excepto que el usuario puede curar una
o más heridas que estuviesen sangrando a razón de
hasta 3 puntos de daño/asl (en total); se podrá curar
tres heridas de 1 punto de daño/asl cada una o bien
una herida que causase la pérdida de 3 puntos de daño/
asl o bien una herida de 2 puntos de daño/asl y
una de 1 punto de daño/asl; es posible usar este hechizo
sobre 1-3 blancos a la vez.
l& Reparación mayor de los vasos sanguíneos
(C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar 1 vaso
sanguíneo de cualquier tamaño que hubiese sido dañado,
incluyendo arterias y venas seccionadas; el
tiempo de convalecencia será de l-10 días, dependiendo
del tamaño del vaso sanguíneo y de la importancia
de la herida. Un vaso sanguíneo importante
será todo aquél que provoque la pérdida de 5
o más puntos de daño/asl cuando se seccione.
12- Unión (C&*) A: T. D: PE. Permite al usuario
reimplantar extremidades amputadas; para poder
restaurar el estado funcional de la extremidad, es necesario
usar también los hechizos de Unión de las
listas de hechizos “Leyes de los huesos”, “Leyes de
los músculos” y “Leyes de los nervios”; la extremidad
es totalmente funcional una vez hayan transcunidos
10-100 días.
13- Detención de hemorragia verdadera (C)
Como Detención de hemorragia 1, pero en este caso
se detiene totalmente la pérdida de sangre (es decir,
los puntos de daño/asl) causada por una herida.
l& Coagulación verdadera (C) Como Coagu-
/ación I, pero en este caso se detiene totalmente la
pérdida de sangre (es decir, los puntos de daño/asl)
causada por una herida.
16 Descoagulación (C) A: T. D: PE. Permite al
usuario eliminar un coágulo de sangre cualquiera
del cuerpo del blanco; anulará el hechizo Maldición
de la coagulación (ver la lista “Maldiciones” de los
clérigos malvados).
18- Reparación verdadera de cortes (C) Como
Reparación de cortes I, pero en este caso cerrará una
herida cualquiera, que dejará de sangrar.
20-Detención de hemorragia en masa (C) Como
Detención de hemorragia verdadera, pero en este
caso el usuario puede hacer que dejen de sangrar
una cantidad de heridas igual a su nivel (por ejemplo,
un hechicero de nivel 20 puede hacer que 20
heridas dejen de sangrar); las heridas así curadas
pueden pertenecer a multitud de blancos diferentes.
25-Unión verdadera (C&*) Como Unión, pero la
extremidad es totalmente funcional después de 10
minutos (siempre y cuando se hayan usado también
los otros tres hechizos de Unión verdadera).
30-Coagulación en masa (C) Como Detención de
hemorragiu verdadera, pero en este caso la pérdida
de qangre se detiene de la misma forma que con
el hechizo Coagulación verdadera.
SO- Reparación masiva de la sangre (C) A: 30 m.
D: PE. Permite al usuario hacer que 1 herida/niv deje
de sangrar por completo y que además ésta se cure
por completo (por ejemplo, un hechicero de nlve1
50 puede curar por completo 50 heridas
diferentes cada vez que use este hechizo); estas heridas
pueden pertenecer a blancos diferentes.

Notas de juego

~EYESDELOS NERVIOS
l-Conocimiento de los nervios (C) A: T. D: -. El
usuario adquiere la capacidad de entender por completo
cualquier tipo de daño sufrido por el sistema
nervioso, además de las herramientas y los métodos
necesarios para la curación; el usuario no adquiere
la habilidad ni el poder de realizar la curación.
& Reparación menor de los nervios (C) A: T. D:
PE. Permite al usuario reparar el daño causado a un
nervio; se requiere un tiempo de convalecencia igual
a 1 día.
5-Conservación de extremidades (Ca*) A: T. D:
1 día/niv. Permite al usuario evitar el deterioro de
una extremidad (incluso si ha sido separada del resto
del cuerpo); se deberán usar también los hechizos
del mismo nombre de las listas “Leyes de los músculos”,
“Leyes de los huesos” y “Leyes de la sangre”.
l& Fin de la parálisis (C) D: 1 min/niv. El usuario
puede curar un problema cualquiera de parálisis.
12- Unión (CeC*) A: T. D: PE. Permite al usuario
reimplantar extremidades amputadas, pero se requiere
el uso de los hechizos de Unión de las listas
“Leyes de los huesos”, “Leyes de los músculos” y
“Leyes de la sangre” si se quiere restablecer el estado
funcional de la extremidad; ésta será totalmente
funcional una vez hayan transcurrido 10-100 días.
16 Reparación verdadera de los nervios (C)
Como Reparación menor de los nervios, pero en este
caso no se necesita que haya un tiempo de convalecencia.
15- Reparación menor del cerebro (C) A: T. D:
PE. Permite al usuario curar daños poco importantes
causados al cerebro (incluyendo el poder salir
del estado de coma): nótese que la experiencia perdida
no se recupera (el % perdido permanentemente
dependerá de la importancia del daño sufrido); se
requiere una operación de 1 hora de duración; tiempo
de convalecencia: l-10 días.
18- Curación de la parálisis (C) A: T. D: PE.
Permite al usuario curar la parálisis en un único blanco;
la parálisis debe haber sido causado por un hechizo
o por una enfermedad.
2GReparación verdadera masiva de los nervios
(C) Como Reparación verdadera de los nervios, pero
en este caso cada vez que se utilice este hechizo
se podrá curar 1 nervio/niv del usuario del hechizo.
25- Unión verdadera (CeC*) Como Unión, pero la
extremidad vuelve a ser totalmente funcional después
de 10 minutos (siempre que se hayan utilizado
también los otros tres hechizos de Unión verdadera).
3% Regeneración de los nervios (C) A: T. D: PE.
Permite al usuario regenerar un nervio perdido; su
crecimiento tarda l-10 días, dependiendo de la importancia
de la pérdida.
50- Regeneración del cerebro (C) A: T. D: PE.
Permite al usuario regenerar la masa encefálica que
se haya perdido; el crecimiento tardará 10-100 días,
dependiendo de la importancia del daño sufrido;
el blanco estará en coma durante el período de crecimiento
cerebral; nótese que la experiencia perdida
no se recupera (el % perdido permanentemente
dependerá de la importancia del daño sufrido).

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26/11/2017, 14:58
Director

~EYES DE LOS MúscuLos LEYESDELOSÓRGANOS
l- Conocimiento de los músculos (C) A: T. D: -_ l-conocimiento de los órganos (C) A: T. D: -. El
El usuario es capaz de entender cualquier tipo de da- usuario es capaz de entender cualquier tipo de daño
tio muscular, además de saber cuáles son los uten- ocasionado a los diferentes órganos, además de cosilios
y los métodos necesarios para curarlo; el usua- nocer los utensilios y los métodos necesarios para
rio no adquiere la habilidad o el poder de realizar la la curación; el usuario no adquiere la habilidad ni el
curación. poder de realizar la curación.
2- Conocimiento de los tendones (C) Como
Conocimiento de los músculos, pero los conocimientos
implicados en el hechizo están relacionados
con la curación de los daños ocasionados a los
tendones.
3-Reparación de las torceduras (C) A: T. D: PE.
Permite al usuario curar una torcedura (no reemplazar
un músculo torcido): tiempo de convalecencia:
1 hora.
&Reparación de los músculos 1 (C) A: T. D: PE.
Permite al usuario curar (no reemplazar) un músculo
dañado; tiempo de convalecencia; 1 hora.
5-Conservación de extremidades (Ca*) A: T. D:
1 día/niv. Permite al usuario evitar el deterioro de
una extremidad (incluso si ha sido separada del resto
del cuerpo); se deberán usar también los hechizos
del mismo nombre de las listas “Leyes de los
nervios”, “Leyes de los huesos” y “Leyes de la sangre”.
6 Reparación de los tendones 1 (C) A: T. D: PE.
Permite al usuario curar un tendón datiado; tiempo
de convalecencia: 1 hora.
5- Reparación menor del oído (C) A: T. D: PE.
El usuario puede curar cualquier clase de daño
3- Reparación nasal (C) A: T. D: PE. Permite al
ocasionado al oído externo, incluyendo la pérdida
de la oreja (la regeneración tardará entre 1 y 10 housuario
curar todos los danos causados a la nariz del
ras).
6- Reparación menor del ojo (C) A: T. D: ,PE.
blanco, a excepción de la pérdida completa de la na-
Permite al usuario curar cualquier clase de daño poco
importante que haya sido causado al ojo (por
riz; la curación tardará l-60 minutos, dependiendo
ejemplo, herida en la córnea, extracción de cuerpos
de la importancia de los daños.
extraños, etc.).
9- Reparación mayor del oído (C) Como
Reparación menor del oído, pero el usuario puede
curar cualquier clase de daño interno o externo; será
posible volver a oir después de l-10 días: nótese
que no es posible curar la destrucción completa del
oído interno.
9- Reparación de los músculos III (C) Como
Reparación de los músculos 1, pero el usuario puede
curar 3 músculos dañados.
lo- Reparación de los tendones III (C) Como
Reparación de los tendones I, pero el usuario puede
curar 3 tendones dañados.
ll- Reparación mayor del ojo (C) Como
Reparación menor del ojo, pero el usuario puede curar
cualquier clase de daño ocasionado al ojo (a excepción
de la perdida total del mismo, ya que la destrucción
del ojo no permite su curación); tiempo de
convalecencia: l-10 días.
12-Unión (C&*) A: T. D: PE. Permite al usuario
reimplantar extremidades amputadas, pero se requiere
el uso de los hechizos de Unión de las listas
“Leyes de los huesos”, “Leyes de la sangre” y
“Leyes de los nervios” si se quiere restablecer el estado
funcional de la extremidad; ésta será totalmente
funcional una vez hayan transcurrido l-10 días.
13- Reparación verdadera de los músculos (C)
Como Reparación de los músculos 1, pero la recuperación
es instantánea y además se requiere una
“operación” de un minuto de duración (es decir, la
concentración del usuario).
15- Reparación verdadera de los tendones (C)
Como Reparación de los tendones I, pero la recuperación
es instantánea y además se requiere una
“operación” de un minuto de duración (es decir, la
concentración del usuario).
17- Reparación en masa de los músculos (C) A:
T. D: PE. Permite curar 1 músculo/nivel del usuario
(por ejemplo, un hechicero de nivel 17 podría
curar 17 músculos diferentes); el hechizo puede ser
usado las veces que se quiera siempre y cuando el
usuario mantenga la concentración; tiempo de convalecencia:
1 hora.
14- Reparación del corazón (C) A: T. D: PE.
Permite al usuario curar cualquier clase de daño ocasionado
al corazón, a excepción de la pérdida o destrucción
completa del mismo (es decir, la sustitución
del órgano por otro); se requiere realizar una
operación de l-10 horas de duración y el tiempo de
convalecencia será de l-100 días.
15- Reparación del pulmón (C) A: T. D: PE.
Permite al usuario curar cualquier clase de daño ocasionado
a los pulmones, a excepción de su pérdida
o destrucción completa (es decir, la sustitución de
alguno de los órganos por otro); se requiere realizar
una operación de l-10 horas de duración y el tiempo
de convalecencia será de l-10 días.
16- Reparación de los órganos (C) A: T. D: PE.
Permite al usuario curar cualquier clase de daño causado
a cualquier órgano interno o externo (excepto
el cerebro y el sistema nervioso); es necesario realizar
una operación de l-10 horas de duración y el
tiempo de convalecencia será de l-10 días.
17- Regeneración de la nariz (C) A: T. D: PE.
Permite al usuario regenerar una nariz perdida; su
crecimiento tardará l-10 días.
25-Unión verdadera (Ca*) Como Unión, pero la
19- Reparación en masa de los tendones (C) A:
T. D: PE. Permite curar 1 tendómnivel del usuario
(por ejemplo, un hechicero de nivel 19 podría curar
extremidad vuelve a ser totalmente funcional des-
19 tendones diferentes); el hechizo puede ser usado
pués de 10 minutos (siempre que se hayan utilizalas
veces que se quiera siempre y cuando el usuario
mantenga la concentración.
26 Regeneración de los músculos (C) A: T. D:
do también los otros tres hechizos de Unión verda-
PE. Permite al usuario regenerar 1 músculo; el crecimiento
muscular tarda l-10 horas, dependiendo de
dera).
la importancia de la pérdida muscular.
18- Transplante de órganos (C) A: T. D: PE.
25- Reparación verdadera de los órganos (C)
Permite al usuario transplantar un órgano sano; la
operación dura 1 hora y el tiempo de convalecencia
será de l-10 días; la probabilidad de que se produzca
Como Reparación de los órganos, pero en este carechazo
del nuevo órgano será del 10% (si pertenece
a otro miembro de la misma raza) o del 50% (si
so el tiempo de convalecencia es igual a 10 minupertenecía
a una raza distinta).
2& Regeneración de ojos y oídos (C) A: T. D: PE.
tos y además no hace falta realizar ninguna opera-
Permite al usuario regenerar un ojo u oído perdidos
ción.
(incluyendo el oído interno); su crecimiento tardará
l-10 días, dependiendo de la cantidad de tejido
que se debe regenerar.
3& Regeneración de los tendones (C) A: T. D:
PE. Permite al usuario regenerar 1 tendón; el crecimiento
del tendón tarda l-10 horas, dependiendo de
la cantidad de tendón perdido.
50- Reparación verdadera masiva (C) A: 30 m.
D: PE. El usuario puede curar una cantidad de músculos
y/o tendones dañados igual a su nivel; la recuperación
es instantánea.
3O- Regeneración del corazón (C) A: T. D: PE.
Permite al usuario regenerar el corazón; su crecimiento
tardará l-10 días.
5& Regeneración de los órganos(C) A: 30 m. D:
PE. Permite al usuario regenerar cualquier órgano
interno o externo (a excepción del cerebro y del sistema
nervioso); su crecimiento tardará l-10 días.

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26/11/2017, 14:58
Director

~L E Y E S D E L O S H U E S O S
1- Conocimiento de los huesos (C) A: T. D: -. El
usuario es capaz de entender cualquier tipo de daño
ocasionado a los huesos, además de saber qué “tensilios
y métodos se deben usar para llevar a cabo la
curación; el usuario no adquiere los conocimientos
ni el poder de realizar la curación.
3- Reparación menor de las fracturas (C) A: T.
D: PE. Permite al usuario curar las fracturas sencillas
(pero no las compuestas, fragmentaciones, articulaciones
dañadas, etc.); se puede curar 1 fractura
cada vez que se “se este hechizo; tiempo de convalecencia:
1 día.
4- Reparación de los cartilagos (C) A: T. D: PE.
Permite al usuario curar todos los cartílagos situados
alrededor de una articulación; tiempo de convalecencia:
1 día.
S-Conservación de extremidades (C&*) A: T. D:
PE. Permite al usuario evitar el deterioro de una
extremidad (incluso si ha sido separada del resto del
cuerpo); se deberán usar también los hechizos del
mismo nombre de las listas “Leyes de los nervios”,
“Leyes de los músculos” y “Leyes de la sangre”.
6 Reparación mayor de las fracturas (C) Como
Reparación menor de lasfracturas, pero el usuario
puede también curar fracturas compuestas; tiempo
de convalecencia: 1 día.
8-Reparación del cráneo (C) A: T. D: PE. Permite
al usuario curar 1 fractura de cráneo (pero no una
región craneal que haya sido fragmentada); tiempo
de convalecencia: l-10 días, dependiendo del daño.
lO_ Reparación de las articulaciones (C) A: T. D:
PE. Permite al usuario curar “na articulación rota
(pero no fragmentada); tiempo de convalecencia: l-
10 días.
ll- Reparación menor verdadera de las fracturas
(C) Como Reparación menor de lasfrncturas,
pero la recuperación es instantánea.
12- Unión (Ca*) A: T. D: PE. Permite al usuario
reimplantar extremidades amputadas, pero se requiere
el “so de los hechizos de Unión de las listas
“Leyes de los músculos”, “Leyes de la sangre” y
“Leyes de los nervios” si se quiere restablecer el estado
funcional de la extremidad; ésta será totalmente
funcional una vez hayan transcurrido lo- 1 OO días.
13- Reparación verdadera de los cartilagos (C)
Como Reparación menor de los cartílagos, pero la
recuperación es instantánea.
14- Reparación mayor verdadera de las fracturas
(C) Como Reparación mayor de las fracturas,
pero la recuperación es instantánea.
15-Reparación verdadera del cráneo (C) Como
Reparación del cráneo, pero la recuperación es instantánea.
16 Reparación verdadera de las articulaciones
(C) A: T. D: PE. Como Reparación de las articulaciones,
pero la recuperación es instantánea.
17-Reparación de las fragmentaciones (C) A: T.
D: PE. Permite al usuario curar cualquier tipo de
hueso roto o fragmentado; es necesario realizar una
operación de 10 minutos de duración y el tiempo de
convalecencia es de l-10 días.
18- Reparación menor masiva de las fracturas
(C) Como Reparación menor de las fracturas, pero
es posible curar 1 fractura poco importantehivel
del usuario; el hechizo funcionará siempre y cuando
el usuario siga estando concentrado; cada fractura
curada requiere de un tiempo de convalecencia
de 1 día.
20- Reparación en masa de los cartílagos (C)
Como Reparación menor masiva de las fracturas,
pero se pueden curar los ctiflagos tal y como se indica
en Reparación menor de los cartílagos.
25-Unión verdadera (Ca*) Como Unión, pero la
extremidad vuelve a ser totalmente funcional después
de 10 minutos (siempre que se haya” “tilizado
también los otros tres hechizos de Unión verdadera).
3G Reparación mayor masiva de las fracturas
(C) Como Reparación menor masiva de las fracturas,
pero también se pueden curar fracturas importantes,
tal y como se indica en Reparación mayor
de lasfracturas y además el alcance del hechizo es
de 30 m.
50- Reparación masiva de las fragmentaciones
(C) Como Reparación menor masiva de lasfracturas,
pero se puede curar cualquier hueso roto o fragmentado
(como se indica en Reparación de lasfragmentaciones)
y el alcance del hechizo es de 30 m.
C ALMAR LOS Á N I M O S
2- Tranquilizar 1 (M) A: 30 m. D: 1 min/niv. El
blanco no llevará a cabo ninguna acción ofensiva o
defensiva y sólo luchará si es atacado.
4- Tranquilizar II (M) Como Tranquilizar 1, pero
es posible usar el hechizo contra 2 blancos diferentes
a la vez.
5- Apaciguar (M) A: 30 m. D: CR. El blanco (humanoide)
sólo dispondrá del 25% de sus acciones
normales.
6 Tranquilizar III (M) Como Tranquilizar I, pero
es posible usar el hechizo contra 3 blancos diferentes
a la vez.
8- Tranquilizar IV (M) Como Tranquilizar 1, pero
es posible usar el hechizo contra 4 blancos diferentes
a la vez.
9- Tranquilizar V (M) Como Tranquilizar 1, pero
es posible usar el hechizo contra 5 blancos diferentes
a la vez.
l& Tranquilizar en masa a los animales (M) A:
30 m R. D: 2 min/niv. El usuario puede tranquilizar
auna cantidad de animales igual a su nivel.
ll- Apaciguamiento verdadero (M) Como Apaciguar,
pero en este caso se podrá afectara cualquier
blanco.
12-Tranquilizar X (M) Como Tranquilizar I, pero
es posible usar el hechizo contra 10 blancos diferentes
a la vez.
15- Voz tranquilizadora (M*) A: 15 m R. D: 1
min/niv. Todos los blancos situados dentro del radio
deben resistirse a este hechizo, o de lo contrario
se habrá” tranquilizado.
18- Tranquilizar en masa a los animales (M) A:
3 m R/niv. D: 1 min/niv. Mod. TR: -20. Permite al
usuario tranquilizar hasta a 20 animales diferentes
a la vez.
2s Dominio de la tranquilización (M) A: 3 m/niv.
D: 1 min/niv. Mod. TR: -20. Permite al usuario
tranquilizar hasta a 20 blancos diferentes a la vez.
25- Tranquilidad prolongada (M) A: 90 m. D: 1
día/niv. Mod. TR: -20. El usuario puede tranquilizar
a 1 blanco cualquiera.
3& Tranquilidad en masa (M) A: 30 m R. D: 1
min/niv. El usuario puede tranquilizar a una cantidad
de blancos igual a su nivel.
5& Tranquilidad verdadera (M) A: 30 m. D: PE.
El usuario puede tranquilizara 1 blanco cualquiera.

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26/11/2017, 14:59
Director

~C ONOCIMIENTOS
l-Memoria (1) A: PR. D: -, Permite al usuario recordar
por completo todas las conversaciones y los
textos que haya leído o escuchado en los últimos días
(tantos días como su nivel).
2- Detectar la maldad (1) A: 30 m. D: 1 min/niv
(C). Detecta “maldad verdadera” en un blanco animado
o inanimado; el usuario se puede concentrar
cada asalto sobre una zona de 1’5 m de R.
3-Detectar maldiciones (1) Como Dereclar la maldad,
pero el usuario puede detectar maldiciones.
4- Detectar el odio (1) Como Detectar la maldad,
pero el usuario es capaz de detectar la emoción del
odio en la mente de un ser vivo o en un objeto que
haya sido fabricado con mala intención.
5- Conocimiento de la luz 1 (1) A: 3 m. D: -. El
. usuario puede determinar el punto de origen y la
naturaleza de 1 “objeto sagrado” cualquiera que no
sea “de la oscuridad” o “del mal”; este hechizo no
proporcionará al usuario ninguna clase de capacidades
específicas.
6 Conocimiento de los venenos (1) A: 3 m. D: -_ El
usuario puede determinar la naturaleza y la clase de
un veneno cualquiera; puede determinar el tipo de
remedio que se deberá usar, pero no recibe los utensilios
ni las habilidades necesarios paja la curación.
8- Conocimiento de la vida (1) A: 30 m. D: -_ El
. usuario puede determinar la naturaleza y la clase de 1 blanco vivo cualquiera. No será capaz de conocer
los rasgos personales ni las capacidades del blanco,
pero podrá saber cuáles son las capacidades normales
asociadas con la especie a la que pertenece el
blanco.
16 Historias de las maldiciones (1) A: 3 m. D: -.
El usuario puede determinar la naturaleza y el otigen
de 1 maldición cualquiera, además del nombre
de la persona que la hubiese lanzado.
1 l- Conocimiento de la oscuridad 1 (1) Como
Conocimiento de la luz I, pero el usuario puede determinar
el punto de origen y la naturaleza de 1 objeto
cualquiera o “de la oscuridad” o “del mal”.
12- Conocimiento de la luz II (1) Como
, Conocimiento de la luz 1, pero en este caso el usuario
puede determinar el punto de origen y la naturaleza
de 2 “objetos sagrados” cualesquiera o bien
determinar el punto de origen, la naturaleza y la importancia
exacta de un “objeto sagrado” cualquiera.
15- Análisis del odio (1) A: 3 m. D: -. El usuario
puede determinar la naturaleza y el origen de todo
odio activo que haya encontrado dentro de un blanco
(animado o inanimado) cualquiera; también podrá
determinar la importancia del odio y oLros detalles
referentes a éste.
17- Conocimiento de la luz III (1) Como
Conocimiento de la luz I, pero el usuario puede de-
. terminar el punto de origen y ia naturaleza de 3 “objets
sagrados” cualesquiera o bien determinar la
antigüedad, el punto de origen, el nombre del creador
y la naturaleza de 1 “objeto sagrado” cualquiera.
El usuario también descubre cuáles son las capacidades
específicas del objeto.
18- Conocimiento de la oscuridad II (1) Como
Conocimiento de la luz II, pero sólo se puede usar
sobre objetos “de la oscuridad” o “del mal”.
19- Conocimiento de la pureza (1) A: 30 m. D: -_
El usuario es capaz de determinar la naturaleza exacta,
el origen, el propósito y la historia de un “objeto
sagrado” cualquiera; permite al usuario visualizara
todos los que hubiesen poseído el objeto.
2& Conocimiento de la oscuridad III (1) Como
Conocimiento de la luz III, pero sólo se puede usar
sobre objetos “de la oscuridad” o “del mal”.
25- Conocimiento verdadero de la vida (1) Como
Conocimiento de la vida, pero el usuario puede determinar
las características y las capacidades específicas
de 1 blanco cualquiera.
30- Conocimiento de lo impuro (1) Como
.) Conocimiento de la pureza, pero sólo se puede usar
sobre objetos “de la oscuridad” o “del mal”.
. 5& Maestría del conocimiento de la pureza (1)
Como Conocimiento de la pureza, pero el usuario
es capaz de obtener esa información de todos los
“objetos sagrados” que se encuentren a menos de
30 m de él.
ARTESSIMBÓLICAS
Nota: un símbolo es un hechizo que ha sido introducido
deforma permanente en el interior de unapiedra
inmóvil.
l- Análisis de los símbolos (1) A: 15 m. D: -_ El
usuario se da cuenta de cuál es el hechizo que está
contenido dentro de un símbolo situado amenos de
15 m de él.
3-Destrucción de símbolos 1 (F) A: 3 m. D: PE. El
usuario puede anular un hechizo Creación de símbolos
1 (es decir, un hechizo de primer nivel). La TR
del hechizo se basará en el nivel del hechizo contenido
en el hechizo Creación de símbolos (que será el
nivel del blanco), y el nivel del hechizo de Destrucción
de símbolos (que será el nivel del ataque).
5- Creación de símbolos 1 (F) A: 3 m. D: PE. El
usuario puede introducir un hechizo de nivel 1 en
una piedra inmóvil cualquiera que haya determinado
previamente (ver más abajo). En los tres asaltos
siguientes, es necesario utilizar (dentro de un radio
de 3 m) el hechizo que va a ser introducido en el interior
de la piedra.
- Si el hechizo que va a ser introducido es un hechizo
de ataque, el nivel de ataque será el nivel
del hechizo (es decir, para Creación de símbolos
1 el nivel de ataque será siempre igual a 1 y no el
nivel de quien lo usa.
- El símbolo creado por un hechizo de Creación
de símbolos puede ser activado cuando se cumpla
una de las siguientes condiciones (que deberá
ser determinada por el usuario del hechizo):
período de tiempo, ciertos movimientos, ciertos
sonidos, al ser tocado, en el momento de leerse,
cuando hayan acciones violentas en los alrededores,
etc.). El radio de activación suele ser de 3
m, o también puede ser igual al alcance del hechizo
introducido (lo que sea mayor).
~ Por lo general, si el símbolo afecta a un ser vivo
o a una cosa (por ejemplo, curación de heridas,
ataques, etc.), sólo podrá ser activado una vez al
día.
_ El símbolo debe ser colocado en un trozo de roca
(un bloque de piedra, etc.) que pese al menos
1000 kilos. Sólo se puede introducir un símbolo
en un trozo de roca continua; no es posible mover
la roca de forma apreciable sin destruirlo.
7- Creación de símbolos II (F) Como más arriba,
pero es posible introducir un hechizo de nivel 2.
8-Destrucción de símbolos II (F) Como más arriba,
pero es posible destruir un hechizo de nivel 2.
9-Creación de símbolos III (F) Como más arriba,
pero es posible introducir un hechizo de nivel 3.
l& Análisis verdadero de los símbolos (1) Como
Análisis de los símbolos, pero el usuario puede determinar
cuáles son los hechizos introducidos en el
interior de todos los símbolos situados a 15 o menos
metros de él.
1 l-Creación de símbolos V(F) Como más arriba,
pero es posible introducir un hechizo de nivel 5.
12-Destrucción de símbolos III (F) Como más arrba,
pero es posible destruir un hechizo de nivel 3.
13- Creación de símbolos VI (F) Como más arrba,
pero es posible introducir un hechizo de nivel 6.
15-Creación de símbolos VII (F) Como más arrba,
pero es posible introducir un hechizo de nivel 7.
16 Destrucción de símbolos V (F) Como más arriba,
pero es posible destruir un hechizo de nivel 5.
17-Creación de símbolos VIII (F) Como más arrba,
pero es posible introducir un hechizo de nivel 8.
18-Destrucción de símbolos X (F) Como más arrba,
pero es posible introducir un hechizo de nivel 10.
19- Creación de símbolos IX (F) Como más arrba,
pero es posible introducir un hechizo de nivel 9.
2O- Creación de símbolos X (F) Como más arriba,
pero es posible introducir un hechizo de nivel 10.
25% Dominio de la investigación (1) Ver Sección
9.3.
3G Dominio de los símbolos (F) Como más arriba,
pero es posible introducir un hechizo de nivel 20.
5% Destrucción verdadera de símbolos (F) Como
más arriba, pero el usuario puede destruir cualquier
hechizo de un nivel menor que el suyo propio (por
ejemplo, un clérigo de nivel 50 podría destruir un
hechizo de nivel 49, pero no uno de nivel 50).

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26/11/2017, 15:01
Director

No he podido meter las dos últimas de las cerradas de canalización. No me deja.

Notas de juego

~A RTES DE LOS M O V I M I E N T O S
l- Correr sobre las piedras (F) A: PR. D: 1
min/niv. Permite al usuario correr sobre superficies
casi horizontales de piedra como si estuviese a ras
de suelo.
2- Caminar sobre las ramas (F) A: PR. D: 1
min/niv. Permite al usuario caminar por las ramas
casi horizontales de los árboles (que puedan aguantar
su peso) como si lo estuviese haciendo a ras de
suelo.
3- Nadar (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Permite al
blanco nadar sin gastar energía.
4Caminar sobre el agua (F) A: PR. D: 1 min/niv.
Permite al usuario caminar sobre el agua como si se
tratase de tierra firme a ras de suelo; este hechizo
no se puede usar cuando la superficie del agua está
demasiado agitada.
5- Correr sobre la arena (F) Como Corrrr sobre
laspiedrus, pero el usuario es capaz de correr sobre
superficies arenosas.
6 Correr sobre las ramas (F) Como Caminar sobre
las ramas, pero el “suatio es capaz de correr por
las ramas de los árboles.
7-Movimiento furtivo (F) A: PR. D: CR. El “suario
es capaz de caminar sin dejar huellas ni ninguna
otra señal visible de su paso.
S- Borrar rastros 1 (F) A: 15 m. D: CR. El “suario
es capaz de borrar el rastro dejado por 1 ser vivo
cualquiera; es posible usar este hechizo junto con
el de Movimientofurtivo.
9- Correr sobre el agua (F) Como Caminar sobre
el agua, pero el usuario es capaz de correr.
lO- Borrar rastros II (F) Como Borrar rastros 1,
pero se puede borrar los rastros dejados por 2 seres
vivos.
1 l-Natación verdadera (F) Como Nadar, pero el
usuario se puede mover por el agua con la misma
velocidad que si estuviese corriendo.
12- Borrar rastros V (F) Como Borrar rasrros 1,
pero se puede borrar los rastros dejados por 5 seres
vivos.
13-Carrera verdadera (F) Como los hechizos de
Correr arriba descritos, pero es posible usar “no
cualquiera de estos hechizos cada asalto (p. e., el
usuario podría primero correr sobre las ramas, luego
sobre el agua, luego sobre arena, etc.).
14- Borrar rastros X (F) Como Borrar rastros 1,
pero se puede borrar los rastros dejados por 10 seres
vivos.
15- Fusión orgánica (F) A: PR. D: 1 min/niv. El
usuario puede fusionarse (su cuerpo + una profundidad
de 0’3 m) con cualquier materia orgánica (viva
o muerta); mientras esté en este estado no se podrá
mover.
20- Gran fusión orgánica (F) Como Fusión or-
,&tica, excepto que el usuario puede moverse dentro
del material y ver lo que ocurre en el exterior si
se encuentra a menos de 15 centímetros de la superficie.
25- Borrar rastros XX (F) A: PR. D: 1 min/niv.
Como Borrar rastros 1, pero se pueden borrar los
rastros dejados por 20 seres vivos.
3& Fusión orgánica verdadera (F) Como Gran
fusión orgánica, excepto que el usuario puede usar
hechizos sobre sí mismo mientras esté dentro del
material orgánico.
50- Borrar rastros verdadero (F) Como Borrm
rastros 1, pero el usuario puede o bien bien borrar
sus huellas por completo (con lo que evita poder ser
detectado por ningún otro hechizo, etc.), o bien puede
borrar los rastros dejados por una cantidad de seres
vivos igual a SU nivel.
MURALLAS INTERIORES
l-Resistencia al calor (D*) A: PR. D: 1 min/niv.
El blanco está protegido del calor natural hasta una
temperatura de 94 OC; +20 a todas las TR al calor;
-20 a todos los ataques elementales con f”ego/ca-
10r.
2- Resistencia al frío (D*) A: PR. D: 1 min/niv.
El blanco está protegido del frío natural hasta una
temperatura de -29 “C; +20 a todas las TR contra
el frío; -20 a todos los ataques elementales con
frío/hielo.
3-Resistencia 1 (D) A: PR. D: 1 min/niv. El “suario
dispone de una bonificación de 5 a todas sus TR
y a su BD.
& Bendición 1 (D) Como Resistencia 1, pero la bonificación
se aplicará a su BD y a sus tiradas de maniobra.
5- Oración 1 (D) Como Resistencia 1, pero la bonificación
se aplica a sus TR y a sus tiradas de maniobra.
7- Esterilización (F) A: T. D: -, El usuario es capaz
de esterilizar 0’028 m’/niv de un sólido o de un
líquido cualquiera; no afectará a los venenos internos
ni dañará a las criaturas que tengan más de 6
mm de longitud.
8- Resistencia II (D) Como Resistencia 1, pero la
bonificación es igual a 10.
9- Bendición II (D) Como Bendición 1, pero la bonificación
es igual a 10.
l& Oración II (D) Como Oración f, pero la bonificación
es igual a 10.
ll- ProtecciónlElementos (D) Como Resistencia
contra el calor y Resistencia contra elfrío, pero el
usuario se protege contra cualquier temperatura de
origen natural.
13- Resistencia III (D) Como Resistencia 1, pero
la bonificación es igual a 15.
l& Bendición III (D) Como Bendición 1, pero la
bonificación es igual a 15.
15-Oración III (D) Como Oración I, pero la bonificación
es igual a 15.
2& Liberación de la enfermedad (F) A: T. D: PE.
Permite que el usuario intente curar 1 enfermedad
cualquiera, haciendo otra TR con un modificador
especial de +50.
25- Liberación de la maldición (D) A: T. D: PE.
El usuario puede lanzar este hechizo contra un blanco
concreto sólo una vez por cada nivel del usuario.
Se hace una TR contra la maldición (el nivel del ataque
es el nivel del usuario y el nivel de ataque original
de la maldición será el nivel del blanco): si la
TR falla, la maldición desaparece.
3& Liberación de los venenos (F) A: T. D: PE.
Permite que el usuario intente eliminar los efectos
de un veneno cualquiera, haciendo una TR con un
modificador especial de +50.
50- Muralla interior (D) A: PR. D: 1 min/niv. El
usuario dispone de un modificador de +25 a su SU
BD, sus TR y a sus tiradas de maniobra.

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26/11/2017, 15:02
Director

~ARTE DE LA NATURALEZA
1- Detección de trampas exteriores (1) A: 3Ó m
R. D: 1 min/niv (C). El usuario tiene una probabilidad
del 75% de detectar todas y cada una de las
trampas individuales que se encuentren amenos de
1’5 m de distancia; cada asalto el usuario puede concentrarse
sobre una zona de 1’5 m de R diferente.
2- Encontrar agua (1) A: 1600 m. D: -. El usuario
es capaz de conocer la posición de cualquier fuente
natural de agua corriente, masa de agua al descubierto,
etc. que contenga más de 5 litros de agua; se
da cuenta también de la cantidad y de la calidad del
agua de cada lugar.
3- Encender fuego (F) A: 30 cm. D: -_ Permite al
usutio encender un fuego de 30 cm de radio: el fuego
se mantendrá encendido mientras disponga de
combustible. Un blanco situado en la zona de 30 cm
de R sufrirá un acierto crítico de calor de importancia
“A”.
& Predicción de las lluvias y de las tormentas (1)
A: 3200 m/niv. D: -. El usuario tiene una probabilidad
del 95% de predecir el momento de aparición
de las lluvias o de la tormenta (con un error de
f 15 min) durante las 24 horas siguientes; es posible
determinar el tipo y la fuerza de las tormentas.
5-Encontrar comida (1) A: 1600 m. D: -. El usuario
es capaz de conocer la posición, la clase y la
cantidad aproximada de cosas comestibles (por
ejemplo, materia animal muerta, plantas, etc.); la
fuente de comida debe ser capaz de suministrar al
menos 0’5 kilos de comida.
6 Purificación del agua (F) A: T. D: PE. Permite
al usuario purificar una cantidad de agua igual a (5
litros) x su nivel.
7-Encontrar refugio (1) A: 1600 m. D: -. El usuario
es capaz de conocer la posición, la clase y el tamaño
aproximado de cualquier espacio cubierto y a
prueba de agua que supere los 3’5 m3: el refugio debe
tener una entrada (de más de 0’6 m de R) que dé
al aire libre.
E-Trampas menores (F) A: T. D: PE. El usuario
es capaz de construir en 1 asalto una trampa exterior
menor; esta trampa puede ocasionar como máximo
un acierto crítico de importancia “B” a una
persona cualquiera (por ejemplo, un pozo profundo
con el fondo erizado de estacas, un lazo que arroja
a sus víctimas contra los troncos de los árboles, etc.);
la zona de activación de la trampa debe tener un radio
de 3 m o menos.
9- Predicción del clima (1) A: 1600 m. D: -. El
usuario tiene una probabilidad del 95% de predecir
el momento de aparición, el tipo y la fuerza de
los fenómenos climáticos de las siguientes 24 horas.
16 Consciencia de la naturaleza (1) A: 30 m R.
D: CR. Permite al usuario detectar la actividad de
los animales de la zona (es decir, se dará cuenta de
los movimientos que tengan lugar, ya sean sutiles 0
no); el usuario no se podrá mover mientras siga concentrado.
ll- Encontrar agua (1) Como más arriba, pero el
alcance del hechizo es igual a 16 Km.
12- Consciencia expectante (1) A: 3 m R. D: 1
hr/niv. Permite al usuario establecer una especie de
“sistema de alarma” natural; cualquier tipo de actividad
sospechosa dentro del radio de acción de este
hechizo hará que el usuario se despierte de inmediato.
13- Encontrar comida (1) Como más arriba, pero
el alcance del hechizo es igual a 16 Km.
l& Trampas importantes (F) Como Trampas menores,
pero la trampa es capaz de ocasionar hasta
un acierto crítico de importancia “E”.
15- Encontrar refugio (1) Como más arriba, pero
el alcance del hechizo es igual a 16 Km.
2LL Consciencia de la naturaleza (1) Como más
arriba, pero el radio de acción del hechizo es igual
a 150 m.
25-Predicción del clima (1) Como más arriba, pero
el tiempo de predicción abarca los 5 días siguientes.
30-Consciencia expectante (1) Como más arriba,
pero el radio de acción del hechizo es igual a 30 m.
5& Consciencia de la naturaleza (1) Como más
64
arriba, pero el alcance del hechizo es igual a un radio
de 1600 m.
M AESTRÍA DE LOS CAMINOS
1- Conocimiento de los caminos (1) A: PR. D: -.
El usuario aprende cuál es el origen y el “destino”
más cercano de todos los caminos que se encuentren
dentro de un radio de 3 m.
2- Visión nocturna (1) A: PR. D: 10 min/niv. El
usuario puede ver de noche hasta 30 m de distancia
como si fuese de día; este hechizo sólo se puede usar
al aire libre.
3- Seguir rastros (1) A: PR. D: CR. El usuario dispone
de una bonificación de +50 a todos sus intentos
de Seguir rastros.
4- Historias de los caminos (1) A: PR. D: -. El
usuario tiene una imagen visual de todos los que hayan
usado este camino en la última hora.
5- Encontrar caminos (1) A: 1600 m. D: CR. El
usuario se da cuenta de la posición de todos los caminos
que estén a menos de 1600 m de distancia;
este hechizo informa del punto del camino más cercano
al hechicero, pero no cuál es el itinerario del
mismo; sólo se puede utilizar al aire libre.
6- Conocimiento de los rastros (1) A: T. D: -. El
usuario descubre cuál es el origen del rastro y tiene
una imagen visual de la persona o ser que lo ha dejado;
da además una bonificación de +25 cuando
posteriormente se quiera seguir el rastro de esa persona
0 animal en concreto.
7-Detección de emboscadas (1) A: 15 m R. D: 10
min/niv. Permite al usuario detectar cualquier gmpo
hostil de seres inteligentes que esté a menos de
15 m de distancia; este hechizo informa de la dirección
en que se encuentran, pero no da la distancia
que hay hasta llegar al peligro; sólo se puede utilizar
al aire libre.
8- Conocimiento del movimiento (1) A: T. D: -.
El usuario tiene una imagen visual y aural (con sonido)
de toda persona o animal que hubiese pasado
a menos de 15 m de distancia de un objeto determinado
(sirve para detectar los movimientos ocurridos
hace menos de 1 hr/niv del momento de utilización
del hechizo).
9- Encontrar caminos (1) Como más arriba, pero
el alcance del hechizo es igual a 8 Km.
lo- Idiomas de los animales (1) A: PR. D: 1
min/niv. Permite al usuario entender y “hablar” el
idioma de una especie animal cualquiera.
ll- Análisis de los rastros (1) A: 30 m R. D: CR.
El usuario tiene una imagen visual de todas los animales
o seres inteligentes que hayan dejado sus rastros
en la zona; otorga una bonificación de 50 atodos
los intentos posteriores de seguir el rastro de un
ser inteligente o animal determinados.
12-Idiomas de las plantas (1) A: PR. D: 1 min/niv.
Permite al usuario entender y “hablar” el idioma de
una especie vegetal cualquiera.
13- Encontrar caminos (1) Como más arriba, pero
el alcance del hechizo es igual a 32 Km.
l& Detección de emboscadas (1) Como más arrba,
pero el alcance del hechizo es de 30 m de radio.
15- Comunicación con las piedras (1) A: PR. D:
1 min/niv. Permite al usuario entender y “hablar” el
idioma de 1 “roca” cualquiera.
2s Detección verdadera de las emboscadas (1)
Como Detección de emboscadas, pero el alcance del
hechizo es de 3 m/niv de radio.
25-Camino verdadero (1) A: PR. D: CR. Permite
al usuario determinar el camino correcto que debcrá
seguir para encontrar lo que está buscando (tan
bién se informa del itinerario recorrido por ese camino);
por ejemplo, siempre sabrá cuál es el mejor
camino para llegar a Syclax.
3& Seguir rastros verdadero (1) Como Seguir rastros,
pero anulará todos 10s hechizos de Borrar rastros
(excepto Borrar rastros verdadero) y siempre
dará una bonificación especial de 100 a la hora de
seguir rastros.
50- Caminos siguientes (1) A: 30 m R. D: CR.
Permite al usuario saber el itinertio exacto de los
caminos en cuestión (es decir, saber con exactitud
a dónde llevan y por dónde van); este hechizo no
anulará el de Borrar rastros verdadero.

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26/11/2017, 15:02
Director

~F ORMAS D E L A N A T U R A L E Z A
‘ ,' 1- Matices (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite al
usuario adoptar el color del cuerpo de un objeto orgánico
cualquiera; el usuario debe estar en contacto
con ese objeto. En muchos casos, esto le dará una
bonificación de lo-50 (determinada por el Director
de juego) a todos los intentos de Esconderse (y quizás
también a algunos intentos de Acechar).
2-Oscurecer (F) A: 30 m R. D: 10 min/niv. Todas
las sombras y las partes oscuras que estén dentro del
radio de acción de este hechizo se oscurecen más
aún, con lo que todos los intentos de Acechar y de
Esconderse tienen una bonificación de 25; si el centro
de acción de este hechizo está sobre un objeto o
ser vivo en movimiento, la zona con un mayor oscurecimiento
se moverá con dichos objeto o ser vi-
YO.
3- Congelar (F) A: 3 m. D: CR. Hasta 0’028 m3
(28 litros) de líquido/niv puede ser enfriado hasta
congelarse a razón de 0’028 m3/asl; la temperatura
no llegará a estar por debajo de -30 “C.
4- Movimientos silenciosos (F) A: PR. D: 1
min/niv. El usuario es capaz de moverse en silencio,
siempre y cuando no dé lugar a un sonido que
provenga de más de 30 cm de su cuerpo. En muchas
situaciones esto le dará una bonificación de lo-50
(determinada por el Director de juego) a todos los
intentos de Acechar o Esconderse.
5-Autoencubrimiento (F) A: PR. D: CR. El usuario
se confunde con el terreno circundante; otorga
una bonificación de 75 a todos los intentos de
Esconderse; si el usuario se mueve (de forma apreciable)
se anulan los efectos del hechizo.
6 Luz (F) A: T. D: 10 min/niv. Ilumina una zona
de 3 m de radio alrededor del punto que haya sido
tocado; si el punto se encuentra sobre un objeto o
ser vivo en movimiento, la zona se moverá acompañando
a dicho ser vivo II objeto.
7- Oscuridad (F) A: T. D: 10 min/niv. Hace que
una zona de 3 m de radio alrededor del punto que
haya sido tocado quede envuelto en una oscuridad
normal; si el punto se encuentra sobre un objeto o
ser vivo en movimiento, la zona se moverá acompañando
a dicho ser vivo u objeto.
S-Sombras (F) A: PR. D: 1 br/niv. El usutio y todos
los objetos que llevase encima parecen haberse
convertido en una sombra; por ello, son casi invisibles
en las zonas oscuras (por ejemplo, en muchas
situaciones esto podría dar lugar a una bonificación
a Acechar y Esconderse que puede variar entre 25
Y 75).
16 Aspecto exterior de las plantas (F) A: PR. D:
1 min/niv. Permite al usuario adoptar el aspecto
exterior de una planta cualquiera; el usuario sigue
teniendo el mismo tamaño que antes y no tendrá el
mismo olor ni el mismo tacto que la planta normal;
sólo es una ilusión óptica.
ll- Pensamientos en blanco (F) A: PR. D: CR.
Mientras el usuario no se mueva, sus patrones
mentales parecerán ser los de un animal típico de la
zona; incluso si se mueve, será imposible leer sus
pensamientos concretos.
13- Aspecto exterior de los animales (F) Como
Aspecto exterior de lasplantas, pero el usuario tendrá
el aspecto exterior de un animal cualquiera.
15- Pensamientos de los animales (F) Como
Pensamientos en blanco, pero el usuario se puede
mover y sus pensamientos parecerán ser los de un
tipo de animal.
26 Forma de las plantas (F) A: PR. D: 1 min/niv.
Permite al usuario adoptar la forma de una planta
cualquiera; el usuario se parecerá a la planta y tendrá
su mismo tacto, pero su tamaño seguirá siendo
el normal.
25- Forma de los animales (F) Como Forma de
las plantas, pero el usuario puede también adoptar
la forma física de un animal cualquiera; no dispondrá
de las capacidades físicas normales de ese animal.
30- Forma verdadera de las plantas (F) Como
Forma de las plantas, pero el usuario también tiene
el olor y las características físicas de una planta
cualquiera y además puede reducir su tamaño a la
mitad o multiplicarlo por dos.
5& Forma verdadera de los animales (F) Como
Forma de los animales, pero el usuario también tiene
el olor de un animal cualquiera; no dispondrá de
ninguna de las capacidades especiales del animal
(por ejemplo, aliento de fuego o propiedades especiales
contra la magia): sí dispondrá de sus características
físicas básicas (por ejemplo, capacidades de
movimiento y de ataque físico, etc.); el usuario es
capaz de reducir su tamaño por la mitad o multiplicarlo
por dos.

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27/11/2017, 14:11
Arménëlhir - Sinda de Eryn Galen

Hostia, que currada, tio!! =-O

Miraré a ver si me puedo hacer con el/los manual/-es que hagan falta (dime cuales son, please, así no te hago copiar y pegar miles de hojas de hechizos!!).

Como Semi-mago (están los magos puros sean estos de un solo reino [puros] o mezclados [hibridos], están los semi, que mezclan combate y poderes, y los no-mago, que son los combatientes) tienes una tabla especial para aprendizaje de hechizos.

Puedes colgarme esa tabla, para tenerla de referencia??

Las tiradas para aprender Listas de Hechizos, entonces, son como en MERP, pero en lugar de sacar el porcentaje que tengas, se suman los rangos que tengas a la tirada y al bono de MEMORIA, y si sacas mas de 101, la aprendes, no?? Una vez aprendes una, los rangos invertidos en ello, se pierden?? Vamos, que si empiezas de "0" con otra lista...

Vamos a lo que te iba a preguntar ayer, que no me dio tiempo:

Los desarrollos físicos (cada rango) son tiradas de puntos de vida. Tenemos que hacerlas.

Perfecto, las hago por cada nivel, si quieres ;) Son siempre 1D10 por rango??

Para las armas, aunque el coste será para el tipo (al estilo del MERP) realmente se desarrolla cada una de las armas. Veamos, si quieres armas de filo, me dices cual de ellas. En las que no desarrolles, sin haber invertido rangos, siendo del mismo tipo. (como estás metiendo a filo) tendrás la mitad de rangos de forma gratuita. Eso quiere decir que si desarrollas ESPADA ANCHA, aunque no le metas puntos a DAGA, tendrás la mitad de los rangos que le hubieras metido a la Espada, de manera gratuita para atacar.

Creo que mas que Espada Ancha, le pega mas una Espada Larga, de esas medio curvadas, tipo oriental, que les otorgaban en las peliculas de Jackson!! xDD

Ahora te pregunto. Como elfito, el arco, es algo primordial. Poniendo 6 (de coste) solo podrás poner un rango a esa habilidad por desarrollo y a un coste algo. No sería mejor ponerle el CUATRO (4.-). O incluso el 3/7 del arma de filo y ponerlo en el arco (tendrá que ser arco largo o compuesto por tu raza. Recuerda que una cosa es que sepas usar arcos, y otro es en el que tienes práctica y desarrollos puestos), y el 4 al arma de filo. Recuerda que pelear requiere su propio desarrollo (lirarse a patadas, puñetazos, mordiscos, y todo eso.) Pues mirar la mejor de armas que te interese, o incluso usar la de artes marciales y ponerla a rango (sin poder aprender técnicas especiales). 

Estamos completamente de acuerdo!! Pero, el coste que viene en la tabla para el Guardabosques es ese: 6, tal cual, sin posibilidad de pillar mas rangos por nivel (lo cual me ha sorprendido y chafado por igual!! -_-). A que te refieres con eso de ponerle el 4?? Es que esos costes los asignas tu a los distintos tipo de armas?? Vamos, que no van en orden??!! Así los tomé yo, desde luego!! X_X

Bueno, vete contandome, segun te dejen los hospitales, y vamos poniendonos al dia, ahora que ha acabado el Campeonato de Rol por Web!! ;)

En serio, espero que mejores pronto, y puedas alejarte un poco de los hospitales!! ;) 

Cargando editor
30/11/2017, 18:12
GENETISTA

Puedes colgarme esa tabla, para tenerla de referencia??

Lo hablamos por privado.

Las tiradas para aprender Listas de Hechizos, entonces, son como en MERP, pero en lugar de sacar el porcentaje que tengas, se suman los rangos que tengas a la tirada y al bono de MEMORIA, y si sacas mas de 101, la aprendes, no??

Si. El sistema es el mismo.

Una vez aprendes una, los rangos invertidos en ello, se pierden??

No se pierden. Han sido invertidos en aprender. Lo que se empieza a aprender de cero es otra parte de la lista.

Son siempre 1D10 por rango??

Cada raza tiene los suyos, pero yo resumo siempre en D10.

Creo que mas que Espada Ancha, le pega mas una Espada Larga, de esas medio curvadas, tipo oriental, que les otorgaban en las peliculas de Jackson!! xDD

Las espadas que saca Peter Jackson son más bien derivadas de kophes egipcio. 

Por cultura y estilo las armas de los Elfos silvanos son:

Daga, hacha, eespada ancha, espada corta, látigo, boleadoras, arco largo, arco corto, cayado, espadón, jabalina, lanza, main gauche, shang, estoque, gé, kynac, bumerang, red, benablo (lanza jabalí) y estrellas arrojadizas.

 

 

 

Los costes de las armas los reordenas tú. Si quieres que el mejor sea el arco, se lo pones, si el mejor quieres que sea escupir galipardajos, pues es el mejor coste que le pones. Para eso vienen libres, para que cada uno lo ponga donde crea necesario. Es lo mejor de este sistema, que te permite ser libre y orientar, organizar y optimizar el personaje. Eso lo hace más realista, ya que cada uno es como es, y eso lo hace diferente del resto.