Partida Rol por web

El portador de dones

4.2. Un ataque en la oscuridad

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09/03/2009, 01:39
Ranëdhel

Los orcos que le seguían han sufrido poderosas quemaduras a causa de la magia de Elerin y las flechas que llueven de los barrancos se encuentran profundamente clavadas en sus carnes. Uno de ellos parece extremadamente confuso y aturdido, y en mitad de su precipitada carrera Ranëdhel decide intentar aprovechar la situación por lo que cambiando la dirección de su carrera con un quiebro, alza el escudo dejandolo entre si mismo y el enemigo más dispuesto y lanza con todas sus fuerzas un golpe de espada en giro aprovechando la carrera. El orco, aún cegado por el rayo y recuperando aliento recibe el golpe de lleno.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Esto es nuevo para mí, ¿cuánto daño provoco dire?

Las siguientes acciones las haré tras las de los orcos que van antes que yo, pero serán ruinmente defensivas.

Cita :

Joer, estos dados son antiestadisticos
 
Sip.

 

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09/03/2009, 11:32
Anäril

Notas de juego

Por si quieres tirar el daño creo que la tirada es:

Resultado de la tirada + FUE  + Arma  - Armadura 6 = X puntos

Ahora mismo no tengo el manual, así que no puedo decirte el daño en concreto de tu arma, por ejemplo para la espada larga es 2D6 + 5, no consigo encontrar ahora la escena en la que fuimos a comprarte la espada para confirmar que era una espada larga...

De todas maneras es posible que tengas apuntado en equipo o en otro sitio el daño del arma.

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09/03/2009, 12:37
Ranëdhel
- Tiradas (1)

Notas de juego

Llevo una espada corta, según el manual son 2D6+3, así que allá va:

Tirada de ataque(17) + mod FUE (1) + arma (3) - armadura (6) = 2D6+15, para un total de 19.

RE-EDITADO:

Mod FUE (1) + arma (3) - armadura (6) = 2D6-2, quedando 4-2= 2 puntos de daño. Mira que me ha costado calcularlo...

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09/03/2009, 20:54
Amrod
Sólo para el director

Notas de juego

master, ¿voy yo? ¿vas tu?

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09/03/2009, 22:04
Director

Notas de juego

Voy yo pero, si alguna vez tienes tiempo de escribir no te cortes porque no sea tu turno. Hazlo libremente y yo resolveré las acciones en orden de iniciativa.

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10/03/2009, 10:26
Director

La batalla poco a poco os va cansando y los orcos siguen saliendo de la cueva. Algunos han caído gracias al fuego amigo y otros os van llegando ensartados al combate cuerpo a cuerpo.

El ruido de la batalla casi os impide oiros unos a otros.

Anäril es un guerrero fuerte y con sus rápidos y certeros golpes consigue ahuyentar a uno de los orcos y la esperanza vuelve a vuestros corazones. Los orcos que tenéis frente a vosotros sangran abundantemente y van cayendo ora bajo vuestras armas, ora bajo el fuego amigo.

Pero la esperanza no dura mucho. Carster está muy herido pero es un bravo guerrero y sigue agitando su espada al aire, aunque el cansancio y las heridas le impiden llevarla a buen puerto. Algunos orcos más han llegado al cuerpo a cuerpo y de nuevo os véis sobrepasados.

Ranëdhel por su lado, está comportandose como un valeroso guerrero distrayendo a un pequeño grupo de orcos y llevandolos al fuego amigo. Lo está haciendo bien pero no se le ve ducho en el manejo de la espada. Voluntad no le sobra pero no sabéis cuanto podrá aguantar bajo el duro ataque enemigo.

De repente oís un estruendo. ¡Buenas noticias! Un desprendimiento de piedras cae sobre la entrada de la cueva taponandola. Una mirada rápida os permite ver Maenist. Han provocado un desprendimiento de piedras y están descargando oleo sobre ellas. Sobre el acantilado llegáis a ver un arquero con una flecha incendiada que lanza sobre el oleo que pringa las rocas que taponan la cueva.

Pronto las llamas son altas y llegais a oler la carne quemada de los orcos que han quedado atrapados bajo las piedras.

Puede que ahora sea vuestra oportunidad...

- Tiradas (14)

Notas de juego

Asalto 4 - Iniciativas:  Amrod(12), Anäril (10), Elerin (8) - Carster (8) - Orcos (8), Ranëdhel (7), Belegilf (6)


Grupo 1:

Orco 1: X.X.X.7.9.9 (-5) - Belegilf (-7)
Orco 2: X.X.X.X.X.9 (-9) - Anäril
Orco 3: X.X.X.X.2.9 (-7) - Carster (-9)
Orco 4: X.3.9.9.9.9 (-1) - Carster (-9)
Orco 5: 8.9.9.9.9.9 - Anäril
Orco 6: 3.9.9.9.9.9 - Amrod (-1)
Orco 9: X.7.9.9.9.9 (-1)
Orco 10: X.7.9.9.9.9 (-1)


Grupo 2:

Orco 7: X.X.X.X.3.9 (-7) - Ranëdhel
Orco 8: X.X.X.X.8.9 (-7) - Ranëdhel
Orco 11: X.7.9.9.9.9 (-1)


Belegilf: X.X.X.X.2.9 (-7)


Amrod: Tiene que actuar todavía. 8 puntos de daño salvo que decidas parar

Anäril: 8 puntos de daño

Elerin: La hierba no ardería lo suficiente como para hacer un incendio. Os recuerdo que el suelo está húmedo por la nieve.

Carster: 8 puntos de daño

Orcos:

  • Grupo 1:
    • Orco 1: 12* - 5 = 7 < 11 DEF Belegilf - FALLO! :: 16* - 5 = 11 = 11 DEF Belegilf - Éxito -> Daño: 10 puntos
    • Orco 2: 12* - 9 = 3 < 13 DEF Anäril - FALLO! - Sale corriendo y es alcanzado por una flecha amiga que acaba con su vida
    • Orco 3: 12* - 7 = 5 < 12 DEF Carster - FALLO! :: 16* - 9 = 7 < 12 DEF Carster - FALLO!
    • Orco 4: 12* - 1 = 11 < 12 DEF Carster - FALLO! :: 16* - 1 = 15 > 12 DEF Carster - Éxito --> Daño: 8 puntos
    • Orco 5: 12* - 0 = 12 < 13 DEF Anäril - FALLO! :: 16* - 0 = 16 > 13 DEF Anäril - Éxito --> Daño: 8 puntos
    • Orco 6: 12* - 0 = 12 < 13 DEF Amrod - FALLO! :: 16* - 0 = 16 > 13 DEF Amrod - Éxito --> Daño: 8 puntos
  • Grupo 2:
    • Orco 7: 20* - 7 = 13 > 12 DEF Ranëdhel - Éxito --> Daño: 11 puntos - Armadura :: 19* - 7 = 12 = DEF Ranëdhel - Éxito --> Daño: 8 puntos - Armadura
    • Orco 8: 20* - 7 = 13 > 12 DEF Ranëdhel - Éxito --> Daño: 14 puntos - Armadura :: 19* - 7 = 12 = DEF Ranëdhel - Éxito --> Daño: 6 puntos - Armadura

Ranëdhel: No se si llevas armadura (en tu ficha no lo pone). En principio recibes 11, 14, 8 y 6 puntos de daño menos el valor de tu armadura, si la tuvieras. Tienes el turno para parar o golpear.

Belegilf: Maravillosos fracasos


Os recuerdo que tenéis vuestros actuales puntos de vida en la sección NOTAS de vuestra ficha de personaje. Yo voy actualizándolo según los recibís o recuperáis

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10/03/2009, 11:55
Amrod
Sólo para el director

Notas de juego

perdone mi ignorancia, Master: habría mucha diferencia entre parar y no parar?

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10/03/2009, 12:13
Director

Notas de juego

Si no paras te comes los 8 puntos de daño. La tirada de ataque te ha dado con un 16, es decir, ese será el resultado que tendrás que sacar con tu tirada de parada para anular el ataque del orco y evitar el daño.

La parada cuesta 1 acción y consiste en una tirada normal de ataque (2D6 + DES + Habilidad + Especialidad - Penalizador por daño). Por norma general se tira el ataque y hay que superar la DEFensa del objetivo, si se hace una parada, el resultado de la tirada de parada de convierte en el número a superar por el atacante.

Amrod tiene DEF 13. Si yo le ataco tengo que superar 13 para impactarle. Si Amrod hace una parada tendré que superar el resultado de esa tirada para impactarle. Puede que el resultado de la parada sea inferior a la DEF pero eso es perfectamente creíble. Si decides parar pondrás tu arma entre la del enemigo y tu, es decir, si fallas estás más expuesto.

Otra opción es esquivar. Esquivar también cuesta una acción pero no se hace contra un ataque individual, es decir, si esquivas, el resultado de la tirada de esquivar se convierte en el número objetivo de TODAS las tiradas de ataque que te hagan ese turno. Lo malo es que la esquiva es una tirada de RAPidez, es decir, 2D6 + RAP. Hay menos posibilidades, efectivamente, pero también sacas más beneficio si lo logras.

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10/03/2009, 14:44
Amrod

Amrod empieza a ver la situación más difícil de lo que pensaba. Él no es un guerrero y estaría más cómodo con su arco en las manos, pero situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas.

Belegif las está pasando muy mal... si me libro de este orco rápido, tal vez pueda brindarle la ayuda que necesita. Son tiempos oscuros para los hombres, y la caída de un compañero no va a ayudarnos...

Amrod agarra fuertemente la espada, sus ojos brillan un instante, y golpea al orco con todas sus ganas.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Hago ataque + parada (estas dos sin penalizador) + ataque (penalizador de -5)

[NOTA: el segundo ataque si tenia penalizador, y si que lo puse]
no conseguí parar :(

Daño: 16-Armadura
           14-Armadura

 

Espero haberlo hecho correctamente, lo cual dudo mucho

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10/03/2009, 23:20
Ranëdhel

Dos fuertes golpes y varios cortes detienen la carrera del marinero, que viendo su apurada situación decide afianzar los pies en tierra como durante las tempestades en alta mar, y haciendo alarde de esa misma furia, a pesar de su inexperiencia, lanza una serie de desesperadas estocadas al orco que tiene enfrente. Mantener el escudo en alto le resulta dificil por el peso y la falta de aliento debido a los recientes golpes, mas aguantará junto a los suyos en esta ocasión, aunque solo sea para permitirles sobrevivir.

- Tiradas (2)

Notas de juego

No llevo armadura, únicamente me cubro con un escudo númenóreano prestado en uno de los primeros capítulos... y no sé yo si servirá de algo.

Por si acaso voy a ir tirando con -3 de las 39 heridas mis siguientes tiradas. Las cuales son un soberbio fracaso.

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11/03/2009, 01:02
Anäril

Aguantad, aguantad, aguantad! - grito animosamente con voz tan alta que puede oirse en todo el valle - Ya están vencidos, es solo cuestión de tiempo. Sólo un poco más, aguantad!

Consciente del precario estado de Carster, concentro mi ataque principal en su oponente más entero, y las espadas giran lateralmente en una trayectoría que parece paralela, pero encuentra su blanco en el mismo lugar del orco, que sufre una gran herida.

Viendo que mi oponente se abalanza de nuevo hacia mi, recupero la posición con un molinete a tal velocidad que para cuando quiere alcanzarme, ya le he herido y mis armas de nuevo relampaguean preparadas para recibir su acero y detener, al menos su primer ataque.

- Tiradas (9)

Notas de juego

Con la primera acción, Inspira a sus hombres en el combate haciendo que tengan un +2 a sus tiradas de combate durante 1 asaltos.

Creo que está bien, aunque como siempre me equivoqué en la tirada, donde sume el bonificador de Intimidación. Por tanto, el resultado sería 11, con dificultad 10. Así que son 2 niveles de éxito más la bonificación (ahora sí) de Intimidación (Majestad).

La tirada válida para Inspirar es la primera con menos uno, o sea 11, no la segunda de 15.

El resto de acciones son dos ataques normales al orco 4, un ataque con (-5) al orco 5 y una parada con (-10) al mismo orco 5.

Orco 4: X.X.X.5.9.9 (-7) - Carster (-9)

Orco 5: X.5.9.9.9.9(-1) - Anäril (-1)

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16/03/2009, 12:11
Elerin

Viendo que, gracias a los montaraces, de la cueva no van a salir más orcos me mantengo como hasta ahora apartado de los combates principales. Cargo mi arco pero titubeo a la hora de elegir el blanco.

-¡Amrod tiene problemas! Pero a Ranëdhel todavía le persiguen dos orcos y creo que este último tendrá más dificultades para imponerse sobre sus adersarios.

Finamente decido disparar sobre uno de los que persiguen al marinero, pero, pese a que la flecha vuela certera hacia su blanco, choca contra una de las placas de la armadura orca, rebotando inofensivamente.

-Maldición...

- Tiradas (2)

Notas de juego

Maldito desglose... 6+2=8 +7=15 Exito

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20/03/2009, 14:53
Director

La batalla continúa sin daros tregua un solo instante.

En el primer frente las espadas de Amrod y Anäril silban en su movimiento certero hacia el enemigo. Carster, en el último aliento impacta brutalmente sobre uno de los orcos y acaba con su vida pero el valeroso humano no es capaz de ponerse de nuevo en pie. Un par de fuertes golpes contra el pecho descubierto del humano acaban por hacer que se rinda y caiga al suelo emanando sangre. Tendréis mucha suerte si esta vez lo cuenta.

Ranëdhel sigue espectante las flechas amigas que van medrando las fuerzas enemigas frente a él. Elerin ha disparado una certera flecha pero estos orcos están bien protegidos y, una vez más, la flecha rebota en la gruesa armadura.

Un grito de muerte truena en la oscura noche. Es Belegilf, el verdadero montaraz ha recibido un fuerte tajo y se arrodilla en el suelo.

Y tras ese grito, muchos más. Los montaraces cargan ladera abajo e irrumpen en la batalla de forma certera. Ningún orco puede escapar a la gloriosa carga del grupo que os ayuda. Anäril, Amrod, Elerin e incluso el joven Ranëdhel aprovechan el momento de distracción para dar cuenta de cuantos orcos tienen cerca.

Y llega la calma... y el jadeo de los valerosos guerreros que esta noche han acabado con innumerables orcos. Más de una veintena calculáis con una mirada al campo de blanco batalla teñido con el oscuro color rojo de la sangre de las criaturas. Mas hay dos leves destellos carmesí entre tanta oscuridad. Dos amigos han caído.

- Tiradas (15)

Notas de juego

Asalto 5 - Iniciativas:  Amrod(12), Anäril (10), Elerin (8) - Carster (8) - Orcos (8), Ranëdhel (7), Belegilf (6)


Orco 1: X.X.X.7.9.9 (-5) - Belegilf (-7)
Orco 2: X.X.X.X.X.9 (-9) - Anäril
Orco 3: X.X.X.X.2.9 (-7) - Carster (-9)
Orco 4: X.X.X.X.2.9 (-7) - Carster (-9)
Orco 5: X.5.9.9.9.9 (-1) - Anäril (-1)
Orco 6: X.X.3.9.9.9 (-3) - Amrod (-1)
Orco 9: X.7.9.9.9.9 (-1)
Orco 10: X.7.9.9.9.9 (-1)


Orco 7: X.X.X.X.3.9 (-7) - Ranëdhel
Orco 8: X.X.X.X.8.9 (-7) - Ranëdhel
Orco 11: X.7.9.9.9.9 (-1)


Belegilf: X.X.X.X.2.9 (-7)


Amrod: Lo has hecho perfectamente bien. La armadura es 6. Como no has indicado otra cosa entiendo que los dos ataques van dirigidos al mismo orco (orco 6). Te quedas a -1 por el daño recibido.

Anäril: El modificador de heridas no tiene que aplicarse cuando realizas una prueba social como Inspirar. Sólo se aplica para las pruebas físicas y la mayoría de las académicas. En todo caso el resultado es el mismo: todos tenéis un +2 a vuestras tiradas en el próximo asalto. Ambas tiradas de ataque han superado la dificultad por 11 o más (éxito extraordinario) asi que haces el máximo daño. Recibes 19 puntos de daño. Estás a -3.

Elerin:

Carster: A falta de ithaqua, Carster hará dos ataques sin preocuparse de la defensa. Su personalidad así le obliga (y sus defectos). Uno de los ataques entra: 14 puntos de daño. El orco 3 muere, actuará porque tiene la misma iniciativa que Carster, es decir, actuan a la vez. Estas inconsciente.

Orcos:

  • Orco 1: Ambos ataques contra Belegilf aciertan: Daño:11 puntos. Belegilf inconsciente
  • Orco 3: Un ataque impacta a Carster. Daño: 7 puntos
  • Orco 4: Un ataque impacta a Carster. Daño: 8 puntos
  • Orco 5: Ambos ataques impactan. El primero no llega a ser parado. Daño: 19 puntos
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20/03/2009, 16:53
Anäril
Sólo para el director

Notas de juego

Perdone Jefe pero no me ha quedado claro del todo... ¿se ha terminado el combate o seguimos?

 

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20/03/2009, 20:05
Director

Notas de juego

FIN DEL COMBATE!!

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20/03/2009, 21:05
Ranëdhel

El combate ha terminado y todos los que quedan en pie son amigos. Ranëdhel se siente orgulloso de haberse mantenido junto a ellos hasta el final en esta ocasión.

Satisfecho busca a sus camaradas más allegados, pues aunque la batalla no es de su gusto dará mucho que hablar. Amrod y Anäril son los que más cerca se encuentran, rodeados de montaraces. Elerin se acerca desde su refugio tras los árboles. Pero falta alguien:

- ¿Carster?- Recuerda haberlo visto antes de que los montaraces cargaran en ayuda de la avanzadilla, luchando cerca de Anäril a su feroz estilo. Tal vez esto le haya alejado algo. El joven sinda camina buscando a su amigo, para encontrar con horror los cuerpos ensangrentados de este y del valiente Belegilf.

¿Este es el precio de las guerras?- Poco puede él hacer, pero silba a Elerin con esperanzas de que aún pueda hacerse algo por ambos. Si no él, tal vez Maenist tenga el conocimiento suficiente para sanarlos y restañar las más graves de sus heridas. - ¡Elerin, corre por favor, hay necesidad de tus dones!

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22/03/2009, 23:59
Anäril

LELYAIMEN, ELERIN!! (Ven aquí, Elerin!) - grito en alta voz en Quenya mientras me arrodillo junto a Belegilf, muy malherido.

Carster no parece estar mejor... - pienso volviéndome sin levantarme para comprobar su estado. Han caído muy cerca el uno del otro - debemos hacer algo pronto o morirán...

Aún respira... - acierto a decir, algo más calmado, mientras comienzo a desprender a Carster de su armadura, para facilitar la curación de las muchas heridas recibidas.

La preocupación me embarga por el estado de mis compañeros, hasta tal punto que olvido mi propio dolor y el malestar por el daño que yo mismo he recibido.

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25/03/2009, 09:53
Elerin

Por fin terminó la batalla, oigo los gritos de jubilo de los montaraces alrededor mío y por un momento me siento tentado de unirme a ellos, sin embargo, otros gritos más acuciantes me llaman la atención recordándome que, pese a que para algunos la batalla ya ha terminado, para otros no hace más que continuar.

Me acerco rápidamente al grupo que ha estado peleando en lo más duro del combate y examino a los dos gravemente heridos con ojo experto, ambos están inconscientes y tienen profundas heridas producidas por las espadas de los orcos, sin embargo, las de nuestro compañero Carster revisten una mayor gravedad, el tajo que le realizó el orco que ahora yace a sus pies es terrible y sangra profusamente; Arrugo el entrecejo, no creo que mis artes sean suficientes para traerlo de vuelta al reino de los vivos, pero por lo memos intentaré hacer que de esa fea herida deje de manar sangre.

Extraigo de mi macuto unas vendas que mojo ligeramente con un ungüento para casos especiales y, mientras pronuncio en voz baja una plegaria a Estë, la sanadora, las aplico con fuerza sobre su herida. Esta poco a poco disminuye el caudal de sangre hasta convertirse en un hilillo.

Grito:
-¡No durará mucho! Corred a avistar a Maenist o tal vez nuestro compañero no lo cuente. Espero que el vendaje dure lo suficiente hasta que llegue él.

Acto seguido, sabiendo que no puedo hacer más por Carster, atiendo a Belegif, pero sus heridas, pese a ser menos graves, también están por encima de mis capacidades.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Bueno, el hechizo me da +8 que con el +9 que ya tengo es un +17 (Se me ha olvidado aplicar la especialidad en la tirada), total: 22; No da para sanar a un moribundo (NO 30), pero por lo mejos que deje de morirse un poco hasta que llegue Maenist.

Cargando editor
25/03/2009, 11:49
Ranëdhel

Sin hacerlo repetir, el joven sinda se apresura en cumplir el encargo de Elerin y a prácticamente a la carrera va buscando entre los montaraces recién llegados al sabio Maenist:

- Hay heridos que precisan las artes del maestro Maenist, ¿donde puedo hallarle?- va preguntando a los hombres de Sadron, mientras pasea la mirada de uno a otro tratando de encontrar al anciano elfo, oteando las escarpaduras de la hondonada por si hubiera permanecido allí.- Dos de mis compañeros podrían abandonarnos si no reciben su ayuda. ¿Dónde está?

- Tiradas (1)
Cargando editor
25/03/2009, 20:04
Anäril

Cara habremos de pagar esta victoria si cuesta el viaje sin retorno de hombres tan valerosos...- digo a media voz, con tono desolado, sin poder hacer nada más que esperar a que el sabio Maenist tenga la destreza y el conocimiento para devolverles la salud.

Algo no ha salido bien, sin embargo. Ese derrumbe nos ha separado de muchos enemigos, pero también se ha interpuesto entre nosotros y nuestro objetivo, pues no veo entre los caídos al hombre que buscamos - pienso, mientras examino críticamente a los caídos en el campo de batalla, ansioso por hacer algo.