Partida Rol por web

El retorno del Imperio Cobra

Escena Tarak 1

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13/12/2021, 17:18
Narrador

Aún sin mucho convencimiento, decides poner rumbo hacia las ruinas del Templo de las Mil Puertas. A pesar de la prohibición del vasîm de visitar lugares antiguos, las ruinas de aquel templo son una referencia para orientarse por la zona, ya que se encuentran en una posición central y equidistante de todos los lugares de interés de la zona. Dista aproximadamente lo mismo de la región de los gigantes, de Khytya y de Las Marismas al este. Recuerdas que de pequeño te acercabas por aquella zona para explorar, ya que las de aquel templo no eran las únicas ruinas que había por el lugar. Fue por aquí precisamente donde te habías encontrado el artefacto misterioso de perditecnia que posees. Los sabios contaban que esas ruinas pertenecieron a la antigua civilización de los dioses que vivían en nuestro mundo junto al resto de criaturas. Pero, por alguna razón, un buen día se encaminaron hacia los cielos para nunca más volver. Así que los templos, las ciudades y toda la civilización que dejaron tras su paso fue cayendo en el olvido y la selva pronto se la tragó y la asimiló como una parte más. Todos los reinos esperaban ansiosos su vuelta. En todas las culturas había profecías del gran día en que los antiguos dioses retornasen del cielo. Pero fue el Emperador Cobra el que vino. Su imperio se alzó de la noche a la mañana y mantuvo a los reinos sumidos en la sombra durante siglos, hasta que por fin Gilgamešh le derrotó. Ahora el Imperio ha retornado y su influencia maligna se va haciendo más patente en algunos lugares que en otros. Las ruinas de los antiguos dioses son uno de estos lugares de maligna influencia.

Notas de juego

Sección 4

Si vienes directamente desde el oráculo, pasa a la sección 10.

Si al principio de la aventura escogiste en tu hoja de inventario 'raciones extra', pasa a la sección 10.

Si vienes del territorio de los gigantes, pasa a la sección 34.

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13/12/2021, 18:41
Tarak 1

Había que internarse en la zona prohibida, pero eran muchas las cosas que tendría que transgredir, si quería tener alguna oportunidad de liberar a su hermano. Así que entró en la zona de las ruinas, donde hace años había encontrado el objeto de perditecnía que llevaba consigo. Era la segunda etapa de las misiones propuestas por el oráculo, tal vez era una locura lo que estaba haciendo, pero la situación era realmente desesperada, así que tendría que tratar de seguir el camino que le había marcado. Y en esta ocasión le introducían en el corazón de la zona prohibida, donde se encontraban las ruinas de los antiguos dioses. En concreto iría al Templo de las Mil puertas.

 

Vengo del territorio de los gigantes, así que paso a la sección 34.

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15/12/2021, 23:51
Narrador

A pesar de haber estado racionando tus provisiones estirándolas lo más que has podido, finalmente se han agotado. Habías decidido que tus raciones fueran ligeras para que no te estorbase su carga, pero las dos jornadas que te llevó ir a buscar al oráculo, más las seis que has pasado en el territorio de los gigantes, han terminado con el abastecimiento que cargabas. Además, para colmo de males, tu lanza, la principal arma de caza que poseías, quedó atascada sin remedio en la cabeza de aquel gigante. Pero has salido ganando con el cambio; ahora tienes una magnífica hacha a dos manos, aunque no es un arma pensada para la caza ni mucho menos.

Resuelves que lo mejor será construir alguna trampa con lianas y esperar a que alguna presa caiga en ella. Aunque también podrías dedicarte a recolectar frutos y raíces de la zona. El problema es que en tu poblado eran las mujeres las que se encargaban de esas labores y tu madre había muerto cuando tú eras aún muy joven para aprender nada sobre la vegetación de la zona.
 

Notas de juego

Sección 34

Quítate las raciones de viaje de tu hoja de inventario.

Si en la opción inicial de la aventura escogiste raciones extra, eres afortunado. No sigas leyendo y pasa a la sección 10.

Si decides construir una trampa para cazar, pasa a la sección 9.

Si en cambio decides recolectar raíces y bayas silvestres, pasa a la sección 15.

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16/12/2021, 14:25
Tarak 1

Los días iban sucediéndose con más rapidez de la que parecía, y a pesar de tener cuidado en aprovechar bien las raciones de viaje, estas habían llegado a su final. Con el nivel de esfuerzo que estaba exigiéndole a su cuerpo, era impensable poder continuar sin comida para poder reponer las fuerzas. Eso le debilitaría y sería suficiente para provocar el fracaso de su misión, y el final de su pobre hermano. Lo único que le quedaba en el mundo. Así que sintiéndolo mucho por el retraso en los planes, que aquello podría suponer, no le quedo otro remedio que ponerse a pensar en como conseguiría comida. El era cazador, pero había tenido que dejar atrás su lanza. Y sin esta era complicado cazar algunas presas. Pero podría hacer algunas trampas, usando lianas y elementos naturales, que con un poco de suerte le permitirían conseguir alguna presa. 

Paso un buen rato estudiando la zona, y buscando los componentes (lianas, ramas, piedras, et.) para construir varias trampas, que coloco en los lugares que considero mejores. Y luego le toco esperar escondido, para cada cierto tiempo, revisar el estado de las trampas, por si había caído alguna presa.

 

Construye trampas para cazar, pasa a la sección 9.

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16/12/2021, 23:43
Narrador

Decides limitarte a tus conocimientos sobre la selva y construyes una trampa para cazar tal y como tu padre te ha enseñado. Tensas una rama, arrancas lianas, las entrelazas hasta tejer un lazo sólido y lo cubres todo con un manto de hojas. Usas el último trozo de carne en salazón como cebo esperando que sea suficiente y que la presa no logre hacerse con él y escape después.

Te agazapas y esperas. El tiempo se te hace interminable, pero al cabo de un rato aparece un roedor de la selva que en Khytya llamáis rata saarik. El animalillo olisquea la carne con su hocico peludo y no tarda en abalanzarse sobre ella sin demasiada prudencia. La trampa funciona y la rata queda atrapada en el lazo.

Enciendes un pequeño fuego para cocinar la rata saarik. Es un animal pequeño pero muy nutritivo y conservando su carne ahumada con sal puedes convertirla en suficientes raciones como para cinco jornadas más de viaje. Respecto a su sabor... qué decir, todos estos bichejos tienen en común que saben a algo que se llama pôllo, aunque tú en tu vida nunca has probado o visto algo parecido a un pôllo.

Notas de juego

Sección 9

Pasa a la sección 10.

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16/12/2021, 23:46
Narrador

Imponentes se alzan sobre ti las ruinas de un ciclópeo templo levantado por los mismísimos dioses. El Templo de las Mil Puertas es una gigantesca construcción visible desde la distancia entre la hirsuta arboleda de la selva primigenia khytyana. Su arquitectura es muy compleja y profusa en decoraciones, con rostros e imágenes tallados en sus sillares de piedra donde las historias se solapan y crean la sensación de que la roca no cesa de transmitir conocimientos. Estar en el lugar provoca un efecto magnético y electrizante. Un sombrío silencio rodea todo el templo. Aquí no existen los continuos ruidos de la selva. Da la sensación de que no haya vida en varios kilómetros a la redonda. La roca rojiza del templo contrasta con el entorno, ya que no es común por aquí y debió ser transportada desde algún otro remoto lugar. Tan solo el hecho de imaginarse el traslado de estos gigantescos bloques de piedra basta para pensar en que solo los dioses pudieron construir algo así. Te acercas e inspeccionas las posibles entradas.

Como su nombre da a entender, el templo está surcado por miles de entradas, puertas, balcones y terrazas. Pero no es por aquello por lo que recibía aquel nombre. Se cuenta que en su interior existen más de mil puertas que te conducen a cualquier lugar que puedas imaginar simplemente avanzando por sus estancias.

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16/12/2021, 23:49
Narrador

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16/12/2021, 23:50
Narrador

Eliges una majestuosa entrada que te parece apropiada y avanzas con paso vacilante. El eco de tus pasos resuena en el amplio interior. Caminas por un pasillo y asciendes por una ligera escalinata de piedra hasta que llegas a una estancia. Es una cámara de unos diez metros de alto y planta hexagonal con dos puertas a cada lado. Ambas puertas conducen a sendos pasillos idénticos. La única diferencia entre las dos aberturas parece ser la decoración del marco del umbral, muy diferentes entre sí y que contrastan con el resto de la mampostería. El de la derecha parece construido en latón dorado, con grabados, runas y decoración con forma de cadenas. El de la izquierda está fabricado con dos metales, combinando el oro y la plata y surcado por elegantes filigranas. Te giras y observas el umbral de la puerta por la que entraste. Está construido con madera muy vieja remachada con un metal ennegrecido.

De pronto, un rugido atronador hace que todo el interior del templo comience a temblar. Es un sonido muy fuerte, acompañado de una potente vibración, como la de un terremoto. Parece provenir del exterior del templo. Desenvainas tu arma y te diriges al exterior a comprobar el ruido. Te agazapas junto a la entrada y ves una nave Cobra descendiendo junto al templo. ¡Los hombres cobra te están buscando! Sin duda los sirvientes del Imperio poseen objetos poderosos y han estado espiándote. Saben lo que te propones y han enviado una partida de hombres cobra a detenerte.

Pero esto también podría ser una oportunidad. Si logras introducirte en su nave, te llevará directamente a donde quieres ir: la Isla Cobra. Después de todo, puede que el oráculo no estuviese tan desencaminado y vagar por lugares prohibidos atraería la atención de los hombres cobra. Y ellos podrían llevarte hasta tu hermano.

Sales a ocultarte entre la vegetación, donde te mueves con mayor familiaridad debido a tu entrenamiento como cazador khytyano. Bajo la cobertura de la selva, te acercas lo suficiente como para poder observar de cerca el lugar donde se dispone a aterrizar la nave Cobra. La fea máscara de proa de la nave se dobla hacia atrás mientras se posa finalmente sobre el suelo entre una nube de humo y fuego. El aire que proyecta la nave es caliente y desprende un olor aceitoso y dulzón muy desagradable. Pronto la pasarela se despliega y deja ver la mortecina luz rojiza del interior. Se oyen ruidos metálicos cuando dos hombres cobra descienden por una escalerilla de metal, bajan de la nave y comienzan a examinar los alrededores. Ambos portan sus armas de rayos en las manos y están visiblemente alerta. Buscan algo. Te buscan a ti.

Notas de juego

Sección 10

Si decides atacarles, pasa a la sección 25.

Si aprovechas el momento para intentar colarte como polizón en la nave, pasa a la sección 36.

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18/12/2021, 09:12
Tarak 1

Tras lograr cazar lo que parecía un roedor de gran tamaño, lo preparo y tras comer, guardo raciones para varios días. Luego llego hasta las ruinas, había construcciones enormes, con figuras y relieves misteriosos. Entro en el Templo de las mil puertas y estaba explorando aquel sobrecogedor lugar, cuando escucho la llegada de una nave de los hombres cobra. Salió con cuidado al exterior y escondido pudo ver como la nave tomaba tierra y dos hombres cobra armados salían al exterior. Daba la impresión de que estaban buscándole a el. 

Iba a actuar de forma precipitada, lanzándose contra ellos al combate, pero decidió pensar un poco antes de actuar. El conocía como funcionaba aquella nave, si lograba introducirse en ella sin ser visto. Tal vez podría llegar hasta el lugar donde estaba prisionero su hermano. Así que espero el momento oportuno para tratar de entrar en la nave sin ser descubierto.

 

Intenta colarse como polizón, pasa a la sección 36.

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18/12/2021, 21:50
Narrador

Ves el momento oportuno de distracción cuando los dos hombres cobra se encuentran dispersos por la zona y aprovechas para colarte ágilmente por la pasarela de metal. A pesar de ser una máquina enorme, el interior de la nave Cobra es angosto. Está construida totalmente de metal y la tenue luz que existe en el ambiente es de un color rojizo agobiante. El interior parece siempre envuelto en una bruma asfixiante y hace un calor artificial. Buscas algún recoveco en el que esconderte y te introduces entre dos gigantescos toneles de metal pulido que hay colocados en hilera. Y allí, escondido, aguardas.

Pasa mucho tiempo y los miembros se te van entumeciendo por la postura forzada, así que intentas cambiar constantemente de posición para evitar perder la movilidad de tus articulaciones. De repente, escuchas un ruido en el exterior que te indica que los despreciables hombres cobra están regresando. Los hombres cobra suben por la escalerilla y llegan a la sala de control
de la nave que se ubica bajo el mascarón en forma de cobra. Al poco tiempo, toda la estructura se estremece cuando el artefacto se dispone a despegar. El interior de la nave se desdobla y algunas bisagras y engranajes internos giran para adoptar la posición de vuelo. No quieres ni imaginar lo que te hubiera pasado si te hubieras escondido dentro de uno de esos engranajes que ahora mismo se están cerrando impasiblemente.

Una sensación de náusea crece desde tu estómago cuando la nave se alza y va cobrando velocidad en el aire. Desde donde tu estás no divisas ninguna portezuela o ventanuco que te permita saber a dónde se dirigen ahora, pero quieres creer que el rumbo fijado es de vuelta a la Isla Cobra. De repente, un ruido molesto y repetitivo hace que las luces rojizas de toda la nave se apaguen y se enciendan al ritmo. Parece una especie de alarma mecánica. El molesto ruido provoca que los hombres cobra discutan en una lengua sibilina. Perecen muy molestos. Al cabo de un rato, uno de ellos desciende por la escalerilla del puesto de mando con un arma en la mano. De algún modo han descubierto que tienen un polizón a bordo.

El hombre cobra, guiándose por un extraño artefacto de perditecnia que emite una serie de sonidos, se va acercando hasta tu posición. Ese aparato sin duda le está llevando hasta ti. Desenvainas tu sûr y te abalanzas sobre él antes de que descubra tu escondite. Lo coges totalmente por sorpresa y comenzáis a forcejear. Notas su fuerza sobrehumana intentando doblegarte. Con un giro rápido de muñeca consigues hacerle un corte en la cara con la punta del largo cuchillo, lo que le distrae durante un instante, tiempo suficiente para que le retuerzas el brazo del arma y aprietes su mano haciendo que se dispare contra sí mismo. Sin pararte siquiera a tomar resuello, le quitas el arma de las manos y te diriges a grandes zancadas hacia el puesto de gobierno de la nave. Tu única oportunidad es llegar hasta el otro hombre cobra antes de darle tiempo a coger su arma de rayos.

Trepas por la escalinata de acceso ayudándote de manos y pies. Cuando llegas arriba puedes ver a través de la cristalera cómo el mar se desliza a toda velocidad bajo la nave. Nunca has visto nada que se moviera tan rápido y mucho menos has soñado con moverte tú tan rápido alguna vez. Por un momento te sientes mareado y la situación te supera. Pero entonces, el hombre cobra al timón repara en ti y se gira para dispararte. Te lanzas al suelo por instinto y una explosión de fuego y humo envuelve el lugar en el que estabas hace tan solo un instante. Levantas tu arma y disparas. Es un blanco fácil y lo volatilizas junto con medio sillón de pilotaje.

Te sientas en el sillón de al lado y agarras instintivamente los mandos. Durante la pelea, la nave ha perdido el control y se escora levemente por babor mientras comienza a girar lentamente en un amplio círculo. Delante de ti se abre el inmenso mar y sobre él una columna blanca que abarca todo el horizonte: el Mar de la Niebla. La nave Cobra es engullida a toda velocidad por la insondable pared neblinosa.

Notas de juego

Sección 36

Marca la pistola de hombres cobra en tu hoja de inventario.

Pasa a la sección 23.

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19/12/2021, 17:36
Tarak 1

Aprovechando que los dos hombres cobra se adentran explorando la selva, Tarak sube a la nave y busca un buen lugar donde esconderse. No hay nadie más en el interior de la extraña nave, y puede localizar un lugar bastante escondido. Hace mucho calor, huele extraño y hay una luz roja enfermiza, todo le va poniendo malo, pero se arma de paciencia y espera a que regresen. Tras un rato vuelven y la nave despega, se mueve a gran velocidad. 

Pero de alguna manera le detectan, y uno viene a por el con un extraño artefacto que parece indicarle la posición del humano. Con su hacha de gigantes logra herir al hombre cobra, que luego mata con su propia pistola. Y es con esa pistola con la que mata al otro y se hace con la nave. Nave que no sabe como controlar, pero que trata de aprender lo más rápido posible. Tiene que equilibrar la nave y hacerla volver a su ruta. Y puede ver como se acerca a gran velocidad al Mar de la Niebla.

 

Pasa a la sección 23.

Notas de juego

Apuntada la pistola de los hombres cobra.

Tarak no tiene el cuchillo sur. Tiene el hacha de los gigantes.

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19/12/2021, 21:12
Narrador

En los ventanales de la nave solo se ve una mancha blanca que lo abarca todo. A pesar de que debes estar moviéndote a una velocidad increíble, a juzgar por tu sensación de mareo, la nave transmite la impresión de estar detenida en el aire. En los artefactos de pilotaje se encienden y apagan varias gemas de diferentes colores. Un cristal de gran tamaño incrustado en el centro del panel reproduce imágenes luminiscentes en su interior. Muestra imágenes del entorno como si se tratase de un mapa en movimiento que permitiría a un piloto experto gobernar la nave prácticamente sin visibilidad. Pero tú no eres ese piloto.

Registras frenéticamente a tu alrededor para buscar algo útil y encuentras una llave negra de ónice en forma de cobra con la boca abierta. Te la guardas, agarras los mandos con fuerza y te preparas para el impacto. Instintivamente, giras todas la manecillas y palancas en la misma dirección con la esperanza de que eso haga disminuir la velocidad e intentas equilibrar la posición manipulando como puedes el timón.

El impacto contra el agua es terrible. Todos los paneles explotan a tu alrededor y por un momento notas que la nave da una vuelta de campana sobre sí misma. En ese instante todo se vuelve un caos, no existe arriba ni abajo, solo vueltas y giros. Y dolor. Finalmente, todo se detiene. Y entonces, el frío contacto con el agua helada te reanima. La nave se está hundiendo. Aún aturdido, te levantas como puedes de la silla de pilotaje y disparas con el arma de rayos al ventanal que tienes justo delante, que explota en miles de pedazos que te producen multitud de cortes por todo el cuerpo. Sales por el hueco que has abierto y te lanzas al gélido mar. Al principio, la sensación del mar helado es reconfortante y logra despejarte un poco el aturdimiento. Te alejas nadando con dificultad para no perder ninguna de tus armas mientras la nave Cobra se hunde rápidamente a tu espalda.

Te cuesta mantenerte a flote con tu equipo, así que nadas alrededor en busca de algún aparejo del naufragio que permanezca a flote. Pero la nave Cobra y sus componentes estaban hechos de metal y se hunden como una piedra. Buscas alrededor con la esperanza de que algo que hubiera en las bodegas hubiera salido a flote, pero no encuentras nada. Exhausto, aguantas cuanto puedes manteniéndote a flote con los pies, siempre buscando algún aparejo al que asirte. Alrededor todo es blanco. Blanco sin ningún matiz. Monótonamente blanco. Blanco hasta la desesperación. Entonces encuentras una tabla flotando en el mar. Te abalanzas sobre ella como un náufrago. Como si fuera tu única posibilidad de sobrevivir en aquella situación. No se trata de nada que estuviera en la nave Cobra, más bien parecen los restos de una embarcación, parte de la cubierta de algún bote. Examinando el madero salvador con detenimiento ves un nombre grabado en él: Narayan. Tu objetivo a corto plazo se ha cumplido y estás sano y salvo flotando sobre el trozo de madera del Narayan. En medio del Mar de la Niebla. Esperando que algo ocurra. Simplemente… esperando.

Notas de juego

Sección 23

Marca en tu hoja de inventario que tienes una llave con cabeza de cobra, puede serte útil durante la aventura.

En tu equipo tienes un cuchillo sûr.

Pasa a la sección 21.

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20/12/2021, 20:11
Tarak 1

Aquello escapaba a las posibilidades de Tarak, el no podía comprender como podía funcionar aquello. Había demasiadas luces y palancas, y no comprendía la función de nada. Encontró una curiosa llave en forma de cobra que guardo, y luego trato de mover las palancas para hacer disminuir la velocidad de la nave, sin saber si lo logró, o simplemente precipitó la caída de esta al mar. Golpes, dolor y muchas vueltas. Tan solo el contacto con el frío agua, logró que no quedase inconsciente. Con la pistola rompió la pantalla y salió al exterior, donde paso mucho rato en apuros hasta que encontró un madero, al que se agarro como pudo.

Y allí quedo sin saber que hacer, a la deriva en un madero del hundido Narayan.

 

Pasa a la sección 21.

Notas de juego

Me he dado cuenta de que tenía el cuchillo sûr, perdona el despiste.

Anoto la llave con cabeza de cobra.

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25/12/2021, 21:59
Narrador

Te parece que llevas más tiempo del que puedas recordar agarrado a tu trozo de madera con el grabado Narayan a la deriva. Estás tiritando de frío y al borde de la inconsciencia. Intentas buscar las provisiones, pero las has perdido. Solo conservas lo que llevas en el interior de tu mochila. Cuando estás a punto de sucumbir al desfallecimiento ves que el mar comienza a brillar debajo de ti. Una poderosa luz surge de las aguas a medida que un zumbido creciente inunda tu campo auditivo. El agua burbujea a tu alrededor y crees que tu hora ha llegado ya, que no puede tratarse más que de otro monstruoso leviatán o alguno de esos espíritus elementales. Te abandonas a toda esperanza y entonces sientes un golpe en la madera, como si tocaras fondo. Te encuentras sobre algo sólido que se eleva lentamente del lecho marino. Golpeas con el puño para comprobar que no es una alucinación y el golpe te devuelve un sonido metálico. Y dolor en los nudillos.

A medida que la estructura en la que te hallas sale a la superficie, desaloja lentamente por sus costados blancas cascadas de agua hasta quedar flotando sobre el mar como si se tratase de un navío convencional, un navío de bronce surcado por amplios ventanales de los que manan brillantes y poderosas luces interiores. Parece estar construido todo de metal, como las naves Cobra, aunque su diseño es diferente. La extraña nave tiene una forma estilizada y alargada que acaba en una proa afilada como la de un gigantesco pez espada. La superficie sobre la que te encuentras emite unos sonidos metálicos y una compuerta de metal se abre detrás de ti. Te intentas incorporar para poder ver bien a la criatura que se dispone a salir por la compuerta, pero las fuerzas te flaquean. Tu visión se vuelve borrosa y te desplomas inconsciente sobre la cubierta de metal. Lo último que percibes son unas sombras humanoides que se te acercan y te reincorporan. Después te desvaneces y todo se vuelve oscuro. Muy oscuro.

Notas de juego

Si tienes la pistola de los hombres cobra en tu hoja de inventario, bórrala ahora; es demasiado voluminosa para caber dentro de tu mochila.

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25/12/2021, 22:05
Narrador

Cuando vuelves a abrir los ojos es como si nada de lo anterior hubiese sucedido. Te encuentras en un cómodo salón con una chimenea central encendida. La cálida luz del fuego ilumina todo el ambiente a tu alrededor. La habitación es amplia y está decorada con arcos, columnas y balaustradas abiertas a un profundo cielo azul. Ricos cortinajes y tapices cubren las paredes doradas. Candelabros de metal con velas encendidas completan la iluminación. Estás tumbado en una mullida cama llena de cojines de factura vendhí. Han sustituido las pieles mojadas que vestías por una túnica de bordados dorados.

-Oh, veo que ya te has despertado. Dice una voz a tu espalda.

Te giras sobresaltado y ves a un hombre a contraluz en el marco de la puerta de la habitación. Avanza hacia ti y la luz de la chimenea te permite observar su rostro. Es un hombre de mediana edad, con barba y de complexión robusta. Va vestido con una túnica corta de ricos bordados y usa un turbante vendhí como tocado. De su cinto cuelga una ornamentada cimitarra.

-Por un momento nos tuviste muy preocupados. Temimos por tu vida.

-¿Temimos? Preguntas. ¿Quiénes?

-Oh. Dijo el extraño, como si recordara algo de repente. Permíteme que me presente: mi nombre es Noäh. Soy el capitán Noäh y está usted a bordo de mi nave, el Nautilus.

-¿Nave? Piensas.

Entonces te reincorporas sobre el lecho y observas los arcos y amplios ventanales. Lo que en un principio creíste que era un
cielo azul profundo no es más que el azul del mar. La habitación en la que te encuentras está sumergida bajo las aguas.

-Pero, ¿cómo? Preguntas sorprendido.

El capitán Noäh contiene la risa.

-Oh, no se asuste, por favor. Esta nave funciona de la misma manera que las naves Cobra, a las que supongo que conocerá.

Al nombrar a las naves Cobra tus pensamientos vuelven con tu hermano y tu misión de rescatarlo. Súbitamente te intentas poner en pie para marcharte, pero las fuerzas te fallan y estás a punto de tropezar. El capitán Noäh te ayuda a incorporarte.

-Oh, no tan deprisa, no tan deprisa. Te dice. Llevas dos días en cama, tienes que recuperar fuerzas antes de intentar ponerte de pie.

-¿Dos días? Demasiado tiempo. He de irme. He de encontrar a mi hermano.

-Tranquilo, hombre. Te dice, a falta de un nombre. Al menos no te llama amigo.

-Tarak. Me llamo Tarak. Le respondes.

-Muy bien, Tarak. Cuéntame tu historia. Seguro que no te lleva mucho tiempo y quizá encontremos la manera de ayudarnos el uno al otro. ¿Qué te parece?

Haces caso al capitán Noäh y le relatas tu historia y el motivo de tu viaje. Observas que escucha atentamente y se recrea en los detalles, sobre todo en lo que cuentas sobre las leyendas de tierra adentro y la información que das sobre los hombres cobra. Cuando terminas, Noäh permanece pensativo y en silencio. Saca una larga caña hueca de su túnica, provista de una bulbosa cazoleta llena de hierba seca, y se la lleva a la boca. Acerca el extremo que contiene la hierba a la llama de una vela y aspira humo a través del aparato. Piensas que debe tratarse de un aparato para fumar, como las pipas de agua de los marineros, pero en seco. Noäh continúa absorto en sus pensamientos mientras aspira el humo de su pipa en largas bocanadas.

-Muy bien. Concluye. Buscas una forma de ir hasta la Isla Cobra. Nosotros podemos ayudarte a llegar hasta allí. Ahora solo falta que nos proporciones algo que nosotros queramos para llegar a un acuerdo.

Notas de juego

Sección 21

Tan solo tienes lo que llevas en tu mochila y lo que no hayas dejado durante el camino. Repasa los objetos que tienes anotados en tu hoja de inventario antes de tomar una decisión.

Si al principio de la aventura escogiste el objeto de perditecnia y aún lo conservas, pasa a la sección 30.

Si le ofreces la bolsa de monedas variadas o el Hacha de Gigantes, pasa a la sección 38.

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26/12/2021, 17:49
Tarak 1

Tarak esta al borde del agotamiento y la congelación. Han pasado muchas horas desde que cayo al mar, y las fuerzas le están abandonando. Pero justo cuando ya pensaba que iba a morir de agotamiento, algo emerge bajo el, un enorme navío metálico. Y alguien sale y se acerca hasta el que cae inconsciente. 

Al despertar se encuentra en una cómoda habitación y el mar les rodea por completo. Esta bajo el mar, en una nave que llaman Nautilus. Y su capitán Noäh dice que le puede ayudar, podría llevarle hasta la isla de los hombres cobra, a cambio de algo. Y a el lo único que se le ocurre que podría interesar a esta gente, es su artefacto de perditecnia.-Hace mucho tiempo que encontré esto en la selva, yo no se su utilidad y si podría serle de interés. Es algo que he podido conservar, uno de los pocos recuerdos de mi vida que aun tengo.-

 

Como tengo el artefacto de perditecnia, paso a la sección 30.

Notas de juego

Quito la pistola de los hombres cobra del inventario.

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28/12/2021, 22:08
Narrador

Rebuscas en tu mochila y allí está. El objeto de perditecnia que encontraste en aquellas ruinas durante la partida de caza. Nunca pensaste que te sería de tanta ayuda. Se la entregas al capitán Noäh, que la recibe como si le entregaras un bebé en los brazos. Acaricia cada runa y cada grabado inscrito en el artefacto con gesto delicado.

-Esto... me interesa bastante. Te dice. Estoy seguro de que podremos llegar a un acuerdo.

-Mi hermano está prisionero en la Isla Cobra. Necesito ir allí y rescatarlo.

-Pero eso no es tan sencillo. Te responde. La Isla Cobra, aunque semidespoblada, es el centro neurálgico del Imperio. No podemos simplemente ir allí y subestimar su verdadero poder.

-¡Pero esta nave puede hacerles frente! Le espetas.

-Esta nave es mi hogar. El hogar de mi familia y está volcado en una misión. Hacemos lo que hacemos por una razón. El Imperio se extiende, está transformando el mundo y nosotros buscamos la manera de frenar ese cambio. En este tipo de lucha las armas no nos sirven. Quizá primero, antes de juzgarnos, deberías saber a qué nos dedicamos exactamente.

Al día siguiente, el capitán Noäh pone rumbo a un islote en mitad del Mar de la Niebla. No te quiso revelar lo que encontraríais allí hasta que llegarais. Quería que juzgaras por ti mismo. Antes de abandonar el Nautilus, la partida de abordaje se equipa con una armadura especial. Por un momento sientes repulsión, pues los trajes parecen armaduras metálicas fabricadas para los hombres cobra.

Nunca habías visto a esas malignas criaturas vestir una armadura similar, pero parecen estar adaptadas para su repulsiva anatomía reptiliana. Hay varios modelos diferentes, tan solo dos de ellos muestran el collarín característico de las cobras. El resto parecen variaciones para otro tipo de serpientes antropomórficas. Los yelmos están provistos de viseras transparentes que permiten ver a través de ellas, pero no dejan entrar ni el aire ni el agua del exterior. En unas mochilas rígidas de metal a la espalda, te explica el capitán Noäh, hay unos depósitos con todo el aire que un hombre pudiera necesitar durante una jornada entera. Noäh te asegura que el aire neblinoso es malsano y respirarlo causa alteraciones para la salud a largo plazo. Ese ambiente nauseabundo es el ideal para que se desarrollasen los hombres cobra y las aberraciones que ellos crean, como los leviatanes y las criaturas blasfemas que habitan el Mar de la Niebla.

Tras ajustarte la incómoda armadura, te entregan un arpón. Noäh te advierte que es un arma defensiva para la fauna local y que su punta ha sido untada con un poderoso ungüento paralizante capaz de actuar al instante.

-Así que ten cuidado y no te cortes con él. Te advierte el capitán Noäh.

Notas de juego

No te hace gracia el hecho de ir armado únicamente con un arpón sedante, así que si al inicio de esta aventura cogiste un cuchillo adicional, en un momento de descuido introduces sin que te vean tu sûr en la mochila metálica. Por lo que pudiera pasar.

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28/12/2021, 22:14
Narrador

El Nautilus emerge frente a un pequeño islote solitario en medio de la niebla. Salís por la escotilla dorsal de la nave y bajáis por una escalerilla situada en el costado de la nave. Te fascina sobremanera estar aferrado a este espectacular ingenio mecánico. La escalerilla sigue descendiendo hasta hundirse bajo el agua y, uno a uno, todos los miembros de la expedición se van soltado. El peso de las armaduras os hunde hasta el lecho marino, que se encuentra a poca profundidad. Notas cómo el peso del agua te ciñe la armadura aún más a medida que desciendes lentamente hasta llegar al fondo. Después camináis a paso lento hacia el pequeño islote.

Ascendéis por la orilla de la playa cercana. El grupo lo formáis tú, el capitán y otros cuatro miembros de su familia-tripulación. Noäh abre la marcha y el resto lo seguís mientras se interna en la isla. A pesar de la espesura de la niebla, distingues siluetas que se mueven a vuestro alrededor. El capitán nota cómo te tensas y te pone una mano en el hombro para que te tranquilices. Ascendéis por lo que parece una empinada colina que llega a un cerro. Aquí la niebla ha comenzado a disiparse un poco y deja ver un poco más de paisaje. Estáis al borde de un cráter de arena oscura en cuyo interior hay media docena de grandes figuras de un blanco impoluto que se contornean y se restriegan unas contra otras. Tienen el tamaño de un tigre khytyano y el mismo color blanco albino, pero son dragones. Por primera vez en tu vida contemplas un nido de crías del mítico dragón blanco Ekîndu.

-Creí que ya no quedaban. Dices maravillado.

-Oh, quedan muy pocos ya. La niebla los está envenenando, causándoles alteraciones o mutilándolos. Nosotros los sacamos de aquí y los llevamos a un lugar seguro, lejos de la maligna corrupción del Imperio Cobra. Cuando encontramos este nido tan solo eran unos huevos. Te explica. Por eso hemos tenido que esperar a que eclosionaran para trasladarlos. No podíamos arriesgarnos a que se malograran siendo tan escasos. Ahora ya están listos para la reubicación. Solo nos queda esperar.

-¿Esperar? ¿Esperar a qué? No puedes evitar preguntarlo, aunque ya te imaginas cuál va a ser la respuesta.

-A que llegue su madre.

Un súbito aleteo sobre vuestras cabezas disipa la niebla en torno al grupo. Cuando alzáis la vista contempláis a la madre dragona detenida en el aire, aleteando justo encima vuestro. La envergadura de la criatura es colosal, a pesar de que su cuerpo apenas sea mayor que el de un caballo del desierto. Sin querer, trastabillas y estás a punto de caer por la falta de familiarización con la armadura. Logras mantenerte en pie, pero golpeas la mochila metálica del capitán, desequilibrándolo y provocando que caiga rodando cráter abajo, justo donde se encuentra retozando toda la camada de dragones. Este movimiento súbito altera a la madre dragona, que lo percibe como una amenaza. En cuanto el capitán Noäh se pone en pie, la dragona se abalanza con sus garras sobre él haciendo una fuerte presa sobre su torso. Notas que la armadura de Noäh se abolla y se agrieta cuando cede ante la presión de las zarpas de la criatura. El capitán intenta librarse sin conseguirlo, lo que hace que la dragona se enfurezca aún más. La tripulación reacciona lanzando los arpones sin mucho éxito. La vida del capitán parece que está en tus manos, pero no te hace gracia enfrentarte a una dragona con un simple arpón que supuestamente puede dormirla al instante. ¿Y si no funciona?

La dragona cierra su presa y el capitán se retuerce gimiendo de dolor. ¿Qué haces?

Notas de juego

Sección 30

Si decides atacar a la dragona con el arpón somnífero para salvar al capitán, pasa a la sección 46.

Si no te fías del arpón pero tienes el cuchillo que guardaste a escondidas y decides atacar a la dragona para salvar al capitán,
pasa a la sección 48.

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29/12/2021, 11:52
Tarak 1

Tarak no dejaba de maravillarse con el Nautilus y sus tripulantes. El capitán hablaba de ellos como de su familia, y ese era el trato que parecían darse entre ellos. El artefacto de perditecnia le pareció asombroso, y dijo que me ayudaría a llegar hasta la isla de los hombres cobra. Pero que era muy peligroso y que antes debería ver lo que hacían. Estas nieblas estaban perjudicando a la fauna del lugar, así que les acompañe con aquellos extraños trajes que permitían respirar con aire guardado en una mochila. Llegamos a una isla, donde había unos jóvenes dragones que querían rescatar. Y cuando estaban muy cerca apareció su enorme madre. Me asuste y a punto estuve de caer, logre aguantar, pero de un manotazo provoque que el capitán cayese hacia el nido. La madre lo tomo como un ataque y cargo contra el pobre capitán. Sus tripulantes fallaron con sus arpones contra la dragona, así que yo me dispuse a tratar de clavar en el enorme animal el arpón que me habían dado. No quería matarla, tan solo dejarla dormida, para salvar al capitán al que debía mi propia vida.-¡Cuidado Noäh, no opongas resistencia o te aplastará con sus garras!-

 

Atacó con el arpón somnífero para salvar al capitán, paso a la sección 46.

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29/12/2021, 13:06
Narrador

No muy convencido, decides darle una oportunidad al arpón somnífero. Te dejas caer y ruedas por el suelo para ganar distancia. La dragona te persigue con las fauces abiertas. Te reincorporas de un salto, balanceas el arpón para comprobar su equilibrio y lo lanzas contra su boca abierta. La dragona muerde el arpón instintivamente partiéndolo por la mitad y después se abalanza sobre ti.

-Bien, ¿y ahora qué? Piensas mientras caes de espaldas con una enorme garra de dragón sobre el pecho.

Al menos la armadura impide que sus uñas como cuchillas te desgarren la piel. La dragona ruge victoriosa sobre ti, desplegando las alas. Si ese gesto lo hace para intimidar, has de reconocer que lo está consiguiendo. Después lanza violentamente un mordisco sobre tu cabeza y se detiene. Ante ti se abren unas fauces de un metro y medio de diámetro y varias hileras de dientes. El sonido rítmico de la respiración te indica que se ha dormido con tu cabeza en su boca.

La tripulación te saca de debajo de la criatura y te ayuda a reincorporarte. El capitán Noäh te da las gracias por salvarle la vida. Notas que le has impresionado con tu valiente actuación. El equipo se pone manos a la obra y ensamblan una estructura de metal con cabestrantes y ruedecillas para arrastrar a la dragona hasta la nave. El resto de dragoncillos sigue mansamente a su madre dormida. Antes del crepúsculo tanto la madre como la camada están a bordo de la bodega del Nautilus comiendo grandes pedazos de sanguinolento atún crudo.

-¿Y ahora qué? Preguntas.

-Ahora pondremos rumbo a Arcania.

Noäh te explica que posee una isla refugio lejos de la influencia del Imperio Cobra que oculta un valle interior al que solo se puede acceder por un paso submarino. Está lejos de la niebla y libre de la influencia de los leviatanes del Imperio. Te invita a su biblioteca, una amplia sala repleta de pergaminos y libros antiguos. Allí te ofrece una copa de metal con algo que parece vino.

-Vino de uva marina. Te explica. Lo destilamos nosotros mismos.

-Lo imaginaba. Respondes.

El vino tiene un sabor dulzón y empalagoso. En Khytya sería considerado una bebida de mujeres, muy diferente a la sangreselva que suelen beber los cazadores. Brindáis por el éxito de la misión recién cumplida. Te explica que si las crías de dragón se quedaran allí habrían sido capturadas por el Imperio Cobra tarde o temprano o, lo que es peor, habrían sufrido un nefasto destino sometidas a los efectos nocivos de la niebla.

En un rincón de la sala se amontonan diferentes piezas de perditecnia, dispuestas a lo largo de varias estanterías como en un laboratorio de alquimia. Noäh te muestra varias vasijas de cristal de un metro de alto en las que se conservan extraños especímenes deformes sumergidos en un insalubre líquido de aspecto amarillento. Son criaturas amorfas con miembros impares, una o varias cabezas de dragón, aletas, tentáculos, alas y patas deformes, como si respondiesen a los deseos de las peores pesadillas de un dios loco.

-En esto es en lo que se convierten si los dejamos allí. Leviatanes, así los crean. La revelación te conmociona.

-¿Y por qué…?

-Oh, no. Te interrumpe. No hay un por qué. ¿Qué por qué simplemente no los elimino, ibas a preguntar?

Agachas la cabeza, avergonzado. Ahora comienzas a entender por qué los vendhí os llaman tribus bárbaras de la selva.

-Quiero pensar que lo que hago aquí algún día dará sus frutos. Los dragones blancos, por ejemplo, fueron una noble y ancestral raza de Erech. La leyenda cuenta que descienden del mítico Ekîndu, el dragón de Gilgamešh. El Imperio Cobra es una amenaza que se cierne sobre todos nosotros sin excepción. Y algún día deberemos hacerle frente. Pero para que ese día llegue, tenemos que prepararnos.