Partida Rol por web

El saco de Boom

Creación y mejora de personaje

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13/11/2014, 20:20
Director

Puedes tener tus dudas del asunto, pero como soy el máster... te aguantas xD. Como han apuntado ya compañeros: las armas de fuego en Alatriste son muy paqueteras, pero en un ambiente militar carece de sentido alguno que las pistolas fallen un tiro de cada 5, aún disparando un primer tiro. Si fueran un engorro tan grande se llevarían ballestas a la guerra, y va a ser que no se llevan xD.

Las armas de avancarga de pólvora negra tenían problemas, pero fundamentalmente fruto de la acumulación de pólvora y suciedad fruto de la combustión tras pocos disparos y el sobrecalentamiento del arma. El sistema de mecha era bastante seguro para el usuario, aunque tuviera sus limitaciones en climatología adversa. Los accidentes pasan, pero no andaban pasando todo el rato.

Asi que interpretamos que si falláis un tiro clarísimo puede ser debido a innumerables factores (había aire en la combustión de la pólvora y apenas se imprimió velocidad a la bala, ha salido desviada, se ha apagado la mecha, etc.). Vamos, que para los fallos ya está el no sacar la tirada. No hace falta andar puteando al personal habiendo superado tiradas en circunstancias normales. También otra cosa es atinar, claro. El enemigo puede estar detrás de un parapeto y eso le da bonificadores, etc.

Y concretando, en terminos de juego, con el marma limpia, el primer seis es fallo o no?

En circunstancias normales, excepto en un verrano supertórrido, un invierno gélido estilo ruso o una tormenta de arena. Nein. Tras 4 o 5 disparos ya comenzaremos a ver si no sales ardiendo con tanta pólvora pegada a tus manos y todo eso. Antes no hace falta ser tan cabrón.

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13/11/2014, 20:33
Pedro Negrete
Sólo para el director

Menudo lio, si. Pues listo entonces, ya quité la daga. Lo de esgrima está bien no? Y la habilidad "Rodela" la puse por los arquetipos que pusiste, de  coselete con habilidad ródela.

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13/11/2014, 20:45
Director

Si. La rodela te va a ser infinitamente más útil para salvar tu vida en la guerra que una daga. Te lo aseguro xD

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13/11/2014, 20:56
Martín Vélez Manrique

ok

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14/11/2014, 11:37
Perot Vilaplana i Llonch

Tomo nota. Creo que ya tengo la ficha hecha menos el equipo. Lo compramos o viene dado?

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14/11/2014, 19:04
Director

A partir del básico de tu tipo de tropa, mete algunas cosillas a tu gusto. Por ejemplo como te dije en tu caso el mosquete puede ser de llave de miquelete (= pedernal).

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15/11/2014, 12:27
Perot Vilaplana i Llonch

Notas de juego

Con el mosquete necesitaré siempre poner la horquilla? pues en ese caso preferiré una arma larga más ligera (un arcabuz con llave de pedernal).  una pistola y una ropera y una daga.

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17/11/2014, 03:35
Director

El arcabuz de pedernal está muy bien. Misma distancia mínima/máxima, recarga en 4 turnos (además se puede reducir si tienes la habilidad de "recargar") y cabe en las dos manos. +5 al daño con la regla de +1 para armas de fuego.

Además en el PAB 1 dice que si se llevan los doce apóstoles, los 12 disparos de estas cargas preparadas tardan un turno menos en la recarga. Estoy leyendo además que los suecos y otras naciones ya usaban cartuchos de papel preparados a finales del XVI, que puede ser uno de tus "trucos". Únicamente que te va a salir carete comprar las resmas de papel por que no te las suministra el ejército, y es menester engrasarlas con el mismo sebo o grasa de caballo que usas para los cueros.

El cartucho de papel además me voy a inventar que reduce la carga en dos turnos, ya que dentro del mismo cartucho tienes la pólvora para el oido del arma, la pólvora que va dentro del ánima, la bala y el propio papel que usas como taco para compactarlo todo. Motivo por el cual en el siglo XVIII y la era napoleónica se podía disparar una vez cada 20 o 30 segundos aprox.

Usando estas maravillas de la técnica y sacando una buena tirada en "recargar", podrías disparar cada dos turnos, uno dispara, otro recarga. Hasta que se te acaben los cartuchos o tengas el arma que se puedan freir huevos encima (huevos sulfurosos).

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17/11/2014, 12:23
Perot Vilaplana i Llonch

Gracias master. ¿No sabías lo del crtucho de papel? creo que es uno de los motivos de las victorias suecas.

En Pathfinder RPG también reduce el tiempo de carga en un turno.

Pues puedo llevar 12 apostoles y aparte dos cartuchos de papel para emerge

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17/11/2014, 14:35
Martín Vélez Manrique

Yo tampoco sabia lo de los cartuchos, me pensaba que era posterior, ahora entiendo la diferencia que hay en el PAB 1 en los equipos entre los doce apostoles que te da un menos uno a recargar y el talabarte de cartuchos, que te da un menos dos, no tenia claro a que se referia. Como la imagen tipica es el de alguien con uno de mecha, aunque si sabia que los suecos utilizaban arcabuces y mosquetes mas perfeccionados, no de mecha.Obviamente, si es posible, llevo uno de pedernal, aunque parece mas logico que lo tenga un ex bandolero que yo que me habran vendido de lo que tenga el ejercito. Pero si se puedo quiero uno, y si no me agencio uno en cuanto pueda. Tiene mas problemas para arreglarlo, pero teniendo en cuenta que no tengo nada a ello, me da igual que sea facil o dificil.

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19/11/2014, 11:22
Perot Vilaplana i Llonch

Al igual que en la Guerra de Secesión americana se seguían usando mosquetes de avancarga pese a ya existir los rifles de retrocarga o incluso de múltiples disparos, en la guerra de los 30 años se seguían usando armas de mecha pese a existir las de rueda y pedernal. Ello en parte es por el precio de las armas, y en parte por ser más delicado el mecanismo, siendo más robusto el de mecha.

No hace falta irse a los suecos, pues en Cataluña los bandoleros usaban la "clau de gat", el "pedrenyal" (pedernal) y armas similares des de finales del siglo XVI. Hasta el punto que el virrey prohibió su fabricación. Los suecos fueron, supongo, los primeros a usarlo a gran escala.

 

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08/05/2015, 00:28
Director

Mejora del personaje

 

Subir características

Nivel actual de la característica PX para subir al nivel siguiente
9, 10, 11 o 12 20
13, 14 o 15 30
16, 17 o 18 40

 

 

 

 

 

Aprender habilidades

Para adquirir una nueva habilidad, se gastarán 5 PX e inicialmente se tendrá el nivel de la característica directora -2

Mejorar habilidades

Aumentar de nivel una habilidad que ya se posea cuesta tantos PX como la diferencia de coste entre el nivel actual y que se desea alcanzar.

Nivel Coste
CD -1 1 PX
CD 2 PX
CD +1 3 PX
CD +2 8 PX
CD +3 16 PX
CD +4 24 PX
CD +5 32 PX

 

Nuevas ventajas

El coste para adquirir estas nuevas ventajas será de 5 PX por cada punto de ventaja. Es decir, adquirir la ventaja de Letrado (2 puntos) cuesta 10 PX.

Ciertas ventajas son innatas, sobre todo las referidas a los sentidos, como Sentidos Desarrollados, Intuitivo, Belleza o similar. Obviamente éstas no se pueden comprar. Uno no se hace "más guapo" o "desarrolla la vista" con mucho esfuerzo. Aunque crea que si, claro xD. Estos son ejemplos de ventajas que se pueden comprar con PX.

  • Aliados
  • Buena reputación
  • Cargo
  • Clases de esgrima (cada punto de clases de esgrima nos da un punto de maniobras de esgrima de nuestra escuela a escoger)
  • Escuela de esgrima (vale 3 puntos)
  • Espadachín
  • Favor
  • Letrado
  • Noble
  • Riqueza
  • Sacerdocio.

 

Eliminar desventajas

Del mismo modo, hay desventajas que pueden eliminarse a razón de 5 px por cada punto de desventajas. No se puede "eliminar parcialmente" una desventaja. Deben gastarse todos los PX por valor de los puntos de desventaja para eliminarla del todo.

Desventajas que se pueden eliminar:

  • Borracho
  • Costumbres odiosas
  • Deuda de honor
  • Enemigos
  • Mala reputación
  • Pecadillos
  • Pobreza
  • Protegidos
  • Secreto
  • Villano 

 

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08/05/2015, 00:55
Director

Pedro Negrete

  • Gana gratuitamente el Cargo, "Cabo de escuadra".
  • Interpretación del personaje, 15 PX
  • Objetivos, 15 PX
  • Actuaciones meritorias, 5 PX
    • Total, 35 PX
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08/05/2015, 01:22
Director

Karl Moritz

Interpretación del personaje, 15 PX
Objetivos, 10 PX
Actuaciones meritorias, 5 PX

Total, 30 PX

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08/05/2015, 01:24
Director

Martín

Interpretación del personaje, 15 PX
Objetivos, 10 PX
Actuaciones meritorias, 10 PX

Total, 35 PX

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08/05/2015, 01:27
Director

Notas de juego

Martín Vélez Manrique

El personaje gana el Cargo de "Sargento".

Interpretación del personaje, 15 PX
Objetivos, 15 PX
Actuaciones meritorias, 10 PX

Total, 40 PX

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08/05/2015, 03:15
Director

Perot Vilaplana

Pierde la desventaja de "Secreto" (su secreto muere con Armando de Foces).

Interpretación del personaje, 15 PX
Objetivos, 10 PX
Actuaciones meritorias, 10 PX

Total, 35 PX

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09/05/2015, 17:54
Pedro Negrete
Sólo para el director

Cuanto cuestan las maniobras de esgrima? Suben si te subes la habilidad o bien cuestan lo que indican entre parentesis (1 punto, 2 puntos, etc etc)?

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09/05/2015, 20:19
Director

Cuestan puntos de la ventaja "Clases de esgrima". Por ejemplo, si quieres adquirir una maniobra nueva de 2 puntos, te cuesta 2 puntos de la ventaja Clases de Esgrima.

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09/05/2015, 22:15
Pedro Negrete
Sólo para el director

Le puedo meter más puntos en mi ficha a la ventaja Esguizaro y comprar más maniobras de pica, no?