Partida Rol por web

El Templo

Personajes no jugador

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22/11/2021, 21:34
Amo Dunrat
Sólo para el director

Humano clérigo 5
Humanoide mediano CM

Locura: 2

ESTADÍSTICAS
Fue 16, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 16, Car 14

DEFENSA
CA
 19, toque 11, desprevenido 18
   (+8 armadura, +1 Des)
PG: 28n+5con = 34/34
Fort +5+1=6, Ref +4+1=5, Vol +5+3=8

ATAQUE
Iniciativa 
+1
Atq Base +3; Presa +6
Vel 30 pies
Cuerpo a cuerpo maza de armas +8 c.c. (1d8+4+1 fuego/x2)
A distancia ballesta pesada +4 (1d10/ 19-20/x2
 

Dotes:  expulsión incrementada, ataque poderoso, soltura maza de armas
Habilidades saber religión 8
Idiomas común

Dominios:

Caos: sustituida por devoción por el caos.

Locura: 1/día añada puntuación de demencia a tiradas de SAB.

Rasgos clases:

Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos (salvo los escudos paveses).
Reprender muertos vivientes. 9/día

Conjuros: (nv 0: 5. nv 1: 4+1, nv 2: 3+1, nv 3: 2+1) CS conjuros 10+nivel+3+2

Nivel 0: Detectar magia x2, Luz, Leer magia, Sin Luz (radio de 20' de oscuridad 20% ocultación), 
Nivel 1: Favor divino, Interposición protectoraCapa de hielo, señal, acción aleatoria*.
Nivel 2: Cerrar heridas, silencio, arma espiritual, toque de Tharizdum* (atontada con toque 1 asalto/nivel)
Nivel 3: Disipar magia, lanzar maldición (50% perder acción), Furia* (+4fue y con y +2 moral)

POSESIONES

Maza de armas dgc, con cristal de ataque energético fuego: +1punto daño fuego
Armadura completa dgc, con cristal de adaptación mínimo: soporta elementos
Ballesta

Cuenta de fuerza: se lanza y 5d6 puntos de daño 10'. Atrapa gente dentro como esfera elástica Otiluke (REF CD 16).
Anillo de escudo mental: contrarresta discernir mentiras, detectar pensamientos o detectar alineamiento.
Varita curar leves: 21/50

Símbolo de óbex

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22/11/2021, 21:35
Vacra
Sólo para el director

Humano mago 6
Humanoide mediano LM

Locura: 2

ESTADÍSTICAS
Fue 10, Des 14, Con 16, Int 18, Sab 11, Car 8

DEFENSA
CA
 21, toque 19, desprevenido 13
   (+4 armadura, +2 Des, +4 escudo,+1 natural)
PG: 33/33
Fort 2+2+1=5, Ref 2+2+1=5, Vol 5+0+2+1 familiar=8

ATAQUE
Iniciativa 
+3
Atq Base +3; Presa +3
Vel 30 pies
Cuerpo a cuerpo bastón + 3 c.c. (1d6 /x2)
A distancia ballesta ligera +5 (1d8/ 19-20/x2)

Dotes: Soltura con escuela de magia (evocación +1 a la CD de las TS),  Soltura mayor con escuela de magia (evocación +2 a la CD de las TS), conjurar en combate, prolongar conjuro (dura doble, 1 espacio más).

Habilidades saber religión 6, saber arcano 6, sanar 9
Idiomas común

Rasgos clases:

Competencia con armas y armaduras: los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes con ningún tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuando éstos posean componentes somáticos).

Familiar: el mago puede adquirir un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero, sapa +2TS VOL.

Inscribir rollo de pergamino: a nivel 1, los magos obtienen la dote adicional Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.

Dotes adicionales: el mago gana una dote adicional en los niveles 5, 10, 15 y 20. Sin embargo, ésta ha de ser una dote metamágica, de creación de objeto o Maestría en conjuros. El mago sigue teniendo que cumplir todos los prerrequisitos de cualquier dote adicional, incluyendo nivel de lanzador mínimo.

Especialista: evocación. Prohibidas: nigromancia y ilusión.

Conjuros: (nv 0: 4. nv 1: 3+1+1, nv 2: 2+1+1, nv 3: 1+1+1) CS conjuros 10+nivel+4

Nivel 0: Cuchichear mensaje, Detectar magia, prestidigitación, Sonido fantasma
Nivel 1: Grasa, proyectil mágico (3d4+3), armadura de mago, orbe menor de fuego (toque dist. 3d8 fuego) x2, escudo
Nivel 2: partículas rutilantes, telaraña, fogonazo (5d8  fuego 10' REF 1/2), círculo eléctrico (3d6 daño TS VOL o aturdido, 2 objetivos adjacentes).
Nivel 3: bola de fuego (6d6 area 20 REF 1/2), proyectil resonante (6d4 daño línea 60' REF 1/2 daño objetos y avanza), cadena de proyectiles (6d4+6 daño inicial, otros 6 1d4+1 a objetivos secundarios a 30').

POSESIONES

Daga de buena calidad
Bastón
Ballesta ligera
Virotes (20)

Equipo mágico 
Bolsa para componentes de conjuros (2) 
Grimorio 
Capa de resistencia +1 
Amuleto armadura natural +1

Guantes de noche estrellada:

  • 3/día puedo sacrificar 1 conjuro de nivel 1 preparado para lanzar proyectil mágico
  • Emite Luz a voluntad, como el conjuro
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22/11/2021, 22:02
Toridan
Sólo para el director

Semiorco bárbaro 3
Humanoide mediano CM

ESTADÍSTICAS
Fue 19, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 14

PG: 35/35 9/9* (3d12 base, +6 CON) DG: 3D12+6

Ataque

Iniciativa: +2 (+2 DES)
Velocidad: 40 pies (8 casillas; 40 base)

Ataque base: +3
Ataque c/c: +9 (+3 base, +1 Arma, +4 FUE) 
Daño c/c: 1D12+6 (Crítico: x3)
Ataque c/c (furia): +9 (+3 base, +1 Arma, +7 FUE) 
Daño c/c (furia): 1D12+10 (Crítico: x3)

Defensa

CA: 17/18* // 13/14 (furia) (10 base, +5 Armadura, +2 DES)
CA Desprevenido: 17/18* // 13/14 (furia) (furia (10 base, +5 Armadura, +2 DES)
CA de Toque: 12/13* // 8/9 (furia) (10 base, +2 DES)
*Esquiva

TS Fortaleza: +5/+7* (+3 base, +2 CON) +5 CON*
TS Reflejos: +3 (+1 base, +2 DES)
TS Voluntad: +2 (+1 base, +1 SAB)
*furia

Dotes

- Nivel 1 - Ataque poderoso
- Nivel 3 - Esquiva (+1CA un oponente)

Rasgos de clase/raza

Bárbaro
- Furia 3/día. +6 Fue, +6 Con, -4 CA, 9 asaltos
- Analfabetismo
- Movimiento rápido, +10' movimiento
- Esquiva asombrosa, mantiene DES aunque esté desprevenido

Habilidades: Percepción +7, nadar +5, salta +5, supervivencia +7, trepar +5

Equipo (estado de carga)

- Gran hacha dgc 320 po
- Camisote de mallas +1 1250 po.

Equipo mundano.

- Mochila 2po
- Cuerda de seda 50' (4pg, CD24 vs FUE, +2 trepar) 10 po
- Odre de agua 1po
- Pedernal y acero 1 po
- Manta de invierno. 5pp
- Petate para dormir completo 1pp
- 10 raciones de viaje diarias 5 pp cada una -> 50pp
- Olla de hierro 5 pp

- Oro, 233

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22/11/2021, 22:02
Chenashi
Sólo para el director

Humano clérigo 3
Humanoide mediano CM

Locura: 2

ESTADÍSTICAS
Fue 12, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 16, Car 14

DEFENSA
CA
 20, toque 11, desprevenido 19
   (+6 armadura, +1 Des, +3 escudo)
PG: 30/30
Fort +3+1=4, Ref 1+1+2=4, Vol 3+3=6

ATAQUE
Iniciativa 
+1
Atq Base +2; Presa +3
Vel 30 pies
Cuerpo a cuerpo maza de armas + 4 c.c. (1d8+1 /x2)
A distancia ballesta pesada +3 (1d10/ 19-20/x2

Dotes: Reflejos rápidos talianos, protección devota, expulsión incrementada
Habilidades saber religión 6, saber arcano 6, sanar 9
Idiomas común

Dominios:

Destrucción: 1/día +4 ataque y +5 daño

Fuerza: 1/día sumas nivel a FUE durante 1 asalto.

Rasgos clases:

Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos (salvo los escudos paveses).

Reprender muertos vivientes. 9/día

Conjuros: (nv 0: 5. nv 1: 4+1, nv 2: 3+1, nv 3: 2+1) CS conjuros 10+nivel+3+2

Nivel 0: Detectar magia x2, Luz, Leer magia, Sin Luz (radio de 20' de oscuridad 20% ocultación), 
Nivel 1: Interposición protectora, curación de la fe (+1d8+5 pg a adoradores deidad), resurgimiento (segunda oportunidad en TS) agrandar persona*.
Nivel 2: Cerrar heridas, protección divina (+1CA y TS aliados), estallar*
POSESIONES

Maza de armas dgc
Coraza +1
Escudo de acero +1
Ballesta dgc

Pergaminos: protección elementos divino (fuego), 3 curar heridas leves.
Símbolo de óbex

Cargando editor
22/11/2021, 22:03
Guardia
Sólo para el director

Guerrero. Nivel: 2

PG: 16

CA: 17 (10 +1 DES +4 coraza) 

Iniciativa: +1

Ataque base: +2

Idiomas: umnio

CARACTERÍSTICAS:

FUE 16 (+3) INT 13 (+1)
DES 13(+1) SAB 12 (+1)
CON 12 (+1) CAR 10 (0)

SALVACIONES

FORTALEZA 4
REFLEJOS 1
VOLUNTAD 1

ATAQUES:

Espada larga: + 5 daño 1d8+4 criti. x3

Ballesta: +3 daño 1d10 criti. 19-20/x2

DOTES:

Ataque poderoso

Dureza taliana

Esquiva taliana