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[ELdG] El crisol de Freya

EPÍLOGO II - FICHAS

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07/09/2018, 17:26
Director
Sólo para el director

RESERVADO

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Sólo para el director

Ficha de personaje

Nombre: Arue D. Flowright

Raza: Semielfo-drow

Edad: 25

Altura: 5,4 ; 1,65 cm

Peso: 105lb ; 48kg

Tamaño: Mediano

Clase: Explorador

Nivel: 3

Experiencia: 3000 + 2601 = 6601

Alineamiento:  Caótico Neutral

Velocidad: 30'

Iniciativa: 3

Idiomas: Común, élfico, khondazhano y orco

 

Características

 

  Car Temp Mod
Fuerza (FUE) 15   +2
Destreza (DES) 17   +3
Constitución (CON) 14   +2
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 10   0

 

Tiradas de Salvacion

 

TS Total Base Caract Otros Mod
Fortaleza +5 +3 +2  
Reflejos +6 +3 +3  
Voluntad +4 +1 +3  

Notas:

- Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir.
- Bonificador +2 racial a los TS contra conjuros y efectos de encantamiento. 

Combate

 

  Ataque base Modificador Otros Total
Cuerpo a cuerpo +3 +2   +5
A distancia +3 +3   +6

 

 

Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Espada larga +5 1d8+2 19/20 x2 cortante
Espada corta +5 1d6+2 19/20 x2 perforante  
Arco largo compuesto reforzado +6 1d8+2 x3 perforante 110'

Notas:  Arco Larco Compuesto reforzado (Shandrill)(+3) G.C. --> +1 al ataque, +2 al daño (por fuerza).

+2 al daño vs Orcos

 

Armadura CA Penalizador DES Max % Fallo Ve
Cuero tachonado +3 -1 +5 15 30'
           

 

Clase de armadura

  • CA= 10 +3 +3 =16

 

Puntos de golpe

• Dado de golpe: 1D8 + Bono de CON (+2)
• Puntos de golpe: 28

Nivel 1: 10

Nivel 2: 4+4+2=10

Nivel 3: 2 +4+2 = 8

 

Habilidades

  • Rangos de Habilidad: (6+ bono de INT (1)) x4  =  28 puntos a repartir en Nº1 

 

Habilidad Caracteristica Rangos Modificador Otros Mod Total
Abrir Cerraduras DES   +3   +3
Artesanía# INT   +1   +1
Autohipnosis SAB   +3   No
Averiguar Intenciones SAB   +3   +3
Avistar# SAB 1 +3 +1 +5
Buscar# INT 3 +1 +1 +5
Concentración# CON   +2   +2
Conocimiento Conjuros INT   +1   No
Conocimiento Psionica INT   +1   No
Descifrar escritura INT   +1   No
Diplomacia CAR   0 +2 +2
Disfrazarse CAR   0   0
Engañar CAR 1 0   +1
Equilibrio DES* 1 +3 -1 +3
Escapismo DES*   +3 -1 +2
Esconderse# DES* 3 +3 -1 +5
Escuchar# SAB 1 +3 +1 +5
Falsificar INT   +1   +1
Interpretar CAR   0   0
Intimidar CAR   0   0
Inutilizar mecanismo INT   +1   No
Juego de manos DES   +3   No
Montar# DES 2 +3   +5
Moverse sigilosamente# DES* 4 +3 -1 +6
Nadar# FUE* 2 +2 -1 +3
Oficio (Guía)# SAB   +3   +3
Piruetas DES*   +3 -1 No
Reunir información CAR   0 +2 +2
Saber (Arcano) INT   +1   No
Saber (Arq. e Ing) INT   +1   No
Saber (Dungeons)# INT 3 +1   +4
Saber (Geografía)# INT   +1   +1
Saber (Historia) INT   +1   No
Saber (Local) INT   +1   No
Saber (Naturaleza)# INT 3 +1  

+4

Saber (Nobleza) INT   +1  

No

Saber (Planos) INT   +1   No
Saber (Psionica) INT   +1   No
Saber (Religión) INT   +1   No
Saltar# FUE* 3 +2 -1 +4
Sanar# SAB 2 +3 +2 +7
Supervivencia# SAB 2 +3 +2 +7
Tasación INT   +1   +1
Trato con animales# CAR 4 0   +4
Trepar# FUE* 4 +2 -1 +5
Usar objeto mágico CAR   0   No
Usar objeto psionico CAR   0   No
Uso de cuerdas# DES 1 +3   +4

* Penalizador de armadura

Notas: Bono +2 en Averiguar intenciones,Avistar,Engañar,Escuchar y Supervivencia vs Orcos. 

Habilidades raciales y especiales

- Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir.
- Bonificador +2 racial a los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
- Visión en la Oscuridad 60'. 
- Bonificador +1 racial en avistar, buscar y escuchar. Añadido en la tabla de habilidades.
- Bonificador +2 racial en diplomacia y reunir información. Añadido en la tabla de habilidades.
- Sangre élfica.
- Competencia con armas y armaduras. competente con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras y escudos (menos escudos paveses).
 

En el Nivel 1

- Enemigo predilecto: Humanoides (Orcos). Esto te da un Bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia y un bonificador de +2 en las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas.

- Empatía salvaje: Página 39 manual del jugador.

Nivel 2:

Estilo de combate: Combate a distancia.

- Disparo rápido.

Nivel 3:

Dotes de clase

- Rastrear: Pág. 101 del manual del jugador. 

- Disparo a bocajarro (+1 ataque y daño a menos de 30'(10 metros) con armas a distancia).

- Dote de Guardabosque (+2 a pruebas de Sanar y Supervivencia). 

- Aguante : You gain a +4 bonus on the following checks and saves: Swim checks made to resist nonlethal damage (see page 84), Constitution checks made to continue running (see page 144), Constitution checks made to avoid nonlethal damage from a forced march (see page 164), Constitution checks made to hold your breath (see page 84), Constitution checks made to avoid nonlethal damage from starvation or thirst (see page 304 of the Dungeon Master’s Guide), Fortitude saves made to avoid nonlethal damage from hot or cold environments (see pages 302 and 303 of the Dungeon Master’s Guide), and Fortitude saves made to resist damage from suffocation (see page 304 of the Dungeon Master’s Guide). Also, you may sleep in light or medium armor without becoming fatigued. 

 

 

Equipo común

El Arco Largo Compuesto Reforzado (+2) que tienes, quiere decir que puedes aplicar un máximo de +2 al daño debido a una "tensión" superior que requiere la cuerda de tu arco, pero NO al ataque. 

Nombre Cantidad Precio (po) Peso (lb)
Arco largo compuesto reforzado (+2) 1 0 3
Flechas (en aljaba) 20 1 3
Espada larga 1 15

4

Espada corta 1 10 2
Armadura de cuero tachonado 1 25 20
Cuerda de seda 1 10 5
Garfio de escalada 1 1 4
Jabón 1 5/10 (5pp) 1
Manta 1 5/10 (5pp) 3
Mochila 1 2 2
Acero y pedernal 1 1 -
Petate 1 1/10 (1pp) 5
Piedra de afilar 1 2/100 (2pc) 1
Raciones de viaje 2 1 2
Ropa de abrigo 1 8 7
Ropa de aventurero (puesta) 1 - -
Bolsa dinero (cap200) con 102mo, 6mp,8mc 1    
Poción curar heridas leves 2    
       
       
       
       
    TOTAL: 66

 

Dinero

  • mo: 102 
  • mp: 6
  • mc: 8

Otros

 

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 66      
Media 67-133 +3 -3 x4
Pesada 134-200 +1 -6 x3

 

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Sólo para el director

FICHA

Nombre: Groland de Fleur, alias "Groland Brazofuerte"
Edad: 26 años
Altura: 185 cm
Peso: 116 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humano
Clase: Guerrero
Nivel: 4
Pxs actuales: 6092/10000 (2017-10-06)
Alineamiento: Neutral Bueno
Velocidad base: 30' (actual: 20')
Iniciativa: +7 (+3 DES, +4 dote)
Idiomas: común, chondazano (Cormyr), chessentano (Chessenta)

Características

  Normal Temporal Modificador
FUE 17   +3
DES 17   +3
CON 16   +3*
INT 13   +1
SAB 11   +0
CAR 9   -1

* Ver Aguante.

Salvaciones

TS Total Base Característica Otros modificadores
Fortaleza +7* +4 +3 0
Reflejos +4 +1 +3 0
Voluntad +1 +1 0 0

* Ver Aguante.

Combate [* +1 daño contra trasgoides, +1 ataque con mazas pesadas]

  BAB Características Modificadores Total
Cuerpo a cuerpo +4 +3 0 +7*
A distancia +4 +3 0 +7*
Arma Ataque Daño Crítico Tipo Alcance
Desarmado +7 1d3+3* x2 cn no
Maza pesada de gran calidad +9 1d8+3* x2 cn no
Hacha de batalla +7 1d8+3* x3 cr no
Arco corto +7 1d8+3* x3 p 60'
Lanza larga +6 1d8+4* x3 p 10' (c/c)
Armadura CA Penalizador DES máx. % fallo Velocidad
Cota de escamas +4 -4 +3 25% 20'
Escudo pesado de madera +2 -2 no 15% no

 

Clase de armadura
CA: 10 + 3 DES + armadura + escudo
Normal: 17 (19 con escudo)
Desprevenido: 14 (16 con escudo)
Toque: 13

Puntos de golpe
Dado de golpe: (1d10+3)*4 = 4d10+12
Puntos de golpe: 15 + 8 + 8 + 15 = 46 (actualmente 30) + AGUANTE

Habilidades
Puntos de habilidad: 36
Puntos de habilidad iniciales: (2 + mod. INT inicial)·4 + 4 = 24
Puntos de habilidad por nivel: (2 + mod. INT actual) + 1
Rangos máximos por habilidad: nivel+3 en propias, x(1/2) en impropias

Habilidad Caract. Total Rangos Mod1 Mod2 Mod3 Mod4
Abrir cerraduras DES NE          
Artesanía INT            
Averiguar intenciones SAB            
Avistar SAB            
Buscar INT +3 +2        
Concentración CON            
Conocimiento de conjuros INT NE          
Descifrar escritura INT NE          
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Equilibrio DES* +3/-1/-3          
Escapismo DES* +3/-1/-3          
Esconderse DES* +3/-1/-3          
Escuchar SAB            
Falsificar INT            
Interpretar CAR            
Intimidar CAR +5 +6        
Inutilizar mecanismo INT NE          
Juego de manos DES* NE          
Montar DES +7 +4        
Moverse sigilosamente DES* +3/-1/-3          
Nadar FUE* +7/-1/-5 +4 AGUANTE      
Oficio SAB            
Piruetas DES* NE          
Reunir información CAR            
Saber (Arcano) INT NE          
Saber (Arq. e Ing) INT NE          
Saber (Dungeons) INT NE          
Saber (Geografía) INT NE          
Saber (Historia) INT NE          
Saber (Local) INT NE          
Saber (Naturaleza) INT NE          
Saber (Nobleza) INT NE          
Saber (Planos) INT NE          
Saber (Religión) INT NE          
Saltar FUE* +7/+3/+1 +4        
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con animales CAR NE          
Trepar FUE* +9/+5/+3 +6        
Usar objeto mágico  CAR NE          
Uso de cuerdas DES            

* Penalizador de carga y armadura: armadura -6, carga -3

Habilidades raciales y especiales
-(...)

Dotes y habilidades de clase
- Competencia con armas sencillas y marciales.
- Competencia con todas las armaduras y todos los escudos.
- Habilidades cláseas: Artesanía, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Trato con animales, Trepar.
- DUREZA. +3 PG.
- REFLEJOS DE COMBATE. Cuando mis oponentes provoquen AdO, podré hacer tantos AdO como mi mod. de DES (3), aunque no al mismo enemigo. Puedo realizar AdO incluso desprevenido.
- SOLTURA CON UN ARMA (MAZA PESADA). +1 al ataque con mazas pesadas.
- CAZADOR DE ENEMIGOS (TRASGOIDES). +1 al daño contra trasgoides.
- INICIATIVA MEJORADA. +4 Iniciativa.
- ATAQUE PODEROSO. Sacrificar valor de ataque para obtener daño extra.
- AGUANTE. Nadar +4 para resistir daño atenuado. CON +4 para seguir corriendo, evitar daño por marcha forzada, aguantar la respiración, evitar daño atenuado por sed o inanición. For+4 para evitar daño por asfixia. Puedo dormir con armadura ligera o intermedia sin fatigarme.

Hechizos conocidos
- (ninguno)

Hechizos preparados
- (ninguno)

Equipo mágico [Ver "Equipo"]

Equipo común [Ver "Equipo"]

Dinero [Ver "Equipo"]

Otros

Carga Peso DES máx. Penalizador Correr
Ligera <86 no no x4
Media <173 +3 -3 x4
Pesada <260 +1 -6 x3

Alzar sobre la cabeza: 260 LB
Levantar del suelo: 520 LB
Empujar/arrastrar en suelo normal: 1300 LB

Equipo
[soles/dragones/lágrimas/puntas]
Cargado (101'5+?, MEDIA)
- VESTIDO: ropas de viajero (5/NO), cota de escamas (30), colgante Chauntea (0), colgante Lathander (0), colgante Tempus (0)
- ENCIMA: arco corto (2), escudo pesado de madera [chamuscado] (10), carcaj (0) con flechas [33] (9), maza pesada de gran calidad (8), mochila llena (X), cinto con cosas (X)
- AL CINTO: daga de plata (?), poción curativa [x2] (2), bolsillo #1 (0'5) con monedas [6 po 72 pp 22 pc] (4'5), aceite de encantar armas (?)
- EN LA MOCHILA: mochila vacía (2), llave de la puerta N-O del castillo de Eralion (0'5), garfio de escalada (4), hacha de batalla (6), pedernal y acero (0), caja de yesca (0), ración de comida para el viaje [x2] [chamuscado] (2), saco [chamuscado] (0'5), sacos [x3] (1,5) cuerda cáñamo [50'] (10), caja de yesca (0), antorchas [x8] (8), manta de invierno [chamuscado] (3)
No cargado
- EN EL CABALLO: lanza larga (9), red de combate (6), cuerda de cáñamo 200' (40)
- EN LA CASA: bolsillo #2 (0'5) con monedas [89] (4'5), petate [chamuscado] (5), muda de montaraz [chamuscado] (8), muda de viajero [chamuscado] (5), ropa de abrigo [chamuscado] (7), frasco de poción curativa vacío (1)
- EN MANOS DE SHANDRILL: librillo de oraciones [chamuscado] (1), reliquia familiar (0)
Otros
- JERINOR: mapa de la región de Fairhill y Crimmor (0)
- RASH: cofre (...), cerrojo de gran calidad (...), [tesoro común]

*          *          *

INFORMACIÓN

Mentalidad
Groland sólo desea encontrar a su padre, ganarse la vida pacíficamente (retirarse de la violencia joven y sano, quizás como agricultor o tabernero) y cuidar a su familia (madre y hermana), aunque en el futuro espera encontrar alguien con quien formar una familia. Cree en la protección de los indefensos y en el Camino del Caballero (un código de los caballeros de Cormyr: honestidad, valor, sacrificio, etc.), pero desconfía de los poderosos y sus leyes, y odia a los tiranos y a los malvados. Le gustan los burros, los bufones y la música triste. Siente un odio irracional por las serpientes, teme los espacios reducidos y le disgustan los juegos de azar. No se avergüenza de nada, pero mantiene oculto su linaje por prudencia. En los Reinos los dioses son muy reales, pero Groland cree en el amor de Chauntea, la ayuda de Tempus a los valientes y la causa de Lathander. (NOTA: A raíz del episodio del orco en la aventura de Fairhill, su fe en el valor absoluto del Camino del Caballero entró en crisis y ahora simplemente cree en la defensa de los más débiles.)

Personalidad
Tiene bastante temple ante situaciones serias o peligrosas. Tiene un fondo noble y bondadoso (incluso tolerante). Es muy piadoso, disciplinado (meticuloso, organizado, austero, sobrio) y seguro de sí mismo. En cambio, es de trato difícil, malencarado, desconfiado, irascible por cuestiones menores, poco hábil en cuestiones sociales y personales, muy dado a las peleas (por lo que tiene muchas cicatrices) y bastante reservado, todo lo cual ha hecho que tenga pocos amigos, con los que saca lo mejor de sí.

Habilidades
No es muy culto, pero es un guerrero muy profesional y bastante bueno en su oficio: es capaz de mantener la sangre fría, combate sin remordimientos y actúa con precisión y cálculo. Trabaja bien en equipo. No es el mejor orador del mundo, pero sabe expresar sus ideas de forma clara y concisa en todos los idiomas que conoce. Es torpe en lo social y algo distraído. Es muy ágil y fuerte.

Aspecto
(Altura: 6' 2'' / 185 cm)
(Peso: 232 lb / (116 kg)
Groland es un hombre grande y robusto, fuerte, musculado. Tiene el pelo rubio oscuro, casi rojizo, y ondulado, aunque a veces lleva recogido en una coleta. Sus ojos son verdes. Su cara es cuadrada, de mandíbula fuerte, cubierta por una espesa barba que procura llevar corta, y su nariz está rota como resultado de multitud de combates. El conjunto le da un aspecto plebeyo, vulgar e incluso algo feo, lo que conjunta con su gesto hosco. Le falta el lóbulo de la oreja derecha y media ceja izquierda, y tiene multitud de pequeñas y medianas cicatrices por todo el cuerpo. Su mano hábil en el empleo de armas y herramientas es la derecha. Sus ropas sencillas, pero recias, indican una vida en los caminos y un estilo de vida frugal. Al cuello lleva tres colgantes que proclaman sus devociones: a Tempus (de hierro negro con la forma de una espada ardiente sobre un escudo; un colgante de guerreros), a Lathander (de barro naranja con forma de medio sol; haciendo ostentación de sus principios) y a Chauntea (de latón plateado con forma de rosa; por motivos desconocidos). Tiene una mancha de nacimiento en forma de corazón en el interior del bíceps izquierdo y un tatuaje con la espada ardiente de Tempus en el omóplato derecho. Su espalda tiene marcas de latigazos. En la mochila, además de su equipo de viaje y de batalla, lleva un viejo libro de oraciones a todos los dioses y un retal de tela con un blasón: seis flores de plata sobre campo de sinople. También es obvio que es un guerrero profesional, no sólo por sus ropas austeras y sus pertrechos, ni por su obvia instrucción en combate, sino por su proceder metódico y su modo de vida sobrio y disciplinado. Esto hace extraños sus modales, impropios de un luchador sin educación. Habla la lengua común, el chondazano de Cormyr y el chesentano con naturalidad, pero sin poder ocultar su acento cormiriense cuando habla las demás.

Circunstancias
Groland es un hombre a la medida de su tiempo, un guerrero humano anónimo, que pone su espada al servicio de quien le pague. Su vida cotidiana durante los últimos años ha sido la del mercenario en una compañía (aunque no siempre la misma), y aunque ha hecho algunos amigos, como (…), (...) y (...), ninguno le acompaña en su viaje. A día de hoy, a parte de estos pocos amigos, sus únicos seres queridos son su familia, y el único lugar al que puede llamar “hogar”, la casa de sus padres. Su madre, Loraine, proviene de una casa cormyriense de rancio abolengo, pero era la quinta de sus hermanas y hermanos y siempre ha estado más enamorada de su marido que de su estirpe, por lo que soportó el destierro, pero no la desaparición de Grogere. Su hermana Larisse apenas acababa de nacer cuando la familia fue desterrada, así que se ha criado sin nostalgia por el pasado y ha sido la alegría de la casa. Grogere guardaba mucho rencor a los que propiciaron su caída, pero su prioridad es su familia: no tiene mayor interés en tratar de recuperar su vieja posición. Groland apenas recuerda a nadie en particular de su infancia, no tuvo nunca muchos amigos adultos o de su edad. Leo Ostrich, el ex-soldado que le enseñó a pelear, es como un tío para él. Por lo demás, pese a su careto, ha tenido a muchas mujeres, no siempre pagando, aunque no se ha enamorado de ninguna. No tiene enemigos (que él sepa), ni lugares donde le esté vedada la entrada (y conoce muchos lugares en muchas ciudades), ni asuntos que atender en ningún lado, ni propiedades: vive al día, con lo puesto. Es libre.

Historia
(Edad: 26 AÑOS)
0. ORIGEN. Groland de Fleur es hijo del antiguo barón Grogere de Fleur: su complexión, ojos, pelo y mancha de nacimiento en el brazo izquierdo así lo atestiguan. Los Fleur eran una casa elevada a la nobleza por los méritos militares de su abuelo, el barón Grovald de Fleur (nacido Grovl, a secas), oriundo del lejano norte. Sin embargo, su familia cayó en desgracia a los ojos del rey de Cormyr y se vio obligada a huir a Chesenta, donde su padre, sin apenas amigos, tuvo que dedicarse a vender su espada al mejor postor. Mientras, doña Loraine de Fleur, Groland y su hermana pequeña Larisse se asentaron en una ciudad menor de la región. Poco a poco fueron saliendo de la miseria, Groland recibió clases de combate de un amigo de la familia, el capitán Leo Ostrich, y Larisse fue educada como una señorita, a la espera de que les fuera devuelto su feudo en Cormyr. Pero ese día no llegaba, y don Grogere sólo pasaba en casa breves temporadas, que aprovechaba para instruir a su hijo y cuidar a su familia. Un día, dejaron de llegar a casa noticias de don Grogere, y dinero, y Groland salió al camino sólo con lo puesto y la maza herencia familiar (además de un viejo breviario que perteneció a su piadoso abuelo y dos colgantes, a Chauntea y Lathander, conteniendo pequeños papeles con los nombres de sus padres y su hermana y plegarias de protección a esos dioses), dispuesto a encontrar a su padre y ganar dinero con el que mantener a su familia. De esta forma fue como se unió a la vida mercenaria, trabajando en diferentes compañías de Chesenta.
1. GANCHO PARA “EL CRISOL DE FREYA”. De aquello hace 9 años, pero Groland no ha perdido la esperanza. Recientemente, su hermana se ha casado con un hombre honesto y pudiente, con lo que su futuro y el de su madre han quedado asegurados. Ahora Groland puede abandonar el campo de batalla y buscar trabajos menos sanguinarios y más seguros, aunque peor pagados, para buscar a su padre con más libertad. [Aquí vendrían los hechos que le llevaron al comienzo de la aventura “El crisol de Freya”.]
2. DESARROLLO. Groland fue educado en los valores de la nobleza caballeresca y, a pesar del destierro, fiel al código de honor de los caballeros de Cormyr. Sin embargo, durante la aventura de Fairhill, un paladín llamado Greinh le puso ante un dilema: ¿debía ofrecer la oportunidad de un combate honorable a un guerrero orco y poner en peligro a gente inocente, o poner por delante el bienestar de la gente Fairhill y traicionar el código del guerrero? Groland no dudó ni un segundo, pues no sólo su odio hacia los orcos estaba muy enraizado, sino que algo en su corazón le decía que el bien del pueblo era lo más importante. Groland acababa de tomar una decisión clave en su vida: el bien de la gente por encima del código y el honor.

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07/09/2018, 17:28
Director
Sólo para el director

Ficha de personaje

Nombre: Kerri

Raza: Aasimar  (nota del director)-->(+1 al Nivel Efectivo(N.E.) de personaje)

Sexo: Mujer

Edad: 22

Altura: 1.65 metros

Peso: 63 kg

Tamaño: Mediano

Clase: Clérigo de Freya(Neutral Bueno) (Dominios: Bien, Curación, Guerra, Animal), Armas favoritas: Espada larga y arco largo.

Nivel: 2 Px: 4618+30= 4648+25= 4673+40= 4713+25= 4738+25= 4763+25= 4788+25= 4813+25= 4838+25=4863 : -Nivel 3 a: 6000 PX

Alineamiento: LB

Velocidad: 30'

Iniciativa: +1 (DES)

Idiomas: Común, Celestial, Khondazhano y Trasgo

Características

 

Car

Temp

Mod

Fuerza (FUE)

12

 

+1

Destreza (DES)

13

 

+1

Constitución (CON)

15

 

+2

Inteligencia (INT)

12

 

+1

Sabiduría (SAB)

20

 

+5

Carisma (CAR)

16

 

+3

 

Tiradas de Salvacion

TS

Total

Base

Caract

Otros Mod

Fortaleza

+5

+3

+2

 

Reflejos

+1

0

+1

 

Voluntad

+8

+3

+5

 

 

Combate

 

Ataque base

Modificador

Otros

Total

Cuerpo a cuerpo

+1

+1

+1(Sol Esp Lig)+1(espada larga Freya)/+0

+4/+2

A distancia

+1

+1

+0

+2

 

Arma

Ataque

Daño

Critico

Tipo

Alcance

Maza pesada

+2

d6+1/d8+1

x2

Contun

-----

Espada larga de Freya

+4

d6+1/d8+1

19-20/x2

Cortante

-----

Honda

+2

d3+1/d4+1

x2

Contun

50'

 

Armadura

CA

Penalizador

DES Max

% Fallo

Ve

Cota de Bandas Gran Calidad

6

-5*

+1

35

20

Escudo pesado de madera

2

-2

---

15

----

Clase de armadura

  • CA= 19 (DES+Cota de bandas+Escudo pesado)

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: d8

  • Puntos de golpe (18): 18

Habilidades (12) ( nivel maximo de habilidad (nivel +3)

Habilidad

Característica

Rangos

Modificador

Otros Mod

Total

Abrir Cerraduras

DES

 

+1

 

 

Artesanía (Armería)

INT

 

+1

 

+1

Artesanía(Fab. Armaduras)

INT

 

+1

 

+1

Autohipnosis

SAB

 

+5

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

 

+5

 

+5

Avistar

SAB

 

+5

+2

+7

Buscar

INT

 

+1

 

+1

Concentración

CON

1

+2

 

+3

Conocimiento Conjuros

INT

1

+1

 

+2

Conocimiento Psionica

INT

 

+1

 

 

Descifrar escritura

INT

 

+1

 

 

Diplomacia

CAR

+3

 

+4

Disfrazarse

CAR

 

+3

 

+3

Engañar

CAR

 

+3

 

+3

Equilibrio

DES*

 

+1

-5/-7

-4/-6

Escapismo

DES*

 

+1

-5/-7

-4/-6

Esconderse

DES*

 

+1

-5/-7

-4/-6

Escuchar

SAB

 

+5

+2

+7

Falsificar

INT

 

+1

 

+1

Interpretar

CAR

 

+3

 

+3

Intimidar

CAR

 

+3

 

+3

Inutilizar mecanismo

INT

 

+1

 

 

Juego de manos

DES

 

+1

 

 

Montar

DES

 

+1

 

+1

Moverse sigilosamente

DES*

 

+1

-5/-7

-4/-6

Nadar

FUE*

 

+1

-5/-7

-4/-6

Oficio (------)

SAB

 

+5

 

 

Piruetas

DES*

 

+1

-5/-7

 

Reunir información

CAR

 

+3

 

+3

Saber (Arcano)

INT

1

+1

+1

+3

Saber (Arq. e Ing)

INT

1

+1

 

+2

Saber (Dungeons)

INT

1

+1

 

+2

Saber (Geografía)

INT

 

+1

 

 

Saber (Historia)

INT

1

+1

 

+2

Saber (Local)

INT

 

+1

 

 

Saber (Naturaleza)

INT

1

+1

 

+2

Saber (Nobleza)

INT

1

+1

 

+2

Saber (Planos)

INT

 

+1

 

 

Saber (Psionica)

INT

 

+1

 

 

Saber (Religión)

INT

2

+1

+1

+4

Saltar

FUE*

 

+1

-5/-7

-4/-6

Sanar

SAB

3

+5

 

+8

Supervivencia

SAB

 

+5

 

+5

Tasación

INT

 

+1

 

+1

Trato con animales

CAR

 

+3

 

 

Trepar

FUE*

 

+1

-5/-7

-4/-6

Usar objeto mágico

CAR

 

+3

 

 

Usar objeto psionico

CAR

 

+3

 

 

Uso de cuerdas

DES

 

+1

 

+1

  • * Penalizador de armadura

  • N habilidades de clase

  • S habilidades que necesitan entrenamiento para usarse.

Rasgos de clase

* Expulsar o reprender muertos vivientes ( Numero de expulsiones: 3+3=6, con 5 rangos en saber (religion) +2 a las pruebas de expulsion

* Competencias con armas sencillas, marciales(dominio:guerra), armaduras ligeras, intermedias, pesadas y escudos (menos paves)

* Soltura con un arma (Espada Larga)(Dominio:Guerra)

* Aura (Bien)

* Lanzamiento espontaneo (Bien, curar heridas)

*Poder concedido domonio Bien: Lanza conjuros buenos con un +1 al nivel del lanzador.

*Ajeno nativo: no le afecta los conjuros que afecten a humanoides como hechizar persona o dominar persona

* Ajeno nativo: conjuros y efectos que se apliquen a criaturas extraplanarias tienen un efecto mayor. El conjuro queenvie al ajeno a su plano natural no le afecta, pero el destierro que no indica a donde tiene que ir si.

* Ajeno nativo: Pueden ser revividos y resucitados

* Resistencia 5 al Acido, Electricidad y Frio

* Luz ( igual que el conjuro de mago) 1/dia con el mismo nivel que el personaje

* Vision en la oscuridad: 60'

* Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar

Dotes (2)

*Educacion (regional Cormyr): todas las habilidades de Saber son habilidades de clase para ti, Obtienes un bonificador +1 en todas las pruebas de dos habilidades de Saber a tu eleccion.+1 Arcano y +1 Religion

*Inscribir rollo de pergamino: creas rollos de pergamino Formula: Nivel de Conjuros x Nivel del Lanzador(1) x 25po Tiempo que se tarda: 1 dia de trabajo por cada 1000po -> esto da 60minx8h=480min -> 1000/480=2.08min por moneda de oro. XP a gastar: 1xp por cada 25po Dinero a gastar: la mitad del precio base. Nivel conjuro -- nivel lanzador-- precio base -- tiempo.--- XP gastados 1 ----- 1 ----- 25 ----- 52min ----- 1 2 ----- 1 ----- 50 ----- 104min ----- 2

Equipo común

Nombre

Cantidad

Precio (po)

Peso (lb)

maza pesada

1

12

8

Espada larga de Freya +1

1

15

4

Honda

1

----

----

Balas de honda(10)

1

1pp

5

Cota de Bandas Gran Calidad

1

------

35 Puesto

Escudo pesado de madera

1

7

10

Vestiduras de clerigo

1

-----

6

Bolsa para componentes conjuro

1

5

2

Simbolo sagrado de madera

1

1

----

Pergaminos

5

10pp

----

Tinta (vial de 1 onza)

3

24

---

Calamo

2

2pp

----

Tiza(trozo)

4

4pc

---

Ramita yesquera

5

5

----

Odre de agua

1

1

4

Mochila

1

2

2

Piedra de afilar

1

2pc

1

Pedernal y acero

1

1po

---

Bolsa para el cinto

1

1

0.5

Saco

1

1pp

0.5

Bolsa de cintura para 200mo

1

 

 

Dosis de "Teriko" en una bolsita

3

 

 

Poción de "Curar heridas leves" 1D8+5

2

50co

 

 

 

TOTAL:

43

N El objeto de la region.

S La muda con los 10po extra.

*Del manual de Campaña de reinos

 

planta "Teriko":(u otros nombres). Es una pequeña cizaña verde oscura, muy apreciada como anticonceptivo. Debes hervirse durante una hora y se obtiene un elixir que, tras beberlo, impedirá en la mayoría de las ocasiones que quedes embarazada. La planta suele encontrarse en mayor abundancia en las zonas rurales, con clima caluroso y húmedo (subtropical), y únicamente crece durante los meses de primavera y verano. Si guardas las hojas en una bolsista, pueden aguantar perfectamente casi 8 meses sin perder sus propiedades, siempre que no les de mucho el frío. En elixir no se sabe cuanto tiempo puede durar. * Tienes 3 dosis en la bolsita. Cada dosis tiene que ser hervida y tomada, cada "hervor" te da para 1D3 "elixires", con lo que, potencialmente, tienes dosis para "crear" entre 3 y 9 elixires. Para conservar una dosis de "elixir", simplemente tiene que verter la infusión en un recipiente (poción) de cristal y ya está. Sí, tendrás que comprar "viales" en el mercader, para llevar algunos vacíos. ** Básicamente, zonas templadas y húmedas (España o Australia, según la wikipedia, entraría dentro de la definición, sobretodo las zonas cerca de la costa). Tendrías que hacer una tirada con la habilidad "Supervivencia" a CD 15 en el lugar adecuado (bosques, pastos, etc..etc..), para encontrar 1 dosis. la espada de Freya: es una espada especial. Tiene la bendición de Freya y es un arma mágica. En lugares sagrados para Freya y delante de sacerdotisas de la diosa, se pone a brillar, más fuerte cuanto más poder siente. Unas pocas elegidas tienen la capacidad de acudir a la sabiduría de una gran guerrera en comunión con la espada...y sé que fuera de nuestro plano, la espada es más fuerte si cabe. Es una espada +1, quizas con mas propiedades que aun no se.

Dinero

  • dragones/mo: 118

  • lagrimas/mp:138

  • puntas/mc:16

Otros

Carga

Peso

DES max.

Penalizador

Correr

Ligera

43

 

 

 

Media

86

+3

-3

x4

Pesada

130

+1

-6

x3

Conjuros:

Nivel 0(3): orientacion divina, Detectar magia, Leer magia

Nivel 1(3+1dominio): Arma magica(Dominio Guerra), Piedra magica, Halo de Luz, Vigor menor

 

Conjuros conocidos.

Nivel 0:(4)

Componentes:Com, Tiempo lanzamiento:TL, Alcance:Alc, Objetivo: Obj, Efecto:Efe, Duracion:Dur, Tiro salvacion:TS, Resistencia a Conjuros:RC

crear agua: Com:V,S, TL:1Acion estandar, Alc:(25'+5'/2nivel), Efe:Crea hasta 2 galones de agua, Dur:instantaneo, TS no,RC:no

curar heridas menores:Com:V,S, TL:1Acion estandar, Alc:toque, Obj: criatura tocada, Efe:cura 1 punto de vida, muertos vivientes -1, Dur:instantaneo, TS: Vol mitad, RC:si

detectar magia: Com:V,S, TL:1Acion estandar, Alc:60', Efe:emanacion en forma de cono que detecta auras mágicas, Dur: concentracion, hasta 1min/nivel(D), TS: no, RC:no, la detección depende del tiempo que estudies el área, 1 asalto->hay magia?, 2 asalto->cantidad de auras mágicas diferentes y potencia del aura mas fuerte, 3 asalto->potencia y situación exacta de cada aura. si los objetos o criaturas están en tu linea de visión, prueba de conocimiento de conjuros para saber la escuela de magia y (CD 15+nivel conj.+nivel lanzador/2)para efectos no de conjuros. El conjuro puede atravesar paredes, puertas y objetos.

detectar veneno:Com:V,S, TL:1Acion estandar, Alc:(25'+5'/2nivel), Efe:una criatura, un objeto o un cubo de 5', Dur: instantaneo, TS: no, RC:no, con una prueba de Sabiduría (CD 20) se podrá determinar cual es el veneno.

inflingir heridas menores:Com:V,S, TL:1Acion estandar, Alc:toque, Obj: criatura tocada, Efe:daña 1 punto, Dur:instantaneo, TS: Vol niega, RC:si

leer magia: Com:V,S,F, TL:1Acion estandar, Alc:personal, Obj:Tu, Dur: 10min/nivel

luz: Com:V,S/FD, TL:1Acion estandar, Alc:toque, Obj: objeto tocado, Efe:crea una luz de 20' y 20' mas de tenue, anula oscuridad de igual nivel o inferior, Dur: 10min/nivel(D), hasta 1min/nivel(D), TS: no, RC:no

orientacion divina: Com:V,S, TL:1Acion estandar, Alc: toque,Obj: criatura tocada, Efe: +1 a una tirada de ataque, TS o habilidad, Dur: 1min o hasta que se use, TS: Vol niega, RC: si

purificar comida y agua: Com:V,S, TL:1Acion estandar, Alc:10', Obj: 1pie cubico/nivel de comida y bebida contamiendas, Dur: instantaneo, TS: vol niega(objeto), RC:si(objeto)

remendar: Com:V,S, TL:1Acion estandar, Alc:10', Obj: un objeto de 1lb como maximo, Efe: arregla un destrozo, Dur: instantaneo, TS: Vol niega, RC:Si

resistencia: Com:V,S,M/FD, TL:1Acion estandar, Alc:toque, Obj: criatura tocada, Efe: +1 a sus TS( con un conjuro de permanencia puede ser permanente, Dur: 1min, TS: Voluntad niega, RC: Si

virtud: Com:V,S,FD, TL: 1Acion estandar, Alc:toque, Obj: criatura tocada, Efe:1 punto de golpe temporal, Dur: 1min, TS: For niega, RC:si

 

Nivel 1:(4+1 dominio)

arma magica(DOMINIO GUERRA): Com:V,S,FD, TL: 1Acion estandar, Alc: toque, Obj: arma tocada, Efe:+1 al ataque y al daño, no apilable con el +1 de gan calidad, Dur: 1min/nivel, TS: Vol niega, RC:si

bendecir: Com:V,S,FD, TL: 1Acion estandar, Alc:50', Obj: el lanzador y todos sus aliados en 50' a la redonda, Efe:+1 al ataque y a la TS contra efectos de miedo y contraresta el conjuro de perdicion, Dur: 1min/nivel, TS: no, RC:si

bendecir agua[M](5lb de plata pulberizada por valor de 25po): Com:V,S,M, TL: 1min, Alc:toque, Obj: frasco de agua tocado, Efe:convierte el agua en agua bendita, Dur: instantanea, TS:Vol niega, RC:si

causar miedo: Com:V,S, TL: 1Acion estandar, Alc: (25'+5'/2nivel), Obj: criatura viva de 5DG o menos, Efe:pasa a estar asustada, con TS superada estremecida durante 1 asalto. contrarresta quitar miedo, Dur: 1d4 asalto o 1 asalto, TS: vol parcial, RC:si

comprension idiomatica: Com:V,S,M/FD, TL: 1Acion estandar, Alc:personal, Obj:tu, Efe:comprende palabras pronunciadas por criaturas o textos a 250 palabras por minuto, con un conjuro de permanencia puede ser hecho permanente, Dur: 10min/nivel, TS: ---a, RC:---

convocar mostruos I: Com:V,S,F/FD, TL: 1Asalto, Alc:(25'+5'/2nivel), Obj: ----, Efe:criatura convocada, ataca directamente a los enemigos, si puedes comunicarte con ella obedece las ordenes, Dur: 1asalto/nivel(D), TS: no, RC: no

curar heridas leves: Com:V,S, TL: 1Acion estandar, Alc:toque, Obj: criatura tocada, Efe:cura 1d8 +1/nivel(max 5) punto de golpe, a los muertos vivientes les produce daño, Dur:instantaneo, TS:vol mitad, RC:si

detectar el bien/caos/ley/mal: Com:V,S,FD, TL: 1Acion estandar, Alc: 60', Obj: , Efe: emanacion en forma de cono, detectas el tipo de emanacion que buscas, la informacion depende de el tiempo que permanezcas enfocando, Dur: 10min/nivel(D), TS: ---, RC: no

detectar muertos vivientes: Com:V,S,FD, TL: 1Acion estandar, Alc: 60', Obj: , Efe: emanacion en forma de cono, detectas el aura de muertos vivientes, la informacion depende de el tiempo que permanezcas enfocando, Dur: 10min/nivel(D), TS: ---, RC: noi

esconderse de los muertos vivientes: Com:V,S,FD, TL: 1Acion estandar, Alc:toque, Obj: criatura tocada/nivel, Efe:los muertos no te detectan por ningun medio, Dur: 10min/nivl(D), TS: Vol niega, RC:si

escudo de entropia: Com:V,S, TL: 1Acion estandar, Alc: personal, Obj:tu, Efe:todo ataque a distancia que incluya una tirada tiene un 20% de posibilidades de fallo, Dur: 1min/nivel(D), TS: ----, RC:--

escudo de fe: Com:V,S,M, TL: 1Acion estandar, Alc:toque, Obj: criatura tocada, Efe:concede +2 de desvio a la CA, con +1 adicional/6 niveles(max +5 en total), Dur: 1min/nivel, TS: Vol niega, RC:si

fatalidad: Com:V,S,FD, TL: 1Acion estandar, Alc:(100'+10'/nivel), Obj:una criatura viva, Efe:la criatura queda estremecida, Dur: 1min/nivel, TS: Vol niega, RC:si

favor divino: Com:V,S,FD, TL: 1Acion estandar, Alc:personal, Obj: tu, Efe:+1 de suerte a las tiradas de ataque y daño/cada 3 niveles(minimo+1, max +6)esta bonificacion no es para conjuros , Dur: 1min, TS: ---, RC:---

inflingir heridas leves: Com:V,S, TL: 1Acion estandar, Alc:toque, Obj: criatura tocada, Efe:inflinge 1d8 + 1/nivel(max +5) puntos de vida, a los muertos vivientes les curan el daño, Dur:instantaneo, TS: Vol mitad, RC:si

maldecir agua [M](5lb de plata pulberizada por valor de 25po): Com:V,S,M, TL: 1minuto, Alc:toque, Obj: frasco de agua tocado, Efe:convierte el agua en sacrilega, Dur: instantaneo, TS: Vol niega, RC:si

niebla de obscurecimiento: Com:V,S, TL: 1Acion estandar, Alc:20' , Obj: ---, Efe:nuve de 20' de alto cetrada en ti que se expande hasta los 20', oculta todo a mas de 5', Dur: 1min/nivel, TS: ----, RC:no

orden imperiosa: Com:V, TL: 1Acion estandar, Alc:(25'+5'/2nivel), Obj: una criatura viva, Efe:das una orden al receptor de estas "acercate, sueltalo, tirate, huye, detente", Dur: 1asalto, TS: Vol niega, RC:si

perdicion: Com:V,S,FD, TL: 1Acion estandar, Alc:50', Obj: todos los enemigos en radio de 50', Efe:-1 a la moral tanto en tiradas de ataque como en TS contra efectos de miedo, Dur: 1min/nivel, TS: Vol niega, RC:si

piedra magica: Com:V,S,FD, TL: 1Acion estandar, Alc:toque, Obj: hasta 3 guijarros tocados, Efe:si se tiran a mano, con 20' mas, y si es con honda, añadir 50' a la distancia. +1 a las tiradas de ataque y daño total 1d6+1 por piedra, si es un muerto viviente se duplica el daño 2d6+2, Dur: 30min o hasta ser descargado, TS: vol niega, RC:si

proteccion contra el bien/caos/ley/mal(DOMINIO BIEN): Com:V,S,M/FD, TL: 1Acion estandar, Alc:toque, Obj: criatura tocada, Efe:protege contra ataque y el control mental de la emanacion correspondiente, obtiene un +2 de desvio de CA, +2 a los TS, no se le puede poseer, o ejercer control mental sobre el, los invocados no puede tocar al protegido si no pasan la TS Dur: 1min/nivel, TS: Vol niega, RC:no

quitar el miedo: Com:V,S, TL: 1Acion estandar, Alc:(25'+5'/2nivel), Obj: una criatura + otra/4 nivelesy no separados mas de 30' cada dos, Efe:+4 a la moral contra los efectos de miedo, elimina el conjuro causar miedo, Dur: 10min, TS: For niega, RC:si

reloj de la muerte: Com:V,S, TL: 1Acion estandar, Alc:30', Obj: emanacion en forma de cono, Efe:averiguas la situacion fisica de las criaturas moribundas, si han muerto, estan debiles(3pg o-),luchan contra la muerte(4pg o+), son muertos vivientes, o no estan vivas ni muertas( como los constructors), este conjuro frustra el fingir la muerte Dur: 10min/nivel, TS: ---, RC:no

santuario: Com:V,S,FD, TL: 1Acion estandar, Alc:toque, Obj: criatura tocada, Efe: nadie le puede atacar si no superan la tirada de TS, Dur: 1asalto/nivel, TS: Vol niega, RC:no

soportar los elementos: Com:V,S, TL: 1Acion estandar, Alc:toque, Obj: criatura tocada, Efe:soporta tranquilamente temperaturas de -10º a 60º y el equipo identicamente, no tienen que hacer tiradas de fortaleza, Dur: 24horas, TS:---, RC:si

 

Manual Jugador 2

[B]investir proteccion leve: Com:V,S, TL: 1Acion rapida, Alc:toque, Obj: criatura tocada, Efe:Cura 1d4 de daño +1 cada 2 niveles( max +3), concede RD 1/maligno(durante 1min), Dur: instantaneo, TS: Vol mitad, RC:si

Filo de Sangre: Com:V,S, TL: 1Acion rapida, Alc:toque, Obj: arma tocada, Efe:cuando impacte causa 1d6 de daño adicional, si te autolesionas con 5 puntos de daño, causas 2d6 adicionales, con lo que el total seria de 3d6, Dur: 1asalto/nivel o descarga, TS: ----, RC:no

 

AVENTURERO COMPLETO

golpe sepulcral: Com:V,FD, TL: 1Acion rapida, Alc:personal, Obj: tu, Efe:puedes afectar con tu ataque furtivo a muertes vivientes, Dur: 1asalto, TS: ---, RC:---i

 

DIVINO COMPLETO

Halo de Luz*: Com:V,S,FD, TL: 1Acion estandar, Alc:personal, Obj: tu, Efe:30' de luz y 30' de luz tenue, con accion de movimiento puedes fundir la energia del halo de luz alrededor de tu brazo extendido y despues como accion estandar arrojarla a un enemigo a menos de 30'. como ataque de toque a distancia, el halo de luz inflinge 1d8 +1/asalto que haya trascurrido desde que lanzaste el conjuro(maximo daño 1d8+nivel) dinalizando el conjuro por el ataque , Dur: 1min/nivel o hasta que descargue(D), TS: ---, RC: ---

presagio de peligro[F]*(foco:un conjunto de palos marcados, huesos u objetos similares de al menos 25po): Com: V,F, TL: 1asalto completo, Alc: personal, Obj: tu, Efe: te da una idea de lo peligroso que es el futuro inmediato, ( a salvo, peligro, gran peligro) con una 70%+1%/nivel(max 90%), Dur: instantaneo, TS: ----, RC: ---

Resurgimiento*: Com: V,S,FD, TL: 1Acion estandar, Alc:toque, Obj: criatura tocada, Efe:concedes una segunda oportunidad en un TS, Dur: instantaneo, TS: Vol niega, RC:si

vigor menor*: Com:V,S, TL: 1Acion estandar, Alc:toque, Obj: criatura viva tocada, Efe:1 punto de golpe/asalto, Dur: 10 asaltos +1 asalto/nivel (max 15 asaltos), TS: Vol niega, RC:si

 

 

 

 

 

clases extendidas:

Combatiente completo: cazador de muertos,

Divino completo: hoja brillante de heironeous, sacerdote de guerra, Sirviente radiante de Pelor( con dominio de SOL)

 

 

 

Cargando editor
07/09/2018, 17:29
Director
Sólo para el director

Ficha de personaje

Nombre: Rashaniel Lianode´wa
Edad: 24
Altura: 172 cm
Peso:  63 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Semielfo Lunar
Clase: Mago
Nivel: 4

Pxs actuales: 6467
Próximo nivel: 

Alineamiento: Caótico Bueno
Deidad: Corellion Larethian

Velocidad: 30'
Iniciativa: +1
Idiomas: Común, Élfico, Élfico Iluskano, Enánico, Dracónico, Gnómico

Región Natal: Argluna

Características

Fuerza (FUE) 10 +0
Destreza (DES) 12 +1
Constitución(CON) 16 +3
Inteligencia (INT) 16 +3
Sabiduría (SAB) 16 +3
Carisma (CAR) 12 +1

 

Salvaciones

TS Total Base Caract Otros Mod
Fortaleza(CON) 4 +1 +3  
Reflejos (DES) 2 +1 +1  
Voluntad(SAB) 7 (9) +4 +3 +2 (Racial)

 

Notas: Inmunidad a Dormir, +2 a TS contra Conjuros y Encantamientos

Combate

  Ataque base Modificador Otros Total
Cuerpo a cuerpo +1 +0 (FUE)   +1
A distancia +1 +1 (DES)   +2

 

Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Bastón +1 1d6 20/x2 Contundente C.C.
Ballesta Ligera +2 1d8 19/20x2 Perforante 80'
Daga +1(c.c.)/+2 (dist.) 1d4 19/20x2 Cort. o Perf. 10'

 

Armadura CA Penalizador DES Max % Fallo Velocidad
Túnica de "Combate" 11 0 - - 30'
           

 

Clase de armadura

  • 10 + DES (1)
  • CA= 11
  • Desprevenido (Sin DES) = 10
  • Toque (Sin ARM) = 11

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d2+2 + Bono Caract. (CON +3)
  • Nº1: 2+2+3 = 7
  • Nº2: 2+2+3 = 7
  • Nº3: 2+2+3 = 7
  • Nº4: 2+2+3 = 7

  • Puntos de golpe (Totales): 28
  • Heridas Actuales: 

Habilidades

  • Puntos de habilidad:
  • Nº 1 =  (2+Bono Caract. (INT +3) x 4 ) = 5 x 4 =  20
  • Nº 2 = 2 + 3 = 5
  • Nº 3 = 2 + 3 = 5
  • Nº 4 = 2 + 3 = 5

  • Total = 35
  • Repartidos = 35
Habilidad  Caract  Total  Rangos Modificador Otros Mod
# Abrir Cerraduras DES        
Artesanía (Alquimia) + INT 5 2 3  
Averiguar Intenciones SAB 3   3  
Avistar SAB 6   3 2 + 1 (Racial)
Buscar INT 4   3 1 (Racial)
Concentración + CON 7 4 4  
# Conocimiento Conjuros + INT 8 6 4  
# Descifrar escritura + INT 5 3 2  
Diplomacia CAR 3   1 2 (Racial)
Disfrazarse CAR 1   1  
Engañar CAR 1   1  
Equilibrio DES* 1   1  
Escapismo DES* 1   1  
Esconderse DES* 1   1  
Escuchar SAB 4   3 1 (Racial)
Falsificar INT 3   3  
Interpretar CAR 1   1  
Intimidar CAR 1   1  
# Inutilizar mecanismo INT        
# Juego de manos DES*        
Montar DES 1   1  
Moverse sigilosamente DES* 1   1  
Nadar FUE* 0   0  
# Oficio + SAB 3   3  
# Piruetas DES*        
Reunir información CAR 3   1 +2 (Racial)
# Saber (Arcano) + INT 8 6 3  
# Saber (Arq. e Ing) + INT 4 1 3  
# Saber (Dungeons) + INT 7 4 3  
# Saber (Geografía) + INT 4 1 3  
# Saber (Historia) + INT 4 1 3  
# Saber (Local) + INT 4 1 3  
# Saber (Naturaleza) + INT 3   3  
# Saber (Nobleza) + INT 3   3  
# Saber (Planos) + INT 6 3 3  
# Saber (Religión) + INT 4 1 3  
Saltar FUE* 0   0  
Sanar SAB 3   3  
Supervivencia SAB 3   3  
Tasación INT 5   3 +2 (Balanza)
Trato con animales CAR 1   1  
Trepar FUE* 0   0  
# Usar objeto mágico CAR 2 1 1  
Uso de cuerdas DES 1   1  

# Sólo entrenada
+ Clásea

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de Dormir, +2 racial a TS contra Conjuros y efectos de Encantamiento, Visión en la Penumbra (x2 a rango visión normal), +1 Avistar, Buscar y Escuchar, +2 Diplomacia y Reunir Información, Sangre Élfica.

 

Habilidades de clase

Competencia con Ballesta (ligera y pesada), bastón, clava y daga. No eres competente ni con armaduras ni con escudos. Si llevas armadura, atento a la PFA (posibilidad de fallo arcano).

Dotes

Invocar Familiar, Inscribir Rollo de Pergamino, Lanzador de Conjuros Prodigioso, Abstención de Materiales, Conjurar en Combate


 

Hechizos conocidos

Nivel 0 - Nivel 1 (Proyectil Mágico, Grasa, Armadura de Mago, Disfrazarse, Manos Ardientes, Sirviente Invisible, Caída de Pluma, Protección contra el Mal, Resistir Energía)

Hechizos preparados (CD conjuros = 10 + Nº Conj. + Bon. Carac. (INT))

-Nivel 0 (4+1, CD = 13):

-Nivel 1 (3+1, CD = 14):

-Nivel 2 (2+1):

Equipo mágico

1x Pergamino Mágico: Armadura de Mago

Equipo común

   Cantidad  Precio (po)  Peso (lb)
  Túnica de Gran Calidad [6 Bolsillos] (Bolsita) [Poción (1d8+5)] [1 Heridas Leves] [1 Heridas Leves] [Agua Bendita] [Agua Bendita] [Agua Bendita] 100 5
  Ropa de Abrigo 8 7
  Daga [Túnica] 2 1
  Ballesta Ligera [Mochila] 35 4
20 Virotes [Mochila] 1 1
  Libro de Conjuros [Colgado al hombro] +15 3
  Estuche para Rollos de Pergamino [Mochila] 1 1/2
6 Aceite (frasco de 1 pinta) 1pp 2
  Mochila 2 2
5 Pergamino [Estuche] 2pp 1/2
2 Vela [Mochila] 1pc  
2 Vial [Mochila] 1  
  Tinta [Mochila] 8  
  Tiza [Mochila] 1pc  
  Antorcha [Mochila] 1pc  
  1 Poción Curar Heridas Graves [Mochila]    
  Bolsita de Dinero (200 PO max) [Túnica]    
  Balanza (+2 Tasación) [Mochila] 2 1
  Manta [Mochila] 5pp  
      TOTAL  

* Libro de conjuros con 9 conjuros de nivel 1 y 5 conjuros de nivel 2. Conjuros: 

Conjuros de nivel 1 (ARCANOS):

- IMPACTO VERDADERO

- TOQUE GÉLIDO

- CONVOCAR MONSTRUO I

- CAÍDA DE PLUMA

- CONTACTO ELECTRIZANTE

- VENTRILOQUÍA

- HECHIZAR PERSONA

- PROYECTIL MÁGICO

- MONTURA

CONJUROS Nº 2 (ARCANOS)

- OSCURIDAD

- MANO ESPECTRAL

- CEGUERA/SORDERA

- RESISTENCIA DE OSO

- TRAMPA DE LEOMUND

* Libro con conjuro de la 4ª Esfera "Reanimar a los muertos". 

* Bastón de Eralion: Es un bastón +1 que permite lanzar el conjuro "Luz del día" a voluntad (foco el bastón, es decir, el cristal engastado en él), palabra de mando "Eralion". Permite lanzar 1/día el conjuro "Caída de pluma", palabra de mando "Gethrame". Ambos conjuros se lanzan como si el portador fuera un conjurador de nivel 9. 

Dinero

  • mo: 11
  • mp: 144
  • mc: 19

Otros

Perla (100 PO) Fulbert
2 x Amatistas [Cofre]
Anillo de Topacio Amarillo (700 PO) [Cofre]
2 x Colgantes de Piedra de Sangre (40-50 PO) Fulbert
3 x granates (50 po cada uno) [Cofre]
1 x perla rosada (250 po). [Cofre]
103 Dragones, 205 lágrimas y 100 puntas. [Cofre]

Carga Peso (lb) DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-33 - - -
Media 34-66 +3 -3 20' (x4)
Pesada 67-100 +1 -6 20' (x3)

 


- Podrás hacer 1 pergamino al día (siempre y cuando no valga más de 1000 m.o.).

- Los tiempos (y precios) que tardarás en hacer el pergamino, en lugar de 8 horas, serán los siguientes:

- pergaminos de nivel 0 (12,5 po) = 12,5 x 10 / 1000 = 0,12 horas = 7 minutos  (1 px)

- pergaminos de nivel 1 (25 po) = 25 x 10 / 1000 = 0,25 horas = 15 minutos  (1 px)

- pergaminos de nivel 2 (150 po) = 150 x 10 / 1000 = 1,5 horas = hora y media (6 px)

- pergaminos de nivel 3 (375 po) = 375 x 10 / 1000 = 3,75 horas = 3 horas y 45 minutos  (15 px)

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07/09/2018, 17:29
Director
Sólo para el director

Ficha de Personaje

Nombre y Apellido: Syria.
Edad: 16.
Altura: 160 cm.
Peso: 
61 kg.

Raza: Humana.
Clase: Pícara.
Nivel: 3.

Pxs actuales: 4450
PXs para próximo nivel: 6000

Alineamiento: Caótico-Bueno.

Idiomas: Khondazhano, común, élfico, gnomo y gigante.

Características

  Base Nivel Total Modificador
FUE 13   13 +1
DES 16   16 +3
CON 10   10 0
INT 16   16 +3
SAB 12   12 +1
CAR 17   17 +3

 

Salvaciones

TS  Total    Base    Caract       Otros  
Fortaleza (CON) +1 +1 0  
Reflejos (DES) +6 +3 +3  
Voluntad (SAB) +2 +1 +1  

* Sentido de las trampas: bonificador +1 a las TS de Reflejos contra ataques de trampas.
* Evasión: no sufrirá daño alguno cuando tenga éxito en un tiro de salvación de reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro exitoso.

 

Combate

  Ataque base Modificador Otros Total
Cuerpo a cuerpo +2 +1   +3
A distancia +2 +3   +5

 

 Arma   Ataque  Daño Critico Tipo Alcance Especial
Espada corta
de calidad
+4 1d6+1 19-20/x2 PER - -
Ballesta ligera
de calidad
+6 1d8 19-20/x2 PER 80' -

* Ataque furtivo: +2d6 de daño adicional.

 

Clase de Armadura
 

CA = BASE Armadura Escudo Destreza Tamaño Natural Desvío Esquiva Otros Otros Otros
13*/** - 10     +3 -     +1**      
Toque Desprevenido Iniciativa Velocidad RD RE RC
13*/** 13* +3 30' - - -

* Sentido de las trampas: bonificador +1 de desvío a la CA contra ataques de trampas.
** Esquiva: contra enemigo designado

 

Puntos de golpe
 

Dados de Golpe (DG): 3(d3+3) Puntos de Golpe (PG): 18
Daños: +9-8 (+1) Daño atenuado: 0
Curación Rápida / Regeneración: 0/asalto

 

Habilidades

  • Puntos de habilidadPícaro(+): 8+Int.
Habilidad  Caract  Total Carac. Rangos Sinergia Arm. Racial  Otros 
Abrir cerraduras+ DES- +9 +3 6        
Artesanía ()+ INT +3 +3          
Averiguar intenciones+ SAB +6 +1 5        
Avistar+ SAB +5 +1 4        
Buscar+ INT +3 +3          
Concentración CON 0 0          
Conocimiento de Conjuros  INT- - - - - - - -
Descifrar escritura+ INT-   +3          
Diplomacia+ CAR +9 +3 2 +4      
Disfrazarse+ CAR +9 +3 4 +2      
Engañar+ CAR +10 +3 5       +2
Equilibrio+ DES* +9 +3 4 +2      
Escapismo+ DES* +9 +3 6        
Esconderse+ DES* +9 +3 6        
Escuchar+ SAB +5 +1 4        
Falsificar+ INT +3 +3          
Interpretar ()+ CAR +3 +3          
Intimidar+ CAR +5 +3   +2      
Inutilizar mecanismo+  INT- +9 +3 6        
Juego de manos+  DES- +9 +3 4 +2      
Montar DES +3 +3          
Moverse sigilosamente+ DES* +9 +3 6        
Nadar+ FUE* +1 +1          
Oficio ()+ SAB- - - - - - - -
Piruetas+ DES*- +9 +3 6        
Reunir información+ CAR +9 +3 4       +2
Saber [Arcano] INT- - - - - - - -
Saber [Arq. e Ing] INT- - - - - - - -
Saber [Dungeons] INT- - - - - - - -
Saber [Geografía] INT- - - - - - - -
Saber [Historia] INT- - - - - - - -
Saber [Local]+ INT- - - - - - - -
Saber [Naturaleza] INT- - - - - - - -
Saber [Nobleza] INT- - - - - - - -
Saber [Planos] INT- - - - - - - -
Saber [Religión] INT- - - - - - - -
Saltar+ FUE* +3 +1   +2      
Sanar SAB +1 +1          
Supervivencia SAB +1 +1          
Tasación+ INT +3 +3          
Trato animales CAR- - - - - - - -
Trepar+ FUE* +1 +1          
Objeto mágico+ CAR- - - - - - - -
Uso de cuerdas+ DES +3 +3   +2(ataduras)      

* Penalizador de armadura | - Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales y regionales

  • Tamaño: mediano.
  • Velocidad: 30'.
  • Idiomas automáticos: común y khondazhano. Idiomas opcionales: cualquiera no secreto.
  • Clase predilecta: cualquiera.
  • Dote adicional: obtienen una dote adicional a nivel 1. Habilidades adicionales: obtienen 4 puntos más de habilidad a primer nivel (no se multiplican) y 1 punto más cada nivel.
  • [Regional] Callejear: bonificador +2 a las pruebas de "Reunir Información" y "Engañar"

 

Dotes

  • [Humano] Pericia en combate: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y añadir ese mismo número o menos como un bonificador de esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder el ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y a la CA durarán hasta tu siguiente acción.
  • [Nivel 1] Esquiva: bonificador +1 de esquiva a la CA contra un oponente designado. Podrás designar un oponente distinto cada turno.
    Toda condición que haga perder el bonificador de Destreza a la CA también privará de los bonificadores de esquiva.
  • [Nivel 3] Soltura con un arma (rayo): bonificador +1 a las tiradas de ataque con el arma escogida.

 

Habilidades de clase

  • Competencia con armas y armaduras: los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de mano, la espada corta y el estoque. Los pícaros son competentes con lsa armaduras ligeras, pero no con los escudos.
  • Ataque furtivo: infligirá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de destreza a la CA o pueda ser flanqueada por el personaje. Tal daño adicional equivale a +1d6 en el primer nivel y se incrementa en 1d6 mas cada dos niveles subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo.
    Los ataques a distancia solo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30'.
    Utilizando una cachiporra o realizando un impacto sin arma, un pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daño no letal en lugar de daño normal. Para causar daño no letal con un ataque furtivo, el pícaro no podrá utilizar un arma que inflija daño letal.
    Cualquier criatura inmune a los golpes críticos tampoco será vulnerable a los ataques furtivos.  El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultación ni cuando alcance sólo las extremidades de una cuyos órganos vitales estén lejos de su alcance.
  • Encontrar trampas: los pícaros pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD20+.
    Pueden utilizar la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas.
    Un pícaro que supere en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto con su grupo) sin tener que desmontar la trampa.
  • Evasión (Ex): a partir de 2º nivel, un pícaro no sufrirá daño cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño con un tiro con éxito. Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. Un pícaro indefenso no puede beneficiarse de la evasión.
  • Sentido de las trampas (Ex): a partir de nivel 3, un pícaro obtiene un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitar las trampas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +1 cada tres niveles posteriores. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.
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07/09/2018, 17:30
Director
Sólo para el director

Ficha de personaje

Nombre: Jerinor
Edad: 21
Altura: 1.80 cm
Peso: 75 kg
Tamaño: mediano

Raza: Humana
Clase: Guerrera
Nivel: 3

Pxs actuales: 2700+25+50+50+255=3080
Próximo nivel a --> 6000

Alineamiento: LB

Velocidad: 30' --> 20'
Iniciativa: +2
Idiomas: Común y elfo

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 18 17 +4/+3
Destreza (DES) 14   +2
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 11   +0
Carisma (CAR) 14   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +4 +3 2   -1
Reflejos (DES) +3 +1 2  
Voluntad (SAB) +2 +1 0 +1

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +4   +7
A distancia +3 +2   +5

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Inc. Dist. 
Lanza corta calidad +1 +9 1d6+4 (+6) 20/x3 P 20'
Espada calidad +1 +8 1D8+4 (+6) 19-20/x2 C  
Mangual ligero +7 1d8+4(+6) 20/x2 B  

Notas:

* +2 al daño si uso un arma a 2 manos. (anotado entre paréntesis)

-2 al ataque si pericia.

* Ataque poderoso: Máximo -3 ataque, +3 al daño (+6 si a 2 manos)

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cota de mallas 5 -5 +5 30 20'
Escudo de madera 2 -2   15  

 

Clase de armadura

  • 10 + 5 armadura + 2 destreza + 2 escudo
  • CA= 19 (+3 si pericia= 22)
  • Desprevenido -->  17 (con escudo) // 15 (sin escudo)
  • Toque --> 12 (+3 si pericia= 15)

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10
  • Puntos de golpe: 10+2
  • Nivel 2: 8+2
  • Nivel 3= 9+2
  • Total= 33

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad:
  • Nº1 --> 2 (Base) + 1 (Bonf. INT) = 3 x 4 (nivel 1) = 12 + 4 (por ser humano nivel 1) = 16

    Nº2 --> 2 (Base) + 1 (Bonf. INT) = 3 + 1 (por humano) = 4

    Nº3 --> 2 (Base) + 1 (Bonf. INT) = 3 + 1 (por humano) = 4

    Total a Nº 3 = 24

  • Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB +7 +4+(1) 0 +2 dote
Buscar INT +2 +1 1  
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros  INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB +6 +3(+1) 0 +2 dote
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR +7 +3(+2) +2  
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES +7 +3 +2 +2 por sinergía
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE*     +4  
Oficio  SAB        
Piruetas DES* 2   2  
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE* +5 +1 +4  
Sanar SAB        
Supervivencia SAB        
Tasación INT        
Trato con animales CAR +7 +5 +2  
Trepar FUE* +4   +4  
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Tamaño mediano
- Velocidad base: 30'
- Dote adicional a nivel 1
- 4 puntos de habilidad adicionales (de bonificación) en nivel 1 y otro punto adicional por cada nivel siguiente.
- Idioma automático: Común
- Idioma adicional: cualquiera.

Dotes y habilidades de clase

Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (incluidos los escudos paveses)

Dote adicional: En el nivel 1, el guerrero obtiene una dote adicional relacionada con el combate, además de la que consiguen los demás personajes de nivel 1 y la que se concede a los humanos. Los guerreros obtienen una dote adicional más en el 2º nivel, y otra más cada dos niveles de guerrero posteriores (en el 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º y 20º). Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes señaladas como dotes adicionales de guerrero. Un guerrero sigue teniendo que cumplir los prerrequisitos de una dote adicional, incluyendo mínimos de puntuación de característica y de ataque base.

-Nivel 1: ALERTA
Posees unos sentidos muy agudos.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.

-Adicional guerrero: SOLTURA CON UN ARMA (LANZA) +1.

-Adicional Humano: Reflejos de combate.

Defecto: Ojos Turbios. Tu vision es oscura.  Efecto: En combate cada vez que ataques a un oponente que disponga de ocultación, tira tu posibilidad de fallo dos veces. Si cualquiera de las dos tiradas falla, fallas el ataque.

-Dote extra por defecto: Pericia en combate, - 2 ataque, +2 CA.

Trait (rasgo): Valiente, +1 voluntad, -1 fortaleza.

-Nivel 2: Ataque poderoso. (-2 ataque + 4 daño a dos manos)

-Nivel 3: DERRIBO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Improved Trip
No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, sino también para atacarles inmediatamente después.
Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.

Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Fuerza para derribar a un oponente.
Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no hubieras empleado tu ataque para derribarlo. Por ejemplo: Tordek dispone a
nivel 11º de 3 ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1. Durante un asalto de combate, intenta derribar a su oponente. Su primer intento resulta fallido (consumiendo, por tanto, su primer ataque). Su segundo intento tiene éxito, e inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su enemigo con un bonificador de +6. Finalmente, Tordek realiza su último ataque con +1.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado.
Especial: al alcanzar el 6º nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos.


 

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

 

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
  Cota de mallas.    
       
  Lanza de gran calidad (+1 ataque)    
  Espada larga de gran calidad (+1 ataque)    
  Arco corto con 40 flechas    
  Ahorros guardados en su cuarto del cuartel: 50 monedas de oro.    
  Daga con su funda    
  Bolsa con 8 monedas de oro    
  Bolsa 30 monedas    
Total 88 monedas    
  Dada mágica con poder desconocido    
  20 flechas incendiarias 6  
  1 mangual ligero de los enanos 8  
  escudo acero voril 10  
gastado   24 mo  
       
       
       
       
      TOTAL  

 

Dinero

  • mo: 50 + 8 = 58
  • mp:
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera Hasta 100 lb - - -
Media 101 - 200 lb +3 -3 X4 (vel. 20')
Pesada 201 - 300 lb +1 -6 x3 (vel. 20')
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07/09/2018, 17:31
Director
Sólo para el director

Ficha de personaje

Vida: 12/12

Nombre: Brand

Raza: Elfo lunar

Edad: 110

Altura: 1.85 m

Peso: 90 Kg

Tamaño: Medio

Clase: Hechicero

Nivel: 2

Exp: 2566/3000 ¿+1338?

Alineamiento: Neutral bueno

Velocidad: 9.14 m-30 ft

Iniciativa: +3

Idiomas: Comun, Elfico, Draconiano

 

Características

  Car Temp Mod
Fuerza (FUE) 11   +0
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON) 15   +2
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 14   +2
Carisma (CAR) 16   +3

 

Tiradas de Salvacion

TS Total Base Caract Otros Mod
Fortaleza +2 0 2  
Reflejos +3 0 3  
Voluntad +5 3 2  

 

Combate

  Ataque base Modificador Otros Total
Cuerpo a cuerpo +1 0   1
A distancia +1 +3   +4

 

Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Arco largo compuesto de gran calidad +4 1d8 x3 perforante 33.5 m/110' ft

 

Clase de armadura

  • CA= 10+3(destreza): 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d2+2
  • Puntos de golpe: 12 - 3 púa (asalto 1) = 9 - 2 (garra cría, asalto 2) = 7 - 9 (caída) = -2 - 1 (desangrar turno 5) = -3

 

Habilidades

  • Rango máximo de Habilidad: 12
Habilidad Caracteristica Rangos Modificador Otros Mod Total
Artesanía INT 0 +1   +1
Averiguar Intenciones SAB 0 +2   +2
Avistar SAB 0 +2 +2 +4
Buscar INT 0 +1 +2 +3
Concentración CON +4 +2   +6
Conocimiento Conjuros INT +4 +1   +5
Diplomacia CAR 0 +3   +3
Disfrazarse CAR 0 +3   +3
Engañar CAR 3 +3   +6
Equilibrio DES* 0 +3   +3
Escapismo DES* 0 +3   +3
Esconderse DES* 0 +3   +3
Escuchar SAB 0 +2 +2 +4
Falsificar INT 0 +1   +1
Interpretar CAR 0 +3   +3
Intimidar CAR 0 +3   +3
Montar DES 0 +3   +3
Moverse sigilosamente DES* 0 +3   +3
Nadar FUE* 0 0   0
Oficio (Guía) SAB 0 +2   +2
Reunir información CAR 0 +3   +3
Saber (Arcano) INT 0 +1   +1
Saltar FUE* 0 0   0
Sanar SAB 0 +2   +2
Supervivencia SAB 0 +2   +2
Tasación INT 0 +1 +3 +4
Trepar FUE* 0 0   0
Usar objeto mágico CAR +4 +3 0 +7
Uso de cuerdas DES 0 +3   +3

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

  • Inmune a sueño magico
  • +2 a salvación contra encantamientos
  • Visión en penumbra
  • Competencia con la espada larga, estoque, arco largo y arco corto
  • +2 a escuchar, buscar, y avistar
  • Si pasa a menos de 1.5 metros/5' ft de una puerta secreta, se dara cuenta.
  • Competencia con armas sencillas
  • No competencia con armaduras (si llevo una puedo fallar los conjuros somáticos)
  • Convocar a un familiar

Dotes de clase

  • Entrenamiento magico (tres conjuros mas de nivel 0 por día)
  • Abstención de materiales (no necesita materiales para los hechizos, hasta un máximo de 1 po)

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera <38 lb - - -
Media 38-76 lb +3 -1 x4
Pesada >77-115 lb +1 -6 x3

Familiar:

Cuervo
Dados de golpe
: 1/4d8
Puntos de golpe: 3
Iniciativa: +2
Velocidad: normal 10' y volando 40'
CA: 15
Ataque base: 0
Ataque cuerpo acuerpo: garra: +4
Daño: 1d2
Cualidades especiales: visión en la penumbra.
Salvaciones: Fort +2(2+0), Ref +6(4+2), Vol +4(2+2).
Características: fue 1, des 15, con 10, int 6, sab 14, car 6
Habilidades: Avistar +5, escuchar +4
Dote: sutileza con las armas (puede usar el modificador de destreza en vez de el de fuerza en las tiradas de ataque.
Aptitudes especiales:
-Alerta (cuando el familiar se encuentre al alcance de tu mano obtienes la dote alerta)
-Compartir conjuro(cualquier conjuro que te lances afectará al familiar si se encuentra a 5')
-Evasión mejorada (el familiar cuando sufre un ataque tirará un TS de reflejos, si tiene éxito no recibe daño y si falla sólo obtiene la mitad del daño)
-Vínculo de empatía (te comunicas con el familiar a una distancia máxima de una milla, sólo se pueden comunicar emociones).
Aptitud sobrenatural:
-Hablar (común).
 


Historia del personaje:

Brand es un joven hechicero elfo, alto y fuerte para su raza y natal a la isla elfica de Eterniôn, en los Reinos Olvidados.

Desde pequeño empezó a usar magia inconscientemente resultando muchas veces en objetos rotos y cejas quemadas, y poco después se le podía ver practicando magia incansablemente en aras de poder controlarla mejor mientras se imaginaba que era un héroe de leyenda salvando el mundo.

Sus padres eran de familia humilde y devota a Corellon Larethian, y siempre le apoyaron en sus esfuerzos a pesar de preferir otro futuro mas simple para su hijo. Cuando Brand les dijo que quería ver mundo siempre pensaron que se refería a simples viajes y no a irse de aventuras, y su hijo nunca tuvo el valor para quitarles ese consuelo.

Esta lleno de ideales y es buena persona, pero es arrogante y en ocasiones su lengua lo mete en líos. Afortunadamente es carismático y esa misma lengua le ayuda a salir de los problemas, utilizando su magia en el caso de que eso no baste. Pese a su respeto por los dioses afines a sus ideales no tiene dios patrón, siguiendo su filosofía de valerse por si solo y no inmiscuir a los dioses en sus asuntos, en esperanzas de que ellos devuelvan el favor.

Abandono su hogar a los 110 años como un joven adulto y, después de cruzar el oceano occidental y medio Faerûn con ayuda de su magia y su dinero, se encontró con cuatro aventureros mas de camino a Fairhill (Greith, Groland, Rashaniel y Rizzen), un pueblo de la región de Khessenta situado en una ruta comercial y con problemas con ataques orcos, y un quinto en el propio pueblo (Arue).

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07/09/2018, 17:32
Director
Sólo para el director

Ficha de personaje

Nombre: Ailith
Edad: 160
Altura:  1'36 cm
Peso: 38 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Elfa Lunar
Región: Tierra de los valles
Clase: Pícara
Nivel: 2

Pxs actuales: 1.085
PXs para próximo nivel: 3.000

Alineamiento: Caótico Bueno.

Velocidad: 30 Pies
Iniciativa: +5
Idiomas: Común - Khondazhano - Elfo - Orco - Gigante

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 12   +1
Destreza (DES) 17   +3
Constitución (CON)  11   +0
Inteligencia (INT) 16   +3
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 12   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +0 0 +0   
Reflejos (DES) +6 +3 +3  
Voluntad (SAB) +3 0 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +1 +1   +2
A distancia +1 +3   +4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Arco largo (G.C.) +5 1d8 x3 Perforante 100'
Daga de plata de gran calidad +1 1d4 19-20/x2 Cortante o perforante 10'
           

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Armadura de Cuero Tachonada (GC) +3 0 +5 15% 30'
           

 

Clase de armadura

  • CA = 16
  • Desprevenido = 13
  • Toque = 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1D6
  • Puntos de golpe Nº1: 6
  • Puntos de golpe Nº2: 2+3
  • 5 + 6 = 11

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad Nº1: 8+(INT)x4 (8+3 = 11x4) = 44
  • Puntos de habilidad Nº2: 8+INT= 11 + 44 = 55

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES 8 5 +3  
Artesanía () INT 3   +3  
Averiguar Intenciones SAB 7 4 +3  
Avistar SAB 11 4 +3 +4
Buscar INT 9 4 +3 +2
Concentración CON 0   +0  
Conocimiento Conjuros  INT 3   +3  
Descifrar escritura  INT 3   +3  
Diplomacia CAR 1   +1  
Disfrazarse CAR 1   +1  
Engañar CAR 5 4 +1  
Equilibrio DES* 6 3 +3  
Escapismo DES* 5 2 +3  
Esconderse DES* 8 5 +3  
Escuchar SAB 7 2 +3 +2
Falsificar INT 3   +3  
Interpretar CAR 1   +1  
Intimidar CAR 1   +1  
Inutilizar mecanismo  INT 7 4 +3  
Juego de manos  DES 8 5 +3  
Montar DES 3   +3  
Moverse sigilosamente DES* 8 5 +3  
Nadar FUE* 1   +1  
Oficio  SAB 3   +3  
Piruetas DES* 3   +3  
Reunir información CAR 3 2 +1  
Saber (Arcano) INT 3   +3  
Saber (Arq. e Ing) INT 3   +3  
Saber (Dungeons) INT 3   +3  
Saber (Geografía) INT 3   +3  
Saber (Historia) INT 3   +3  
Saber (Local) INT 3   +3  
Saber (Naturaleza) INT 3   +3  
Saber (Nobleza) INT 3   +3  
Saber (Planos) INT 3   +3  
Saber (Religión) INT 3   +3  
Saltar FUE* 3 2 +1  
Sanar SAB 3   +3  
Supervivencia SAB 3   +3  
Tasación INT 4 1 +3  
Trato con animales CAR 1   +1  
Trepar FUE* 1 2 +1  
Usar objeto mágico  CAR 1   +1  
Uso de cuerdas DES 4 1 +3  

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Inmune a sueño mágico
+2 a salvación contra encantamientos
Visión en penumbra
Competencia con la espada larga, estoque, arco largo y arco corto
+2 a escuchar, buscar, y avistar
Si pasa a menos de 1.5 metros/5' ft de una puerta secreta, se dará cuenta.

Dotes y habilidades de clase

Curtido:
+2 Iniciativa y avistar

Ataque furtivo +1D6
Si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque el pícaro puede apuntar a un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente el ataque del pícaro inflingira daño adicional siempre que su victima no pueda beneficiarse de su bonificador de destreza a la CA (Tenga o no bonificador en su característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Dicho daño equivale a +1d6 en 1ºnivel y aumenta en 1d6 mas cada dos niveles de pícaro subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe critico con un ataque furtivo (Consulta la tabla 8-5 modificadores a la tirada de ataque y la tabla 8-6 modificadores a la clase de armadura pag 151) para ver que situaciones puede aprovechar el pícaro para flanquear un oponente o cuando pierde este su bonificador de destreza a la CA.

Los ataques a distancia solo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia. Mas allá el pícaro no es capaz de acertar con suficiente puntería.

Utilizando una cachiporra o realizando un impacto sin arma un pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daño no letal a lugar da daño normal. para causar daño no letal con un ataque furtivo el pícaro no podrá utilizar un arma que inflija daño letal (Ni siquiera con el penalizado -4 habitual), pues necesitara utilizar el objeto a plena potencia para tener éxito (consulta daño no letal en la pag 146).

Los picaros solo pueden atacar furtivamente a las criaturas vivientes cuya anatomía sea discernible, los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes críticos tampoco sera vulnerable a los ataques furtivos. El pícaro debe ver a su victima con suficiente claridad como para conocer un punto vital que, adamas, puede alcanzar. El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultación (pag 152) ni cuando alcance solamente las extremidades de una cuyos órganos vitales estén lejos de su alcance.

Encontrar trampas

los picaros (y solo ellos) pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (Y mas si esta bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25+el nivel del conjunto utilizado para crearla. Lis picaros (Y solo ellos) pueden utilizar la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas. Por lo general, las trampas de esa naturaleza tienen una CD de 25+ el nivel del conjunto utilizado para crearlas.

Un pícaro que supere en 10 o mas la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar aparato podrá estudiar el mecanismo en cuestión, aprender su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo) sin tener que desmontar la trampa.

Evasión

A 2º nivel y posteriores un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con su gran agilidad. Desde ese momento no sufrirá daño alguno cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente inflingira la mitad del daño con un tiro con éxito (Como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria solo puede utilizarse cuando0 el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. Un pícaro indefenso (Inconsciente o paralizado, por ejemplo) no puede beneficiarse de la evasión.

(Mirar en manual pícaro pag 57 que hace cada cosa, por eso de que no sabes y tal...)

 


 

 

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

 

Equipo común

Objeto    Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Arco Largo (G.C.) 1 - 3lb
Flecha y carcaj 20 - 3lb
Daga de plata de gran calidad 1 322po 1
       
Armadura de cuero tachonada 1 175po 20lb
       
Aceite 2 2pp 1x2 = 2lb
Antorcha 1 1pc 1lb
Bolsa para el cinto 1 2po 1/2lb
Estuche 1 1po 1/2lb
Manta de invierno 1 5pp 3lb
Mochila 1 2po 2lb
Papel (Hojas) 5 10pp = 1po -
Pedernal y acero 2 2po -
Raciones de viajes (Por día) 10 50pp = 5po 1x10 = 10lb
Vela 5 5pc -
Daga de plata de gran calidad 1 322po 1lb
Tiza (Trozo) 2 - -
Espejito de acero pulido 1 10po 1/2lb
Herramientas de gran calidad para ladrón 1 100po 2
Odre   1po 4lb
       
       
       
      TOTAL 57/5

 

Los objetos están guardados de la siguiente manera. En la bolsa para el cinto lleva 1 vela, 1 pedernal, 1 garfio de escalada y 1 frasco de aceite.

En la mochila lleva. 1 frasco de aceite, 1 antorcha, 1 estuche para mapas (Dentro del estuche si puede ser lleva las 6 hojas de papel), 1 manta de invierno, 1 pedernal y acero, 10 raciones de viaje y 4 velas.

A la espalda lleva el arco.

 

Dinero

1 Dragon son 10 lagrimas, 1 lagrima son 10 puntas. (Inicial 900po)

  • po (Dragones): 377
  • pp (Lágrimas): 6pp
  • pc (Puntas): 7pc

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-43 lb - - -
Media 44-86 lb +3 -3 x4 (Vel. 20')
Pesada 87-130 lb +1 -6 x3 (Vel. 20')

 

 

Introducción a la Historia, borrar cuando no haga falta para limpiar la ficha:

Comerciantes huyendo de o de camino hacia la costa en el mar de las espadas me mencionaron que habían escuchado de su prima Paca que había una comunidad llamada Fairhill que estaba teniendo problemas con ataques orcos que en las ultimas semanas parecía ser incursiones orcas con mas frecuencia de lo normal, los orcos de la zona se estaban envalentonando y estaba atacando las granjas de la zona con mayor ensañamiento de lo normal (Han quemado varias granjas, masacrado familias enteras y que los principales del poblado están solicitando ayuda).

El jugador llega al pueblo de noche y ha visto que el poblado tiene cierto movimiento inusual (Mucha gente en las calles por las noches, hace fresco es otoño del coño, viento frio se hace de noche raspido) no prestan demasiada atención y te metes en una posada llamada El Barril y la jara. Allí te atiende un anciano humano llamado (Tarnen) con cuatro perros bastante feos (No amigables de esos como Toby el de tita pepa), posada de un solo piso, sucia y huele mal. Pero es barata (Hay payo que soy un rata).

Entras en la posada, pides asiento y el posadero te ignora levemente, te señala una de las mesas y te dice que te vayas a tomar viento por que no le apetece atenderte (Actitud pasota). Miras por la ventana (Sucia, echaron a la chacha la semana pasada) y te llama la atención que hay gente en la calle, gente con fuentes de luz que van hablando entre ellos y que van en dirección al centro del poblado (Poblado pequeño, concentrico, 3 calles y todas van a la plaza del centro del pueblo - Ya has visto todo el pueblo, no es grande pero no has ido a la plaza) Estas sola en la posada.
Le preguntas al posadero que sucede, por que esta la gente fuera y no en casas y el posadero te dice que unos aventureros han estado en el viejo castillo y parece ser que se han desecho de los orcos. En ese momento oyes gritos de vitores (Vifva los héroes, el pescado esta barato Pili ven a comprar!!). Al cabo de un rato entran varias personas a la posada (2-3) que van hablando entre ellos y comentando (Los escuchas comentar mientras tomas algo) que se han enfrentado a 50 orcos, que el guerreo grande pelirrojo mato a 3 de un golpe, mataron a un gran ogro con una gran maza de combate (Cuanto gran coño), que uno de ellos estuvo a punto de morir pero la Drow con sus flechas las mato a pares, la clerigo ahora esta en el templo de la sacerdotisa recibiendo la bendición, el mago uso sus poderes para destruirlos con su magia. hablan de un tal (¿Fleskler?) que  se escapo de casa y su padre lo ha recuperado y va a regañarle. El mas extraño es un elfo de pelo rojo mago con la cara pintada (Le miran receloso, es gitano seguro. Aun que uno dice que es buena gente, fue a la otra posada y invito a to quisqui). Por orden del alcalde la gente tiene prohibido acercarse (Están en la cocatriz borracha), el capitán de la guardia pide que no sean molestados, que deben dejarlos dormir. la gente dice que que suerte, que lastima que no viniesen antes (Como pienso yo con las rebajas de Steam). Hay gente que se muestra mas recelosa y sultán pullas.

Estas sentada comiendo una comida mala pero barata.

 

---

 

Historia de Ailith:

Anotación antes de empezar: Como no se fechas ni marco de tiempo en que se desarrolla la partida (El año X del siglo X y el día X cuando mencione una fecha tratare de fijar una referencia que es "Llegada de Ailith a Fairhill" o lo que viene siendo equivalente, fecha de inicio de la partida para mi personaje. Así nos orientamos.

La noche antes de la llegada de Ailith a Fairhill:

Las gotas de lluvia acariciando sus suaves mejillas fueron el primer indicio de que seguía con vida. La oclusión que escuchaba fue poco a poco dejando paso al sonido del agua precipitándose sobre ella que solo se veía interrumpida por el canto lejano de unos pájaros o el inusual sonido de un trueno en la distancia, no estaba segura de si la tormenta estaba acabando o empezando. Ahora no estaba segura de nada.

La Elfa estaba tirada boca arriba en medio de un pequeño claro, a apenas unos metros de su cuerpo estaba su mochila abierta y su arco. Mas allá solo había arboles, una maraña de arboles que parecía rodearla por todos lados.

Permanecía aun con los ojos cerrados y la cabeza le daba vueltas, casi tenía miedo de abrirlos y encontrarse con un rayo de luz que acabase por hacer que volviese a desmayarse. La idea de incorporarse ahora mismo le era tan lejana como imposible. Intento moverse un poco pero podía sentir como le dolía todo el cuerpo, juraría que le acababa de pasar una jauría de huargos por encima.

Después de unos minutos que se le antojaron una eternidad al fin pudo empezar a moverse, lenta, pero segura. Los dedos de sus manos dieron un pequeño espasmo indicando que estaban funcionando de nuevo. Podía sentir como si tuviese rotos todos y cada uno de sus huesos. Con un esfuerzo tremendo consiguió cerrar el puño y volver a abrirlo. Poco después se sorprendió a si misma repitiendo esa acción hasta que el dolor desaparecía, estaba entumecida por completo. Fue poco a poco moviendo el brazo hasta que, mucho tiempo después, consiguió aliviar todo el dolor y moverlo de una forma normal.

Se llevo la mano a la cabeza y la paso por su sien apretando levemente, el dolor seguía ahí y ese no iba a irse en unos minutos. No sin poco esfuerzo logro mover ambas manos y taparse los ojos para evitar que la lluvia siguiese mojando su cara, cuanto echaba de menos su capa ahora mismo. Se secó levemente los parpados y con un gesto lento consiguió al fin abrir los ojos.

Le sorprendió ver tan poca luz, aun que estaba lloviendo la tormenta se escuchaba lejos y los nubarrones no deberían eclipsar el sol. Retiro la mano levemente y pudo discernir por que no estaba iluminado aquel pequeño claro. Los arboles, altos arboles cuyas hojas tapaban el cielo y hacían de muro para la tormenta dejando que apenas unas gotas de agua los cruzasen y llegasen al suelo.

Dejo escapar un suspiro de tranquilidad, no iba a sufrir por la luz.

Se quedo tirada en el suelo durante un largo rato mientras observaba lo que tenía encima. Arboles, algún que otro pájaro. Nada, no se escuchaba mas que la tormenta y no parecía haber indicio de vida a su alrededor. Giro la cabeza y busco su mochila, se alegro de verla a su lado. No le preocupaba demasiado a decir verdad, esperaba haberla perdido. Pero una sorpresa tan grata como aquella era de agradecer en un momento así.
La Elfa consiguió al fin incorporarse aun que con un nefasto resultado. Casi se desmaya de nuevo. La cabeza le daba vueltas y la vista se le había nublado de nuevo. Se quedo quieta durante todo el rato que le hizo falta y, poco a poco, fue incorporandose haciendo pequeñas pausas para evitar caer desplomada contra el suelo de nuevo.

Un rato después había recuperado la movilidad, dio un pequeño paseo entre los arboles cercanos para espabilarse y se acerco a su mochila. Se alegro de comprobar que, aparte de una raciones de comida y su cuerda de cáñamo no faltaba nada mas.
-Casi mejor- pensó para si misma -Esa cuerda pesaba mucho-.

Guardo todo en la mochila mientras buscaba con la mirada su capa la cual descansaba no muy lejos de donde estaba ella. Una vez tenía su equipaje guardado agarro la capa, apretó su pelo para que se secase un poco y se puso la capa y la capucha.

La Elfa empezó a andar en una dirección aleatoria para encontrar la salida del bosque. En realidad poco le importaba ahora a donde fuese a parar, tenía un problema mucho mas grande. Muchísimo mas grande. No recordaba nada, nada. No sabía que hacía en medio de ese bosque, donde estaba... No recordaba ni su nombre. La ligera esperanza de que se solucionase a la vez que su dolor de cabeza era lo único que le ayudaba a estar serena pero en el fondo sabía que era poco probable.

Dejo escapar un suspiro de resignación mientras se paraba apoyada en un tronco para evitar caerse, apretó los puños y poco después continuo con su camino.

Sea donde sea que le llevase....

 

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07/09/2018, 17:32
Director
Sólo para el director

Ficha de personaje

Nombre: Faxlen Corynian
Edad: 16
Altura:170  cm
Peso:
65 kg
Tamaño:
Mediano

Raza: Humano
Clase:  Pícaro
Nivel: 2

Pxs actuales: 1035
PXs para próximo nivel: 3000

Alineamiento: Legal Neutral

Velocidad: 30'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Khessentano, Dracónico, Khondazhano

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 15   +2
Destreza (DES) 17   +3
Constitución (CON) 11   +0
Inteligencia (INT) 14   +2
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 15   +2

 

Salvaciones

TS    Total     Base     Caract      Otros Mod 
Fortaleza (CON) 0 0 +0  
Reflejos (DES) +6 +3 +3  
Voluntad (SAB) +1 0 +1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 1 +2   +3
A distancia 1 +3   +4

 

 Arma     Ataque         Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Espada corta de gran calidad +3+1= +4  1d6+2 x2 Cort. CaC
Arco corto +4 1d6 x3 Perf.  60'
           

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cuero tachonado +3 -1 5 15% 30'
           

 

Clase de armadura

  • 10 + 3 (cuero tachonado) + 3 (Des)
  • CA= 16
  • Desprevenido 13
  • Toque 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6
  • Puntos de golpe: 12

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 0/54

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras DES +9 4 +3 +2
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB +5 4 +1  
Avistar SAB +5 4 +1  
Buscar INT +7 5 +2  
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros INT        
Descifrar escritura INT +2   +2  
Diplomacia CAR +2   +2  
Disfrazarse CAR +4 2 +2  
Engañar CAR +6 4 +2  
Equilibrio DES* +5 3 +3 -1
Escapismo DES* +2   +3 -1
Esconderse DES* +6 4 +3 -1
Escuchar SAB +3 2 +1  
Falsificar INT +2   +2  
Interpretar CAR +2   +2  
Intimidar CAR +2   +2  
Inutilizar mecanismo INT +9 5 +2 +2
Juego de manos DES +7 4 +3  
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES* +6 4 +3 -1
Nadar FUE* +1   +2 -1
Oficio SAB +1   +1  
Piruetas DES* +4 2 +3 -1
Reunir información CAR +4 2 +2  
Saber (Arcano) INT     +2  
Saber (Arq. e Ing) INT     +2  
Saber (Dungeons) INT     +2  
Saber (Geografía) INT     +2  
Saber (Historia) INT +4 1 +2 +1
Saber (Local) INT     +2  
Saber (Naturaleza) INT +4 1 +2 +1
Saber (Nobleza) INT     +2  
Saber (Planos) INT     +2  
Saber (Religión) INT     +2  
Saltar FUE* +1   +2 -1
Sanar SAB        
Supervivencia SAB        
Tasación INT +2   +2  
Trato con animales CAR        
Trepar FUE* +5 4 +2 -1
Usar objeto mágico CAR +2   +2  
Uso de cuerdas DES +2   +3  

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

 

Dotes y habilidades de clase

Ataque furtivo +1d6

Competencia con armas sencillas, arco corto, la ballesta de mano, espada corta y estoque

Competencia con armaduras ligeras.

Encontrar trampas

Pericia en combate: Cambia bonificador de combate por CA (max 5) (No podrás exceder tu Ataque base y los cambios permanecerán hasta tu siguiente turno). 

Educación: Todas las habilidades de saber son habilidades de clase para ti. Obtienes un modificador +1 en todas las pruebas de dos habilidades de saber a tu elección. (Historia y Naturaleza)

Evasión


 

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

 

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Espada corta de gran calidad 1 especial 2
Muda de montaraz 1 10 8
Cuero tachonado 1 25 20
Mochila 1 2 2
  -Cuerda de cáñamo (50') 1 1 10
  -Herramientas para ladrón de gran calidad 1 50 2
  -Antorcha 2 2pc 2
  -Raciones de viaje 3 2 3
  -Pedernal y acero 1 1 -
Odre 1 1 4
Arco corto 1 30 2
  -Carcaj Flechas (14) 1 1 3
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL 58

 

Dinero

  • Dragones/mo:37
  • Lágrimas/mp:9
  • Puntas/mc:8

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0 - 66 lb --- 0 ---
Media 67 - 133 lb +3 -3 x4 (Vel.20')
Pesada 134 - 200 lb +1 -6 x3 (Vel. 20')