Partida Rol por web

[ELdG] El crisol de Freya

Reglamento Casero de la Partida

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15/10/2013, 15:25
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Reglas de la casa:

1 - Las siguientes tiradas, que sois muy libres de querer hacerlas cuando queráis, hacerlas en el post correspondiente, pero en "Oculto", de tal forma que tiréis vosotros, pero sólo pueda verlas yo, así, yo os digo el resultado, sin que vosotros (ni nadie) sepáis si realmente habéis tenido éxito o no: 

Saber (todas)

Avistar

Escuchar

Buscar

Averiguar intenciones

Engañar

Reunir Información

Mov. sigilosamente

Esconderse

Hay alguna más que añadiría, pero creo que con éstas será más que suficiente para añadirle algo de suspense a la partida. No quiero que nadie se enfade o se sienta constreñido, simplemente, me gustaría añadir algo de suspense y creo que es más divertido si no sabéis a ciencia cierta lo que habéis sacado. 

2 - Indicar en notas de los post de narración cosas referentes al turno o a lo que hagan los personajes, y dudas y consultas, en el "off-topic".

 

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07/07/2014, 19:46
Director

Reglas experimentales y temporales (hasta que se diga lo contrario) para las escenas (lugares) de Fairhill (o sea, las reglas que se emplearán mientras estéis en el pueblo, una vez fuera, éstas reglas NO se aplican):

mini-reglas para esta situación:
-El día narrativo tiene 9 partes temporales. (Ver notas)
-Cada 3 días reales, cambio de parte.
-Si todos hemos acabado lo que queríamos hacer en la parte presente, el DM adelantará el tiempo a la siguiente parte.(indicar en notas que ya no se quiere hacer nada más o que uno se va a otra escena/lugar para hacer otra cosa).
-Si alguien no quiere/no le da tiempo a rolear, y quiere hacer algo más antes de cambiar de parte, puede resumir en un solo post lo que quiere hacer (en lugar de rolearlo)..... y dónde pretende ir o qué quiere hacer inmediatamente después (en notas).
-Si no resume ni avanza, entonces en la próxima parte del día sigue en el mismo lugar/escena, entretenido con lo que sea (a decisión del DM, inapelable).

Notas de juego

Partes del día y la noche:

1) amanecer/orto (en torno a la salida del sol), mañana (la parte central de la mañana), 2) mediodía (en torno al mediodía solar), 3) tarde (la parte central de la tarde), 4) atardecer/ocaso (en torno a la puesta del sol), 5) crepúsculo (primera parte de la noche, últimas luces en el cielo), 6) noche (oscuridad previa a la medianoche), 7) medianoche (la parte central de la noche), 8) madrugada (las horas posteriores a la medianoche) y 9) alba (fin de la noche, primeras luces en el cielo). Si cada parte tuviera una duración semejante sería de 2 h 40 min, que es un tiempo ni demasiado corto ni demasiado largo.

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14/10/2014, 18:19
Director

REGLAS PARA HACER PERGAMINOS

- Podrás hacer 1 pergamino al día (siempre y cuando no valga más de 1000 m.o.).

- Los tiempos ( y precios) que tardarás en hacer el pergamino, en lugar de 8 horas, serán los siguientes:

pergaminos de nivel 0 (12,5 po) = 12,5 x 10 / 1000 = 0,12 horas = 7 minutos  (1 px)

pergaminos de nivel 1 (25 po) = 25 x 10 / 1000 = 0,25 horas = 15 minutos  (1 px)

pergaminos de nivel 2 (150 po) = 150 x 10 / 1000 = 1,5 horas = hora y media (6 px)

pergaminos de nivel 3 (375 po) = 375 x 10 / 1000 = 3,75 horas = 3 horas y 45 minutos  (15 px)

 

Es una manera para que se pueda, en poco tiempo, preparar un pergamino, e ir a dormir, o hacer otras cosas. Creo que beneficia a los jugadores y al juego en general. 

Eso sí, sólo se podrá hacer un pergamino en lugares tranquilos y sosegados, con luz y algún sitio donde apoyarse tranquilamente, pergaminos, tinta, etc......XD  (bueno, ésto viene en las reglas, pero es que es algo normal......jaajajaja...no me veo yo haciendo un pergamino mágico subido encima de un caballo o en mitad del combate !!)

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30/01/2015, 17:08
Director

NOTAS DE COMBATE

INCAPACITADO: 0 PG, consciente, limitado(media acción(movimiento)/asalto). 

INCONSCIENTE: <0 PG (posibles estados:estable/moribundo), inconsciente. 

ESTABLE: <0 PG (10%/asalto de estabilizarse por sí mismo o CD 15 con Habilidad "Sanar"), sin pérdida de p.g./asalto. 

MORIBUNDO: <0 PG, inconsciente, inestable (perdiendo 1 p.g. cada asalto). 

MUERTO: <-9 PG.(si al final del asalto, cualquier pj tiene -10 p.g.(o menos), estará muerto) 

FUERA DE COMBATE: uno de los anteriores estados (excepto incapacitado), sin determinar. Letal: daño letal recibido.Atenuado: daño atenuado recibido. (Si daño atenuado es igual a la resta de (p.g. - daño letal), entonces el pj pasa a estar INCONSCIENTE)

Recordad...

- Cada casilla en vertical u horizontal equivale a 5'. Cada casilla en diagonal, según las reglas de movimiento (la primera 5', la segunda 10', la tercera 5', etc..).
- Indicadme las casillas por las que pasáis. Ejemplo: B1-C2-D3.
- Indicadme si andáis y atacáis, andáis y andáis, corréis, cargáis, etc.
- Movimiento en sigilo significa que tu velocidad se reduce a un cuarto.
- Movimiento por terreno difícil (arbustos,ruinas, piedras, etc.) significa que tu velocidad se reduce a la mitad y no se puede correr o cargar.
- Por cada incremento de distancia (veces que la distancia a vuestro objetivo contiene el valor de incremento de distancia de vuestra arma) recibís un penalizador -2 al ataque.
- Cualquier tirada de Avistar, Escuchar, Engañar, etc., se debe hacer en "oculto" o no se considerará válida.