Partida Rol por web

[ELDG] Hijos de Gruumsh

-- La forja de los héroes (Taller de PJs) --

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19/06/2014, 04:24
-- Zurkor MataSalvaje --

Y ahora el level 2: Chaman de Dragon (Cobre) I

Cambios:

Ataque Base +0

TS FOR +2 / TS REF +0 / TS VOL +2

Competente en armas sencillas; en armaduras ligeras e intermedias y escudos (excepto pavés)

Aura Draconica +1 (3 auras conocidas): En mi caso DUREZA, ESCUDO DE ENERGIA y VIGOR

Totem Dragón: COBRE - Energía: Lineade Ácido; Habilidades Totem: Engañar, Esconderse y Saltar

PG: 1d10 (1d6+4): 9 (+2 CON)

Habilidades: 2+Int = 2+1 = 3: Saltar x1; Saber (Naturaleza) x2

 

ESPERO TU OK Antes de pasarla a la ficha propiamente dicha

- Tiradas (1)

Motivo: PG Nivel 2 (Chama Dragón (1d10)

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+4)=9

Notas de juego

 

Ataque:   Iniciativa:   Sentidos: ------
Arma:   Velocidad:   Avistar  
Daño       Buscar  
    TS Fort:   Escuchar  
CA:   Ts Ref:      
PGs   Ts Vol:      

 

Nombre y Apellido: Zurkor MataSalvaje
Edad: 25 años
Altura: 3'2" = 95 cm
Peso:
36 Lb = 18 kg
Tamaño:
Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Bárbaro I - Chaman Dragón (Cobre) I
Nivel: II

Pxs actuales: 1000
PXs para próximo nivel: 3000

Alineamiento: Caótico Bueno

Velocidad: 30 (20 con carga y/o armadura media y/o pesada)
Iniciativa: +3 (MOD DES)
Idiomas: Común y Mediano + Orco (por INT)

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 16   (+3) --> En Furia: 20 (+5)
Destreza (DES) 16   (+3)
Constitución (CON)  15   (+2) --> En Furia: 19 (+4)
Inteligencia (INT) 13   (+1)
Sabiduría (SAB) 12   (+1)
Carisma (CAR) 10   (+0)

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +7 +2 (Bárbaro I) + 2 (Chamán) +2 (CON) +1 racial
Reflejos (DES) +4 +0 (Bárbaro I) + 0 (Chamán) +3 (DES) +1 racial
Voluntad (SAB) +4 +0 (Bárbaro I) + 2 (Chamán) +1 (SAB) +1 racial --> En Furia +2 // +2 adicional contra miedo (racial)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +1 (Bárbaro I) + 0 (Chamán) +3 (FUE) +1 (racial) +5 --> En Furia + 7
A distancia +1 (Bárbaro I) + 0 (Chamán) +3 (DES) +1 (racial) +5 --> con arrojadizas: +6

 

 Arma    Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
  +4        
  +4 (+6)        
  +4 (+6)        

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
?? 10 +3 (DES)   -- -- +1 (racial)      
  • Desprevenido: ??
  • Toque: 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d12 + 1d10
  • Puntos de golpe:  25 = 12 +9 + 4 (2*2 de CON) --> En Furia: 29 (+ 4 = 2x2 de CON adicional)

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 20 (4+INT)x4 = (4+1)x4 = 5x4 = 20
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 3 (2+INT) = 2+1 = 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- ---          
(B-C) Artesanía () INT +1   +1      
Averiguar Intenciones SAB +1   +1      
Avistar SAB +1   +1      
(C) Buscar INT +1   +1      
Concentración CON +2   +2      
Conocimiento Conjuros  INT- ---          
Descifrar escritura  INT- ---          
Diplomacia CAR +0   +0      
Disfrazarse CAR +0   +0      
(C) Engañar CAR +0   +0      
Equilibrio DES* +3   +3      
Escapismo DES* +3   +3      
(C) Esconderse DES* +7   +3     +4 (racial)
(B) Escuchar SAB +7 +4 +1     +2 (racial)
Falsificar INT +1   +1      
Interpretar CAR +0   +0      
(B-C) Intimidar CAR +0   +0      
Inutilizar mecanismo  INT- ---          
Juego de manos  DES- ---          
(B) Montar DES +5 +2 +3      
Moverse sigilosamente DES* +5   +3     +2 (racial)
(B) Nadar FUE** +5 +2 +3      
Oficio  SAB- ---          
Piruetas DES*- ---          
Reunir información CAR- ---          
Saber (Arcano) INT- ---          
Saber (Arq. e Ing) INT- ---          
Saber (Dungeons) INT- ---          
Saber (Geografía) INT- ---          
Saber (Historia) INT- ---          
Saber (Local) INT- ---          
(C) Saber (Naturaleza) INT- +3 +2 +1      
Saber (Nobleza) INT- ---          
Saber (Planos) INT- ---          
Saber (Religión) INT- ---          
(B-C) Saltar FUE* +10 +5 +3     +2 (racial)
Sanar SAB +1   +1      
(B) Supervivencia SAB +5 +4 +1      
Tasación INT +1   +1      
(B) Trato con animales CAR- +4 +4 +0      
(B-C) Trepar FUE* +5   +3     +2 (racial)
Usar objeto mágico  CAR- ---          
Uso de cuerdas DES +3   +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales (Mediano)

+2 DES y -2 FUE

Pequeño: +1 CA y ataque, +4 Esconderse, Armas pequeñas y peso x 3/4 (algunos objetos, pesan menos)

Velocidad base: 20

+2 a Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar

+1 a los 3 TS, +2 adicional (moral) contra miedo

+1 armas arrojadizas y hondas

+2 a Escuchar

Idiomas: Común u Ymediano; Posibles adicionales: Elfico, Enano, Gnomo, Orco y Trasgo

Dotes:

A nivel 1: (MJ 92) Dote: ATAQUE PODEROSO: en c/c -x al ataque para +x al daño (ó +2x con armas a dos manos). MAX: Ataque Base (1)

Habilidades de clase

BARBARO: Competencia con Armas sencillas y Marciales; Armaduras, Ligeras, Intermedias y escudos (no paveses)

BARBARO: Analfabeto (al multiclasear "aprendo a leer y escribir")

BARBARO: Movimiento rápido (+10), paso a tener mov 30 (solo con armadura y carga livianas, sino pierdo velocidad adicional)

BARBARO: Furia: 1 al día por 7 asaltos: +4 FUE, +4 CON, +2 (moral) TS VOL y -2 CA. Al finalizar Fatigado (-2 a FUE y DES, no puede correr ni cargar durante el resto del encuentro)

CHAMAN DRAGON: Competente en armas sencillas; en armaduras ligeras e intermedias y escudos (no paveses)

CHAMAN DRAGON: Posible Idioma Adicional: Dracónico

CHAMAN DRAGON: Aura Dracónica +1

CHAMAN DRAGON: Totem Dragón: COBRE


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Auras Disponibles:

Afecta a Aliados y a mi mismo en un radio de 30 centrado en mi

Cambiarla: Accion gratuita

Poder Aura +1

Conocidas:

1.- DUREZA: RD poder/magia (1/magia)

2.- ESCUDO DE ENERGIA: Si nos golpean C/C sin alcance +2Poder de daño por ácido (2 acido de daño)

3.- VIGOR: Curación Rapida poder (CR1) hasta la mitad de los PG Totales

POR DEFECTO (si no declaro nada) tengo activas

Una vez empezado el combate: ESCUDO DE ENERGIA, en cualquier otro momento: DUREZA

 

Equipo:

 

 

Armas:

 

Armaduras:

 

Escudos:

 

Objetos mágicos:

 

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 076 x 3/4 = 057,00 Lb      
Media 153 X 3/4 = 114,75 Lb      
Pesada 230 X 3/4 = 172,50 Lb      

 

PARA RECORDAR: (despues Borrar)

ARMADURA:

Camisote de Mallas de Mithril

ARMAS:

Jabalinas pequeñas (x5)
Guja GC Pequeña
Mangual pesado GC Pequeño

OTROS:

Morral Practico de Howard (para no tener problemas de peso)

 

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20/06/2014, 04:32
- Director -

1- No te preocupes por los TS sumas directamente lo que pone en la tabla. Da igual lo de bueno, malo etc... Directamente sumas lo que te da por ser explorador y listo.
2- La tirada de dgs hazla de nuevo
3- No te olvides de rellenar toda la tabla de habilidades, no dejes en blanco a las que no le has dado rangos.


Podemos proceder de la misma forma para el nivel 3.

 

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20/06/2014, 04:43
- Director -

1- No digo que me copies a mi lo que hace. Digo que lo pongas en la ficha. Es decir, Mago de Dominio (Arc. Desent pag 57) Así en caso de tener que echarle un vistazo la referencia esté indicada.
2- Fíjate bien en lo de prolongar conjuro, porque creo que no te interesa, más que nada porque ocupa un conjuro prolongado ocupa (no me acuerdo cuanto) una serie de niveles superiores. Es decir, si prolongas un conjuro de nivel 1, creo que ocuparía un hueco de nivel 4, y si no puedes lanzarlo por no conocer conjuros de ese nivel, será un problema y al final no valdrá para nada...
3- En las dotes sigues sin indicar la página
4- A mi lo del anciano me pasó lo mismo en una partida y me dijeron lo mismo que te he dicho yo, al ser una partida del Legado tiene que ser así... Yo al final llevé a la anciana, pero dije que había sido maldecida por una bruja y ahora parecía tener una edad que no tenía... si quieres te puede haber pasado a ti lo mismo... pero la edad máxima es de 53 (creo) lo tengo que revisar. Cuando me digas en lo que te quedas, te lo confirmo. Igualmente ten en cuenta que 53 para ir de expedición en ese mundo, yo creo que podrías ejercer de anciano iguamente XD
5- Recuerda rellenar toda la tabla de habilidades, no solo aquellas a las que has repartido rangos.


Para el nivel 2, quiero que lo hagamos de la siguiente forma.
En el mensaje quiero que me pongas los cambios que vas a hacer en la ficha.
Es decir, +1 Fort y +1 a Ref, +1 Ataque base... por ejemplo. Y en las Notas de juego quiero que me pongas la ficha ahora a nivel 2. Todo esto con los cambios que te he pedido más arriba.

 

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20/06/2014, 04:55
- Director -

1-Recuerda completar tu tabla de Clase de Armadura
2- Tus puntos de habilidad desglósalos y especifica de dónde sale cada cosa: 2 (base) + 4(int) x4 + 4 (humano)
3- Señala con una "d" las habilidades que sean típicas de tu clase
4- Indica el manual, la página y el beneficio que te otorga la dote elegida
5- Lo del compañero animal no lo pongas entonces hasta que lleguemos al nivel 4.
6- Como buen lanzador de conjuros que eres, rellena el apartado sobre ellos


Para el nivel 2, quiero que lo hagamos de la siguiente forma.
En el mensaje quiero que me pongas los cambios que vas a hacer en la ficha.
Es decir, +1 Fort y +1 a Ref, +1 Ataque base... por ejemplo. Y en las Notas de juego quiero que me pongas la ficha ahora a nivel 2. Además de que corrijas los cambios que he mencionado más arriba.

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20/06/2014, 05:08
- Director -

Bien, pues podemos seguir con el mismo procedimiento y subir la ficha a nivel 3

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20/06/2014, 06:36
-- Zurkor MataSalvaje --

OK, paso el nivel II a la ficha y comienzo conel nivel III. Un nuevo nivel de Chaman de Dragón y quedo como Barbaro I / Chaman (Cobre) II

Detalles de la subida de nivel

Ataque Base +1

TS FOR +1 / TS REF +0 / TS VOL +1

Soltura con una habilidad (posibles: Engañar, Esconderse, Saltar): Elegida: Esconderse

PG: 1d10 (1d6+4): 8 (+2 CON)

Habilidades: 2+Int = 2+1 = 3: Esconderse x1; Saber (Naturaleza) x2

A nivel 3: DOTE ADICIONAL: Reflejos de Combate

- Tiradas (1)

Motivo: PG Chaman Dragon II

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+4)=8

Notas de juego

Ataque:   Iniciativa:   Sentidos: ------
Arma:   Velocidad:   Avistar  
Daño       Buscar  
    TS Fort:   Escuchar  
CA:   Ts Ref:      
PGs   Ts Vol:      

 

Nombre y Apellido: Zurkor MataSalvaje
Edad: 25 años
Altura: 3'2" = 95 cm
Peso:
36 Lb = 18 kg
Tamaño:
Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Bárbaro I - Chaman Dragón (Cobre) II
Nivel: III

Pxs actuales: 3000
PXs para próximo nivel: 6000

Alineamiento: Caótico Bueno

Velocidad: 30 (20 con carga y/o armadura media y/o pesada)
Iniciativa: +3 (MOD DES)
Idiomas: Común y Mediano + Orco (por INT)

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 16   (+3) --> En Furia: 20 (+5)
Destreza (DES) 16   (+3)
Constitución (CON)  15   (+2) --> En Furia: 19 (+4)
Inteligencia (INT) 13   (+1)
Sabiduría (SAB) 12   (+1)
Carisma (CAR) 10   (+0)

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +8 +2 (Bárbaro I) + 3 (Chamán) +2 (CON) +1 racial
Reflejos (DES) +4 +0 (Bárbaro I) + 0 (Chamán) +3 (DES) +1 racial
Voluntad (SAB) +5 +0 (Bárbaro I) + 3 (Chamán) +1 (SAB) +1 racial --> En Furia +2 // +2 adicional contra miedo (racial)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +1 (Bárbaro I) + 1 (Chamán) +3 (FUE) +1 (racial) +6 --> En Furia + 8
A distancia +1 (Bárbaro I) + 1 (Chamán) +3 (DES) +1 (racial) +6 --> con arrojadizas: +7

 

 Arma    Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
  +6        
  +6 (+8)        
  +6 (+8)        

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
?? 10 +3 (DES)   -- -- +1 (racial)      
  • Desprevenido: ??
  • Toque: 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d12 + 2d10 +6
  • Puntos de golpe:  35 = 12 +9+8 + 6 (3*2 de CON) --> En Furia: 41 (+ 6 = 3x2 de CON adicional)

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 20 (4+INT)x4 = (4+1)x4 = 5x4 = 20
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 3 (2+INT) = 2+1 = 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 3 (2+INT) = 2+1 = 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- ---          
(B-C) Artesanía () INT +1   +1      
Averiguar Intenciones SAB +1   +1      
Avistar SAB +1   +1      
(C) Buscar INT +1   +1      
Concentración CON +2   +2      
Conocimiento Conjuros  INT- ---          
Descifrar escritura  INT- ---          
Diplomacia CAR +0   +0      
Disfrazarse CAR +0   +0      
(C) Engañar CAR +0   +0      
Equilibrio DES* +3   +3      
Escapismo DES* +3   +3      
(C) Esconderse DES* +11 +1 +3     +4 (racial) + 3 (soltura)
(B) Escuchar SAB +7 +4 +1     +2 (racial)
Falsificar INT +1   +1      
Interpretar CAR +0   +0      
(B-C) Intimidar CAR +0   +0      
Inutilizar mecanismo  INT- ---          
Juego de manos  DES- ---          
(B) Montar DES +5 +2 +3      
Moverse sigilosamente DES* +5   +3     +2 (racial)
(B) Nadar FUE** +5 +2 +3      
Oficio  SAB- ---          
Piruetas DES*- ---          
Reunir información CAR- ---          
Saber (Arcano) INT- ---          
Saber (Arq. e Ing) INT- ---          
Saber (Dungeons) INT- ---          
Saber (Geografía) INT- ---          
Saber (Historia) INT- ---          
Saber (Local) INT- ---          
(C) Saber (Naturaleza) INT- +5 +4 +1      
Saber (Nobleza) INT- ---          
Saber (Planos) INT- ---          
Saber (Religión) INT- ---          
(B-C) Saltar FUE* +10 +5 +3     +2 (racial)
Sanar SAB +1   +1      
(B) Supervivencia SAB +5 +4 +1      
Tasación INT +1   +1      
(B) Trato con animales CAR- +4 +4 +0      
(B-C) Trepar FUE* +5   +3     +2 (racial)
Usar objeto mágico  CAR- ---          
Uso de cuerdas DES +3   +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales (Mediano)

+2 DES y -2 FUE

Pequeño: +1 CA y ataque, +4 Esconderse, Armas pequeñas y peso x 3/4 (algunos objetos, pesan menos)

Velocidad base: 20

+2 a Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar

+1 a los 3 TS, +2 adicional (moral) contra miedo

+1 armas arrojadizas y hondas

+2 a Escuchar

Idiomas: Común u Ymediano; Posibles adicionales: Elfico, Enano, Gnomo, Orco y Trasgo

Dotes:

A nivel 1: (MJ 92) ATAQUE PODEROSO: en c/c -x al ataque para +x al daño (ó +2x  a dos manos). MAX: Ataque Base (2)

A nivel 3: (MJ 101) REFLEJOS DE COMBATE: 4 AdO por asalto (1 "normal" y 3 adicionales por MOD DES = +3) y puedo hacer AdO estando desprevenido

Habilidades de clase

BARBARO: Competencia con Armas sencillas y Marciales; Armaduras, Ligeras, Intermedias y escudos (no paveses)

BARBARO: Analfabeto (al multiclasear "aprendo a leer y escribir")

BARBARO: Movimiento rápido (+10), paso a tener mov 30 (solo con armadura y carga livianas, sino pierdo velocidad adicional)

BARBARO: Furia: 1 al día por 7 asaltos: +4 FUE, +4 CON, +2 (moral) TS VOL y -2 CA. Al finalizar Fatigado (-2 a FUE y DES, no puede correr ni cargar durante el resto del encuentro)

CHAMAN DRAGON: Competente en armas sencillas; en armaduras ligeras e intermedias y escudos (no paveses)

CHAMAN DRAGON: Posible Idioma Adicional: Dracónico

CHAMAN DRAGON: Aura Dracónica +1

CHAMAN DRAGON: Totem Dragón: COBRE

CHAMAN DRAGON: Soltura con una Habilidad (Esconderse)


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Auras Disponibles:

Afecta a Aliados y a mi mismo en un radio de 30 centrado en mi

Cambiarla: Accion gratuita

Poder Aura +1

Conocidas:

1.- DUREZA: RD poder/magia (1/magia)

2.- ESCUDO DE ENERGIA: Si nos golpean C/C sin alcance +2Poder de daño por ácido (2 acido de daño)

3.- VIGOR: Curación Rapida poder (CR1) hasta la mitad de los PG Totales

POR DEFECTO (si no declaro nada) tengo activas

Una vez empezado el combate: ESCUDO DE ENERGIA, en cualquier otro momento: DUREZA

 

Equipo:

 

 

Armas:

 

Armaduras:

 

Escudos:

 

Objetos mágicos:

 

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 076 x 3/4 = 057,00 Lb      
Media 153 X 3/4 = 114,75 Lb      
Pesada 230 X 3/4 = 172,50 Lb      

 

PARA RECORDAR: (despues Borrar)

ARMADURA:

Camisote de Mallas de Mithril

ARMAS:

Jabalinas pequeñas (x5)
Guja GC Pequeña
Mangual pesado GC Pequeño

OTROS:

Morral Practico de Howard (para no tener problemas de peso)

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20/06/2014, 10:06
.Z(Out) - Fausto Marin --

Cambios guerrero nivel 1/explorador nivel 2:

TS Fort +1, Refl +1

Ataque base +1

PG nivel 1 explorador +7, nivel 2 explorador +7 (dos 1 grrrr, eres de un gafeeee)

6(base) + 0 (int) + 1 (humano)  = 7 De explorador, 1 Saber (Naturaleza), 1 Sanar, 1 Supervivencia, 1 Moverse sigilosamente, 1 Escuchar, 2 Avistar

Combate con dos armas [COMBATE] Nivel 2 Explorador
Two-Weapon Fighting
Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes hacer un ataque adicional cada asalto con el arma secundaria.
Prerrequisito: Des 15.
Beneficio: tus penalizadores a las tiradas de ataque por luchar con dos armas se reducen. El penalizador para tu arma principal se reduce en 2 y el de tu mano torpe se reduce en 6.
Normal: si utilizas un arma secundaria en tu mano torpe, puedes obtener un ataque adicional por asalto con esa arma.
Al luchar de esta forma, sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con tu arma principal y un penalizador -10 al ataque con tu mano torpe. Si el arma de tu mano torpe es ligera, los penalizadores se reducen en 2 cada uno.
Un impacto sin armas siempre se considera ligero.

Lucha con dos armas desmesuradas [COMBATE]  (Aventurero completo) Nivel 3                                                

Eres experto en manejar armas más grandes de lo habitual en tu mano torpe

Requisitos: FUE 13, Combate con dos armas        

Beneficios: cuando esgrimes un arma a una mano en tu mano torpe sufres penalizadores por combatir con dos armas como si estuvieras empuñando en esta una ligera (ver pág. 155 de Manual del Jugador)      

Especial: un guerrero puede elegir Lucha con dos armas desmesuradas como una de sus dotes adicionales de clase

- Tiradas (2)

Motivo: PG Nivel 2

Tirada: 1d4

Resultado: 1(+4)=5

Motivo: PG Nivel 3

Tirada: 1d4

Resultado: 1(+4)=5

Notas de juego

 
Ataque: +7c/c;+7dist Iniciativa: +4 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 30' Avistar +3(+5 orcos)
Daño       Buscar +2
    TS Fort: +7 Escuchar +2(+4 orcos)
CA:   Ts Ref: +7    
PGs   Ts Vol: -1    

 

Nombre y Apellido: Fausto Marin
Edad: 25
Altura: 185 cm
Peso: 80 kg
Tamaño: M

Raza: Humano
Clase: Guerrero/Explorador
Nivel: 1/2

Pxs actuales: 3000
PXs para próximo nivel: 6000

Alineamiento: CN

Velocidad: 30'
Iniciativa: +4
Idiomas: Común

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 18   +4
Destreza (DES) 18   +4
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 10   +0
Sabiduría (SAB) 8   -1
Carisma (CAR) 10   +0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +7 +5 +2   
Reflejos (DES) +7 +3 +4  
Voluntad (SAB) -1 +0 -1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +4   +7
A distancia +3 +4   +7

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

+2 en las tiradas de daño contra orcos

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
14 10 +4 +            
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10+2CON/1d4+4+2CON/1d4+4+2CON
  • Puntos de golpe: 12+7+7= 26

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2(base) + 0 (int) x4 +4 (humano) = 12 De Guerrero
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 6(base) + 0 (int) + 1 (humano)  = 7 De explorador
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 6(base) + 0 (int) + 1 (humano)  = 7 De explorador
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia con orcos

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- +4   +4      
Artesanía () G,E INT +0(+2)   +0     +2 orcos
Averiguar Intenciones SAB -1   -1      
Avistar E SAB +3(+5) 4 -1     +2 orcos
Buscar E INT +2 2 +0      
Concentración E CON +2   +2      
Conocimiento Conjuros  INT- +0   +0      
Descifrar escritura  INT- +0   +0      
Diplomacia CAR +0   +0      
Disfrazarse CAR +0   +0      
Engañar CAR +0(+2)   +0     +2 orcos
Equilibrio DES* +4   +4      
Escapismo DES* +4   +4      
Esconderse E DES* +5 1 +4      
Escuchar E SAB +2(+4) 3 -1     +2 orcos
Falsificar INT +0   +0      
Interpretar CAR +0   +0      
Intimidar G CAR +2 2 +0      
Inutilizar mecanismo  INT- +0   +0      
Juego de manos  DES- +4   +4      
Montar G,E DES +6 2 +4      
Moverse sigilosamente E DES* +5 1 +4      
Nadar G,E FUE* +6 2 +4      
Oficio E SAB- -1   -1      
Piruetas DES*- +4   +4      
Reunir información CAR- +0   +0      
Saber (Arcano) INT- +0   +0      
Saber (Arq. e Ing) INT- +0   +0      
Saber (Dungeons) E INT- +0   +0      
Saber (Geografía) E INT- +0   +0      
Saber (Historia) INT- +0   +0      
Saber (Local) INT- +0   +0      
Saber (Naturaleza) E INT- +1 1 +0      
Saber (Nobleza) INT- 0   +0      
Saber (Planos) INT- +0   +0      
Saber (Religión) INT- +0   +0      
Saltar G,E FUE* +6 2 +4      
Sanar E SAB +0 1 -1      
Supervivencia E SAB +0(+2) 1 -1     +2 orcos
Tasación INT +0   +0      
Trato con animales G,E CAR- +2 2 +0      
Trepar G,E FUE* +6 2 +4      
Usar objeto mágico  CAR- +0   +0      
Uso de cuerdas E DES +4   +4      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

Mediano: los humanos son criaturas Medianas y no tienen bonificaciones o penalizaciones debidas a su tamaño.

Velocidad normal: los humanos tienen una velocidad base de 30 pies.

Dote gratuita: los humanos seleccionan una dote extra a nivel 1.

Hábil: los humanos ganan cuatro rangos adicionales de habilidad a nivel 1 y un rango adicional cada vez que ganan un nivel.

Idiomas: los humanos comienzan a jugar hablando Común. Los humanos con puntuaciones de Inteligencia altas pueden escoger cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el Druídico).

Dotes

Soltura con un arma (Espada larga) [COMBATE] Guerrero nivel 1
Weapon Focus
Elige un tipo de arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa (o rayo, si eres un lanzador de conjuros) a efectos de esta dote.
Requisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.

Ataque poderoso [COMBATE]  Humano nivel 1
Power Attack 
Puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente mortíferos sacrificando precisión por fuerza. 
Requisitos: Fuerza 13, ataque base +1. 
Beneficios: puedes escoger recibir un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este bonificador al daño se incrementa la mitad (+ 50%) si estás atacando con un arma a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma natural primaria que añade una vez y media tu modificador de Fuerza a las tiradas de daño. Este bonificador al daño se reduce a la mitad (-50%) si estás atacando con la mano torpe o un arma natural secundaria. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada 4 puntos a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador aumenta en +2. Debes elegir si usas esta dote antes de hacer una tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu próximo turno. Este bonificador al daño no se aplica a ataques de toque o efectos no relacionados con daño a los puntos de vida.

DISPARO A BOCAJARRO [GENERAL, GUERRERO] Nivel 1
Point Blank Shot
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te
encuentras cerca de tu blanco. 
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con
armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30’ de tu
blanco.

Combate con dos armas [COMBATE] Nivel 2 Explorador
Two-Weapon Fighting
Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes hacer un ataque adicional cada asalto con el arma secundaria.
Prerrequisito: Des 15.
Beneficio: tus penalizadores a las tiradas de ataque por luchar con dos armas se reducen. El penalizador para tu arma principal se reduce en 2 y el de tu mano torpe se reduce en 6.
Normal: si utilizas un arma secundaria en tu mano torpe, puedes obtener un ataque adicional por asalto con esa arma.
Al luchar de esta forma, sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con tu arma principal y un penalizador -10 al ataque con tu mano torpe. Si el arma de tu mano torpe es ligera, los penalizadores se reducen en 2 cada uno.
Un impacto sin armas siempre se considera ligero.

Lucha con dos armas desmesuradas [COMBATE]  (Aventurero completo) Nivel 3                                                

Eres experto en manejar armas más grandes de lo habitual en tu mano torpe

Requisitos: FUE 13, Combate con dos armas        

Beneficios: cuando esgrimes un arma a una mano en tu mano torpe sufres penalizadores por combatir con dos armas como si estuvieras empuñando en esta una ligera (ver pág. 155 de Manual del Jugador)      

Especial: un guerrero puede elegir Lucha con dos armas desmesuradas como una de sus dotes adicionales de clase

Habilidades de clase

Enemigo Predilecto Humanoides (orcos): en el primer nivel, el explorador puede escoger un tipo de criatura de la tabla siguiente. Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entrenamiento en las técnicas adecuadas para combatirlos, el explorador gana un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra las criaturas de ese tipo. De un modo similar, recibe un bonificador +2 en las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas.

Al alcanzar el 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces (10º, 15º y 20º), el explorador podrá elegir un nuevo enemigo predilecto de los de la tabla. Además, en cada una de esas ocasiones el bonificador que posea contra un único tipo de enemigo predilecto (incluido el que acaba de elegir, si así lo desea) se incrementará en +2. Por ejemplo, un explorador de 5º nivel tiene dos enemigos predilectos; contra uno obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia y en las tiradas de daño y contra el otro tiene un +2. A nivel 10º tiene tres enemigos predilectos y obtiene un bonificador +2 adicional que puede adjudicar a cualquiera de sus tres enemigos predilectos.. Así, los bonificadores podrían ser +4, +4, +2 ó +6, +2, +2.

Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigos predilectos, también debe elegir un subtipo asociado, tal y como se indica en la tabla. Si una criatura específica cae dentro de más de una categoría de enemigo predilecto (por ejemplo, los diablos son tanto ajenos malignos como ajenos legales), lso bonificadores del explorador no se apilan, sino que se limita a utilizar el bonificador mayor.

Tipo (Subtipo)

Ejemplos
Aberraciones Contemplador
Ajenos (agua) Tojanida
Ajenos (aire) Sagifalco
Ajenos (buenos) Ángel
Ajenos (caóticos) Demonio
Ajenos (fuego) Salamandra
Ajenos (legales) Formícida
Ajenos (malignos) Diablo
Ajenos (nativos) Tiflin
Ajenos (tierra) Xorn
Animales Oso
Bestias mágicas Bestia trémula
Cienos Cubo gelatinoso
Constructos Gólem
Dragones Dragón negro
Elementales Acechador invisible
Fata Dríada
Gigantes Ogro
Humanoides (acuáticos) Sirénido
Humanoides (elfos) Elfo
Humanoides (enanos) Enano
Humanoides (gnolls) Gnoll
Humanoides (gnomos) Gnomo
Humanoides (humanos) Humano
Humanoides (medianos) Mediano
Humanoides (orcos) Orco
Humanoides (reptilianos) Kobold
Humanoides (trasgoides) Gran trasgo
Humanoides monstruosos Minotauro
Muertos vivientes Zombi
Plantas Broza movediza
Sabandijas Araña monstruosa

Rastrear: los exploradores ganan Rastrear como dote adicional.

Empatía Salvaje (Ex): un explorador puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El explorador tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.

Para utilizar empatía salvaje, el explorador y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que, en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente, ingluenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto, pero como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo.

Un explorador también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el explorador recibe un penalizador de -4 a la prueba.

Estilo de combate (Ex): a 2º nivel, un explorador debe elegir qué estilo de combate desea seguir de entre dos opciones: tiro con arco o combate con dos armas. Esta elección afecta a los rasgos de la clase del personaje, pero no restringe su selección de dotes o aptitudes especiales de modo alguno.

Si el explorador elige tiro con arco, se considera que posee la dote Disparo rápido, incluso si no reúne los prerrequisitos normales de ésta.

Si elige combate con dos armas, se considera que posee la dote Combate con dos armas, incluso si no reúne los prerrequisitos de ésta.

Los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando éste lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate si lleva armadura intermedia o pesada.


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo:

 

Armas: 

Armaduras: 

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        
Cargando editor
20/06/2014, 17:32
-- Jedemiah (Jed) Dreyden --
Sólo para el director

1Ok, lo incluyo en la ficha.

2- Prolongar es un requisito para especializacion en conjuro, que pillare a lvl 3

3- Lo de las dotes corregido tambien. 

4-Respecto a lo del anciano ya esta cambiada la imagen. Pongamos que tengo 50 años...

5-Lo de las habilidades no lo pongo nunca pero vale, si te empeñas...

 

Creo que ya lo tengo todo. Me espero a tu ok para subir a lvl 2.

Cargando editor
21/06/2014, 04:10
.DEP Mogui Camazotz.
Sólo para el director

1) Ataque base: +1

2) TS Fort +3, Ref +0, Vol +3

3) Zancada Forestal

4) Pg 18: 9 +8 (1d4+4)+1(Con)

5) Concentración +1, Conocimiento de Conjuros +1, Montar +1, Saber (Naturaleza) +1, Trato con animales +1, Moverse sigilosamente +1 (2 puntos de habilidad).

6) Hechizos preparados nivel 0: 4, nivel 1: 3.

- Tiradas (1)

Motivo: Pg

Tirada: 1d4

Resultado: 4(+4)=8

Notas de juego

Ataque:   Iniciativa: +3 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 20' Avistar +8
Daño       Buscar +3
    TS Fort: +4 Escuchar +10
CA: 10+3(Des)+1(Tamaño): 14 Ts Ref: +4    
PGs 18 Ts Vol: +7 (+9 Miedo)    

 

Nombre y Apellido: Mogui Camazotz
Edad: 24 años
Altura: 97 cm
Peso:  18 kg
Tamaño: Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Druida
Nivel: 2

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Neutral Bueno

Velocidad: 20'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Mediano, Druida, Élfico, Enano, Orco.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 10   0
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 17   +3
Sabiduría (SAB) 18   +4
Carisma (CAR) 11   0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +5 +3 +1 +1 Racial
Reflejos (DES) +4 +0 +3 +1 Racial
Voluntad (SAB) +8 (+10 miedo) +3 +4 +1 Racial, +2 (miedo)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +1 0   +1
A distancia +1 +3 (+1 arrojadiza)   +4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
  10                
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 18

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (4+3)x 4: 28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): (4 +3): 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): (4 +3): 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): (4 +3): 7

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES-

-

  +3      
Artesanía (d) INT +3   +3      
Averiguar Intenciones SAB +4   +4      
Avistar (d) SAB +8 +4 +4      
Buscar INT

+3

  +3      
Concentración (d) CON +6 +5 +1      
Conocimiento Conjuros (d) INT- +8 +5 +3      
Descifrar escritura  INT- -   +3      
Diplomacia (d) CAR +0   0      
Disfrazarse CAR +0   0      
Engañar CAR +0   0      
Equilibrio DES* +3   +3      
Escapismo DES* +3   +3      
Esconderse DES* +7   +3     +4 Tamaño
Escuchar (d) SAB +10 +4 +4     +2 Racial
Falsificar INT +3   +3      
Interpretar CAR +0   +0      
Intimidar CAR +0   +0      
Inutilizar mecanismo  INT- -   +3      
Juego de manos  DES- -   +3      
Montar (d) DES +8 +5 +3      
Moverse sigilosamente DES* +6 +1 +3     +2 Racial
Nadar (d) FUE* +0   +0      
Oficio (d) SAB- -   +4      
Piruetas DES*- -   +3      
Reunir información CAR- +0   +0      
Saber (Arcano) INT- -   +3      
Saber (Arq. e Ing) INT- -   +3      
Saber (Dungeons) INT- -   +3      
Saber (Geografía) INT- -   +3      
Saber (Historia) INT- -   +3      
Saber (Local) INT- -   +3      
Saber (Naturaleza)(d) INT- +10 +5 +3     +2 Clasea
Saber (Nobleza) INT- -   +3      
Saber (Planos) INT- -   +3      
Saber (Religión) INT- -   +3      
Saltar FUE* +2   +0     +2 Racial
Sanar (d) SAB +4   +4      
Supervivencia (d) SAB +6   +4     +2 Clasea
Tasación INT +3   +3      
Trato con animales (d) CAR- +5 +5 +0      
Trepar FUE* +2   +0     +2 Racial
Usar objeto mágico  CAR- -   +0      
Uso de cuerdas DES +3   +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales:

  • Bonificador +2 racial alas pruebas de Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar: los medianos son ágiles, atléticos y de pies firmes,
  • Bonificador +1 racial a todos los Tiros de salvación (TS) : los medianos, poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiempos,,
  • Bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo . Este bonificador se apila con el +l general que tienen en losTS .
  • Bonificador +1 racial a los ataques con armas arrojadizas y hondas: lanzar piedras es el deporte universal de los medianos, razón por la que desarrollan tina puntería especialmente buena .
  • Bonificador +2 racial a las pruebas, de Escuchar: los medianos poseen un agudo sentido del oído.
     

Dotes

  • Combatir desde una montura (Página 92 Manual del Jugador): una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá enla, CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de ésta).

Habilidades de clase

  • Empatía Salvaje. 
  • Sentido de la Naturaleza.
  • Compañero Animal: A nivel 4 será un murciélago terrible.
  • Zancada Forestal.

 


 

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD 14): 4

-Nivel 1 (CD 15): 3

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        
Cargando editor
21/06/2014, 09:17
-- Jedemiah (Jed) Dreyden --
Sólo para el director

Nivel 2

PG +7
A.B. +1
TS VOL +1
Conjuros conocidos (2 mas conocidos y 1 mas diarios de nivel 0 y de nivel 1): Rociada de color, hechizar persona.

Habilidades: concentracion 1, saber arcano, 1, saber arquitectura 1, saber naturaleza, 1, saber geografia 1, Superviviencia 1 (2ptos)

- Tiradas (1)

Motivo: PG

Tirada: 2d2

Resultado: 2(+2)=4

Cargando editor
21/06/2014, 18:06
- Director -

Bueno, pues podemos proceder a hacerla ficha a nivel 4.

Cargando editor
21/06/2014, 18:00
-- Eulendileas --
Sólo para el director

Ataque base: +1

TS Fort: +0      TS Ref: +3      TS Vol: +0

Rasgo de clase: Evasión: No sufrirá daño alguno cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito. Sólo puede usarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. Un pícaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de la evasión.

PGs: 8 (nivel 1) + 7 (nivel 2: 1d3 +3 + 2(CON)) = 15

Puntos de habilidad:  8 + 3 (int) = 11

+1 a Abrir cerraduras. Total 5 rangos .

+1 a Engañar. Total 5 rangos. - > Sinergía +2 a Intimidar.

+2 a Esconderse. Total 3 rangos.

+1 a Inutilizar mecanismos. Total 5 rangos.

+1 a Juego de Manos. Total 5 rangos.

+2 a Moverse sigilosamente. Total 5 rangos.

+1 a Piruetas. Total 5 rangos. -> Sinergía +2 a Equilibrio, +2 a Saltar.

+1 a Trepar. Total 3 rangos.

+1 a Usar objeto mágico. Total 5 rangos. -> Sinergía +2 a Conocimiento de conjuros para rollos de pergamino.

- Tiradas (1)

Motivo: PGs Nivel 2

Tirada: 1d3

Resultado: 2(+5)=7

Notas de juego

Ataque: +5/+6 Iniciativa: +3 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 20' Avistar +2
Daño       Buscar +4
    TS Fort: +3/+5 Escuchar +4
CA: 14 Ts Ref: +6/+8    
PGs 8 Ts Vol: +2/+4    

 

Nombre y apellido: Eulendileas Leerende
Edad: 24 años
Altura: 81 cm
Peso: 13 kg.
Tamaño: Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Pícaro
Nivel: 1

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1.000

Alineamiento: Neutral Caótico

Velocidad: 20'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, mediano, trasgo, élfico, orco.

 Características

 

Car

Temp

Mod

Fuerza (FUE)

9

 

-1

Destreza (DES)

17

 

+3

Constitución (CON) 

15

 

+2

Inteligencia (INT)

16

 

+3

Sabiduría (SAB)

12

 

+1

Carisma (CAR)

15

 

+2

 Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

+3/+5

+0

+2

+1(racial)+2(TS miedo)

Reflejos (DES)

+7/+9

+3

+3

+1(racial)+2(TS miedo)

Voluntad (SAB)

+2/+4

+0

+1

+1(racial)+2(TS miedo)

 Combate

 

Ataque base

Modificador

Otros

Total 

Cuerpo a cuerpo

+1

-1

+1(racial)

+1

A distancia

+1

+3

+1(racial)+1(arrojadizas y hondas)

+5/+6

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
14 10 +3       +1      
  • Desprevenido: 11
  • Toque: 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6
  • Puntos de golpe: 8 (nivel 1) + 7 (nivel 2) = 15

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 44: [8 (base) + 3 (INT)] x 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 11: 8 (base) + 3 (INT)
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): -
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): -

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

Sinergía

Penalizador Armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES

+8

+5

+3

 

 

 

Artesanía ()

INT

+3

 

+3

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

+2

+1

+1

 

 

 

Avistar

SAB

+2

+1

+1

 

 

 

Buscar

INT

+4

+1

+3

 

 

 

Concentración

CON

+2

 

+2

 

 

 

Conocimiento Conjuros 

INT

-

 

+3

+2(Usar objeto mágico - pergaminos)

 

 

Descifrar escritura 

INT

-

 

+3

 

 

 

Diplomacia

CAR

+3

+1

+2

 

 

 

Disfrazarse

CAR

+3

+1

+2

 

 

 

Engañar

CAR

+7

+5

+2

 

 

 

Equilibrio

DES*

+6

+1

+3

+2(Piruetas)

 

 

Escapismo

DES*

+4

+1

+3

 

 

 

Esconderse

DES*

+10/+14

+3

+3

 

 

+4 +4(racial)+4(dote)

Escuchar

SAB

+4

+1

+1

 

 

+2 (racial)

Falsificar

INT

+3

 

+3

 

 

 

Interpretar

CAR

+2

 

+2

 

 

 

Intimidar

CAR

+4

 

+2

+2(Engañar)

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT

+8

+5

+3

 

 

 

Juego de manos 

DES

+8

+5

+3

 

 

 

Montar

DES

+3

 

+3

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

+10

+5

+3

 

 

+2 (racial)

Nadar

FUE*

+0

+1

-1

 

 

 

Oficio 

SAB

-

 

+1

 

 

 

Piruetas

DES*

+8

+5

+3

 

 

 

Reunir información

CAR

+3

+1

+2

 

 

 

Saber (Arcano)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Arq. e Ing)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Dungeons)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Geografía)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Historia)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Local)

INT

+4

+1

+3

 

 

 

Saber (Naturaleza)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Nobleza)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Planos)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Religión)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saltar

FUE*

+4

+1

-1

+2(Piruetas)

 

+2 (racial)

Sanar

SAB

+1

 

+1

 

 

 

Supervivencia

SAB

+1

 

+1

 

 

 

Tasación

INT

+3

 

+3

 

 

 

Trato con animales

CAR

-

 

+2

 

 

 

Trepar

FUE*

+4

+3

-1

 

 

+2 (racial)

Usar objeto mágico 

CAR

+6

+4

+2

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

+5

+2

+3

 

 

 

 

 Cualidades raciales

  • +2 a Destreza, -2 a Fuerza.
  • +1 de tamaño a la CA
  • +1 de tamaño a las tiradas de ataque
  • +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse
  • Uso de armas más pequeñas que la de los humanos.
  • Sus límites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a criaturas Medianas.
  • Velocidad base de 20'.
  • +2 racial a las pruebas de Moverse Sigilosamente, Saltar y Trepar.
  • +1 racial a todos los TS.
  • +2 de moral a los TS contra el miedo. Se apila con el +1 general que tienen en los TS.
  • +1 racial a los ataques con armas arrojadizas y hondas.
  • +2 racial a Escuchar.
  • Idiomas automáticos: Común y Mediano

 

Dotes

  • Distracción mejorada (AvC 106): Puedes utilizar Engañar para crear una distracción para esconderte como una acción de movimiento. Además, obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de esta habilidad realizadas a este efecto.

 

Habilidades de clase

  • Competencia con armas sencillas, arco corto, ballesta de mano, cachiporra, espada corta y estoque.
  • Competencia con armaduras ligeras, pero no con escudos
  • Ataque furtivo +1d6: Inflige daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA o pueda ser flanqueada por el personaje. Este daño no se multiplica cuando el pícaro logra un crítico con un ataque furtivo. Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia.
  • Encontrar trampas: Pueden utilizar su habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y más, si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + nivel del conjuro usado para crearla. Pueden usar la habilidad Inutilizar mecanismos para desactivar trampas mágicas. Suelen tener una CD de 25 + nivel del conjuro. Un pícaro que supere en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo sin tener que desmontar la trampa.
  • Evasión: No sufrirá daño alguno cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito. Sólo puede usarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. Un pícaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de la evasión.

 

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 22,5 - - -
Media 22,5-45 +3 -3 x4
Pesada 45-67,4 +1 -6 x3
Cargando editor
21/06/2014, 18:15
- Director -

Bueno, pues podemos proceder a hacer la ficha a nivel 4.

Cargando editor
21/06/2014, 18:20
- Director -

No solo debes indicarme los cambios que haces en la ficha, sino que debes ponerme en Notas de juego la ficha rellenada a nivel 2. Es que así es como lo está haciendo todo el mundo y me resulta más sencillo corregirlas.

Cargando editor
21/06/2014, 18:23
- Director -

1- Sigues sin haber rellenado la Tabla de Clase de Armadura
2- Sigues sin ponerme los hechizos conocidos
3- Sigues poniéndome lo del compañero animal
4- Explica de forma resumida los beneficios que te otorgan tus aptitudes de clase
 


Puedes continuar con la ficha a nivel 3 del mismo modo en que lo estamos haciendo.

Cargando editor
21/06/2014, 18:44
- Director -

Bueno, pues podemos proceder a hacer la ficha a nivel 3.

Cargando editor
21/06/2014, 18:45
-- Eulendileas --
Sólo para el director

Ataque base: +2

TS Fort: +1      TS Ref: +3      TS Vol: +1

Rasgo de clase: Ataque Furtivo +2d6

Rasgo de clase: Sentido de las trampas +1: Un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas.

PGs: 8 (nivel 1) + 7 (nivel 2: 1d3 +3 + 2(CON)) + 6 (nivel 3: 1d3 + 3 + 2(CON)) = 21

Dote (nivel 3): Sutileza con las armas. Con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicará a tus tiradas de ataque.

Puntos de habilidad:  8 + 3 (int) = 11

+1 a Abrir cerraduras. Total 6 rangos .

+1 a Engañar. Total 6 rangos.

+1 a Esconderse. Total 4 rangos.

+1 a Inutilizar mecanismos. Total 6 rangos.

+1 a Juego de Manos. Total 6 rangos.

+1 a Moverse sigilosamente. Total 6 rangos.

+1 a Piruetas. Total 6 rangos.

+2 a Saber (Local). Total 3 rangos.

+1 a Trepar. Total 4 rangos.

+1 a Usar objeto mágico. Total 6 rangos.

- Tiradas (1)

Motivo: PGs Nivel 3

Tirada: 1d3

Resultado: 1(+5)=6

Notas de juego

Ataque: +6/+7 Iniciativa: +3 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 20' Avistar +2
Daño       Buscar +4
    TS Fort: +4/+6 Escuchar +4
CA: 14/15 Ts Ref: +7/+9/+8    
PGs 21 Ts Vol: +3/+5    

 

Nombre y apellido: Eulendileas Leerende
Edad: 24 años
Altura: 81 cm
Peso: 13 kg.
Tamaño: Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Pícaro
Nivel: 3

Pxs actuales: 3.000
PXs para próximo nivel: 6.000

Alineamiento: Neutral Caótico

Velocidad: 20'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, mediano, trasgo, élfico, orco.

 Características

 

Car

Temp

Mod

Fuerza (FUE)

9

 

-1

Destreza (DES)

17

 

+3

Constitución (CON) 

15

 

+2

Inteligencia (INT)

16

 

+3

Sabiduría (SAB)

12

 

+1

Carisma (CAR)

15

 

+2

 Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

+4/+6

+1

+2

+1(racial)+2(TS miedo)

Reflejos (DES)

+7/+9/+8

+3

+3

+1(racial)+2(TS miedo)+1(Sentido de las trampas)

Voluntad (SAB)

+3/+5

+1

+1

+1(racial)+2(TS miedo)

 Combate

 

Ataque base

Modificador

Otros

Total 

Cuerpo a cuerpo

+2

-1

+1(racial)

+2

A distancia

+2

+3

+1(racial)+1(arrojadizas y hondas)

+6/+7

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
14/15 10 +3       +1 +1 (Sentido de las trampas)    
  • Desprevenido: 11/12
  • Toque: 14/15

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6
  • Puntos de golpe: 8 (nivel 1) + 7 (nivel 2) + 6 (nivel 3) = 21

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 44: [8 (base) + 3 (INT)] x 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 11: 8 (base) + 3 (INT)
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 11: 8 (base) + 3 (INT)
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): -

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

Sinergía

Penalizador Armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES

+9

+6

+3

 

 

 

Artesanía ()

INT

+3

 

+3

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

+2

+1

+1

 

 

 

Avistar

SAB

+2

+1

+1

 

 

 

Buscar

INT

+4

+1

+3

 

 

 

Concentración

CON

+2

 

+2

 

 

 

Conocimiento Conjuros 

INT

-

 

+3

+2(Usar objeto mágico - pergaminos)

 

 

Descifrar escritura 

INT

-

 

+3

 

 

 

Diplomacia

CAR

+5

+1

+2

+2 (Engañar)

 

 

Disfrazarse

CAR

+3/+5

+1

+2

+2 (Engañar actuar como un personaje)

 

 

Engañar

CAR

+8

+6

+2

 

 

 

Equilibrio

DES*

+6

+1

+3

+2(Piruetas)

 

 

Escapismo

DES*

+4

+1

+3

 

 

 

Esconderse

DES*

+11/+15

+4

+3

 

 

+4 +4(racial)+4(dote)

Escuchar

SAB

+4

+1

+1

 

 

+2 (racial)

Falsificar

INT

+3

 

+3

 

 

 

Interpretar

CAR

+2

 

+2

 

 

 

Intimidar

CAR

+4

 

+2

+2(Engañar)

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT

+9

+6

+3

 

 

 

Juego de manos 

DES

+11

+6

+3

+2 (Engañar)

 

 

Montar

DES

+3

 

+3

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

+11

+6

+3

 

 

+2 (racial)

Nadar

FUE*

+0

+1

-1

 

 

 

Oficio 

SAB

-

 

+1

 

 

 

Piruetas

DES*

+9

+6

+3

 

 

 

Reunir información

CAR

+3

+1

+2

 

 

 

Saber (Arcano)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Arq. e Ing)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Dungeons)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Geografía)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Historia)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Local)

INT

+6

+3

+3

 

 

 

Saber (Naturaleza)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Nobleza)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Planos)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Religión)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saltar

FUE*

+4

+1

-1

+2(Piruetas)

 

+2 (racial)

Sanar

SAB

+1

 

+1

 

 

 

Supervivencia

SAB

+1

 

+1

 

 

 

Tasación

INT

+3

 

+3

 

 

 

Trato con animales

CAR

-

 

+2

 

 

 

Trepar

FUE*

+5

+4

-1

 

 

+2 (racial)

Usar objeto mágico 

CAR

+8

+6

+2

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

+5

+2

+3

 

 

 

 

 Cualidades raciales

  • +2 a Destreza, -2 a Fuerza.
  • +1 de tamaño a la CA
  • +1 de tamaño a las tiradas de ataque
  • +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse
  • Uso de armas más pequeñas que la de los humanos.
  • Sus límites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a criaturas Medianas.
  • Velocidad base de 20'.
  • +2 racial a las pruebas de Moverse Sigilosamente, Saltar y Trepar.
  • +1 racial a todos los TS.
  • +2 de moral a los TS contra el miedo. Se apila con el +1 general que tienen en los TS.
  • +1 racial a los ataques con armas arrojadizas y hondas.
  • +2 racial a Escuchar.
  • Idiomas automáticos: Común y Mediano

 

Dotes

  • Distracción mejorada (AvC 106): Puedes utilizar Engañar para crear una distracción para esconderte como una acción de movimiento. Además, obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de esta habilidad realizadas a este efecto.
  • Sutileza con las armas (MJ 102): Sutileza con las armas. Con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicará a tus tiradas de ataque.

Habilidades de clase

  • Competencia con armas sencillas, arco corto, ballesta de mano, cachiporra, espada corta y estoque.
  • Competencia con armaduras ligeras, pero no con escudos
  • Ataque furtivo +2d6: Inflige daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA o pueda ser flanqueada por el personaje. Este daño no se multiplica cuando el pícaro logra un crítico con un ataque furtivo. Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia.
  • Encontrar trampas: Pueden utilizar su habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y más, si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + nivel del conjuro usado para crearla. Pueden usar la habilidad Inutilizar mecanismos para desactivar trampas mágicas. Suelen tener una CD de 25 + nivel del conjuro. Un pícaro que supere en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo sin tener que desmontar la trampa.
  • Evasión: No sufrirá daño alguno cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito. Sólo puede usarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. Un pícaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de la evasión.
  • Sentido de las trampas +1: Un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas.

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 22,5 - - -
Media 22,5-45 +3 -3 x4
Pesada 45-67,4 +1 -6 x3
Cargando editor
21/06/2014, 19:15
.DEP Mogui Camazotz.
Sólo para el director

1) Ataque Base +2

2) TS Fort +3, Ref +1, Vol +3

3) Pisada sin Rastro

4) PG 25: 18 (Nivel 2)+ 6(1d4+4) +1 (Con)

5) Concentración +1, Conocimiento Conjuros +1, Montar +1, Moverse sigilosamente +2 (Transclásea)

6) Hechizos preparados nivel 0: 4. Nivel 1: 3. Nivel 2: 2. No sé qué ponerte en conocidos. Son todos los de Druida a esos niveles, ¿no?

7) Dote: Conjuros Penetrantes. Pp 94, Manual del Jugador.

- Tiradas (1)

Motivo: PG

Tirada: 1d4

Resultado: 2(+4)=6

Notas de juego

Notas de juego

Ataque:   Iniciativa: +3 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 20' Avistar +8
Daño       Buscar +3
    TS Fort: +4 Escuchar +10
CA: 14 Ts Ref: +5    
PGs 25 Ts Vol: +7 (+9 Miedo)    

 

Nombre y Apellido: Mogui Camazotz
Edad: 24 años
Altura: 97 cm
Peso:  18 kg
Tamaño: Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Druida
Nivel: 2

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Neutral Bueno

Velocidad: 20'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Mediano, Druida, Élfico, Enano, Orco.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 10   0
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 17   +3
Sabiduría (SAB) 18   +4
Carisma (CAR) 11   0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +5 +3 +1 +1 Racial
Reflejos (DES) +5 +1 +3 +1 Racial
Voluntad (SAB) +8 (+10 miedo) +3 +4 +1 Racial, +2 (miedo)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 0   +2
A distancia +2 +3 (+1 arrojadiza)   +5

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
14 10 +3         +1 (tamaño)    
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 25

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (4+3)x 4: 28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): (4 +3): 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): (4 +3): 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): (4 +3): 7

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES-

-

  +3      
Artesanía (d) INT +3   +3      
Averiguar Intenciones SAB +4   +4      
Avistar (d) SAB +8 +4 +4      
Buscar INT

+3

  +3      
Concentración (d) CON +7 +6 +1      
Conocimiento Conjuros (d) INT- +9 +6 +3      
Descifrar escritura  INT- -   +3      
Diplomacia (d) CAR +0   0      
Disfrazarse CAR +0   0      
Engañar CAR +0   0      
Equilibrio DES* +3   +3      
Escapismo DES* +3   +3      
Esconderse DES* +7   +3     +4 Tamaño
Escuchar (d) SAB +10 +4 +4     +2 Racial
Falsificar INT +3   +3      
Interpretar CAR +0   +0      
Intimidar CAR +0   +0      
Inutilizar mecanismo  INT- -   +3      
Juego de manos  DES- -   +3      
Montar (d) DES +9 +6 +3      
Moverse sigilosamente DES* +8 +3 +3     +2 Racial
Nadar (d) FUE* +0   +0      
Oficio (d) SAB- -   +4      
Piruetas DES*- -   +3      
Reunir información CAR- +0   +0      
Saber (Arcano) INT- -   +3      
Saber (Arq. e Ing) INT- -   +3      
Saber (Dungeons) INT- -   +3      
Saber (Geografía) INT- -   +3      
Saber (Historia) INT- -   +3      
Saber (Local) INT- -   +3      
Saber (Naturaleza)(d) INT- +10 +5 +3     +2 Clasea
Saber (Nobleza) INT- -   +3      
Saber (Planos) INT- -   +3      
Saber (Religión) INT- -   +3      
Saltar FUE* +2   +0     +2 Racial
Sanar (d) SAB +4   +4      
Supervivencia (d) SAB +6   +4     +2 Clasea
Tasación INT +3   +3      
Trato con animales (d) CAR- +5 +5 +0      
Trepar FUE* +2   +0     +2 Racial
Usar objeto mágico  CAR- -   +0      
Uso de cuerdas DES +3   +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales:

  • Bonificador +2 racial alas pruebas de Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar: los medianos son ágiles, atléticos y de pies firmes,
  • Bonificador +1 racial a todos los Tiros de salvación (TS) : los medianos, poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiempos,,
  • Bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo . Este bonificador se apila con el +l general que tienen en losTS .
  • Bonificador +1 racial a los ataques con armas arrojadizas y hondas: lanzar piedras es el deporte universal de los medianos, razón por la que desarrollan tina puntería especialmente buena .
  • Bonificador +2 racial a las pruebas, de Escuchar: los medianos poseen un agudo sentido del oído.
     

Dotes

  • Combatir desde una montura (Página 92 Manual del Jugador): una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá enla, CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de ésta).
  • Conjuros Penetrantes (Página 94 Manual del Jugador): Obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1 d20 + nivel de lanzador) para intentar superar la RC de una criatura .

Habilidades de clase

  • Empatía Salvaje: 1d20 +nivel druida + Car. Mejorar actitud de un animal como prueba de diplomacia.
  • Sentido de la Naturaleza: Bonificador +2 en Supervivencia y saber-Naturaleza.
  • Compañero Animal: Pendiente.
  • Zancada Forestal: Atraviesa terrenos naturales a velocidad normal, sin daño o perjuicios. Excluye terrenos encantados.
  • Pisada sin Rastro: No puede ser rastreado en entorno natural.

 


 

Hechizos conocidos

Todos los de Druida de nivel 0, 1 y 2.

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD 14): 4

-Nivel 1 (CD 15): 3

-Nivel 2 (CD 16): 2

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        
Cargando editor
21/06/2014, 19:50
- Director -

Bueno, pues podemos proceder a hacer la ficha a nivel 4

Cargando editor
21/06/2014, 19:53
-- Eulendileas --
Sólo para el director

+1 Punto a la Destreza (18, +4)

- Iniciativa +4

- TS Reflejos Característica +4

- Modificador Ataque a Distancia Característica +4

- CA Destreza +4

- Modificador Característica Habilidades +4

Ataque base: +3

TS Fort: +1      TS Ref: +4      TS Vol: +1

Rasgo de clase: Esquiva asombrosa:El pícaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello, seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.

PGs: 8 (nivel 1) + 7 (nivel 2: 1d3 +3 + 2(CON)) + 6 (nivel 3: 1d3 + 3 + 2(CON)) + 7 (nivel 4: 1d3 + 3 + 2(CON))= 21

Puntos de habilidad:  8 + 3 (int) = 11

+1 a Abrir cerraduras. Total 7 rangos .

+1 a Engañar. Total 7 rangos.

+1 a Esconderse. Total 5 rangos.

+1 a Inutilizar mecanismos. Total 7 rangos.

+1 a Juego de Manos. Total 7 rangos.

+1 a Moverse sigilosamente. Total 7 rangos.

+1 a Piruetas. Total 7 rangos.

+2 a Saber (Local). Total 5 rangos. -> Sinergía +2 a Reunir Información

+1 a Trepar. Total 5 rangos.

+1 a Usar objeto mágico. Total 7 rangos.

- Tiradas (1)

Motivo: PGs nivel 2, 3 y 4

Tirada: 1d3

Resultado: 2(+5)=7

Notas de juego

Ataque: +8/+9 Iniciativa: +4 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 20' Avistar +2
Daño       Buscar +4
    TS Fort: +4/+6 Escuchar +4
CA: 15/16 Ts Ref: +9/+11/+10    
PGs 28 Ts Vol: +3/+5    

 

Nombre y apellido: Eulendileas Leerende
Edad: 24 años
Altura: 81 cm
Peso: 13 kg.
Tamaño: Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Pícaro
Nivel: 4

Pxs actuales: 6.000
PXs para próximo nivel: 10.000

Alineamiento: Neutral Caótico

Velocidad: 20'
Iniciativa: +4
Idiomas: Común, mediano, trasgo, élfico, orco.

 Características

 

Car

Temp

Mod

Fuerza (FUE)

9

 

-1

Destreza (DES)

18

 

+4

Constitución (CON) 

15

 

+2

Inteligencia (INT)

16

 

+3

Sabiduría (SAB)

12

 

+1

Carisma (CAR)

15

 

+2

 Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

+4/+6

+1

+2

+1(racial)+2(TS miedo)

Reflejos (DES)

+9/+11/+10

+4

+4

+1(racial)+2(TS miedo)+1(Sentido de las trampas)

Voluntad (SAB)

+3/+5

+1

+1

+1(racial)+2(TS miedo)

 Combate

 

Ataque base

Modificador

Otros

Total 

Cuerpo a cuerpo

+3

-1

+1(racial)

+3

A distancia

+3

+4

+1(racial)+1(arrojadizas y hondas)

+8/+9

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
15/16 10 +4       +1 +1 (Sentido de las trampas)    
  • Desprevenido: 12/13
  • Toque: 15/16

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6
  • Puntos de golpe: 8 (nivel 1) + 7 (nivel 2) + 6 (nivel 3) +7 (nivel 4) = 28

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 44: [8 (base) + 3 (INT)] x 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 11: 8 (base) + 3 (INT)
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 11: 8 (base) + 3 (INT)
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 11: 8 (base) + 3 (INT)

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

Sinergía

Penalizador Armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES

+11

+7

+4

 

 

 

Artesanía ()

INT

+3

 

+3

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

+2

+1

+1

 

 

 

Avistar

SAB

+2

+1

+1

 

 

 

Buscar

INT

+4

+1

+3

 

 

 

Concentración

CON

+2

 

+2

 

 

 

Conocimiento Conjuros 

INT

-

 

+3

+2(Usar objeto mágico - pergaminos)

 

 

Descifrar escritura 

INT

-

 

+3

 

 

 

Diplomacia

CAR

+5

+1

+2

+2 (Engañar)

 

 

Disfrazarse

CAR

+3/+5

+1

+2

+2 (Engañar actuar como un personaje)

 

 

Engañar

CAR

+9

+7

+2

 

 

 

Equilibrio

DES*

+7

+1

+4

+2(Piruetas)

 

 

Escapismo

DES*

+5

+1

+4

 

 

 

Esconderse

DES*

+13/+17

+5

+4

 

 

+4 +4(racial)+4(dote)

Escuchar

SAB

+4

+1

+1

 

 

+2 (racial)

Falsificar

INT

+3

 

+3

 

 

 

Interpretar

CAR

+2

 

+2

 

 

 

Intimidar

CAR

+4

 

+2

+2(Engañar)

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT

+10

+7

+3

 

 

 

Juego de manos 

DES

+13

+7

+4

+2 (Engañar)

 

 

Montar

DES

+4

 

+4

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

+13

+7

+4

 

 

+2 (racial)

Nadar

FUE*

+0

+1

-1

 

 

 

Oficio 

SAB

-

 

+1

 

 

 

Piruetas

DES*

+11

+7

+4

 

 

 

Reunir información

CAR

+5

+1

+2

+2 (Saber Local)

 

 

Saber (Arcano)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Arq. e Ing)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Dungeons)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Geografía)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Historia)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Local)

INT

+8

+5

+3

 

 

 

Saber (Naturaleza)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Nobleza)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Planos)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saber (Religión)

INT

-

 

+3

 

 

 

Saltar

FUE*

+4

+1

-1

+2(Piruetas)

 

+2 (racial)

Sanar

SAB

+1

 

+1

 

 

 

Supervivencia

SAB

+1

 

+1

 

 

 

Tasación

INT

+3

 

+3

 

 

 

Trato con animales

CAR

-

 

+2

 

 

 

Trepar

FUE*

+6

+5

-1

 

 

+2 (racial)

Usar objeto mágico 

CAR

+9

+7

+2

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

+6

+2

+4

 

 

 

 

 Cualidades raciales

  • +2 a Destreza, -2 a Fuerza.
  • +1 de tamaño a la CA
  • +1 de tamaño a las tiradas de ataque
  • +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse
  • Uso de armas más pequeñas que la de los humanos.
  • Sus límites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a criaturas Medianas.
  • Velocidad base de 20'.
  • +2 racial a las pruebas de Moverse Sigilosamente, Saltar y Trepar.
  • +1 racial a todos los TS.
  • +2 de moral a los TS contra el miedo. Se apila con el +1 general que tienen en los TS.
  • +1 racial a los ataques con armas arrojadizas y hondas.
  • +2 racial a Escuchar.
  • Idiomas automáticos: Común y Mediano

 

Dotes

  • Distracción mejorada (AvC 106): Puedes utilizar Engañar para crear una distracción para esconderte como una acción de movimiento. Además, obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de esta habilidad realizadas a este efecto.
  • Sutileza con las armas (MJ 102): Sutileza con las armas. Con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicará a tus tiradas de ataque.

Habilidades de clase

  • Competencia con armas sencillas, arco corto, ballesta de mano, cachiporra, espada corta y estoque.
  • Competencia con armaduras ligeras, pero no con escudos
  • Ataque furtivo +2d6: Inflige daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA o pueda ser flanqueada por el personaje. Este daño no se multiplica cuando el pícaro logra un crítico con un ataque furtivo. Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia.
  • Encontrar trampas: Pueden utilizar su habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y más, si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + nivel del conjuro usado para crearla. Pueden usar la habilidad Inutilizar mecanismos para desactivar trampas mágicas. Suelen tener una CD de 25 + nivel del conjuro. Un pícaro que supere en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo sin tener que desmontar la trampa.
  • Evasión: No sufrirá daño alguno cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito. Sólo puede usarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. Un pícaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de la evasión.
  • Sentido de las trampas +1: Un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas.
  • Esquiva asombrosa:El pícaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello, seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 22,5 - - -
Media 22,5-45 +3 -3 x4
Pesada 45-67,4 +1 -6 x3