Partida Rol por web

[ELDG] Hijos de Gruumsh

- La forja de los héroes (Taller de PJs) -

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02/07/2014, 13:47
.Z(Out) - Khalam -
Sólo para el director

Ya termine de subir mi ficha. Si hay que modificar algo me avisas.
Las tablas de armas, armaduras, y demas las coloque en la pestaña de notas, así tenemos la información rápido y ordenado.
Saludos.
Espero arrancar la aventura ahora.
 

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02/07/2014, 18:44
- Director -

Prefiero que coloques las tablas de armas en la ficha. Puede que usemos la pestaña de notas para otras cosas.

Te falta por completar todo lo de la descripción e historia de tu PJ.

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02/07/2014, 18:48
.Z(Out) - Khalam -
Sólo para el director

Lo de la historia lo hago después. Me interesa saber si lo otro esta bien.
Ahora modifico lo de las tablas.

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03/07/2014, 03:19
- Director -

Listo, pues ha llegado el momento de terminar de completar tu ficha.

Rellena la pestaña de Descripción colocando aquí aquello que quieras que sea público:

NOMBRE:
PROFESIÓN:
EDAD:
OJOS:
PELO:
ESTATURA:
PESO:
LUGAR DE NACIMIENTO: (Plano del que procede, Reinos Olvidados, Eberron o "En Blanco").

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA:

VESTIMENTA:


Rellena la pestaña de Historia, colocando aquello que quieras que sea público.


El equipo prefiero dejarlo como está en la ficha, sin que usemos la pestaña habilitada para ello. Así está más organizado.


Termina de completar la ficha, rellenando la tabla de Armas (indicando cuál es la que llevas normalmente), rellena también la tabla de Armadura y escudo, así como la de Clase de Armadura (toque y desprevenido)


Si te has puesto armadura y ésta tiene penalizador, no te olvides de modificar la tabla de habilidades al respecto.


Y si no lo habías hecho hasta ahora, completa también la tabla resumen que está al principio de la ficha.

Y con esto, si no quieres añadir nada más, ya estaría todo el personaje montado. Avísame por aquí cuando lo tengas todo subido ^^


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03/07/2014, 03:23
Director

En la tabla de las armas, en la de ataques, añade (GC) a las armas que lo sean.
Haz lo mismo con el escudo.
Te has olvidado de añadir el penalizador a las habilidades.
En lugar de OM, prefiero que pongas (Capa)

Lo demás está bien.
 

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03/07/2014, 04:29
.Z(Out) - Lezard Valeth -
Sólo para el director

Salvacion Base de Voluntad aumenta en 1.

Puntos de Habilidad por Nivel 7

Rangos aumentados en 1: Artesania, Concentración, Conocimiento de Conjuros, Descrifrar Escritura, Saber Arcano, Historia y Naturaleza

Aumentada en un punto la característica Inteligencia.

 

Escuela de Especialización: Evocación.

Escuelas Prohibidas: Nigromacia y Encantamiento.

 

Actualizada cantidad de pg, paso de 24 a 31

Conjuros de Nivel 0: Todos menos los de Nigromancia e Ilusión.

Conjuros de Nivel 1 conocidos 9: Identificar, Armadura de Mago, Orbe de Fuego menor, Rayo de Fuego, Caida de Pluma, Agrandar persona, reducir persona, Proyectil magico.

Conjuros de Nivel 2 conocidos 4: Rayo abrazador, Oscuridad, Truco de Cuerda, Astucia de Zorro

 

- Tiradas (1)

Motivo: Vida

Tirada: 1d2

Resultado: 1(+6)=7

Notas de juego

Nombre y Apellido: Lezard Valeth
Edad: 18
Altura: 190 cm
Peso: 95 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clase: Mago/ Especialización en Evocación

Nivel: 4

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 10000

Alineamiento: Neutral.

Velocidad: 30
Iniciativa: 
Idiomas: Común, Draconico, Elfico, Enano, Orco.

Características

 

   Car

   Temp

   Mod

Fuerza (FUE)

 8

 

 -1

Destreza (DES)

 16

 

 +3

Constitución (CON) 

 18

 

 +4

Inteligencia (INT)

 19

 

 +4

Sabiduría (SAB)

 9

 

 -1

Carisma (CAR)

 9

 

 -1

 

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

 5

1

 +4

  

Reflejos (DES)

 4

 1

 +3

 

Voluntad (SAB)

 3

 4

-1 

 

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

 2

 0

 

 2

A distancia

 2

 +3

 

 5

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura  y escudo

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 

Clase de Armadura

Total

Base

Des

Arm

Esc

Natural

Tamaño

Otros(...)

Otros(...)

Otros(...)

 13

10

 +3

 0

 0

 0

 0

 0

 0

 0

  • Desprevenido 10
  • Toque 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 8 pg

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2 (base)+4 (int.) x4 +4(racial)=28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2 (base)+4 (int.) +1 (racial)= 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 2 (base) + 4 (Int.) +1 (racial)=7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 2 (base) + 4 (Int.) +1 (racial)=7

 

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

Sinergia

Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES-

-

 

 

 

 

 

(M)Artesanía (Alquimia)

INT

11

 7

 +4

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

-1

 

-1

 

 

 

Avistar

SAB

 -1

0

-1 

 

 

 

Buscar

INT

 4

+4 

 

 

 

(M)Concentración

CON

 11

 7

+4 

 

 

 

(M)Conocimiento Conjuros 

INT-

11

 7

 +4

 

 

 

(M)Descifrar escritura 

INT-

11

 7

 +4

 

 

 

Diplomacia

CAR

 -1

 0

-1 

 

 

 

Disfrazarse

CAR

 -1

 0

 -1

 

 

 

Engañar

CAR

 -1

 0

 -1

 

 

 

Equilibrio

DES*

 3

 0

 +3

 

 

 

Escapismo

DES*

 3

 0

 +3

 

 

 

Esconderse

DES*

 3

 0

 +3

 

 

 

Escuchar

SAB

 -1

 0

 -1

 

 

 

Falsificar

INT

 +4

 0

 +4

 

 

 

Interpretar

CAR

 -1

 0

 -1

 

 

 

Intimidar

CAR

 -1

 0

 -1

 

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT-

-

 

 

 

 

 

Juego de manos 

DES-

-

 

 

 

 

 

Montar

DES

+3 

 0

 +3

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

 +3

 0

 +3

 

 

 

Nadar

FUE*

 -1

 0

 -1

 

 

 

Oficio 

SAB-

-

 

 

 

 

 

Piruetas

DES*-

-

 

 

 

 

 

Reunir información

CAR-

 -1

 0

 -1

 

 

 

(M)Saber (Arcano)

INT-

11

7

 +4

 

 

 

(M)Saber (Arq. e Ing)

INT-

-

 

 

 

 

 

(M)Saber (Dungeons)

INT-

5

1

+4

 

 

 

(M)Saber (Geografía)

INT-

9

 5

 +4

 

 

 

(M)Saber (Historia)

INT-

5

 1

+4 

 

 

 

(M)Saber (Local)

INT-

-

 

 

 

 

 

(M)Saber (Naturaleza)

INT-

5

+4 

 

 

 

(M)Saber (Nobleza)

INT-

-

 

 

 

 

 

(M)Saber (Planos)

INT-

5

1

+4

 

 

 

(M)Saber (Religión)

INT-

9

 5

 +4

 

 

 

Saltar

FUE*

 -1

 0

 -1

 

 

 

Sanar

SAB

 -1

 0

 -1

 

 

 

Supervivencia

SAB

 -1

 0

 -1

 

 

 

Tasación

INT

 +4

 0

 +4

 

 

 

Trato con animales

CAR-

-

 

 

 

 

 

Trepar

FUE*

 -1

 0

 -1

 

 

 

Usar objeto mágico 

CAR-

-

 

 

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

 +3

 0

 +3

 

 

 

 

 

Cualidades raciales:

 - Tamaño mediano

- Velocidad base: 30'

- Dote adicional a nivel 1

- 4 puntos de habilidad adicionales (de bonificación) en nivel 1 y otro punto adicional por cada nivel siguiente.

- Idioma automático: Común

Dotes:

Foco Tatuado. Pag. 194 Manual del Dungeon Master Beneficio la CD de los TS contra cualquier conjuro que lances de la escuela en la que estés especializado aumenta en 1, y también obtienes un bonificador +1 a las pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar la resistencia a conjuros de una criatura cuando le lances un conjuro de esa escuela. Además, eres capaz de participar en magia de círculo de los Magos rojos.

Potenciar Conjuro. Pag. 100 Manual del Jugador todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado aumentan en un medio. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá, un 50% más de daño que su versión normal, curará un 50% más de puntos de golpe, afectará a un 50% o más de enemigos, etc. Por ejemplo, un proyectil mágico potenciado infligirá una vez y media el daño de uno normal (es decir, que por cada proyectil se lanzará 1d4 y se multiplicará el resultado por 1’5). Los tiros de salvación y las Tiradas enfrentadas como la que se hace al ejecutar un disipar magia no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios potenciados ocupan un espacio de conjuro 2 niveles superior al de su nivel real.

Sustitución de Energia (frio) Pag. 83 Arcano Completo  Beneficios: elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad o fuego). A partir de ahora puedes modificar cualquier conjuro para que use ese tipo de energía. Un sortilegio con la energía sustituida usa un espacio de conjuro del nivel normal. El descriptor de energía cambia al nuevo tipo de energía; por ejemplo, una bola de fuego compuesta de frío es un conjuro de evocación [frío].

Habilidades de clase:

Convocar Familiar

Inscribir Rollo de pergamino.

 

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03/07/2014, 11:31
.DEP Atara Kenwac --
Sólo para el director
Ataque:   Iniciativa: 3 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 30' Avistar 6
Daño       Buscar 3
    TS Fort: 3 Escuchar 5
CA: 13 Ts Ref: 5    
PGs 9 Ts Vol: 3    

 

Nombre y Apellido: Atara Kenwac
Edad: 25
Altura: 165 cm
Peso: 65 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humana
Clase: Exploradora
Nivel: 1

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Caótico bueno

Velocidad: 30'
Iniciativa: 3
Idiomas: Comun

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 12   +1
Destreza (DES) 17   +3
Constitución (CON)  13   +1
Inteligencia (INT) 11   +0
Sabiduría (SAB) 17   +3
Carisma (CAR) 13   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 3 2 1   
Reflejos (DES) 5 2 3  
Voluntad (SAB) 3 0 3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 1 1   2
A distancia 1 3   4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
13 10 3              
  • Desprevenido: 10
  • Toque: 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d
  • Puntos de golpe: 9

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 6 (base) + 0 (inteligencia) x4 +4 (Por ser humana) = 28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod  
   Abrir Cerraduras  DES- - 0 4      
     Artesanía () INT   0 0      
E      Averiguar Intenciones SAB 3 0 3      
E      Avistar SAB 6 3 3      
E      Buscar INT 3 3 0      
E      Concentración CON 1 0 1      
Conocimiento Conjuros  INT- - 0 0      
Descifrar escritura  INT- - 0 0      
Diplomacia CAR 1 0 1      
Disfrazarse CAR 1 0 1      
Engañar CAR 1 0 1      
Equilibrio DES* 4 0 4      
Escapismo DES* 4 0 4      
E      Esconderse DES* 6 3 3      
     Escuchar SAB 5 2 3      
Falsificar INT 0 0 0      
Interpretar CAR 1 0 1      
Intimidar CAR 1 0 1      
Inutilizar mecanismo  INT- - 0        
Juego de manos  DES- - 0        
E      Montar DES 4 0 4      
E      Moverse sigilosamente DES* 6 3 3      
E      Nadar FUE* 1 0 1      
E      Oficio  SAB- - 0 3      
Piruetas DES*- - 0 4      
Reunir información CAR- 1 0 1      
Saber (Arcano) INT- - 0 0      
Saber (Arq. e Ing) INT- - 0 0      
E      Saber (Dungeons) INT- - 0 0      
E      Saber (Geografía) INT- - 0 0      
Saber (Historia) INT- - 0 0      
Saber (Local) INT- - 0 0      
E       Saber (Naturaleza) INT- 2 2 0      
Saber (Nobleza) INT- - 0 0      
Saber (Planos) INT- - 0 0      
Saber (Religión) INT- - 0 0      
E       Saltar FUE* 4 3 1      
E       Sanar SAB 3 0 3      
E      Supervivencia SAB 6 3 3      
Tasación INT 0 0 0      
E      Trato con animales CAR- 4 3 1      
       Trepar FUE* 4 3 1      
Usar objeto mágico  CAR- - 0        
E      Uso de cuerdas DES 4 0 4      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales: Ajustes raciales: ninguno al ser humana

Rasgos raciales: Tamaño mediano.
                       Velocidad 30'.
                       Dote adicional a nivel 1.
                       4 puntos mas de habilidad en el primer nivel y un +1 en los niveles siguientes.
                       Idioma automático común. Idiomas adicionales, culaquiera siempre que no sea un idioma secreto como el                          druidico.
                       Clase predilecta, cualquiera. En este caso exploradora.

Dotes:   

  • (Humano): Disparo a bocajarro: Bonificador de +1 al ataque en distancia y al daño a menos de 30'. Pagina 95 del "Manual del jugador"
  • (A nivel 1): Disparo preciso: Anula el penalizador de -4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo. Pagina 95 del "Manual del jugador"

Habilidades de clase: Artesania (INT), avistar (SAB), buscar (INT), concentracion (CON), esconderse (DES), escuchar (SAB), montar (DES), moverse sigilosamente (DES), nadar (FUE), oficio (SAB), saber (dungeons)(INT), saber (geografia) (INT), saber (naturaleza)(INT), saltar (FUE), sanar (SAB), supervivencia (SAB), trato con animales (CAR), trepar (FUE), uso de cuerda (DES).

Cualidades especiales: 

A nivel 1:

  • Empatía salvaje: Permite mejorar la aptitud de un animal. Se usa como una prueba de diplomacia sumando el CAR y el nivel del explorador. Pagina 39 del "Manual del jugador"
  • 1º enemigo predilecto (orcos): Otorga un +2 en las pruebas de averiguar intenciones, avistar, engañar, escuchar y supervivencia, ademas de un +2 al daño en los ataques. Pagina 39 del "Manual del jugador"
  • Rastrear: Usas la habilidad de supervivencia para seguir rastros. Dependiendo del terreno habrá bonificadores negativos o positivos (tierra mojada, seca, camino de piedra....). Pagina 101 del "Manual del jugador"

Libro consultado: Manual del jugador, paginas 37 y siguientes (Explorador) y 90 y siguientes (dotes)

- Tiradas (1)

Motivo: Puntos de golpe del nivel 2

Tirada: 1d8

Resultado: 8

Notas de juego

Creo que todo lo que me pedias ya estaba puesto, pero te lo pongo otra vez. Te adjunto la ficha a nivel 2 aqui abajo:

 

Ataque:   Iniciativa: 3 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 30' Avistar 7
Daño       Buscar 4
    TS Fort: 4 Escuchar 5
CA: 13 Ts Ref: 6    
PGs 18 Ts Vol: 3    

 

Nombre y Apellido: Atara Kenwac
Edad: 25
Altura: 165 cm
Peso: 65 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humana
Clase: Exploradora
Nivel: 1

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Caótico bueno

Velocidad: 30'
Iniciativa: 3
Idiomas: Comun

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 12   +1
Destreza (DES) 17   +3
Constitución (CON)  13   +1
Inteligencia (INT) 11   +0
Sabiduría (SAB) 17   +3
Carisma (CAR) 13   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 4 3 1   
Reflejos (DES) 6 3 3  
Voluntad (SAB) 3 0 3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 2 1   3
A distancia 2 3   5

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
13 10 3              
  • Desprevenido: 10
  • Toque: 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 9 + 8 (tirada de dado de 2º nivel) + 1 (CON) = 18

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 6 (base) + 0 (inteligencia) x4 +4 (Por ser humana) = 28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 6 (base) + 0 (inteligencia) + 1 (punto adicional en cada nivel) = 7 
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod  
   Abrir Cerraduras  DES- - 0 4      
     Artesanía () INT   0 0      
E      Averiguar Intenciones SAB 3 0 3      
E      Avistar SAB 6 3 3      
E      Buscar INT 4 4 0      
E      Concentración CON 1 0 1      
Conocimiento Conjuros  INT- - 0 0      
Descifrar escritura  INT- - 0 0      
Diplomacia CAR 1 0 1      
Disfrazarse CAR 1 0 1      
Engañar CAR 1 0 1      
Equilibrio DES* 4 0 4      
Escapismo DES* 4 0 4      
E      Esconderse DES* 7 4 3      
     Escuchar SAB 5 2 3      
Falsificar INT 0 0 0      
Interpretar CAR 1 0 1      
Intimidar CAR 1 0 1      
Inutilizar mecanismo  INT- - 0        
Juego de manos  DES- - 0        
E      Montar DES 5 1 4      
E      Moverse sigilosamente DES* 7 4 3      
E      Nadar FUE* 1 0 1      
E      Oficio  SAB- - 0 3      
Piruetas DES*- - 0 4      
Reunir información CAR- 1 0 1      
Saber (Arcano) INT- - 0 0      
Saber (Arq. e Ing) INT- - 0 0      
E      Saber (Dungeons) INT- - 0 0      
E      Saber (Geografía) INT- - 0 0      
Saber (Historia) INT- - 0 0      
Saber (Local) INT- - 0 0      
E       Saber (Naturaleza) INT- 2 2 0      
Saber (Nobleza) INT- - 0 0      
Saber (Planos) INT- - 0 0      
Saber (Religión) INT- - 0 0      
E       Saltar FUE* 4 3 1      
E       Sanar SAB 3 0 3      
E      Supervivencia SAB 7 4 3      
Tasación INT 0 0 0      
E      Trato con animales CAR- 5 4 1      
       Trepar FUE* 4 3 1      
Usar objeto mágico  CAR- - 0        
E      Uso de cuerdas DES 4 0 4      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales: Ajustes raciales: ninguno al ser humana

Rasgos raciales: Tamaño mediano.
                       Velocidad 30'.
                       Dote adicional a nivel 1.
                       4 puntos mas de habilidad en el primer nivel y un +1 en los niveles siguientes.
                       Idioma automático común. Idiomas adicionales, culaquiera siempre que no sea un idioma secreto como el                          druidico.
                       Clase predilecta, cualquiera. En este caso exploradora.

Dotes:   

  • (Humano): Disparo a bocajarro: Bonificador de +1 al ataque en distancia y al daño a menos de 30'. Pagina 95 del "Manual del jugador"
  • (A nivel 1): Disparo preciso: Anula el penalizador de -4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo. Pagina 95 del "Manual del jugador"

Habilidades de clase: Artesania (INT), avistar (SAB), buscar (INT), concentracion (CON), esconderse (DES), escuchar (SAB), montar (DES), moverse sigilosamente (DES), nadar (FUE), oficio (SAB), saber (dungeons)(INT), saber (geografia) (INT), saber (naturaleza)(INT), saltar (FUE), sanar (SAB), supervivencia (SAB), trato con animales (CAR), trepar (FUE), uso de cuerda (DES).

Cualidades especiales: 

A nivel 1:

  • Empatía salvaje: Permite mejorar la aptitud de un animal. Se usa como una prueba de diplomacia sumando el CAR y el nivel del explorador. Pagina 39 del "Manual del jugador"
  • 1º enemigo predilecto (orcos): Otorga un +2 en las pruebas de averiguar intenciones, avistar, engañar, escuchar y supervivencia, ademas de un +2 al daño en los ataques. Pagina 39 del "Manual del jugador"
  • Rastrear: Usas la habilidad de supervivencia para seguir rastros. Dependiendo del terreno habrá bonificadores negativos o positivos (tierra mojada, seca, camino de piedra....). Pagina 101 del "Manual del jugador"

A segundo nivel: 

  • Estilo de combate: Tiro con arco que otorga Disparo rápido: Puedes usar un ataque adicional por asalto con un arma a distancia sufriendo un -2 en todos lo ataques. Requiere asalto completo. Pagina 96 del "Manual de jugadores"

Libro consultado: Manual del jugador, paginas 39 y siguientes (Explorador) y 90 y siguientes (dotes)

Cargando editor
03/07/2014, 12:44
.Z(Out) - Khalam -
Sólo para el director

Corregidas las observaciones.

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03/07/2014, 17:18
.Z(Out) - Bregor Calbegerg -
Sólo para el director

Ya está todo metido en la ficha, y está creada la descripción y la historia del personaje. Espero que todo esté en orden

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07/07/2014, 02:44
.DEP Jairee "Sonrisa alegre" --
Sólo para el director

Diría que ya esta todo.

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07/07/2014, 02:45
- Director -
Revisa bien tu ficha porque hay algunos aspectos que no los has actualizado. Como los pgs, por ejemplo.

Ahora es el momento de que tomes el manual del jugador, eches un vistazo a las habilidades y mires aquellas en las que tienes 5 o más rangos si te reportan algún tipo de sinergia en otras. Añádelo a la columna indicada y pon (entre paréntesis) el motivo de dicho modificador. Ejemplo: +2 Saltar (piruetas)

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07/07/2014, 02:53
- Director -

Ok, ahora sigue con la ficha a nivel 3. Recuerda que en este nivel adquieres una dote extra.

En esta parte del texto indica solo los cambios que hagas en la ficha de nivel 2 a nivel 3, lo que incluye los puntos a las habilidades. Y en Notas de Juego agrega la ficha a nivel 3.

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07/07/2014, 15:28
.DEP Atara Kenwac --
Sólo para el director

Los cambios son:

Ataque base 3
Salvacion de voluntad +1, se queda en un 4
Dados de golpe: tirada 8 +1 (CON)= 9. Total a nivel 3= 27
Habilidades: 6 (base) +0 (INT) + 1 (por ser humana)= 7. las gasto en:

  • +1 avistar
  • +1 buscar
  • +1 escuchar
  • +1 esconderse
  • +1 moverse sigilosamente
  • +1 supervivencia
  • ​+1 uso de cuerda

Dote del nivel 3: Disparo a larga distancia: Cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance se incrementa en un 50% (multiplicalo por 1,5) 
Cualidades especiales a 3º nivel: Aguante
 

- Tiradas (1)

Motivo: Dados de golpe nivel 3

Tirada: 1d8

Resultado: 8

Notas de juego

 

Ataque:   Iniciativa: 3 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 30' Avistar 8
Daño       Buscar 5
    TS Fort: 4 Escuchar 6
CA: 13 Ts Ref: 6    
PGs 27 Ts Vol: 4    

 

Nombre y Apellido: Atara Kenwac
Edad: 25
Altura: 165 cm
Peso: 65 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humana
Clase: Exploradora
Nivel: 1

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Caótico bueno

Velocidad: 30'
Iniciativa: 3
Idiomas: Comun

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 12   +1
Destreza (DES) 17   +3
Constitución (CON)  13   +1
Inteligencia (INT) 11   +0
Sabiduría (SAB) 17   +3
Carisma (CAR) 13   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 4 3 1   
Reflejos (DES) 6 3 3  
Voluntad (SAB) 4 1 3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 3 1   4
A distancia 3 3   6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
13 10 3              
  • Desprevenido: 10
  • Toque: 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 9 + 8 (tirada de dado de 2º nivel) + 1 (CON) = 18
  • Puntos de golpe : 18 + 8 (tirada del dado de 3º nivel) +1 (CON)= 27

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 6 (base) + 0 (inteligencia) x4 +4 (Por ser humana) = 28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 6 (base) + 0 (inteligencia) + 1 (punto adicional en cada nivel) = 7 
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 6 (base) +0 ( inteligencia) + 1 (punto adicional en cada nivel) = 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod  
   Abrir Cerraduras  DES- - 0 3      
     Artesanía () INT   0 0      
E      Averiguar Intenciones SAB 3 0 3      
E      Avistar SAB 7 4 3      
E      Buscar INT 5 5 0      
E      Concentración CON 1 0 1      
Conocimiento Conjuros  INT- - 0 0      
Descifrar escritura  INT- - 0 0      
Diplomacia CAR 1 0 1      
Disfrazarse CAR 1 0 1      
Engañar CAR 1 0 1      
Equilibrio DES* 3 0 3      
Escapismo DES* 3 0 3      
E      Esconderse DES* 8 5 3      
     Escuchar SAB 6 3 3      
Falsificar INT 0 0 0      
Interpretar CAR 1 0 1      
Intimidar CAR 1 0 1      
Inutilizar mecanismo  INT- - 0        
Juego de manos  DES- - 0        
E      Montar DES 4 1 3      
E      Moverse sigilosamente DES* 8 5 3      
E      Nadar FUE* 1 0 1      
E      Oficio  SAB- - 0 3      
Piruetas DES*- - 0 3      
Reunir información CAR- 1 0 1      
Saber (Arcano) INT- - 0 0      
Saber (Arq. e Ing) INT- - 0 0      
E      Saber (Dungeons) INT- - 0 0      
E      Saber (Geografía) INT- - 0 0      
Saber (Historia) INT- - 0 0      
Saber (Local) INT- - 0 0      
E       Saber (Naturaleza) INT- 2 2 0      
Saber (Nobleza) INT- - 0 0      
Saber (Planos) INT- - 0 0      
Saber (Religión) INT- - 0 0      
E       Saltar FUE* 4 3 1      
E       Sanar SAB 3 0 3      
E      Supervivencia SAB 8 5 3      
Tasación INT 0 0 0      
E      Trato con animales CAR- 5 4 1      
       Trepar FUE* 4 3 1      
Usar objeto mágico  CAR- - 0        
E      Uso de cuerdas DES 4 1 3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales: Ajustes raciales: ninguno al ser humana

Rasgos raciales: Tamaño mediano.
                       Velocidad 30'.
                       Dote adicional a nivel 1.
                       4 puntos mas de habilidad en el primer nivel y un +1 en los niveles siguientes.
                       Idioma automático común. Idiomas adicionales, culaquiera siempre que no sea un idioma secreto como el                          druidico.
                       Clase predilecta, cualquiera. En este caso exploradora.

Dotes:   

  • (Humano): Disparo a bocajarro: Bonificador de +1 al ataque en distancia y al daño a menos de 30'. Pagina 95 del "Manual del jugador"
  • (A nivel 1): Disparo preciso: Anula el penalizador de -4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo. Pagina 95 del "Manual del jugador"
  • (A nivel 3): Disparo a larga distancia: Cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance se incrementa en un 50% (multiplicalo por 1,5) 

Habilidades de clase: Artesania (INT), avistar (SAB), buscar (INT), concentracion (CON), esconderse (DES), escuchar (SAB), montar (DES), moverse sigilosamente (DES), nadar (FUE), oficio (SAB), saber (dungeons)(INT), saber (geografia) (INT), saber (naturaleza)(INT), saltar (FUE), sanar (SAB), supervivencia (SAB), trato con animales (CAR), trepar (FUE), uso de cuerda (DES).

Cualidades especiales: 

A nivel 1:

  • Empatía salvaje: Permite mejorar la aptitud de un animal. Se usa como una prueba de diplomacia sumando el CAR y el nivel del explorador. Pagina 39 del "Manual del jugador"
  • 1º enemigo predilecto (orcos): Otorga un +2 en las pruebas de averiguar intenciones, avistar, engañar, escuchar y supervivencia, ademas de un +2 al daño en los ataques. Pagina 39 del "Manual del jugador"
  • Rastrear: Usas la habilidad de supervivencia para seguir rastros. Dependiendo del terreno habrá bonificadores negativos o positivos (tierra mojada, seca, camino de piedra....). Pagina 101 del "Manual del jugador"

A segundo nivel: 

  • Estilo de combate: Tiro con arco que otorga Disparo rápido: Puedes usar un ataque adicional por asalto con un arma a distancia sufriendo un -2 en todos lo ataques. Requiere asalto completo. Pagina 96 del "Manual de jugadores"

A tercer nivel:

  • Aguante

Libro consultado: Manual del jugador, paginas 39 y siguientes (Explorador) y 90 y siguientes (dotes)

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08/07/2014, 03:23
.Z(Out) - Lezard Valeth -
Sólo para el director

Actualizados los Puntos de Vida.

Colocados los puntos de sinergia (+2) en:

Origen                                 Destino.

Alquimia                               Tasacion items alquimicos.

Conocimiento de conjuros        Usar Obj. Mag. (pergaminos)

Descifrar Escritura.                 Usar Obj. Mag. (pergaminos)

Saber Arcano                         Conocimiento de Conjuros.

Saber Geografia                     Supervivencia (perderse o evitar peligros)

Notas de juego

Nombre y Apellido: Lezard Valeth
Edad: 18
Altura: 190 cm
Peso: 95 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clase: Mago/ Especialización en Evocación

Nivel: 4

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 10000

Alineamiento: Neutral.

Velocidad: 30
Iniciativa: 
Idiomas: Común, Draconico, Elfico, Enano, Orco.

Características

 

   Car

   Temp

   Mod

Fuerza (FUE)

 8

 

 -1

Destreza (DES)

 16

 

 +3

Constitución (CON) 

 18

 

 +4

Inteligencia (INT)

 19

 

 +4

Sabiduría (SAB)

 9

 

 -1

Carisma (CAR)

 9

 

 -1

 

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

 5

1

 +4

  

Reflejos (DES)

 4

 1

 +3

 

Voluntad (SAB)

 3

 4

-1 

 

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

 2

 0

 

 2

A distancia

 2

 +3

 

 5

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura  y escudo

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 -

 

Clase de Armadura

Total

Base

Des

Arm

Esc

Natural

Tamaño

Otros(...)

Otros(...)

Otros(...)

 13

10

 +3

 0

 0

 0

 0

 0

 0

 0

  • Desprevenido 10
  • Toque 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 31

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2 (base)+4 (int.) x4 +4(racial)=28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2 (base)+4 (int.) +1 (racial)= 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 2 (base) + 4 (Int.) +1 (racial)=7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 2 (base) + 4 (Int.) +1 (racial)=7

 

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

Sinergia

Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES-

-

 

 

 

 

 

(M)Artesanía (Alquimia)

INT

11

 7

 +4

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

-1

 

-1

 

 

 

Avistar

SAB

 -1

0

-1 

 

 

 

Buscar

INT

 4

+4 

 

 

 

(M)Concentración

CON

 11

 7

+4 

 

 

 

(M)Conocimiento Conjuros 

INT-

13

 7

 +4

 +2 (Sab. Arcano)

 

 

(M)Descifrar escritura 

INT-

11

 7

 +4

 

 

 

Diplomacia

CAR

 -1

 0

-1 

 

 

 

Disfrazarse

CAR

 -1

 0

 -1

 

 

 

Engañar

CAR

 -1

 0

 -1

 

 

 

Equilibrio

DES*

 3

 0

 +3

 

 

 

Escapismo

DES*

 3

 0

 +3

 

 

 

Esconderse

DES*

 3

 0

 +3

 

 

 

Escuchar

SAB

 -1

 0

 -1

 

 

 

Falsificar

INT

 +4

 0

 +4

 

 

 

Interpretar

CAR

 -1

 0

 -1

 

 

 

Intimidar

CAR

 -1

 0

 -1

 

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT-

-

 

 

 

 

 

Juego de manos 

DES-

-

 

 

 

 

 

Montar

DES

+3 

 0

 +3

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

 +3

 0

 +3

 

 

 

Nadar

FUE*

 -1

 0

 -1

 

 

 

Oficio 

SAB-

-

 

 

 

 

 

Piruetas

DES*-

-

 

 

 

 

 

Reunir información

CAR-

 -1

 0

 -1

 

 

 

(M)Saber (Arcano)

INT-

11

7

 +4

 

 

 

(M)Saber (Arq. e Ing)

INT-

-

 

 

 

 

 

(M)Saber (Dungeons)

INT-

5

1

+4

 

 

 

(M)Saber (Geografía)

INT-

9

 5

 +4

 

 

 

(M)Saber (Historia)

INT-

5

 1

+4 

 

 

 

(M)Saber (Local)

INT-

-

 

 

 

 

 

(M)Saber (Naturaleza)

INT-

5

+4 

 

 

 

(M)Saber (Nobleza)

INT-

-

 

 

 

 

 

(M)Saber (Planos)

INT-

5

1

+4

 

 

 

(M)Saber (Religión)

INT-

9

 5

 +4

 

 

 

Saltar

FUE*

 -1

 0

 -1

 

 

 

Sanar

SAB

 -1

 0

 -1

 

 

 

Supervivencia

SAB

 -1

 0

 -1

 +2 Sab. Geo. (evitar peligros o perderse.)

 

 

Tasación

INT

 +6

 0

 +4

 +2 (Arte) Items alquímicos.

 

 

Trato con animales

CAR-

-

 

 

 

 

 

Trepar

FUE*

 -1

 0

 -1

 

 

 

Usar objeto mágico 

CAR-

4

 

 

 +2 Rollos de Pergaminos.(Conoc. Conj.)

+2 Rollos de Pergaminos. (Desc. Esc.)

 

 

Uso de cuerdas

DES

 +3

 0

 +3

 

 

 

 

 

Cualidades raciales:

 - Tamaño mediano

- Velocidad base: 30'

- Dote adicional a nivel 1

- 4 puntos de habilidad adicionales (de bonificación) en nivel 1 y otro punto adicional por cada nivel siguiente.

- Idioma automático: Común

Dotes:

Foco Tatuado. Pag. 194 Manual del Dungeon Master Beneficio la CD de los TS contra cualquier conjuro que lances de la escuela en la que estés especializado aumenta en 1, y también obtienes un bonificador +1 a las pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar la resistencia a conjuros de una criatura cuando le lances un conjuro de esa escuela. Además, eres capaz de participar en magia de círculo de los Magos rojos.

Potenciar Conjuro. Pag. 100 Manual del Jugador todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado aumentan en un medio. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá, un 50% más de daño que su versión normal, curará un 50% más de puntos de golpe, afectará a un 50% o más de enemigos, etc. Por ejemplo, un proyectil mágico potenciado infligirá una vez y media el daño de uno normal (es decir, que por cada proyectil se lanzará 1d4 y se multiplicará el resultado por 1’5). Los tiros de salvación y las Tiradas enfrentadas como la que se hace al ejecutar un disipar magia no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios potenciados ocupan un espacio de conjuro 2 niveles superior al de su nivel real.

Sustitución de Energia (frio) Pag. 83 Arcano Completo  Beneficios: elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad o fuego). A partir de ahora puedes modificar cualquier conjuro para que use ese tipo de energía. Un sortilegio con la energía sustituida usa un espacio de conjuro del nivel normal. El descriptor de energía cambia al nuevo tipo de energía; por ejemplo, una bola de fuego compuesta de frío es un conjuro de evocación [frío].

Habilidades de clase:

Convocar Familiar

Inscribir Rollo de pergamino.

 

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10/07/2014, 04:06
- Director -

Perfecto, puedes continuar a nivel 4. Recuerda que ahora obtienes un punto extra a una característica.

Cargando editor
10/07/2014, 04:08
- Director -

Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!

Dispones de 5.400 po.

Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en funcion del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".

Debes rellenarla según estos apartados

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 150 po en él.

Cargando editor
14/07/2014, 04:44
.Z(Out) - Lezard Valeth -
Sólo para el director

Creo esta bien asi pero no estoy seguro...

Notas de juego

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma

Unidades

Precio

Peso

Varita de Contacto Electrizante

1

750

1oz

Varita de Curar heridas Leves

1

750

1oz

Varita de Proyectil Magico

1

750

1oz

Total:

3

 2250

 3 oz

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura

Unidades

Precio

Peso

 

 

 

 

Total:

-

 

 

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo

Unidades

Precio

Peso

 

 

 

 

Total:

-

 

 

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos

Unidades

Precio

Peso

Manual

Pág

Varita de Contacto Electrizante

1

750

1oz

 GDM

 246

Varita de Curar heridas Leves

1

750

1oz

GDM

246

Varita de Proyectil Magico

1

750

1oz

GDM

246

Total:

-

2250

3oz 

 

-

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano

Unidades

Precio

Peso

Familiar Murcielago

1

150

 

 Caballo Ligero

 2

 75

 -

Carruaje

1

100

600

Albarda

2

15

40 lb

Herramientas de Gran Calidad

1

55

5 lb

Cetro Solar

5

10

5lb

Muda de Erudito

1

5

6lb

Cofre Vacio

1

2

25lb

Cerradura Asombrosa

1

150

1lb

Estuche de Pergaminos

2

2

1lb

Total:

17

 564

683lb

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo: 2586
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas

Unidades

Precio

Peso

 

 

 

 

Total:

-

 

 

Otros De momento nada

Otros

Unidades

Precio

Peso

 

 

 

 

Total:

-

 

 

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga

Peso

DES max.

Penalizador

Correr

Ligera

 26lb

 

 0

 30

Media

 27-53lb

 +3

 -3

 20

Pesada

 54-80lb

 +1

 -6

 20

 

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14/07/2014, 13:24
.DEP Atara Kenwac --
Sólo para el director

Los cambios son:

Ataque base 4
Salvacion de fortaleza y reflejos +1, se queda fortaleza en un mas 5 y reflejos en un mas 8
Dados de golpe: tirada 3 +1 (CON)= 4. Total a nivel 4= 31
Habilidades: 6 (base) +0 (INT) + 1 (por ser humana)= 7. las gasto en:

+1 avistar.
+1 buscar.
+1 escuchar.
+1 esconderse.
+1 moverse sigilosamente.
+1 supervivencia.
​+1 trato con animales.

Un mas uno a una característica: Destreza 18/ +4
Cualidades especiales a 4º nivel: Compañero animal: Lobo

- Tiradas (1)

Motivo: Dado de golpe del 4º nivel

Tirada: 1d8

Resultado: 3

Notas de juego

Ataque:   Iniciativa: 4 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 30' Avistar 8
Daño       Buscar 6
    TS Fort: 5 Escuchar 7
CA: 14 Ts Ref: 8    
PGs 31 Ts Vol: 4    

 

Nombre y Apellido: Atara Kenwac
Edad: 25
Altura: 165 cm
Peso: 65 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humana
Clase: Exploradora
Nivel: 4

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Caótico bueno

Velocidad: 30'
Iniciativa: 3
Idiomas: Comun

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 12   +1
Destreza (DES) 18   +4
Constitución (CON)  13   +1
Inteligencia (INT) 11   +0
Sabiduría (SAB) 17   +3
Carisma (CAR) 13   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 5 4 1   
Reflejos (DES) 8 4 4  
Voluntad (SAB) 4 1 3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 4 1   4
A distancia 4 4   8

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
14 10 4              
  • Desprevenido: 10
  • Toque: 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 9 + 8 (tirada de dado de 2º nivel) + 1 (CON) = 18
  • Puntos de golpe : 18 + 8 (tirada del dado de 3º nivel) +1 (CON)= 27
  • Puntos de golpe: 27 +3 (tirada del dado de 4º nivel) +1 (CON)= 31

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 6 (base) + 0 (inteligencia) x4 +4 (Por ser humana) = 28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 6 (base) + 0 (inteligencia) + 1 (punto adicional en cada nivel) = 7 
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 6 (base) +0 ( inteligencia) + 1 (punto adicional en cada nivel) = 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 6 (base) +0 ( inteligencia) + 1 (punto adicional en cada nivel) = 7

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod  
   Abrir Cerraduras  DES- - 0 4      
     Artesanía () INT   0 0      
E      Averiguar Intenciones SAB 3 0 3      
E      Avistar SAB 8 5 3      
E      Buscar INT 6 6 0      
E      Concentración CON 1 0 1      
Conocimiento Conjuros  INT- - 0 0      
Descifrar escritura  INT- - 0 0      
Diplomacia CAR 1 0 1      
Disfrazarse CAR 1 0 1      
Engañar CAR 1 0 1      
Equilibrio DES* 4 0 4      
Escapismo DES* 4 0 4      
E      Esconderse DES* 10 6 4      
     Escuchar SAB 7 4 3      
Falsificar INT 0 0 0      
Interpretar CAR 1 0 1      
Intimidar CAR 1 0 1      
Inutilizar mecanismo  INT- - 0        
Juego de manos  DES- - 0        
E      Montar DES 5 1 4      
E      Moverse sigilosamente DES* 10 6 4      
E      Nadar FUE* 1 0 1      
E      Oficio  SAB- - 0 3      
Piruetas DES*- - 0 4      
Reunir información CAR- 1 0 1      
Saber (Arcano) INT- - 0 0      
Saber (Arq. e Ing) INT- - 0 0      
E      Saber (Dungeons) INT- - 0 0      
E      Saber (Geografía) INT- - 0 0      
Saber (Historia) INT- - 0 0      
Saber (Local) INT- - 0 0      
E       Saber (Naturaleza) INT- 2 2 0      
Saber (Nobleza) INT- - 0 0      
Saber (Planos) INT- - 0 0      
Saber (Religión) INT- - 0 0      
E       Saltar FUE* 4 3 1      
E       Sanar SAB 3 0 3      
E      Supervivencia SAB 8 6 3      
Tasación INT 0 0 0      
E      Trato con animales CAR- 6 5 1      
       Trepar FUE* 4 3 1      
Usar objeto mágico  CAR- - 0        
E      Uso de cuerdas DES 5 1 4      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales: Ajustes raciales: ninguno al ser humana

Rasgos raciales: Tamaño mediano.
                       Velocidad 30'.
                       Dote adicional a nivel 1.
                       4 puntos mas de habilidad en el primer nivel y un +1 en los niveles siguientes.
                       Idioma automático común. Idiomas adicionales, culaquiera siempre que no sea un idioma secreto como el                          druidico.
                       Clase predilecta, cualquiera. En este caso exploradora.

Dotes:   

  • (Humano): Disparo a bocajarro: Bonificador de +1 al ataque en distancia y al daño a menos de 30'. Pagina 95 del "Manual del jugador"
  • (A nivel 1): Disparo preciso: Anula el penalizador de -4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo. Pagina 95 del "Manual del jugador"
  • (A nivel 3): Disparo a larga distancia: Cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance se incrementa en un 50% (multiplicalo por 1,5) 

Habilidades de clase: Artesania (INT), avistar (SAB), buscar (INT), concentracion (CON), esconderse (DES), escuchar (SAB), montar (DES), moverse sigilosamente (DES), nadar (FUE), oficio (SAB), saber (dungeons)(INT), saber (geografia) (INT), saber (naturaleza)(INT), saltar (FUE), sanar (SAB), supervivencia (SAB), trato con animales (CAR), trepar (FUE), uso de cuerda (DES).

 

 

Cualidades especiales: 

A nivel 1:

  • Empatía salvaje: Permite mejorar la aptitud de un animal. Se usa como una prueba de diplomacia sumando el CAR y el nivel del explorador. Pagina 39 del "Manual del jugador"
  • 1º enemigo predilecto (orcos): Otorga un +2 en las pruebas de averiguar intenciones, avistar, engañar, escuchar y supervivencia, ademas de un +2 al daño en los ataques. Pagina 39 del "Manual del jugador"
  • Rastrear: Usas la habilidad de supervivencia para seguir rastros. Dependiendo del terreno habrá bonificadores negativos o positivos (tierra mojada, seca, camino de piedra....). Pagina 101 del "Manual del jugador"

A segundo nivel: 

  • Estilo de combate: Tiro con arco que otorga Disparo rápido: Puedes usar un ataque adicional por asalto con un arma a distancia sufriendo un -2 en todos lo ataques. Requiere asalto completo. Pagina 96 del "Manual de jugadores"

A tercer nivel:

  • Aguante

A cuarto nivel:

  • Compañero animal: lobo

Libro consultado: Manual del jugador, paginas 39 y siguientes (Explorador) y 90 y siguientes (dotes).

 

DUDA: A nivel 4º tengo conjuros, si mal no recuerdo creo que es 1 y que funcionan como los del clérigo, divinos, es decir que cada mañana rezo para que me lo den pudiendo elegir cada dia el que estime oportuno. En principio elegiré enmarañar, y si a lo largo de la campaña veo que me vendria mejor otro pues ya me lo cambiare.

Cargando editor
17/07/2014, 04:18
- Director -

Ya te avisé de lo del carruaje...


Listo, pues ha llegado el momento de terminar de completar tu ficha.

Rellena la pestaña de Descripción colocando aquí aquello que quieras que sea público:

NOMBRE:
PROFESIÓN:
EDAD:
OJOS:
PELO:
ESTATURA:
PESO:
LUGAR DE NACIMIENTO: (Plano del que procede, Reinos Olvidados, Eberron o "En Blanco").

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA:

VESTIMENTA:


Rellena la pestaña de Historia, colocando aquello que quieras que sea público.


El equipo prefiero dejarlo como está en la ficha, sin que usemos la pestaña habilitada para ello. Así está más organizado.


Termina de completar la ficha, rellenando la tabla de Armas (indicando cuál es la que llevas normalmente), rellena también la tabla de Armadura y escudo, así como la de Clase de Armadura (toque y desprevenido)


Si te has puesto armadura y ésta tiene penalizador, no te olvides de modificar la tabla de habilidades al respecto.


Y si no lo habías hecho hasta ahora, completa también la tabla resumen que está al principio de la ficha.

Y con esto, si no quieres añadir nada más, ya estaría todo el personaje montado. Avísame por aquí cuando lo tengas todo subido ^^

Cargando editor
17/07/2014, 04:20
- Director -

- La lista de conjuros que usas es la del druida, no la del clérigo. Pero aún así efectivamente tienes un conjuro que tienes que dejar indicado ya en la ficha cuál preparas.

- Como tienes de compañero un lobo, te pongo un personaje para que pongas la ficha que hay en el manual de monstruos sobre él, y para que le pongas nombre, avatar, y por si quieres rolear también con él.


Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!

Dispones de 5.400 po.

Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en funcion del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".

Debes rellenarla según estos apartados

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 150 po en él.