Partida Rol por web

[ELDG] Hijos de Gruumsh

La forja de los héroes (Taller de PJs)

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03/07/2014, 10:39
-- Xanaphia Soac --

Pues creo que ya está, me faltan los Px; aunque supongo que estamos a principios del N.4.

En la tabla resumen he puesto un par de números en Armas y CA, te lo explico: mi idea es que para 'caminar' va con la lanza, apoyándose como si fuese un bastón y tal; cuando aparece alguien si tiene tiempo la utiliza y si ve que es necesario la deja y saca el escudo y la maza. Ya me dices si lo ves bien o si lo pongo de otra forma ^_^

Ah! tambien quiero añadir alguna foto en descripción pero lo haré un poco mas adelante, cuando nos conozcamos y nos veamos ;D

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03/07/2014, 15:32
.Z(Out) - Khal Shezard
Sólo para el director

  Ya he colocado toda la ficha y la historia. Un par de cosas, si no te importa, debido a mi historia ¿Podría cambiar el idioma adicional en vez de Orco por el de Drow?Y si quieres también el de enemigo predilecto.

  Y otra duda que tengo  ¿El explorador tiene conjuros de nivel 0?¿Y cuantos tendría? Es que el libro no especifica nada, yo cuando me pasaba con mis jugadores lo consideraba como un lanzaconjuros normal y le daba los 4 conjuros de nivel 0 diarios

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07/07/2014, 02:12
- Director -

En la columna de sinergias, en los +2 que te das, indica entre paréntesis la habilidad que te lo da: +2 saltar (piruetas) por ejemplo.


Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!

Dispones de 5.400 po.

Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en funcion del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".

Debes rellenarla según estos apartados

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 150 po en él.

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07/07/2014, 02:24
- Director -

  Ya he colocado toda la ficha y la historia. Un par de cosas, si no te importa, debido a mi historia ¿Podría cambiar el idioma adicional en vez de Orco por el de Drow?

Sin problemas

Y si quieres también el de enemigo predilecto.

Hombre yo creo que mejor que te dejes el de los orcos, pero como tú veas. No me importa porque aún no hemos comenzado. Pero lo que decidas avísame.

  Y otra duda que tengo  ¿El explorador tiene conjuros de nivel 0? ¿Y cuantos tendría? Es que el libro no especifica nada, yo cuando me pasaba con mis jugadores lo consideraba como un lanzaconjuros normal y le daba los 4 conjuros de nivel 0 diarios

Si tu explorador tuviera una Sabiduría alta, podrías usar la tabla de conjuros extras diarios para PJs con características altas. Sale en las primeras páginas del manual. Si te hubieras dado una sabiduría más alta, tendrías conjuros extras y estos se podrían empezar a usar desde nivel 4. Mientras tanto no.

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07/07/2014, 02:51
.Z(Out) - Khal Shezard

Por el valor que tengo en sabiduría si puedo usar uno de nivel 1 ahora al llegar a nivel 4,que seguramente sea un curar heridas leves, eso sí, pero lo que no me aparece o no encuentro en el libro ya sea el nivel que sea, es si el explorador tiene conjuros de nivel 0. 

¡Es verdad! ¡Puedes un conjuro a nivel 1! Y no, los exploradores no conocen conjuros de nivel 0. A ningún nivel.

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07/07/2014, 05:53
.Z(Out) - Tisha
Sólo para el director

Notas de juego

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
(p)Abrir Cerraduras  DES 11 7 4      
(p)Artesanía () INT            
(p)Averiguar Intenciones SAB 1   1      
(p)Avistar SAB 1   1      
(p)Buscar INT 6 7 1      
Concentración CON 1   1      
Conocimiento Conjuros  INT-       (+2 pergaminos/ usar obj. mágico)    
(p)Descifrar escritura  INT- 6 5 1      
(p)Diplomacia CAR 2   2      
(p)Disfrazarse CAR 2   2      
(p)Engañar CAR 2   2      
(p)Equilibrio DES* 6   4 +2 (piruetas)    
(p)Escapismo DES* 4   4      
(p)Esconderse DES* 15 7 4     2(tamaño) +2(racial) 
(p)Escuchar SAB 3   1     2(racial) 
(p)Falsificar INT 1   1      
(p)Interpretar CAR 2   2      
(p)Intimidar CAR 2   2      
(p)Inutilizar mecanismo  INT- 8 7 1      
(p)Juego de manos  DES-* 6 2 4      
Montar DES 4   4      
(p)Moverse sigilosamente DES* 12 6 4     2(racial) 
(p)Nadar FUE* 1   1      
(p)Oficio  SAB-            
Piruetas DES*- 11 7 4      
(p)Reunir información CAR-            
Saber (Arcano) INT-            
Saber (Arq. e Ing) INT-            
Saber (Dungeons) INT-            
Saber (Geografía) INT-            
Saber (Historia) INT-            
(p)Saber (Local) INT-            
Saber (Naturaleza) INT-            
Saber (Nobleza) INT-            
Saber (Planos) INT-            
Saber (Religión) INT-            
(p)Saltar FUE* 6 1 1 +2 (piruetas)   2(racial) 
Sanar SAB 1   1      
Supervivencia SAB 1   1 (+2 seguir rastros/ buscar)    
(p)Tasación INT 7 6 1      
Trato con animales CAR-            
(p)Trepar FUE* 5 2 1     2(racial) 
(p)Usar objeto mágico  CAR- 9 7 2 (+2 pergaminos/ descifrar escritura)    
(p)Uso de cuerdas DES 6 2 4      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

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07/07/2014, 07:06
.Z(Out) - Tisha

Estoy mirándome los objetos pero tengo muchas dudas. Algunos objetos sé que existen pero no sé que manual, otros no sé aplicarles los bonos que me gustaría agregarles. Te pongo una lista de estos objetos por si me puedes ayudar en saber lo que cuestan y si podría tenerlos.

- Daga y ballesta ligera +1 (no sé si los virotes deben ser +1 para considerarla mágica o solo la ballesta).

Todo arma que quieras que sea +1, debes sumarte +2.300 po a su precio base. Las armas a distancia mágicas transfieres a sus municiones las propiedades de estos. Así que los virotes no hace falta que sean mágicos si lo es la ballesta.

- Cinturón curaciones (o cualquier objeto que tenga cargas/día)

- gafas ( o lo que sea) de visión nocturna.

O en la Guía del DM o en el Compendio de Objetos Mágicos.

Algún objeto en especial que me recomiendas?

En esto no me meto :)

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07/07/2014, 19:47
.Z(Out) - Iskariön Ivûlt
Sólo para el director

NIVEL 04

Incremento de caracteristica : +1 a inteligecia

Voluntad base +1

atk base: 1 (nvl 3) +1 : +2

puntos de golpe: 20 (nvl 3) +2 (dado) +2 (base) +2 (con): 26

puntos de habilidad: +6

Avistar: +1 ( por ser trans-clasea x2)

Concentracion: +1

Conocimiento de conjuros: +1

Saber (Dungeons)  : +1

Saber (Arcano): +1

Conjuros diarios: 4+1 nvl 0 - 3+1 nvl 01 - 2+1 nvl 2

Conjuros aprendidos: 

nvl 02

telaraña

Esfera flamigera

 

- Tiradas (1)

Motivo: PdG

Tirada: 1d2

Resultado: 2(+2)=4

Notas de juego

 

Ataque:

 +3cc /+7 dist

Iniciativa:

8

Sentidos:

------

Arma:

 

Velocidad:

 20

Avistar

Daño

 

 

 

Buscar

 2

 

 

TS Fort:

 4

Escuchar

 2

CA:

 15

Ts Ref:

 6

 

 

PGs

 26

Ts Vol:

 6

 

 

 

Nombre y Apellido: Dalabrac Dardragon
Edad: 30 años
Altura:  81 cm
Peso:   25 kg
Tamaño: Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Mago
Nivel: 03

Pxs actuales: 6000
PXs para próximo nivel: 9000

Alineamiento: Caotico/bueno

Velocidad: 20'
Iniciativa: +4 (des) + 4 (dote) = +8
Idiomas: común, mediano, Elfico, Draconico ( idioma adicional por clase),Trasgo

Características

 

   Car

   Temp

   Mod

Fuerza (FUE)

10

 

0

Destreza (DES)

18

 

+4

Constitución (CON) 

15

 

+2

Inteligencia (INT)

18

 

+4

Sabiduría (SAB)

12

 

+1

Carisma (CAR)

13

 

+1

 

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

4

1

+2

+1 (racial)

Reflejos (DES)

6

1

+4

+1(racial)

Voluntad (SAB)

6

4

+1

+1(racial)

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

2

0

+1 (pequeño)

+3

A distancia

2

+4

+1 (pequeño)

+7

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

 

0

 

 

 

 

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura  y escudo

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Clase de Armadura

Total

Base

Des

Arm

Esc

Natural

Tamaño

Otros(...)

Otros(...)

Otros(...)

15

10

+4

 

 

 

+1(pequeño)

 

 

 

  • Desprevenido: 11
  • Toque: 15

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 20 (Nvl 03) +2 (dado) +2 (base) +2 (con) = 26

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (2 (base) + 3 ( int))*4 = 20
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 20 ( anterior) + (2 base)+ 3 (int) =25
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 25 ( anterior) + (2 base)+ 3 (int) =30
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 30 ( anterior) + (2 base)+ 4 (int) =36

 

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

Sinergia

Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES-

-

 

 

 

 

 

Artesanía (m)

INT 

4

 

4

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB 

1

 

1

 

 

 

Avistar

SAB 

4

3

1

 

 

 

Buscar

INT 

4

 

4

 

 

 

Concentración (m)

CON 

9

7

2

 

 

 

Conocimiento Conjuros (m)

INT- 

11

7

4

 

 

 

Descifrar escritura (m)

INT-

9

5

4

 

 

 

Diplomacia

CAR 

1

 

1

 

 

 

Disfrazarse

CAR 

1

 

1

 

 

 

Engañar

CAR 

1

 

1

 

 

 

Equilibrio

DES* 

4

 

4

 

 

 

Escapismo

DES*

4

 

4

 

 

 

Esconderse

DES*

8

 

4

 

 

4 (pequeño)

Escuchar

SAB

3

 

1

 

 

2(racial)

Falsificar

INT

4

 

4

 

 

 

Interpretar

CAR

1

 

1

 

 

 

Intimidar

CAR

1

 

1

 

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT-

4

 

4

 

 

 

Juego de manos 

DES-

4

 

4

 

 

 

Montar

DES

4

 

4

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

6

 

4

 

 

2(racial)

Nadar

FUE*

0

 

0

 

 

 

Oficio (m)

SAB-

1

 

1

 

 

 

Piruetas

DES*-

4

 

4

 

 

 

Reunir información

CAR-

1

 

1

 

 

 

Saber (Arcano) (m)

INT-

9

5

4

 

 

 

Saber (Arq. e Ing) (m)

INT-

7

3

4

 

 

 

Saber (Dungeons) (m)

INT-

6

2

4

 

 

 

Saber (Geografía) (m)

INT-

5

1

4

 

 

 

Saber (Historia) (m)

INT-

4

 

4

 

 

 

Saber (Local) (m)

INT-

4

 

4

 

 

 

Saber (Naturaleza) (m)

INT-

4

 

4

 

 

 

Saber (Nobleza) (m)

INT-

4

 

4

 

 

 

Saber (Planos) (m)

INT-

4

 

4

 

 

 

Saber (Religión) (m)

INT-

4

 

4

 

 

 

Saltar

FUE*

2

 

0

 

 

2(racial)

Sanar

SAB

1

 

1

 

 

 

Supervivencia

SAB

1

 

1

 

 

 

Tasación

INT

4

 

4

 

 

 

Trato con animales

CAR-

1

 

1

 

 

 

Trepar

FUE*

2

 

0

 

 

2(racial)

Usar objeto mágico 

CAR-

1

 

1

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

4

 

4

 

 

 

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

Cualidades raciales

  • +2 a Destreza , -2 a fuerza
  • +1 a la clase de armadura
  • +1 al ataque base
  • +4 a esconderse,+2 a moverse sigilosamente,+2 a saltar,+2 a trepar+ 2 a escuchar
  • +2 de moral en tiradas contra miedo
  • +1 en ataques con Armas arrojadizas
  • Uso de armas pequeñas

 

Dotes

  • Iniciativa mejorada :+ 4 a la iniciativa (manual del jugador 3.5 pag 98)
  • Maestria en conjuros: escojo tres conjuros para preparar sin el libro de hechizos : invisibilidad,caida de pluma,mano de mago ( manual del jugador pag. 100)

 

Habilidades de clase

  • los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), baston, clava y daga.
  • Lanzador de conjuros
  • Idioma adicional : puede sustituir uno de sus idiomas adicionales por Draconico
  • Familiar: Sapo ( el mago obtiene 3 pts adicionales de golpe)
  • Inscribir rollo de pergamino: Permite crear un rollo de pergamino de carácter mágico.
  • Libro de Conjuros: Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 y otros tres de 1er nivel a elección del jugador.

Además, el libro incluirá un conjuro más por cada punto que el mago tenga en su bonificador de Int. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel obtendrá dos nuevos sortilegios de un nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar (según el nivel de experiencia nuevo).

Hechizos conocidos

-Nivel 0 (CD ): Todos los conjuros

-Nivel 1 (CD ): 3 (base) 3 ( bonus por int) 2 (nvl 02)= 8 

  1. Armadura de mago (manual del jugador pag. 202 )
  2. Contacto Electrizante (manual del jugador pag. 217 )
  3. Grasa (manual del jugador pag.247)
  4. Sirviente invisible (manual del jugador pag. 291)
  5. Caída de pluma (manual del jugador pag. 207 )
  6. Disco flotante de Tenser (manual del jugador pag. 232 )
  7. Rayo de debilitamiento (manual del jugador pag. 279)
  8. Manos ardientes (manual del jugador pag. 260

-NIVEL 02

  1. Invisibilidad ( manual del jugador pag. 253)
  2. fuerza de toro (manual del jugador pag 245)
  3. Esfera flamigera (manual del jugador pag 239)
  4. Telaraña (manual del jugador pag 292)

Hechizos preparados

  • Nivel 0 (CD ): 4 (base) 1 ( bonus por int) = 5
  • Nivel 1 (CD ): 3 (base) 1 ( bonus por int) = 4
  • Nivel 2 (CD ): 2 (base) 1 ( bonus por int) = 3

 

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga

Peso

DES max.

Penalizador

Correr

Ligera

 

 

 

 

Media

 

 

 

 

Pesada

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cargando editor
09/07/2014, 23:29
.Z(Out) - Red Sonja

Edita máster el post:

¿Qué dispositivo usas para no poder copiar tablas?

 

Prueba a editar este mensaje y a copiar ahí lo que desees:

 

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Debes rellenarla según estos apartados

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma    Unidades    Precio    Peso
                
Total:    -          
Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura    Unidades    Precio    Peso
                
Total:    -          
Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo    Unidades    Precio    Peso
                
Total:    -          
Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos    Unidades    Precio    Peso    Manual    Pág
                          
Total:    -              -    -
Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano    Unidades    Precio    Peso
                
Total:    -          
 

Dinero Lo que te sobre

mo:
mp:
mc:
Joyas: De momento nada

Joyas    Unidades    Precio    Peso
                
Total:    -          
Otros De momento nada

Otros    Unidades    Precio    Peso
                
Total:    -          
 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga    Peso    DES max.    Penalizador    Correr
Ligera                    
Media                    
Pesada                    
P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 150 po en él.

Notas de juego

Buenas Master, comentar que estoy fuera de casa y con el equipo actual, no puedo pegar bien las tablas.

Cargando editor
10/07/2014, 04:23
Director

Los puntos de habilidad son retroactivos, así que ahora que tienes +4 en inteligencia, adquieres un punto extra a nivel 1, 2 y 3. Es decir que tienes tres rangos más para repartirte.

Ahora echa un vistazo al Manual del Jugador y comprueba todas aquellas habilidades que tengas con 5 o más rangos repartidos en ellas. Hay algunas que te darán sinergia a otras habilidades, así que ponlo en la columna habilitada para tal uso y además pon la razón de donde procede entre paréntesis:

Ejemplo: +2 Saltar (Piruetas)

 

Cargando editor
10/07/2014, 09:52
.Z(Out) - Tisha
Sólo para el director

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
daga 1 2 po 1 lb
ballesta ligera 1 35 po 4 lb
Total: - 37 po 5 lb

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
armadura de cuero 1 10 po 15 lb
Total: - 10 po 15 lb

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
bolsa contención tipo I 1 2500 po 15 lb Guia Dungeon Master 250
cinturón curativo 1 750 po 1 lb Compendio Objetos Mágicos 104
jarra siempre llena 1 200 po - Compendio Objetos Mágicos 176
raciones perpetuas 1 350 po 2 lb Compendio Objetos Mágicos 186
saco dormir mágico 1 500 po 6 lb Compendio Objetos Mágicos 187
cetro solar 20 2 po 1 lb Manual Jugador 128
pergamino cuchichear mensaje 3 12 po 5pp - Guia Dungeon Master 241
pergamino luces danzantes 3 12 po 5pp      
pergamino animar cuerda 2 25 po      
pergamino caida pluma 3 25 po      
pergamino comprensión idiomática 1 25 po      
pergamino invisibilidad 2 150 po      
pergamino ver lo invisible 2 150 po      
Total: - 5138 po 5pp 64 lb - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
virotes (10) 5 1 po 1 lb
cuerda seda (50') 1 10 po 5 lb
estuche pergaminos 1 1 po 1/2 lb
herramientas ladrón gran calidad 1 100 po  2 lb
Total: - 116 po 12/2 lb

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo: 100
  • mp: 5
  • mc:-

Notas de juego

Creo que está todo :/

Cargando editor
10/07/2014, 16:48
.Z(Out) - Red Sonja

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Espadón 1 50 10
Total: - 50  

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Coraza 1 200 30
Total: - 200  

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág

Anillo de fuego tormentoso

Guantes relampagueantes

1

1

4000

1000

0,5

1

compendio objetos mágicos 

compendio objetos mágicos

C194 

C122

Total: 2 5000 1,5  

-

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso

Espadón 

coraza 

1

1

50

200

10

30

Total: 2 250 40

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo: 150
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

v

Cargando editor
12/07/2014, 15:00
.Z(Out) - Iskariön Ivûlt
Sólo para el director

PTOS DE HABILIDAD: +3

Saber (Dungeons) (m) +1

Buscar : +1 (transclasea)

 

SINERGIA:

- Conocimiento de conjuros : Pruebas de usar objeto magico que impliquen rollos de pergamino

- Descifrar escritura : Pruebas de usar objeto magico que impliquen rollos de pergamino

-Saber (arcano) : Conocimiento de conjuros

 

Notas de juego

NIVEL 04

Incremento de caracteristica : +1 a inteligecia

Voluntad base +1

atk base: 1 (nvl 3) +1 : +2

puntos de golpe: 20 (nvl 3) +2 (dado) +2 (base) +2 (con): 26

puntos de habilidad: +6

Avistar: +1 ( por ser trans-clasea x2)

Concentracion: +1

Conocimiento de conjuros: +1

Saber (Dungeons)  : +1

Saber (Arcano): +1

Conjuros diarios: 4+1 nvl 0 - 3+1 nvl 01 - 2+1 nvl 2

Conjuros aprendidos: 

nvl 02

telaraña

Esfera flamigera

 

- Tiradas (1)

Motivo: PdG

Tirada: 1d2

Resultado: 2(+2)=4

Notas de juego

 

Ataque:

 +3cc /+7 dist

Iniciativa:

8

Sentidos:

------

Arma:

 

Velocidad:

 20

Avistar

Daño

 

 

 

Buscar

 2

 

 

TS Fort:

 4

Escuchar

 2

CA:

 15

Ts Ref:

 6

 

 

PGs

 26

Ts Vol:

 6

 

 

 

Nombre y Apellido: Dalabrac Dardragon
Edad: 30 años
Altura:  81 cm
Peso:   25 kg
Tamaño: Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Mago
Nivel: 03

Pxs actuales: 6000
PXs para próximo nivel: 9000

Alineamiento: Caotico/bueno

Velocidad: 20'
Iniciativa: +4 (des) + 4 (dote) = +8
Idiomas: común, mediano, Elfico, Draconico ( idioma adicional por clase),Trasgo

Características

 

   Car

   Temp

   Mod

Fuerza (FUE)

10

 

0

Destreza (DES)

18

 

+4

Constitución (CON) 

15

 

+2

Inteligencia (INT)

18

 

+4

Sabiduría (SAB)

12

 

+1

Carisma (CAR)

13

 

+1

 

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

4

1

+2

+1 (racial)

Reflejos (DES)

6

1

+4

+1(racial)

Voluntad (SAB)

6

4

+1

+1(racial)

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

2

0

+1 (pequeño)

+3

A distancia

2

+4

+1 (pequeño)

+7

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

 

0

 

 

 

 

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura  y escudo

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Clase de Armadura

Total

Base

Des

Arm

Esc

Natural

Tamaño

Otros(...)

Otros(...)

Otros(...)

15

10

+4

 

 

 

+1(pequeño)

 

 

 

  • Desprevenido: 11
  • Toque: 15

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 20 (Nvl 03) +2 (dado) +2 (base) +2 (con) = 26

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (2 (base) + 3 ( int))*4 = 20
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 20 ( anterior) + (2 base)+ 3 (int) =25
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 25 ( anterior) + (2 base)+ 3 (int) =30
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 30 ( anterior) + (2 base)+ 4 (int) =36

 

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

Sinergia

Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES-

-

 

 

 

 

 

Artesanía (m)

INT 

4

 

4

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB 

1

 

1

 

 

 

Avistar

SAB 

4

3

1

 

 

 

Buscar

INT 

5

1

4

 

 

 

Concentración (m)

CON 

9

7

2

 

 

 

Conocimiento Conjuros (m)

INT- 

13

7

4

+2 Saber (Arcano)

 

 

Descifrar escritura (m)

INT-

9

5

4

 

 

 

Diplomacia

CAR 

1

 

1

 

 

 

Disfrazarse

CAR 

1

 

1

 

 

 

Engañar

CAR 

1

 

1

 

 

 

Equilibrio

DES* 

4

 

4

 

 

 

Escapismo

DES*

4

 

4

 

 

 

Esconderse

DES*

8

 

4

 

 

4 (pequeño)

Escuchar

SAB

3

 

1

 

 

2(racial)

Falsificar

INT

4

 

4

 

 

 

Interpretar

CAR

1

 

1

 

 

 

Intimidar

CAR

1

 

1

 

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT-

4

 

4

 

 

 

Juego de manos 

DES-

4

 

4

 

 

 

Montar

DES

4

 

4

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

6

 

4

 

 

2(racial)

Nadar

FUE*

0

 

0

 

 

 

Oficio (m)

SAB-

1

 

1

 

 

 

Piruetas

DES*-

4

 

4

 

 

 

Reunir información

CAR-

1

 

1

 

 

 

Saber (Arcano) (m)

INT-

9

5

4

 

 

 

Saber (Arq. e Ing) (m)

INT-

7

3

4

 

 

 

Saber (Dungeons) (m)

INT-

7

3

4

 

 

 

Saber (Geografía) (m)

INT-

5

1

4

 

 

 

Saber (Historia) (m)

INT-

4

 

4

 

 

 

Saber (Local) (m)

INT-

4

 

4

 

 

 

Saber (Naturaleza) (m)

INT-

4

 

4

 

 

 

Saber (Nobleza) (m)

INT-

4

 

4

 

 

 

Saber (Planos) (m)

INT-

4

 

4

 

 

 

Saber (Religión) (m)

INT-

4

 

4

 

 

 

Saltar

FUE*

2

 

0

 

 

2(racial)

Sanar

SAB

1

 

1

 

 

 

Supervivencia

SAB

1

 

1

 

 

 

Tasación

INT

4

 

4

 

 

 

Trato con animales

CAR-

1

 

1

 

 

 

Trepar

FUE*

2

 

0

 

 

2(racial)

Usar objeto mágico 

CAR-

5

 

1

+4 (Conocimiento de conjuros,Descifrar escritura 

 

 

Uso de cuerdas

DES

4

 

4

 

 

 

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

Cualidades raciales

  • +2 a Destreza , -2 a fuerza
  • +1 a la clase de armadura
  • +1 al ataque base
  • +4 a esconderse,+2 a moverse sigilosamente,+2 a saltar,+2 a trepar+ 2 a escuchar
  • +2 de moral en tiradas contra miedo
  • +1 en ataques con Armas arrojadizas
  • Uso de armas pequeñas

 

Dotes

  • Iniciativa mejorada :+ 4 a la iniciativa (manual del jugador 3.5 pag 98)
  • Maestria en conjuros: escojo tres conjuros para preparar sin el libro de hechizos : invisibilidad,caida de pluma,mano de mago ( manual del jugador pag. 100)

 

Habilidades de clase

  • los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), baston, clava y daga.
  • Lanzador de conjuros
  • Idioma adicional : puede sustituir uno de sus idiomas adicionales por Draconico
  • Familiar: Sapo ( el mago obtiene 3 pts adicionales de golpe)
  • Inscribir rollo de pergamino: Permite crear un rollo de pergamino de carácter mágico.
  • Libro de Conjuros: Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 y otros tres de 1er nivel a elección del jugador.

Además, el libro incluirá un conjuro más por cada punto que el mago tenga en su bonificador de Int. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel obtendrá dos nuevos sortilegios de un nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar (según el nivel de experiencia nuevo).

Hechizos conocidos

-Nivel 0 (CD ): Todos los conjuros

-Nivel 1 (CD ): 3 (base) 3 ( bonus por int) 2 (nvl 02)= 8 

  1. Armadura de mago (manual del jugador pag. 202 )
  2. Contacto Electrizante (manual del jugador pag. 217 )
  3. Grasa (manual del jugador pag.247)
  4. Sirviente invisible (manual del jugador pag. 291)
  5. Caída de pluma (manual del jugador pag. 207 )
  6. Disco flotante de Tenser (manual del jugador pag. 232 )
  7. Rayo de debilitamiento (manual del jugador pag. 279)
  8. Manos ardientes (manual del jugador pag. 260

-NIVEL 02

  1. Invisibilidad ( manual del jugador pag. 253)
  2. fuerza de toro (manual del jugador pag 245)
  3. Esfera flamigera (manual del jugador pag 239)
  4. Telaraña (manual del jugador pag 292)

Hechizos preparados

  • Nivel 0 (CD ): 4 (base) 1 ( bonus por int) = 5
  • Nivel 1 (CD ): 3 (base) 1 ( bonus por int) = 4
  • Nivel 2 (CD ): 2 (base) 1 ( bonus por int) = 3

 

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga

Peso

DES max.

Penalizador

Correr

Ligera

 

 

 

 

Media

 

 

 

 

Pesada

 

 

 

 

 

 

Cargando editor
12/07/2014, 19:52
- Director -

Listo, pues ha llegado el momento de terminar de completar tu ficha.

Rellena la pestaña de Descripción colocando aquí aquello que quieras que sea público:

NOMBRE:
PROFESIÓN:
EDAD:
OJOS:
PELO:
ESTATURA:
PESO:
LUGAR DE NACIMIENTO: (Plano del que procede, Reinos Olvidados, Eberron o "En Blanco").

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA:

VESTIMENTA:


Rellena la pestaña de Historia, colocando aquello que quieras que sea público.


El equipo prefiero dejarlo como está en la ficha, sin que usemos la pestaña habilitada para ello. Así está más organizado.


Termina de completar la ficha, rellenando la tabla de Armas (indicando cuál es la que llevas normalmente), rellena también la tabla de Armadura y escudo, así como la de Clase de Armadura (toque y desprevenido)


Si te has puesto armadura y ésta tiene penalizador, no te olvides de modificar la tabla de habilidades al respecto.


Y si no lo habías hecho hasta ahora, completa también la tabla resumen que está al principio de la ficha.

Y con esto, si no quieres añadir nada más, ya estaría todo el personaje montado. Avísame por aquí cuando lo tengas todo subido ^^

Cargando editor
12/07/2014, 19:54
- Director -

Listo, pues ha llegado el momento de terminar de completar tu ficha.

Rellena la pestaña de Descripción colocando aquí aquello que quieras que sea público:

NOMBRE:
PROFESIÓN:
EDAD:
OJOS:
PELO:
ESTATURA:
PESO:
LUGAR DE NACIMIENTO: (Plano del que procede, Reinos Olvidados, Eberron o "En Blanco").

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA:

VESTIMENTA:


Rellena la pestaña de Historia, colocando aquello que quieras que sea público.


El equipo prefiero dejarlo como está en la ficha, sin que usemos la pestaña habilitada para ello. Así está más organizado.


Termina de completar la ficha, rellenando la tabla de Armas (indicando cuál es la que llevas normalmente), rellena también la tabla de Armadura y escudo, así como la de Clase de Armadura (toque y desprevenido)


Si te has puesto armadura y ésta tiene penalizador, no te olvides de modificar la tabla de habilidades al respecto.


Y si no lo habías hecho hasta ahora, completa también la tabla resumen que está al principio de la ficha.

Y con esto, si no quieres añadir nada más, ya estaría todo el personaje montado. Avísame por aquí cuando lo tengas todo subido ^^

Cargando editor
12/07/2014, 20:00
- Director -

Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!

Dispones de 5.400 po.

Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en funcion del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".

Debes rellenarla según estos apartados

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 150 po en él.

Cargando editor
13/07/2014, 13:31
.Z(Out) - Tisha

Notas de juego

Ya está.

Hay una cosa que no tenía muy clara; los bonos de daño de las armas, asi que te ruego me los revises y corrijas si es necesario.

Ya te modifiqué lo que consideré oportuno. ^^

Cargando editor
13/07/2014, 14:06
.Z(Out) - Red Sonja
Sólo para el director

BNOMBRE: Red Sonja
PROFESIÓN: Aventurera
EDAD: 18 
OJOS: Verdes 
PELO: Pelirroja 
ESTATURA: 1.80 cm
PESO: 75 kg
LUGAR DE NACIMIENTO: Reinos Olvidados, Puerta de Baldur.

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA: Atlética y fuerte. Talla 90-60-90.

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA: Impetuosa y valiente, no se arredra ante la adversidad. Ayuda allá donde se le necesite, siendo benévola con los necesitados. Mediadora y diplomática.

VESTIMENTA: Viste coraza plateada, con una rosa en relieve en el centro. Sobre sus hombros pende una capa de color azul eléctrico, con unos guantes de cuero a juego. Lleva un espadón a dos manos a la espalda, con un grabado en forma de dragón en la empuñadura.

Cargando editor
13/07/2014, 15:56
.Z(Out) - Red Sonja

Notas de juego

Tabla resumen:  

Ataque: +5   Iniciativa: +3   Sentidos: ------
Arma:    Velocidad:   Avistar +3
Daño   30 pasos (9 m)   Buscar +5
    TS Fort: +7   Escuchar +3
CA: 13   Ts Ref: +4      
PGs: 29   Ts Vol: +6      

 

Nombre y Apellido: Red Sonja
Edad: 18
Altura: 1.80 cm
Peso:   75 kg
Tamaño: mediano

Raza: Humana
Clase: Paladín 1/clérigo 3
Nivel: 4

Pxs actuales: 6000
PXs para próximo nivel: 9000

Alineamiento: Legal Bueno

Velocidad: 30 pasos (9 metros)
Iniciativa: +3 (des) = +3
Idiomas: Común

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 14   +2
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 15   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +7 +5 +2   
Reflejos (DES) +4 +1 +3  
Voluntad (SAB) +6 +3 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +2   +5
A distancia +3 +3   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Espadón  +5 2d6 19-20 x2 cortante -
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Coraza 5 -4 +3 15  
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
18 10 +3 +5            
  • Desprevenido  10
  • Toque           13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10/ clérigo 1D8
  • Puntos de golpe:  29 +9= 38

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2 (base) +(int)  x 4= 12 4 ptos extras adicionales humano en 1º nivel =16
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2 (base) +1 (int) +1 (humano)= 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 2 (base) +(int) +1 (humano) = 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 2 (base) +1 (int) +1 (humano) = 4

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -   3      
"c""p" Artesanía () INT 1   1      
"p"     Averiguar Intenciones SAB 5 2 3 +2 diplomacia    
Avistar SAB 3   3      
"C"         Buscar (ESCUDRIÑAR) INT 5 4 1 +2 superviv     
"c""p"Concentración CON 8 6 2      
"C"   Conocimiento Conjuros  INT 1   1 2    
Descifrar escritura  INT- -   1      
"c""p"    Diplomacia CAR 7 3 2 2    
Disfrazarse CAR 2   2      
Engañar CAR 2   2      
Equilibrio DES* 3   3      
Escapismo DES* 3   3      
Esconderse DES* 3   3      
Escuchar SAB 3   3      
Falsificar INT 1   1      
Interpretar CAR 2   2      
Intimidar CAR 2   2      
Inutilizar mecanismo  INT- -   1      
Juego de manos  DES- -   3      
"p"    Montar DES 5 2 3      
Moverse sigilosamente DES* 3   3      
Nadar FUE* 2   2      
"c""p"    Oficio  SAB 3   3      
Piruetas DES*- -   3      
Reunir información CAR-     2      
"c"   Saber (Arcano) INT 1   1      
Saber (Arq. e Ing) INT- 1   1      
Saber (Dungeons) INT- 1   1      
Saber (Geografía) INT- 1   1      
"c"  Saber (Historia) INT 1   1      
Saber (Local) INT- 1   1      
Saber (Naturaleza) INT- 3   1 +2    
"p"       Saber        (Nobleza) INT 1   1      
"c"   Saber (Planos) INT 1   1      
"c"p"      Saber                 (Religión)     INT 5 4 1 +2 exp m vivientes    
Saltar FUE* 2   2      
"c""p"   Sanar SAB 5 2 3      

"Dominio clérigo"Supervivencia

SAB 7 2 3

2

+2 saber naturaleza

   
Tasación INT- 1   1      
"p"   Trato con animales CAR 2   2      
Trepar FUE* 2   2      
  "dominio Clérigo"Usar objeto mágico  CAR 5 3 2 +2 conc conj rollos pergaminos    
Uso de cuerdas DES 3   3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales. Humano (suma 4 puntos extra adicionales en nivel 1/ +1 dote extra nivel 1)

Idiomas automáticos: común, adicionales: todos (salvo secretos como druídico)

Ajuste de nivel: +0

Dotes:

*Combate dos armas

Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada asalto.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Des 15.
Beneficio tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
Normal consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir con dos armas en la página 155 del Manual del Jugador 3.5

 

*Golpe poderoso. 

Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Fue 13
Beneficio en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

 

*Reflejos De Combate

Puedes responder, rápida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus defensas.

Libro: Libro Basico
Beneficios: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza. Por ejemplo, un personaje con, Destreza 15 podría realizar un total de tres ataques de oportunidad en un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los personajes, más los dos adicionales correspondientes a su bonificador +2 en Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, éste podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguiría estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo). Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido
Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un ataque de oportunidad por asalto y no podré efectuar ese tipo de ataque cuando este desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.

 

Habilidades de clase.   Paladín 

Habilidades Cláseas: Las habilidades del paladín (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber: (nobleza y realeza)(Int), Saber: (religión)(Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int +1 por ser humano

A nivel 1

Aura del bien

El poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.

Detectar el mal

A voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).

Castigar al mal

Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por día tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.

Habilidades de clase. CLÉRIGO

*Expulsión de muertos vivientes 5 veces al día (lvl 3), daño 2D6+5 // +2 a las pruebas de expulsión por sinergia.

 La característica clave de cada una son Artesanía (nt), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber: (arcano)(Int), Saber: (religión)(Int) y Sanar (Sab).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4 + 4 humano
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int + 1 humano

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

Clérigo 

 

Indice de conjuros de nivel 0

Crear Agua
Curar heridas menores
Detectar Magia
Detectar veneno
Infligir heridas menores
Leer Magia
Luz
Orientación Divina
Prestidigitación
Purificar Comida y Bebida
Remendar
Resistencia
Virtud

Indice de conjuros de nivel 1

Arma Mágica
Bendecir
Bendecir Agua
Causar Miedo
Comprensión idiomática
Convocar monstruo 1
Curar heridas leves
Detectar bien/caos/ley/mal
Detectar muertos vivientes
Esconderse de muertos vivientes
Escudo de Fe
Escudo de entropía
Fatalidad
Favor divino
Infligir heridas leves
Maldecir agua
Niebla de obscurecimiento
Orden imperiosa
Perdición
Piedra mágica
Protección contra el bien/caos/ley/mal
Quitar el miedo
Reloj de la muerte
Santuario
Soportar elementos

Habilidades de DominioMagia (uso objetos magicos como un mago mitad de su lvl, mín lvl 1) y Viaje (poder libertad movimiento un round/lvl clérigo cuando afecte) .

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ) 4: Detectar magia, luz, guidance, leer magia . 

-Nivel 1 (CD ) 3+1: Bendición, Protección contra el mal, escudo de fe, zancada prodigiosa (dominio viaje)

-Nivel 2 (CD) 2+1: fuerza de toro, esplendor del Aguila, Identificar (dominio)

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 58 lbs      
Media 116 lbs      
Pesada 175 lbs    

 

 

 

 
 

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 0

Amanuense
. Copia textos no mágicos.
Crear agua.
Crea 2 galones/nivel de agua pura.
Curar heridas menores.
Cura 1 pg.
Detectar magia.
Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
Detectar veneno.
Detecta veneno en una criatura u objeto.
Infligir heridas menores.
Ataque de toque, 1 punto de daño.
Leer magia.
Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Luz.
Un objeto brilla como una antorcha.
Orientación divina.
+1 en una tirada de ataque, salvación o prueba.
Purificar comida y bebida.
Purifica 1 pie cubico/nivel de agua o comida.
Remendar
. Reparación menor de un objeto.
Resistencia.
El receptor gana +1 en los TS.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 1

Agua anárquica [M].
Crea agua anárquica, de alineamiento caótico.
Agua axiomática [M].
Crea agua axiomática, de alineamiento legal.
Alas del mar.
+30’ a la velocidad natatoria del receptor.
Arma mágica.
Un arma gana un bonificador +1.
Baliza del portal.
Otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
Bendecir.
Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
Bendecir agua [M].
Crea agua bendita.
Causar miedo.
Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
Cimientos de piedra.
+2 a la CA, bonificador +4 para resistir ataque de embestidas y derribos.
Comprensión idiomática.
Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Convicción.
El objetivo obtiene un bonificador de +2 o mejor a sus TS.
Convocar monstruo I.
trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muertos vivientes I.
Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Corriente ascendente.
Una columna de viento te levanta en el aire.
Curación de fe.
Cura 8 pg +1/nivel (máx. +5) a los adoradores de tu deidad
Curar heridas leves.
Cura 1d8 pg (+1 pg /nivel; máximo 5)
Descanso reparador.
Los receptores se curan al doble de la velocidad normal.
Deseo lunar [M].
El receptor se obsesiona con la luna, queda
 fascinado
o deslumbrado.
Detectar el bien/ el caos/ la ley/ el mal.
Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Detectar muertos vivientes.
Revela estas criaturas en un radio de 60’.
Disipar custodia.
Como disipar magia, pero solo afecta a custodias.
Esconderse de los muertos vivientes.
Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel.
Escudo de entropía.
Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de posibilidad de fallo.
Escudo de la fe.
Aura que concedo un bonificador de desvió de +2 o superior.
Escudo nocturno.
Ganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorbe el daño de los proyectiles mágicos. 
Estomago de hierro.
El receptor obtiene un bonificador de +5 en los TS contra veneno.
Fatalidad.
Un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
Favor divino.
Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño.
Fuego frio.
El fuego se vuelve blanco, azul y emite frio.
Golpe sepulcral.
Rápido. Puedes afectar con tu ataque furtivo a muertos vivientes durante 1 asalto.
Halo de luz.
La luz del sol te ilumina hasta que te liberas mediante un ataque de 1d8+1/nivel de daño.
Infligir heridas leves.
Ataque de toque; daño 1d8 (+1/nivel; máximo 5).
Inhibir.
El objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.
Instigar.
El objetivo no puede ni preparar ni retrasar acciones.
Luz de lunia.
Irradias una luz plateada, que puedes gastar creando dos proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño.
Luz orientadora.
+2 a los ataques a distancia contra criaturas en la zona iluminada.
Maldecir agua [M].
Crea agua sacrílega.Niebla de oscurecimiento. Una niebla te rodea.
Ojos de ébano.
El receptor puede ver a través de la oscuridad mágica.
Orden imperiosa.
Un receptor obedece durante un asalto una orden de palabra única.
Perdición.
Los enemigos sufren -1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo.
Piedra mágica.
Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño.
Presagio de peligro [F].
Sabes lo peligroso que será el futuro.
 
Protección contra el bien/ el caos/ la ley/ el mal.
+2 a CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya aelementales y ajenos.
Puntería bendita.
Bonificador +2 a todos los ataques a distancia de los aliados.
Quitar el miedo.
Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo, +1 por cada 4 niveles.
Ramillete de conjuros.
Retienes la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad.
Raquetas de nieve.
El receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve.
Reloj de la muerte.

Se ve el estado de los receptores heridos en 30’ de radio.
 
Resistir alineamiento planario.
El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano exterior de alineamientocontrario al suyo.
Resurgimiento.
Concedes al receptor una segunda oportunidad de TS.
Retrasar enfermedad.
Los estragos de una enfermedad quedan pospuestos durante un día.
Santuario.
Los oponentes no pueden atacarte y tú tampoco puedes atacar.
Señal.
Obtienes un bonificador de +4 a tu próxima prueba de iniciativa.
Soportar los elementos.
Permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes.
Viento sangriento.
El receptor usa armas naturales como arrojadizas.
Vigor menor.
La criatura se cura 1 pg/asalto (máximo 15 asaltos).
Visión gloriosa.
El receptor obtiene un bonificador a la moral igual a tu modificador de carisma en un TS.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 2

Aliento gélido.
El aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles.
Alineamiento indetectable.
Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Alinear arma.
Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna
Apacible descanso.
Conserva un cadáver.
Armadura fantasmal.
La armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales.
Arma espiritual.
Arma mágica que ataca por sí misma.
Augurio [M] [F].
Averigua si una acción resultar buena o mala.
Aura contra la llama.
Ignora 10 puntos de daño por fuego/asalto y extingue incendios.
Auxilio divino.
+1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Calmar emociones.
Calma a criaturas, negando los efectos emocionales.
Campanas fúnebres.
Mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 nivel.
Cautivar.
Cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel.
Cerrar heridas.
Cura Id4 +1 de daño/nivel, incluso en otro tumo.
Consagrar [M].
Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
Convocar monstruo II.
Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muertos vivientes II.
Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Convocar tordo del Elíseo.
Convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural.
Curar heridas moderadas.
Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +10).
Encontrar trampas.
Advierte la presencia de trampas igual que los pícaros.
Escudar a otro [F].
Sufres la mitad del daño infligido al receptor.
Escudo energizado menor.
El escudo proporciona RE 5 al portador, y golpear con este inflige +1d6 de daño.
Esplendor de águila.
El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel.
Estabilizar
. Cura 1 punto de daño a todas las criaturas en el área.
Estallar.
Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
Evitar efectos planarios.
Otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos.
Explosión de sonido.
Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
Extender tentáculos.
+5' al alcance de los ataques de tentáculo.
Fuerza de toro.
El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel.
Fundir brazo
. Varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.
Halo de bálor.
Tu cuerpo llameante daña a los enemigos en las presas.
Herida infernal.
El arma inflige heridas sangrantes y duraderas.
Hojas corporales.
Te salen púas, dañas a los que intentan hacerte presa.
Huesos de piedra.
Un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural
Infligir heridas moderadas.
Ataque de toque; daño 2d8 (+1/nivel; máximo +10).
Inmovilizar persona.
Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel.
Inmunidad a conjuros menor.
Como inmunidad a conjuros, pero sólo de 1er y 2º nivel.
Integrar.
Repara un objeto.
Interdicción divina.
Los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área.
Intuición divina.
Obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Lentificar veneno.
Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel.
Luz de Mercuria.
Irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, o 4d6 contramuertos vivientes y ajenos malignos.
Llamamiento al saber curativo.
Si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios deconjuración (curación).
Maldición de la mala fortuna.
La víctima sufre un penalizador de -3 al ataque, TS y pruebas.
Mano divina.
Concede un bonificador sagrado o sacrílego de +2 a un adorador de tú deidad.
Marca del proscrito.
El objetivo sufre un penalizador de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y otro de -2 a la CA.
Marcha forzada.
La velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto.
Mortaja de muerte viviente.
La energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos.
Muerte viviente en vida.
El objetivo se vuelve inmune a los golpes críticos y los ataques furtivos.
Nube de tinta.
Impide la visión hasta más de 5' bajo el agua.
Ola de consternación.
El cono impone un penalizador de -3 a los ataques, TS y pruebas.
Oscuridad.
Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
Profanar [M].
Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
Protección contra engendramiento.
Te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan.
Protección contra la energía negativa.
Ignoras 10 puntos de daño por energía negativa por ataque.
Protección contra la energía positiva.
Ignora 10 puntos de daño por energía positiva por ataque.
Protección divina.
Los aliados ganan un +1 a su CA y TS.
Quitar parálisis.
Libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar.
Resistencia de oso.
El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
Resistir energía.
Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado.
Restablecimiento menor.
Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica.
Sabiduría de búho.
El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.
Sendero oscuro.
Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs. /nivel.
Silencio.
Niega el sonido en un radio de 15'.
Silencio férreo.
La armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante 1hora/nivel.
Situación.
Controla la posición y condición de los aliados.
Velo de sombras.
Oscuridad que le concede ocultación.
Venganza deifica.
El castigo de la deidad inflige 1d6 de daño/2 niveles (máx. 5d6).
Zarzas [M].
A un arma de madera le salen espinas que infligen +1 de daño/nivel (máx. +10).
Zona de verdad.
Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.

 

 

Notas de juego

Tabla resumen:  

Ataque: +5   Iniciativa: +3   Sentidos: ------
Arma:    Velocidad:   Avistar +3
Daño   30 pasos (9 m)   Buscar +5
    TS Fort: +7   Escuchar +3
CA: 13   Ts Ref: +4      
PGs: 29   Ts Vol: +6      

 

Nombre y Apellido: Red Sonja
Edad: 18
Altura: 1.80 cm
Peso:   75 kg
Tamaño: mediano

Raza: Humana
Clase: Paladín 1/clérigo 3
Nivel: 4

Pxs actuales: 6000
PXs para próximo nivel: 9000

Alineamiento: Legal Bueno

Velocidad: 30 pasos (9 metros)
Iniciativa: +3 (des) = +3
Idiomas: Común

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 14   +2
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 15   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +7 +5 +2   
Reflejos (DES) +4 +1 +3  
Voluntad (SAB) +6 +3 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +2   +5
A distancia +3 +3   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
13 10 +3              
  • Desprevenido  10
  • Toque           13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10/ clérigo 1D8
  • Puntos de golpe:  29 +9= 38

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2 (base) +(int)  x 4= 12 4 ptos extras adicionales humano en 1º nivel =16
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2 (base) +1 (int) +1 (humano)= 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 2 (base) +(int) +1 (humano) = 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 2 (base) +1 (int) +1 (humano) = 4

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -   3      
"c""p" Artesanía () INT 1   1      
"p"     Averiguar Intenciones SAB 5 2 3 +2 diplomacia    
Avistar SAB 3   3      
"C"         Buscar (ESCUDRIÑAR) INT 5 4 1 +2 superviv     
"c""p"Concentración CON 8 6 2      
"C"   Conocimiento Conjuros  INT 1   1 2    
Descifrar escritura  INT- -   1      
"c""p"    Diplomacia CAR 7 3 2 2    
Disfrazarse CAR 2   2      
Engañar CAR 2   2      
Equilibrio DES* 3   3      
Escapismo DES* 3   3      
Esconderse DES* 3   3      
Escuchar SAB 3   3      
Falsificar INT 1   1      
Interpretar CAR 2   2      
Intimidar CAR 2   2      
Inutilizar mecanismo  INT- -   1      
Juego de manos  DES- -   3      
"p"    Montar DES 5 2 3      
Moverse sigilosamente DES* 3   3      
Nadar FUE* 2   2      
"c""p"    Oficio  SAB 3   3      
Piruetas DES*- -   3      
Reunir información CAR-     2      
"c"   Saber (Arcano) INT 1   1      
Saber (Arq. e Ing) INT- 1   1      
Saber (Dungeons) INT- 1   1      
Saber (Geografía) INT- 1   1      
"c"  Saber (Historia) INT 1   1      
Saber (Local) INT- 1   1      
Saber (Naturaleza) INT- 3   1 +2    
"p"       Saber        (Nobleza) INT 1   1      
"c"   Saber (Planos) INT 1   1      
"c"p"      Saber                 (Religión)     INT 5 4 1 +2 exp m vivientes    
Saltar FUE* 2   2      
"c""p"   Sanar SAB 5 2 3      

"Dominio clérigo"Supervivencia

SAB 7 2 3

2

+2 saber naturaleza

   
Tasación INT- 1   1      
"p"   Trato con animales CAR 2   2      
Trepar FUE* 2   2      
  "dominio Clérigo"Usar objeto mágico  CAR 5 3 2 +2 conc conj rollos pergaminos    
Uso de cuerdas DES 3   3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales. Humano (suma 4 puntos extra adicionales en nivel 1/ +1 dote extra nivel 1)

Idiomas automáticos: común, adicionales: todos (salvo secretos como druídico)

Ajuste de nivel: +0

Dotes:

*Combate dos armas

Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada asalto.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Des 15.
Beneficio tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
Normal consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir con dos armas en la página 155 del Manual del Jugador 3.5

 

*Golpe poderoso. 

Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Fue 13
Beneficio en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

 

*Reflejos De Combate

Puedes responder, rápida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus defensas.

Libro: Libro Basico
Beneficios: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza. Por ejemplo, un personaje con, Destreza 15 podría realizar un total de tres ataques de oportunidad en un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los personajes, más los dos adicionales correspondientes a su bonificador +2 en Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, éste podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguiría estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo). Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido
Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un ataque de oportunidad por asalto y no podré efectuar ese tipo de ataque cuando este desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.

 

Habilidades de clase.   Paladín 

Habilidades Cláseas: Las habilidades del paladín (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber: (nobleza y realeza)(Int), Saber: (religión)(Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int +1 por ser humano

A nivel 1

Aura del bien

El poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.

Detectar el mal

A voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).

Castigar al mal

Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por día tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.

Habilidades de clase. CLÉRIGO

*Expulsión de muertos vivientes 5 veces al día (lvl 3), daño 2D6+5 // +2 a las pruebas de expulsión por sinergia.

 La característica clave de cada una son Artesanía (nt), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber: (arcano)(Int), Saber: (religión)(Int) y Sanar (Sab).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4 + 4 humano
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int + 1 humano

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

Clérigo 

 

Indice de conjuros de nivel 0

Crear Agua
Curar heridas menores
Detectar Magia
Detectar veneno
Infligir heridas menores
Leer Magia
Luz
Orientación Divina
Prestidigitación
Purificar Comida y Bebida
Remendar
Resistencia
Virtud

Indice de conjuros de nivel 1

Arma Mágica
Bendecir
Bendecir Agua
Causar Miedo
Comprensión idiomática
Convocar monstruo 1
Curar heridas leves
Detectar bien/caos/ley/mal
Detectar muertos vivientes
Esconderse de muertos vivientes
Escudo de Fe
Escudo de entropía
Fatalidad
Favor divino
Infligir heridas leves
Maldecir agua
Niebla de obscurecimiento
Orden imperiosa
Perdición
Piedra mágica
Protección contra el bien/caos/ley/mal
Quitar el miedo
Reloj de la muerte
Santuario
Soportar elementos

Habilidades de DominioMagia (uso objetos magicos como un mago mitad de su lvl, mín lvl 1) y Viaje (poder libertad movimiento un round/lvl clérigo cuando afecte) .

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ) 4: Detectar magia, luz, guidance, leer magia . 

-Nivel 1 (CD ) 3+1: Bendición, Protección contra el mal, escudo de fe, zancada prodigiosa (dominio viaje)

-Nivel 2 (CD) 2+1: fuerza de toro, esplendor del Aguila, Identificar (dominio)

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 58 lbs      
Media 116 lbs      
Pesada 175 lbs    

 

 

 

 
 

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 0

Amanuense
. Copia textos no mágicos.
Crear agua.
Crea 2 galones/nivel de agua pura.
Curar heridas menores.
Cura 1 pg.
Detectar magia.
Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
Detectar veneno.
Detecta veneno en una criatura u objeto.
Infligir heridas menores.
Ataque de toque, 1 punto de daño.
Leer magia.
Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Luz.
Un objeto brilla como una antorcha.
Orientación divina.
+1 en una tirada de ataque, salvación o prueba.
Purificar comida y bebida.
Purifica 1 pie cubico/nivel de agua o comida.
Remendar
. Reparación menor de un objeto.
Resistencia.
El receptor gana +1 en los TS.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 1

Agua anárquica [M].
Crea agua anárquica, de alineamiento caótico.
Agua axiomática [M].
Crea agua axiomática, de alineamiento legal.
Alas del mar.
+30’ a la velocidad natatoria del receptor.
Arma mágica.
Un arma gana un bonificador +1.
Baliza del portal.
Otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
Bendecir.
Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
Bendecir agua [M].
Crea agua bendita.
Causar miedo.
Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
Cimientos de piedra.
+2 a la CA, bonificador +4 para resistir ataque de embestidas y derribos.
Comprensión idiomática.
Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Convicción.
El objetivo obtiene un bonificador de +2 o mejor a sus TS.
Convocar monstruo I.
trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muertos vivientes I.
Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Corriente ascendente.
Una columna de viento te levanta en el aire.
Curación de fe.
Cura 8 pg +1/nivel (máx. +5) a los adoradores de tu deidad
Curar heridas leves.
Cura 1d8 pg (+1 pg /nivel; máximo 5)
Descanso reparador.
Los receptores se curan al doble de la velocidad normal.
Deseo lunar [M].
El receptor se obsesiona con la luna, queda
 fascinado
o deslumbrado.
Detectar el bien/ el caos/ la ley/ el mal.
Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Detectar muertos vivientes.
Revela estas criaturas en un radio de 60’.
Disipar custodia.
Como disipar magia, pero solo afecta a custodias.
Esconderse de los muertos vivientes.
Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel.
Escudo de entropía.
Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de posibilidad de fallo.
Escudo de la fe.
Aura que concedo un bonificador de desvió de +2 o superior.
Escudo nocturno.
Ganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorbe el daño de los proyectiles mágicos. 
Estomago de hierro.
El receptor obtiene un bonificador de +5 en los TS contra veneno.
Fatalidad.
Un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
Favor divino.
Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño.
Fuego frio.
El fuego se vuelve blanco, azul y emite frio.
Golpe sepulcral.
Rápido. Puedes afectar con tu ataque furtivo a muertos vivientes durante 1 asalto.
Halo de luz.
La luz del sol te ilumina hasta que te liberas mediante un ataque de 1d8+1/nivel de daño.
Infligir heridas leves.
Ataque de toque; daño 1d8 (+1/nivel; máximo 5).
Inhibir.
El objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.
Instigar.
El objetivo no puede ni preparar ni retrasar acciones.
Luz de lunia.
Irradias una luz plateada, que puedes gastar creando dos proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño.
Luz orientadora.
+2 a los ataques a distancia contra criaturas en la zona iluminada.
Maldecir agua [M].
Crea agua sacrílega.Niebla de oscurecimiento. Una niebla te rodea.
Ojos de ébano.
El receptor puede ver a través de la oscuridad mágica.
Orden imperiosa.
Un receptor obedece durante un asalto una orden de palabra única.
Perdición.
Los enemigos sufren -1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo.
Piedra mágica.
Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño.
Presagio de peligro [F].
Sabes lo peligroso que será el futuro.
 
Protección contra el bien/ el caos/ la ley/ el mal.
+2 a CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya aelementales y ajenos.
Puntería bendita.
Bonificador +2 a todos los ataques a distancia de los aliados.
Quitar el miedo.
Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo, +1 por cada 4 niveles.
Ramillete de conjuros.
Retienes la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad.
Raquetas de nieve.
El receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve.
Reloj de la muerte.

Se ve el estado de los receptores heridos en 30’ de radio.
 
Resistir alineamiento planario.
El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano exterior de alineamientocontrario al suyo.
Resurgimiento.
Concedes al receptor una segunda oportunidad de TS.
Retrasar enfermedad.
Los estragos de una enfermedad quedan pospuestos durante un día.
Santuario.
Los oponentes no pueden atacarte y tú tampoco puedes atacar.
Señal.
Obtienes un bonificador de +4 a tu próxima prueba de iniciativa.
Soportar los elementos.
Permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes.
Viento sangriento.
El receptor usa armas naturales como arrojadizas.
Vigor menor.
La criatura se cura 1 pg/asalto (máximo 15 asaltos).
Visión gloriosa.
El receptor obtiene un bonificador a la moral igual a tu modificador de carisma en un TS.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 2

Aliento gélido.
El aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles.
Alineamiento indetectable.
Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Alinear arma.
Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna
Apacible descanso.
Conserva un cadáver.
Armadura fantasmal.
La armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales.
Arma espiritual.
Arma mágica que ataca por sí misma.
Augurio [M] [F].
Averigua si una acción resultar buena o mala.
Aura contra la llama.
Ignora 10 puntos de daño por fuego/asalto y extingue incendios.
Auxilio divino.
+1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Calmar emociones.
Calma a criaturas, negando los efectos emocionales.
Campanas fúnebres.
Mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 nivel.
Cautivar.
Cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel.
Cerrar heridas.
Cura Id4 +1 de daño/nivel, incluso en otro tumo.
Consagrar [M].
Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
Convocar monstruo II.
Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muertos vivientes II.
Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Convocar tordo del Elíseo.
Convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural.
Curar heridas moderadas.
Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +10).
Encontrar trampas.
Advierte la presencia de trampas igual que los pícaros.
Escudar a otro [F].
Sufres la mitad del daño infligido al receptor.
Escudo energizado menor.
El escudo proporciona RE 5 al portador, y golpear con este inflige +1d6 de daño.
Esplendor de águila.
El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel.
Estabilizar
. Cura 1 punto de daño a todas las criaturas en el área.
Estallar.
Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
Evitar efectos planarios.
Otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos.
Explosión de sonido.
Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
Extender tentáculos.
+5' al alcance de los ataques de tentáculo.
Fuerza de toro.
El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel.
Fundir brazo
. Varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.
Halo de bálor.
Tu cuerpo llameante daña a los enemigos en las presas.
Herida infernal.
El arma inflige heridas sangrantes y duraderas.
Hojas corporales.
Te salen púas, dañas a los que intentan hacerte presa.
Huesos de piedra.
Un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural
Infligir heridas moderadas.
Ataque de toque; daño 2d8 (+1/nivel; máximo +10).
Inmovilizar persona.
Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel.
Inmunidad a conjuros menor.
Como inmunidad a conjuros, pero sólo de 1er y 2º nivel.
Integrar.
Repara un objeto.
Interdicción divina.
Los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área.
Intuición divina.
Obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Lentificar veneno.
Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel.
Luz de Mercuria.
Irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, o 4d6 contramuertos vivientes y ajenos malignos.
Llamamiento al saber curativo.
Si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios deconjuración (curación).
Maldición de la mala fortuna.
La víctima sufre un penalizador de -3 al ataque, TS y pruebas.
Mano divina.
Concede un bonificador sagrado o sacrílego de +2 a un adorador de tú deidad.
Marca del proscrito.
El objetivo sufre un penalizador de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y otro de -2 a la CA.
Marcha forzada.
La velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto.
Mortaja de muerte viviente.
La energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos.
Muerte viviente en vida.
El objetivo se vuelve inmune a los golpes críticos y los ataques furtivos.
Nube de tinta.
Impide la visión hasta más de 5' bajo el agua.
Ola de consternación.
El cono impone un penalizador de -3 a los ataques, TS y pruebas.
Oscuridad.
Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
Profanar [M].
Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
Protección contra engendramiento.
Te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan.
Protección contra la energía negativa.
Ignoras 10 puntos de daño por energía negativa por ataque.
Protección contra la energía positiva.
Ignora 10 puntos de daño por energía positiva por ataque.
Protección divina.
Los aliados ganan un +1 a su CA y TS.
Quitar parálisis.
Libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar.
Resistencia de oso.
El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
Resistir energía.
Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado.
Restablecimiento menor.
Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica.
Sabiduría de búho.
El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.
Sendero oscuro.
Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs. /nivel.
Silencio.
Niega el sonido en un radio de 15'.
Silencio férreo.
La armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante 1hora/nivel.
Situación.
Controla la posición y condición de los aliados.
Velo de sombras.
Oscuridad que le concede ocultación.
Venganza deifica.
El castigo de la deidad inflige 1d6 de daño/2 niveles (máx. 5d6).
Zarzas [M].
A un arma de madera le salen espinas que infligen +1 de daño/nivel (máx. +10).
Zona de verdad.
Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.

 

 

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13/07/2014, 16:29
.Z(Out) - Red Sonja

Notas de juego

Tabla resumen:  

Ataque: +5   Iniciativa: +3   Sentidos: ------
Arma: Espadon   Velocidad:   Avistar +3
Daño   30 pasos (9 m)/ 20 p con armadura    Buscar +5
2d6+2   TS Fort: +7   Escuchar +3
CA: 18   Ts Ref: +4      
PGs: 38   Ts Vol: +6      

 

Nombre y Apellido: Red Sonja
Edad: 18
Altura: 1.80 cm
Peso:   75 kg
Tamaño: mediano

Raza: Humana
Clase: Paladín 1/clérigo 3
Nivel: 4

Pxs actuales: 6000
PXs para próximo nivel: 9000

Alineamiento: Legal Bueno

Velocidad: 30 pasos (9 metros)
Iniciativa: +3 (des) = +3
Idiomas: Común

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 14   +2
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 15   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +7 +5 +2   
Reflejos (DES) +4 +1 +3  
Voluntad (SAB) +6 +3 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +2   +5
A distancia +3 +3   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Espadón +5 2d6+2 x2 cortante -
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Coraza 5 -4 +3 25 20
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
18 10 +3 +5            
  • Desprevenido  15
  • Toque           13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10/ clérigo 1D8
  • Puntos de golpe:  29 +9= 38

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2 (base) +(int)  x 4= 12 4 ptos extras adicionales humano en 1º nivel =16
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2 (base) +1 (int) +1 (humano)= 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 2 (base) +(int) +1 (humano) = 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 2 (base) +1 (int) +1 (humano) = 4

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -   3      
"c""p" Artesanía () INT 1   1      
"p"     Averiguar Intenciones SAB 5 2 3 +2 diplomacia    
Avistar SAB 3   3      
"C"         Buscar (ESCUDRIÑAR) INT 5 4 1 +2 superviv     
"c""p"Concentración CON 8 6 2      
"C"   Conocimiento Conjuros  INT 1   1 2    
Descifrar escritura  INT- -   1      
"c""p"    Diplomacia CAR 7 3 2 2    
Disfrazarse CAR 2   2      
Engañar CAR 2   2      
Equilibrio DES* 3   3      
Escapismo DES* 3   3      
Esconderse DES* 3   3      
Escuchar SAB 3   3      
Falsificar INT 1   1      
Interpretar CAR 2   2      
Intimidar CAR 2   2      
Inutilizar mecanismo  INT- -   1      
Juego de manos  DES- -   3      
"p"    Montar DES 5 2 3      
Moverse sigilosamente DES* 3   3      
Nadar FUE* 2   2      
"c""p"    Oficio  SAB 3   3      
Piruetas DES*- -   3      
Reunir información CAR-     2      
"c"   Saber (Arcano) INT 1   1      
Saber (Arq. e Ing) INT- 1   1      
Saber (Dungeons) INT- 1   1      
Saber (Geografía) INT- 1   1      
"c"  Saber (Historia) INT 1   1      
Saber (Local) INT- 1   1      
Saber (Naturaleza) INT- 3   1 +2    
"p"       Saber        (Nobleza) INT 1   1      
"c"   Saber (Planos) INT 1   1      
"c"p"      Saber                 (Religión)     INT 5 4 1 +2 exp m vivientes    
Saltar FUE* 2   2      
"c""p"   Sanar SAB 5 2 3      

"Dominio clérigo"Supervivencia

SAB 7 2 3

2

+2 saber naturaleza

   
Tasación INT- 1   1      
"p"   Trato con animales CAR 2   2      
Trepar FUE* 2   2      
  "dominio Clérigo"Usar objeto mágico  CAR 5 3 2 +2 conc conj rollos pergaminos    
Uso de cuerdas DES 3   3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales. Humano (suma 4 puntos extra adicionales en nivel 1/ +1 dote extra nivel 1)

Idiomas automáticos: común, adicionales: todos (salvo secretos como druídico)

Ajuste de nivel: +0

Dotes:

*Combate dos armas

Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada asalto.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Des 15.
Beneficio tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
Normal consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir con dos armas en la página 155 del Manual del Jugador 3.5

 

*Golpe poderoso. 

Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Fue 13
Beneficio en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

 

*Reflejos De Combate

Puedes responder, rápida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus defensas.

Libro: Libro Basico
Beneficios: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza. Por ejemplo, un personaje con, Destreza 15 podría realizar un total de tres ataques de oportunidad en un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los personajes, más los dos adicionales correspondientes a su bonificador +2 en Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, éste podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguiría estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo). Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido
Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un ataque de oportunidad por asalto y no podré efectuar ese tipo de ataque cuando este desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.

 

Habilidades de clase.   Paladín 

Habilidades Cláseas: Las habilidades del paladín (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber: (nobleza y realeza)(Int), Saber: (religión)(Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int +1 por ser humano

A nivel 1

Aura del bien

El poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.

Detectar el mal

A voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).

Castigar al mal

Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por día tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.

Habilidades de clase. CLÉRIGO

*Expulsión de muertos vivientes 5 veces al día (lvl 3), daño 2D6+5 // +2 a las pruebas de expulsión por sinergia.

 La característica clave de cada una son Artesanía (nt), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber: (arcano)(Int), Saber: (religión)(Int) y Sanar (Sab).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4 + 4 humano
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int + 1 humano

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

Clérigo 

 

Indice de conjuros de nivel 0

Crear Agua
Curar heridas menores
Detectar Magia
Detectar veneno
Infligir heridas menores
Leer Magia
Luz
Orientación Divina
Prestidigitación
Purificar Comida y Bebida
Remendar
Resistencia
Virtud

Indice de conjuros de nivel 1

Arma Mágica
Bendecir
Bendecir Agua
Causar Miedo
Comprensión idiomática
Convocar monstruo 1
Curar heridas leves
Detectar bien/caos/ley/mal
Detectar muertos vivientes
Esconderse de muertos vivientes
Escudo de Fe
Escudo de entropía
Fatalidad
Favor divino
Infligir heridas leves
Maldecir agua
Niebla de obscurecimiento
Orden imperiosa
Perdición
Piedra mágica
Protección contra el bien/caos/ley/mal
Quitar el miedo
Reloj de la muerte
Santuario
Soportar elementos

Habilidades de DominioMagia (uso objetos magicos como un mago mitad de su lvl, mín lvl 1) y Viaje (poder libertad movimiento un round/lvl clérigo cuando afecte) .

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ) 4: Detectar magia, luz, guidance, leer magia . 

-Nivel 1 (CD ) 3+1: Bendición, Protección contra el mal, escudo de fe, zancada prodigiosa (dominio viaje)

-Nivel 2 (CD) 2+1: fuerza de toro, esplendor del Aguila, Identificar (dominio)

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 58 lbs      
Media 116 lbs      
Pesada 175 lbs    

 

 

 

 
 

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 0

Amanuense
. Copia textos no mágicos.
Crear agua.
Crea 2 galones/nivel de agua pura.
Curar heridas menores.
Cura 1 pg.
Detectar magia.
Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
Detectar veneno.
Detecta veneno en una criatura u objeto.
Infligir heridas menores.
Ataque de toque, 1 punto de daño.
Leer magia.
Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Luz.
Un objeto brilla como una antorcha.
Orientación divina.
+1 en una tirada de ataque, salvación o prueba.
Purificar comida y bebida.
Purifica 1 pie cubico/nivel de agua o comida.
Remendar
. Reparación menor de un objeto.
Resistencia.
El receptor gana +1 en los TS.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 1

Agua anárquica [M].
Crea agua anárquica, de alineamiento caótico.
Agua axiomática [M].
Crea agua axiomática, de alineamiento legal.
Alas del mar.
+30’ a la velocidad natatoria del receptor.
Arma mágica.
Un arma gana un bonificador +1.
Baliza del portal.
Otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
Bendecir.
Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
Bendecir agua [M].
Crea agua bendita.
Causar miedo.
Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
Cimientos de piedra.
+2 a la CA, bonificador +4 para resistir ataque de embestidas y derribos.
Comprensión idiomática.
Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Convicción.
El objetivo obtiene un bonificador de +2 o mejor a sus TS.
Convocar monstruo I.
trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muertos vivientes I.
Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Corriente ascendente.
Una columna de viento te levanta en el aire.
Curación de fe.
Cura 8 pg +1/nivel (máx. +5) a los adoradores de tu deidad
Curar heridas leves.
Cura 1d8 pg (+1 pg /nivel; máximo 5)
Descanso reparador.
Los receptores se curan al doble de la velocidad normal.
Deseo lunar [M].
El receptor se obsesiona con la luna, queda
 fascinado
o deslumbrado.
Detectar el bien/ el caos/ la ley/ el mal.
Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Detectar muertos vivientes.
Revela estas criaturas en un radio de 60’.
Disipar custodia.
Como disipar magia, pero solo afecta a custodias.
Esconderse de los muertos vivientes.
Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel.
Escudo de entropía.
Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de posibilidad de fallo.
Escudo de la fe.
Aura que concedo un bonificador de desvió de +2 o superior.
Escudo nocturno.
Ganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorbe el daño de los proyectiles mágicos. 
Estomago de hierro.
El receptor obtiene un bonificador de +5 en los TS contra veneno.
Fatalidad.
Un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
Favor divino.
Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño.
Fuego frio.
El fuego se vuelve blanco, azul y emite frio.
Golpe sepulcral.
Rápido. Puedes afectar con tu ataque furtivo a muertos vivientes durante 1 asalto.
Halo de luz.
La luz del sol te ilumina hasta que te liberas mediante un ataque de 1d8+1/nivel de daño.
Infligir heridas leves.
Ataque de toque; daño 1d8 (+1/nivel; máximo 5).
Inhibir.
El objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.
Instigar.
El objetivo no puede ni preparar ni retrasar acciones.
Luz de lunia.
Irradias una luz plateada, que puedes gastar creando dos proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño.
Luz orientadora.
+2 a los ataques a distancia contra criaturas en la zona iluminada.
Maldecir agua [M].
Crea agua sacrílega.Niebla de oscurecimiento. Una niebla te rodea.
Ojos de ébano.
El receptor puede ver a través de la oscuridad mágica.
Orden imperiosa.
Un receptor obedece durante un asalto una orden de palabra única.
Perdición.
Los enemigos sufren -1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo.
Piedra mágica.
Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño.
Presagio de peligro [F].
Sabes lo peligroso que será el futuro.
 
Protección contra el bien/ el caos/ la ley/ el mal.
+2 a CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya aelementales y ajenos.
Puntería bendita.
Bonificador +2 a todos los ataques a distancia de los aliados.
Quitar el miedo.
Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo, +1 por cada 4 niveles.
Ramillete de conjuros.
Retienes la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad.
Raquetas de nieve.
El receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve.
Reloj de la muerte.

Se ve el estado de los receptores heridos en 30’ de radio.
 
Resistir alineamiento planario.
El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano exterior de alineamientocontrario al suyo.
Resurgimiento.
Concedes al receptor una segunda oportunidad de TS.
Retrasar enfermedad.
Los estragos de una enfermedad quedan pospuestos durante un día.
Santuario.
Los oponentes no pueden atacarte y tú tampoco puedes atacar.
Señal.
Obtienes un bonificador de +4 a tu próxima prueba de iniciativa.
Soportar los elementos.
Permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes.
Viento sangriento.
El receptor usa armas naturales como arrojadizas.
Vigor menor.
La criatura se cura 1 pg/asalto (máximo 15 asaltos).
Visión gloriosa.
El receptor obtiene un bonificador a la moral igual a tu modificador de carisma en un TS.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 2

Aliento gélido.
El aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles.
Alineamiento indetectable.
Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Alinear arma.
Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna
Apacible descanso.
Conserva un cadáver.
Armadura fantasmal.
La armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales.
Arma espiritual.
Arma mágica que ataca por sí misma.
Augurio [M] [F].
Averigua si una acción resultar buena o mala.
Aura contra la llama.
Ignora 10 puntos de daño por fuego/asalto y extingue incendios.
Auxilio divino.
+1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Calmar emociones.
Calma a criaturas, negando los efectos emocionales.
Campanas fúnebres.
Mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 nivel.
Cautivar.
Cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel.
Cerrar heridas.
Cura Id4 +1 de daño/nivel, incluso en otro tumo.
Consagrar [M].
Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
Convocar monstruo II.
Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muertos vivientes II.
Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Convocar tordo del Elíseo.
Convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural.
Curar heridas moderadas.
Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +10).
Encontrar trampas.
Advierte la presencia de trampas igual que los pícaros.
Escudar a otro [F].
Sufres la mitad del daño infligido al receptor.
Escudo energizado menor.
El escudo proporciona RE 5 al portador, y golpear con este inflige +1d6 de daño.
Esplendor de águila.
El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel.
Estabilizar
. Cura 1 punto de daño a todas las criaturas en el área.
Estallar.
Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
Evitar efectos planarios.
Otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos.
Explosión de sonido.
Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
Extender tentáculos.
+5' al alcance de los ataques de tentáculo.
Fuerza de toro.
El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel.
Fundir brazo
. Varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.
Halo de bálor.
Tu cuerpo llameante daña a los enemigos en las presas.
Herida infernal.
El arma inflige heridas sangrantes y duraderas.
Hojas corporales.
Te salen púas, dañas a los que intentan hacerte presa.
Huesos de piedra.
Un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural
Infligir heridas moderadas.
Ataque de toque; daño 2d8 (+1/nivel; máximo +10).
Inmovilizar persona.
Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel.
Inmunidad a conjuros menor.
Como inmunidad a conjuros, pero sólo de 1er y 2º nivel.
Integrar.
Repara un objeto.
Interdicción divina.
Los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área.
Intuición divina.
Obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Lentificar veneno.
Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel.
Luz de Mercuria.
Irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, o 4d6 contramuertos vivientes y ajenos malignos.
Llamamiento al saber curativo.
Si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios deconjuración (curación).
Maldición de la mala fortuna.
La víctima sufre un penalizador de -3 al ataque, TS y pruebas.
Mano divina.
Concede un bonificador sagrado o sacrílego de +2 a un adorador de tú deidad.
Marca del proscrito.
El objetivo sufre un penalizador de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y otro de -2 a la CA.
Marcha forzada.
La velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto.
Mortaja de muerte viviente.
La energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos.
Muerte viviente en vida.
El objetivo se vuelve inmune a los golpes críticos y los ataques furtivos.
Nube de tinta.
Impide la visión hasta más de 5' bajo el agua.
Ola de consternación.
El cono impone un penalizador de -3 a los ataques, TS y pruebas.
Oscuridad.
Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
Profanar [M].
Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
Protección contra engendramiento.
Te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan.
Protección contra la energía negativa.
Ignoras 10 puntos de daño por energía negativa por ataque.
Protección contra la energía positiva.
Ignora 10 puntos de daño por energía positiva por ataque.
Protección divina.
Los aliados ganan un +1 a su CA y TS.
Quitar parálisis.
Libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar.
Resistencia de oso.
El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
Resistir energía.
Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado.
Restablecimiento menor.
Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica.
Sabiduría de búho.
El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.
Sendero oscuro.
Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs. /nivel.
Silencio.
Niega el sonido en un radio de 15'.
Silencio férreo.
La armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante 1hora/nivel.
Situación.
Controla la posición y condición de los aliados.
Velo de sombras.
Oscuridad que le concede ocultación.
Venganza deifica.
El castigo de la deidad inflige 1d6 de daño/2 niveles (máx. 5d6).
Zarzas [M].
A un arma de madera le salen espinas que infligen +1 de daño/nivel (máx. +10).
Zona de verdad.
Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.