Partida Rol por web

[ELDG] Hijos de Gruumsh

La forja de los héroes (Taller de PJs)

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15/07/2014, 22:37
.Z(Out) - Red Sonja
Sólo para el director

Notas de juego

ficha subida! Sólo ajustar el total de peso que ronda las 40'5 libras.
Un saludo

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17/07/2014, 06:12
.Z(Out) - Tisha
Sólo para el director

Notas de juego

Pero recuerda la dote de 'Sutileza con las armas'. No significa que uso el bono de DES en vez de FUE para armas c/c en las que soy competente?

El bono de ataque c/c de la daggas sería +8

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22/07/2014, 04:49
Director

No te olvides de los penalizadores de la coraza en las habilidades. Debes restártelos.

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22/07/2014, 04:49
- Director -

Cierto, ya lo edité de nuevo.

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22/07/2014, 04:51
Director

Aún te faltan algunas cosas por completar...

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22/07/2014, 10:57
.Z(Out) - Bregor Calbegerg -
Sólo para el director

¿Quénme falta?Pensé que ya estaba todo por eso no he dicho nada

Notas de juego

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23/07/2014, 16:58
.Z(Out) - Khal Shezard
Sólo para el director

  He estado revisando la ficha y no creo que falte nada, estoy a la espera de lo que me digas.

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23/07/2014, 20:25
.Z(Out) - Iskariön Ivûlt
Sólo para el director

bueno por fin acabe mi seleccion de equipo , estoy algo liado con los pesos:

Arma Unidades Precio Peso
Ballesta ligera 1

35

2
virotes para ballesta 50 5 5
cuchillo meteorico (magico) 1 2802 0.5
Total:   2842 7.5

 

Rollo de perg¡mino de conjuro nvl 01

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
cuchillo meteorico 1 2802 0.5 Compendio de objetos magicos 51
Botas de pisada 1 600 1 Compendio de objetos magicos 84
Pocion de curar heridas leves 5 250   Manual del dungeon master 225
Rollo de perg¡mino de conjuro nvl 01 10 250   Manual dungeon master 239
Total: - 3902 PO 1.5 - -

 

 EQUIPO MUNDANO CANTIDAD PRECIO PESO
Abrojos 1 1 2
Bolsa para el cinto 1 1 1
Odre de agua 1 1 1
Estuche para pergaminos 1 1 0,5
Mochila 1 2 0,5
pergamino 50 10 0
Petate 1 0,1 1,25
vial 20 20 0
Acido 5 50 5
Fuego alquimico 5 100 5
Tinta  1 8 0
Calamo 3 0,3 0
Bolsa para componentes 1 5 2
Laboratorio de alquimia 1 500 40
TOTAL   699PO 4PP 58.25

 

Notas de juego

voy editando el post

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27/07/2014, 02:29
- Director -

El laboratorio de alquimia yo me lo quitaría porque pesa muchísimo para que puedas llevarlo a cuestas...

Y tienes que decirme que 10 pergaminos compras. Tienes que elegir el conjuro de cada uno de ellos.

Cargando editor
29/07/2014, 17:36
.Z(Out) - Iskariön Ivûlt
Sólo para el director
Arma Unidades Precio Peso
Ballesta ligera 1

35

2
virotes para ballesta 50 5 5
cuchillo meteorico (magico) 1 2802 0.5
Total:   2842 7.5

 

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
cuchillo meteorico 1 2802 0.5 Compendio de objetos magicos 51
Botas de pisada 1 600 1 Compendio de objetos magicos 84
Pocion de curar heridas leves 5 250   Manual del dungeon master 225
Familiar (sapo) 1 100   Manual del jugador 45
Rollo de perg¡mino de conjuro nvl 01 10 250   Manual dungeon master 239
Total: - 4002 PO 1.5 - -

 

  PERGAMINOS DE NVL 01 MANUAL PAG.
1 Soportar los elementos manual del jugador 292
2 Identificar manual del jugador 249
3 Montura manual del jugador 263
4 Sirviente invisible manual del jugador 291
5 Imagen silenciosa manual del jugador 250
6 Disfrazarse manual del jugador 232
7 Agrandar persona manual del jugador 197
8 Hechizar persona manual del jugador 248
9 Arma magica manual del jugador 202
10 Escudo manual del jugador 237

 

EQUIPO MUNDANO CANTIDAD PRECIO PESO
Abrojos 1 1 2
Bolsa para el cinto 1 1 1
Odre de agua 1 1 1
Estuche para pergaminos 1 1 0,5
Mochila 1 2 0,5
pergamino 50 10 0
Petate 1 0,1 1,25
vial 20 20 0
Acido 5 50 5
Fuego alquimico 5 100 5
Tinta  1 8 0
Calamo 3 0,3 0
Bolsa para componentes 1 5 2
TOTAL   199PO 4PP 18.25

 

RESUMEN VALOR TOTAL PESO
ARMAS  2842 7.5
EQUIPO MAGICO 1200 1
EQUIPO MUNDANO 199 18.25
TOTAL 4241 PO-4 PP 26.75

DINERO RESTANTE

M.O: 1158

M.P: 6

 

 

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31/07/2014, 21:57
.Z(Out) - Red Sonja
Sólo para el director

Hola! Pedirte disculpas que estuve de vacas y no me di cuenta d los avisos. Saludos.

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31/07/2014, 22:04
.Z(Out) - Red Sonja
Sólo para el director

Tabla resumen:  

Ataque: +5   Iniciativa: +3   Sentidos: ------
Arma: Espadon   Velocidad:   Avistar +3
Daño   30 pasos (9 m)/ 20 p con armadura    Buscar +5
2d6+2   TS Fort: +7   Escuchar +3
CA: 18   Ts Ref: +4      
PGs: 38   Ts Vol: +6      

 

Nombre y Apellido: Red Sonja
Edad: 18
Altura: 1.80 cm
Peso:   75 kg
Tamaño: mediano

Raza: Humana
Clase: Paladín 1/clérigo 3
Nivel: 4

Pxs actuales: 6000
PXs para próximo nivel: 9000

Alineamiento: Legal Bueno

Velocidad: 30 pasos (9 metros)
Iniciativa: +3 (des) = +3
Idiomas: Común

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 14   +2
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 15   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +7 +5 +2   
Reflejos (DES) +4 +1 +3  
Voluntad (SAB) +6 +3 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +2   +5
A distancia +3 +3   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Espadón +5 2d6+2 x2 cortante -
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Coraza 5 -4 +3 25 20
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
18 10 +3 +5            
  • Desprevenido  15
  • Toque           13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10/ clérigo 1D8
  • Puntos de golpe:  29 +9= 38

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2 (base) +(int)  x 4= 12 4 ptos extras adicionales humano en 1º nivel =16
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2 (base) +1 (int) +1 (humano)= 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 2 (base) +(int) +1 (humano) = 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 2 (base) +1 (int) +1 (humano) = 4

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -   3      
"c""p" Artesanía () INT 1   1      
"p"     Averiguar Intenciones SAB 5 2 3 +2 diplomacia    
Avistar SAB 3   3      
"C"         Buscar (ESCUDRIÑAR) INT 5 4 1 +2 superviv     
"c""p"Concentración CON 8 6 2      
"C"   Conocimiento Conjuros  INT 1   1 2    
Descifrar escritura  INT- -   1      
"c""p"    Diplomacia CAR 7 3 2 2    
Disfrazarse CAR 2   2      
Engañar CAR 2   2      
Equilibrio DES* 3   3   -4  
Escapismo DES* 3   3   -4  
Esconderse DES* 3   3   -4  
Escuchar SAB 3   3      
Falsificar INT 1   1      
Interpretar CAR 2   2      
Intimidar CAR 2   2      
Inutilizar mecanismo  INT- -   1      
Juego de manos  DES- -   3      
"p"    Montar DES 5 2 3      
Moverse sigilosamente DES* 3   3   -4  
Nadar FUE* 2   2   -8  
"c""p"    Oficio  SAB 3   3      
Piruetas DES*- -   3   -4  
Reunir información CAR-     2      
"c"   Saber (Arcano) INT 1   1      
Saber (Arq. e Ing) INT- 1   1      
Saber (Dungeons) INT- 1   1      
Saber (Geografía) INT- 1   1      
"c"  Saber (Historia) INT 1   1      
Saber (Local) INT- 1   1      
Saber (Naturaleza) INT- 3   1 +2    
"p"       Saber        (Nobleza) INT 1   1      
"c"   Saber (Planos) INT 1   1      
"c"p"      Saber                 (Religión)     INT 5 4 1 +2 exp m vivientes    
Saltar FUE* 2   2   -10  
"c""p"   Sanar SAB 5 2 3      

"Dominio clérigo"Supervivencia

SAB 7 2 3

2

+2 saber naturaleza

   
Tasación INT- 1   1      
"p"   Trato con animales CAR 2   2      
Trepar FUE* 2   2   -4  
  "dominio Clérigo"Usar objeto mágico  CAR 5 3 2 +2 conc conj rollos pergaminos    
Uso de cuerdas DES 3   3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales. Humano (suma 4 puntos extra adicionales en nivel 1/ +1 dote extra nivel 1)

Idiomas automáticos: común, adicionales: todos (salvo secretos como druídico)

Ajuste de nivel: +0

Dotes:

*Combate dos armas

Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada asalto.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Des 15.
Beneficio tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
Normal consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir con dos armas en la página 155 del Manual del Jugador 3.5

 

*Golpe poderoso. 

Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Fue 13
Beneficio en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

 

*Reflejos De Combate

Puedes responder, rápida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus defensas.

Libro: Libro Basico
Beneficios: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza. Por ejemplo, un personaje con, Destreza 15 podría realizar un total de tres ataques de oportunidad en un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los personajes, más los dos adicionales correspondientes a su bonificador +2 en Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, éste podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguiría estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo). Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido
Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un ataque de oportunidad por asalto y no podré efectuar ese tipo de ataque cuando este desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.

 

Habilidades de clase.   Paladín 

Habilidades Cláseas: Las habilidades del paladín (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber: (nobleza y realeza)(Int), Saber: (religión)(Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int +1 por ser humano

A nivel 1

Aura del bien

El poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.

Detectar el mal

A voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).

Castigar al mal

Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por día tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.

Habilidades de clase. CLÉRIGO

*Expulsión de muertos vivientes 5 veces al día (lvl 3), daño 2D6+5 // +2 a las pruebas de expulsión por sinergia.

 La característica clave de cada una son Artesanía (nt), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber: (arcano)(Int), Saber: (religión)(Int) y Sanar (Sab).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4 + 4 humano
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int + 1 humano

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

Clérigo 

 

Indice de conjuros de nivel 0

Crear Agua
Curar heridas menores
Detectar Magia
Detectar veneno
Infligir heridas menores
Leer Magia
Luz
Orientación Divina
Prestidigitación
Purificar Comida y Bebida
Remendar
Resistencia
Virtud

Indice de conjuros de nivel 1

Arma Mágica
Bendecir
Bendecir Agua
Causar Miedo
Comprensión idiomática
Convocar monstruo 1
Curar heridas leves
Detectar bien/caos/ley/mal
Detectar muertos vivientes
Esconderse de muertos vivientes
Escudo de Fe
Escudo de entropía
Fatalidad
Favor divino
Infligir heridas leves
Maldecir agua
Niebla de obscurecimiento
Orden imperiosa
Perdición
Piedra mágica
Protección contra el bien/caos/ley/mal
Quitar el miedo
Reloj de la muerte
Santuario
Soportar elementos

Habilidades de DominioMagia (uso objetos magicos como un mago mitad de su lvl, mín lvl 1) y Viaje (poder libertad movimiento un round/lvl clérigo cuando afecte) .

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ) 4: Detectar magia, luz, guidance, leer magia . 

-Nivel 1 (CD ) 3+1: Bendición, Protección contra el mal, escudo de fe, zancada prodigiosa (dominio viaje)

-Nivel 2 (CD) 2+1: fuerza de toro, esplendor del Aguila, Identificar (dominio)

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 58 lbs +3 -4  
Media 116 lbs      
Pesada 175 lbs    

 

 

 

 
 

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 0

Amanuense
. Copia textos no mágicos.
Crear agua.
Crea 2 galones/nivel de agua pura.
Curar heridas menores.
Cura 1 pg.
Detectar magia.
Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
Detectar veneno.
Detecta veneno en una criatura u objeto.
Infligir heridas menores.
Ataque de toque, 1 punto de daño.
Leer magia.
Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Luz.
Un objeto brilla como una antorcha.
Orientación divina.
+1 en una tirada de ataque, salvación o prueba.
Purificar comida y bebida.
Purifica 1 pie cubico/nivel de agua o comida.
Remendar
. Reparación menor de un objeto.
Resistencia.
El receptor gana +1 en los TS.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 1

Agua anárquica [M].
Crea agua anárquica, de alineamiento caótico.
Agua axiomática [M].
Crea agua axiomática, de alineamiento legal.
Alas del mar.
+30’ a la velocidad natatoria del receptor.
Arma mágica.
Un arma gana un bonificador +1.
Baliza del portal.
Otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
Bendecir.
Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
Bendecir agua [M].
Crea agua bendita.
Causar miedo.
Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
Cimientos de piedra.
+2 a la CA, bonificador +4 para resistir ataque de embestidas y derribos.
Comprensión idiomática.
Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Convicción.
El objetivo obtiene un bonificador de +2 o mejor a sus TS.
Convocar monstruo I.
trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muertos vivientes I.
Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Corriente ascendente.
Una columna de viento te levanta en el aire.
Curación de fe.
Cura 8 pg +1/nivel (máx. +5) a los adoradores de tu deidad
Curar heridas leves.
Cura 1d8 pg (+1 pg /nivel; máximo 5)
Descanso reparador.
Los receptores se curan al doble de la velocidad normal.
Deseo lunar [M].
El receptor se obsesiona con la luna, queda
 fascinado
o deslumbrado.
Detectar el bien/ el caos/ la ley/ el mal.
Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Detectar muertos vivientes.
Revela estas criaturas en un radio de 60’.
Disipar custodia.
Como disipar magia, pero solo afecta a custodias.
Esconderse de los muertos vivientes.
Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel.
Escudo de entropía.
Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de posibilidad de fallo.
Escudo de la fe.
Aura que concedo un bonificador de desvió de +2 o superior.
Escudo nocturno.
Ganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorbe el daño de los proyectiles mágicos. 
Estomago de hierro.
El receptor obtiene un bonificador de +5 en los TS contra veneno.
Fatalidad.
Un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
Favor divino.
Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño.
Fuego frio.
El fuego se vuelve blanco, azul y emite frio.
Golpe sepulcral.
Rápido. Puedes afectar con tu ataque furtivo a muertos vivientes durante 1 asalto.
Halo de luz.
La luz del sol te ilumina hasta que te liberas mediante un ataque de 1d8+1/nivel de daño.
Infligir heridas leves.
Ataque de toque; daño 1d8 (+1/nivel; máximo 5).
Inhibir.
El objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.
Instigar.
El objetivo no puede ni preparar ni retrasar acciones.
Luz de lunia.
Irradias una luz plateada, que puedes gastar creando dos proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño.
Luz orientadora.
+2 a los ataques a distancia contra criaturas en la zona iluminada.
Maldecir agua [M].
Crea agua sacrílega.Niebla de oscurecimiento. Una niebla te rodea.
Ojos de ébano.
El receptor puede ver a través de la oscuridad mágica.
Orden imperiosa.
Un receptor obedece durante un asalto una orden de palabra única.
Perdición.
Los enemigos sufren -1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo.
Piedra mágica.
Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño.
Presagio de peligro [F].
Sabes lo peligroso que será el futuro.
 
Protección contra el bien/ el caos/ la ley/ el mal.
+2 a CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya aelementales y ajenos.
Puntería bendita.
Bonificador +2 a todos los ataques a distancia de los aliados.
Quitar el miedo.
Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo, +1 por cada 4 niveles.
Ramillete de conjuros.
Retienes la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad.
Raquetas de nieve.
El receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve.
Reloj de la muerte.

Se ve el estado de los receptores heridos en 30’ de radio.
 
Resistir alineamiento planario.
El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano exterior de alineamientocontrario al suyo.
Resurgimiento.
Concedes al receptor una segunda oportunidad de TS.
Retrasar enfermedad.
Los estragos de una enfermedad quedan pospuestos durante un día.
Santuario.
Los oponentes no pueden atacarte y tú tampoco puedes atacar.
Señal.
Obtienes un bonificador de +4 a tu próxima prueba de iniciativa.
Soportar los elementos.
Permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes.
Viento sangriento.
El receptor usa armas naturales como arrojadizas.
Vigor menor.
La criatura se cura 1 pg/asalto (máximo 15 asaltos).
Visión gloriosa.
El receptor obtiene un bonificador a la moral igual a tu modificador de carisma en un TS.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 2

Aliento gélido.
El aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles.
Alineamiento indetectable.
Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Alinear arma.
Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna
Apacible descanso.
Conserva un cadáver.
Armadura fantasmal.
La armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales.
Arma espiritual.
Arma mágica que ataca por sí misma.
Augurio [M] [F].
Averigua si una acción resultar buena o mala.
Aura contra la llama.
Ignora 10 puntos de daño por fuego/asalto y extingue incendios.
Auxilio divino.
+1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Calmar emociones.
Calma a criaturas, negando los efectos emocionales.
Campanas fúnebres.
Mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 nivel.
Cautivar.
Cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel.
Cerrar heridas.
Cura Id4 +1 de daño/nivel, incluso en otro tumo.
Consagrar [M].
Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
Convocar monstruo II.
Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muertos vivientes II.
Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Convocar tordo del Elíseo.
Convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural.
Curar heridas moderadas.
Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +10).
Encontrar trampas.
Advierte la presencia de trampas igual que los pícaros.
Escudar a otro [F].
Sufres la mitad del daño infligido al receptor.
Escudo energizado menor.
El escudo proporciona RE 5 al portador, y golpear con este inflige +1d6 de daño.
Esplendor de águila.
El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel.
Estabilizar
. Cura 1 punto de daño a todas las criaturas en el área.
Estallar.
Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
Evitar efectos planarios.
Otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos.
Explosión de sonido.
Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
Extender tentáculos.
+5' al alcance de los ataques de tentáculo.
Fuerza de toro.
El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel.
Fundir brazo
. Varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.
Halo de bálor.
Tu cuerpo llameante daña a los enemigos en las presas.
Herida infernal.
El arma inflige heridas sangrantes y duraderas.
Hojas corporales.
Te salen púas, dañas a los que intentan hacerte presa.
Huesos de piedra.
Un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural
Infligir heridas moderadas.
Ataque de toque; daño 2d8 (+1/nivel; máximo +10).
Inmovilizar persona.
Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel.
Inmunidad a conjuros menor.
Como inmunidad a conjuros, pero sólo de 1er y 2º nivel.
Integrar.
Repara un objeto.
Interdicción divina.
Los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área.
Intuición divina.
Obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Lentificar veneno.
Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel.
Luz de Mercuria.
Irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, o 4d6 contramuertos vivientes y ajenos malignos.
Llamamiento al saber curativo.
Si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios deconjuración (curación).
Maldición de la mala fortuna.
La víctima sufre un penalizador de -3 al ataque, TS y pruebas.
Mano divina.
Concede un bonificador sagrado o sacrílego de +2 a un adorador de tú deidad.
Marca del proscrito.
El objetivo sufre un penalizador de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y otro de -2 a la CA.
Marcha forzada.
La velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto.
Mortaja de muerte viviente.
La energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos.
Muerte viviente en vida.
El objetivo se vuelve inmune a los golpes críticos y los ataques furtivos.
Nube de tinta.
Impide la visión hasta más de 5' bajo el agua.
Ola de consternación.
El cono impone un penalizador de -3 a los ataques, TS y pruebas.
Oscuridad.
Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
Profanar [M].
Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
Protección contra engendramiento.
Te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan.
Protección contra la energía negativa.
Ignoras 10 puntos de daño por energía negativa por ataque.
Protección contra la energía positiva.
Ignora 10 puntos de daño por energía positiva por ataque.
Protección divina.
Los aliados ganan un +1 a su CA y TS.
Quitar parálisis.
Libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar.
Resistencia de oso.
El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
Resistir energía.
Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado.
Restablecimiento menor.
Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica.
Sabiduría de búho.
El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.
Sendero oscuro.
Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs. /nivel.
Silencio.
Niega el sonido en un radio de 15'.
Silencio férreo.
La armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante 1hora/nivel.
Situación.
Controla la posición y condición de los aliados.
Velo de sombras.
Oscuridad que le concede ocultación.
Venganza deifica.
El castigo de la deidad inflige 1d6 de daño/2 niveles (máx. 5d6).
Zarzas [M].
A un arma de madera le salen espinas que infligen +1 de daño/nivel (máx. +10).
Zona de verdad.
Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.

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31/07/2014, 23:20
.Z(Out) - Red Sonja

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 58(40,5) +3 -4 15
Media 116 libras      
Pesada 175 libras      

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Espadón 1 50 10
Total: - 50  

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Coraza 1 200 30
Total: - 200  

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág

Anillo de fuego tormentoso

Guantes relampagueantes

1

1

4000

1000

0,5

1

compendio objetos mágicos 

compendio objetos mágicos

C194 

C122

Total: 2 5000 1,5  

-

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso

Espadón 

coraza 

1

1

50

200

10

30

Total: 2 250 40

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo: 150
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

 
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31/07/2014, 23:36
.Z(Out) - Red Sonja
Sólo para el director

Decir, que ya está todo subido. Saludos

Cargando editor
01/08/2014, 03:29
- Director -

El familiar son 150 y no 100.


Listo, pues ha llegado el momento de terminar de completar tu ficha.

Rellena la pestaña de Descripción colocando aquí aquello que quieras que sea público:

NOMBRE:
PROFESIÓN:
EDAD:
OJOS:
PELO:
ESTATURA:
PESO:
LUGAR DE NACIMIENTO: (Plano del que procede, Reinos Olvidados, Eberron o "En Blanco").

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA:

VESTIMENTA:


Rellena la pestaña de Historia, colocando aquello que quieras que sea público.


El equipo prefiero dejarlo como está en la ficha, sin que usemos la pestaña habilitada para ello. Así está más organizado.


Termina de completar la ficha, rellenando la tabla de Armas (indicando cuál es la que llevas normalmente), rellena también la tabla de Armadura y escudo, así como la de Clase de Armadura (toque y desprevenido)


Si te has puesto armadura y ésta tiene penalizador, no te olvides de modificar la tabla de habilidades al respecto.


Y si no lo habías hecho hasta ahora, completa también la tabla resumen que está al principio de la ficha.

Y con esto, si no quieres añadir nada más, ya estaría todo el personaje montado. Avísame por aquí cuando lo tengas todo subido ^^

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06/08/2014, 02:09
- Director -

Aún te queda trabajo pendiente por aquí...

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08/08/2014, 15:13
.Z(Out) - Iskariön Ivûlt
Sólo para el director

ops se me habia pasado , o.o

Voy a continuar

 

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09/09/2014, 18:50
.Z(Out) - Iskariön Ivûlt

Bueno, a partir de aquí, empezaré a crear desde cero mi personaje.

¡Bienvenido!

Tiene que ser el mediano Dalabrac? o puedo hacerme otro desde cero?....

Puedes hacerte otro desde cero y a ser posible con otro nombre.

Quiero ser un mago especialista, no sé, quizá en evocación o transmutación..... Hay una variante en el MJ2 que se llama 'Magia Inmediata' y te da un beneficio a cambio del Familiar ¿Se permite esta variante?

Por supuesto.

Hay un libro oficial de D&D 3.5 que se llama 'Exemplars of evil' no sé si está traducido y/o si se permite para esta partida.

No, lo siento ese no está permitido.

Y de momento olvídate de lo que está pasando en la escena. No postees hasta no tener la ficha terminada. Si te mato ahí, no te preocupes.

Cargando editor
10/09/2014, 03:44
.Z(Out) - Iskariön Ivûlt
Sólo para el director

Bueno, pues aquí voy. 

Raza: Elfo Solar.

Fue --> 10 [2]
Des --> 13 [5]
Con --> 14 - 2 [6] = 12
Int --> 17 + 2 [13] = 19
Sab --> 12 [4]
Car --> 10 [2]

TOTAL= [32 pts]

Cargando editor
10/09/2014, 04:01
.Z(Out) - Iskariön Ivûlt
Sólo para el director

Entonces.

+2 Destreza
+2 Constitución
+2 Inteligencia.

Caramba, que combo!!

- Tiradas (1)

Motivo: Bonus Atributos

Tirada: 6d6

Resultado: 2, 4, 4, 3, 2, 3