1er post:
Compra de atributos:
Tenéis 32 puntos para gastar en subir atributos.
8=0pto
9=1pto
10=2pto
11=3pto
12=4pto
13=5pto
14=6pto
15=8pto
16=10pto
17=13pto
18=16pto
Por ejemplo: Mialee quiere tener el atributo de inteligencia en el valor máximo, así que gasta 16 puntos en tener un 18. Le quedan 32-16=16 puntos para distribuir entre los cinco atributos restantes. Gasta 4 puntos en subir 4 atributos (4x4=16): fuerza, destreza, constitución y sabiduría. Como ya no le quedan puntos, su carisma será de 8.
Fue 12
Des 12
Con 12
Int 18
Sab 12
Car 8
En un segundo post (si lo hacéis en el mismo post que el reparto de puntos, se invalidan las tiradas), tirad:
Motivo: Características Adicionales
Cantidad: 6
Caras: d6
Desglosar: Sí.
Comparad con la siguiente tabla. Si eso sube vuestras características por encima de 18, en lugar de eso distribuye ese punto al azar.
Ej: Mialee saca +3 en fuerza, +1 en destreza, +1 en constitución y +1 en inteligencia. Como ya tiene inteligencia al máximo, ese punto extra a inteligencia puede elegir dónde adjudicarlo (en cualquier otro atributo que no tenga al máximo). Decide poner un punto en constitución, para redondear a una puntuación par.
Tirada en el d6 | Característica Asociada |
1 | +1 Fuerza |
2 | +1 Destreza |
3 | +1 Constitución |
4 | +1 Inteligencia |
5 | +1 Sabiduría |
6 | +1 Carisma |
Motivo: Características adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 4, 1, 1, 2, 3 (Suma: 12)
Fue 15
Des 13
Con 14
Int 18
Sab 12
Car 8
Tercer post:
-Aplica los ajustes raciales a característica y suma la característica adicional ganada a nivel 4.
-Calcula los puntos de habilidad.
-Calcula los pg según la siguiente tabla (el primer nivel es con puntos de vida máximos):
Dado de Golpe | Tirada |
d4 | 1d2 +2 |
d6 | 1d3 +3 |
d8 | 1d4 +4 |
d10 | 1d6 +4 |
d12 | 1d8 +4 |
Ej: Mialee es una elfa gris, así que tiene -2 a constitución y +2 a inteligencia. Si se hace una maga de nivel 7, obtiene (2+int)x4 a nivel 1, (2+int) a nivel 2, (2+int) a nivel 3, (2+int) a nivel 4, (2+int) a nivel 5, (2+int a nivel 6) y (2+int) a nivel 7, en total 70 puntos de habilidad. Como el mago tiene d4, Mialee debe tirar 1d2+2 para calcular su vida, +1 por nivel por su bono de constitución. Sus pg serán 5 a nivel 1 +26 de los niveles del 2 al 7 (total 31pg).
Sin embargo, Mialee quiere más puntos de habilidad, así que decide hacerse un pícaro de nivel 1 / mago de nivel 6. La clase inicial tendrá dado de golpe máximo y puntos de habilidad x4, así que tiene que elegir cuál será su clase inicial. A nivel 1, escoge pícaro. Eso significa que sus puntos de habilidad serán (8+int)x4 +(2+int)+(2+int)+(2+int)+(2+int)+(2+int)+(2+int) = 94 puntos de habilidad. Su vida será 7 por pícaro +6d2+12 por sus tres niveles de mago +1xnivel por su constitución = 33pg.
Como ha multiclaseado, a Mialee se le presenta otro problema. El número de rangos máximos a nivel 1 es de 4. Mialee tiene piruetas en 4 rangos (es clásea para pícaros), pero se pierde el bono de +2 de sinergia que da la habilidad a saltar. Eso ocurre porque el mago tiene piruetas transclásea, y no puede meter rangos en una habilidad transclásea que supere la mitad de rangos máximos de las habilidades cláseas. En nivel 2 no ha podido subir la habilidad a 5, que es la puntuación que le daría bono de sinergia. Tendrá que esperar a nivel 8, cuando se coja un segundo nivel de pícaro y pueda meter el quinto rango en piruetas (y quizás si quiere también el sexto, séptimo, octavo rango... hasta un total de su nivel +3 = 11 rangos).
Motivo: DG a niveles 2, 3, 4, 5, 6 y 7
Tirada: 6d2
Resultado: 2(+3)=5, 1(+3)=4, 1(+3)=4, 1(+3)=4, 1(+3)=4, 2(+3)=5 (Suma: 26)
Fue 15
Des 13
Con 14 -2 racial
Int 18 +2 racial +1 adicional a nivel 4
Sab 12
Car 8
Tesoro del personaje en función de su nivel:
1 150
2 900
3 2.700
4 5.400
5 9.000
6 13.000
7 19.000
Ojo, empezaréis la partida como pacientes del psiquiátrico, sin vuestro equipo.
Primera duda. La Ficha de Alice ya esta... No tengo que subir nivel ni "comprar" equipo. Se que es una duda muy tonta. XD
Esto es para los personajes nuevos que se incorporen a la partida. Efectivamente Alice no tiene que hacer subidas de nivel ni buscar equipo. Pasa directamente a "Creación de tu problema mental" para ver cómo de loca te volvió se expulsada del espacio y el tiempo cuando el plano de la Aldea de la Locura colapsó.
Fue 17
Des 14
Con 17
Int 8
Sab 8
Car 8
Tirada oculta
Motivo: Caracteristicas Adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 5, 3, 2, 4, 5 (Suma: 20)
Motivo: Caracteristicas Adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 6, 3, 2, 2, 2, 6 (Suma: 21)
Fue 17 +1 +1 +1
Des 14 +1 +1
Con 17 +1
Int 8
Sab 8
Car 8
-----------------------
Fue 18
Des 18
Con 18
Int 8
Sab 8
Car 8
Motivo: Características Adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 1, 1, 2, 2, 3 (Suma: 10)
Buenas Master, en primer lugar agradecerte que hayas aceptado a la loca Bianca. Estoy muy ilusionado con la partida, sobretodo por ser tú quien la diriges. En fin, no me enrollo. Sin más preámbulos, aquí va el reparto de 32 puntos para la asignación de Características:
Fue 12 -4 ptos
Des 16 -10 ptos
Con 12 -4 ptos
Int 16 -10 ptos
Sab 8 -0 ptos
Car 12 -4 ptos
Vamos con el 6d6 de Bianca:
+2 FUE, +1 CON, +1 INT, +2 CAR
Motivo: Características Adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 4, 3, 6, 1, 6, 1 (Suma: 21)
Y ahora con el 3er post de la ficha de Bianca.
1) Puntos de Característica tras aplicar los ajustes raciales1 y el punto adicional ganado a nivel 42:
Fue 14
Des 16
Con 13
Int 18
Sab 10
Car 12
1Semi-vistani: +2 SAB, -2 CAR (véase Libro de Reglas Básico de Ravenloft, pág. 36)
2: +1 INT
2) Puntos de habilidad3:
(8[Pícaro] + 4[Int]) x (3+[NivelPícaro]) +
(4[Asesino] + 4[Int]) x ([NivelAsesino]) = 112 puntos
3Semi-vistani: Aunque a todos los efectos se consideran humanos, no ganan puntos de habilidad extra ni la dote adicional (vamos, que como pícaros son más malos que un sandwitch con sabor a mierda, pero he escogido esta raza porque creo que le da un colorido muy Ravenloft al trasfondo del personaje y no porque fuera overpower)
3) Puntos de golpe:
A nivel 1: 6+1
A nivel 2: 4+1
A nivel 3: 6+1
A nivel 4: 5+1
A nivel 5: 6+1
A nivel 6: 5+1
A nivel 7: 6+1
Total: 45
Estadísticas esenciales:
Edad: 16 años
Altura: 5'7'' (~170 cm)
Peso: 197 lb (~89 kg)
Motivo: PG Nivel 2
Tirada: 1d3
Resultado: 1(+3)=4
Motivo: PG Nivel 3
Tirada: 1d3
Resultado: 3(+3)=6
Motivo: PG Nivel 4
Tirada: 1d3
Resultado: 2(+3)=5
Motivo: PG Nivel 5
Tirada: 1d3
Resultado: 3(+3)=6
Motivo: PG Nivel 6
Tirada: 1d3
Resultado: 2(+3)=5
Motivo: PG Nivel 7
Tirada: 1d3
Resultado: 3(+3)=6
Motivo: Edad
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+15)=16
Motivo: Altura
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Peso
Tirada: 2d4
Resultado: 8
Voy a ponerme con la ficha y, como has indicado, hasta que no me avises no me pongo con las tiradas de locura ni con el equipo mundano/mágico.
Edito: de la ficha me falta por asignar los idiomas conocidos, repartir los puntos de habilidad y escoger las dotes. Si todo va bien, mañana la termino. Faltaría tema de locuras y equipo (fíjate en que los semi-vistani ya sufren locura lunar).
P.D.: Estoy deseando coger un bisturí y clavárselo a alguien en el ojo, me está poseyendo el espíritu de Bianca xD
No te agobies. Vamos pasito a pasito.
Tienes que hacerte un personaje de nivel 7. Voy a considerar válida la primera tirada pública de características aleatorias:
Fue 17
Des 14 +3 de características aleatorias.
Con 17 +1 de características aleatorias +2 racial.
Int 8
Sab 8
Car 8 +2 de características aleatorias -2 racial.
Así que tienes Fuerza 17, Destreza 17, Constitución 20, Inteligencia 8, sabiduría 8 y carisma 8.
Falta por añadir el punto de característica adicional de nivel 4 (como dije, empiezas a nivel 7). Ponerlo en fuerza o destreza, te redondea el bono y te permite tener 18 (un +4, en lugar del +3 que tienes si dejas una característica en 17) a una de esas dos características. Otra opción, sabiendo que la locura resta puntos a inteligencia, sabiduría y carisma, sería ponerlo en una de esas habilidades (quizás te evite una sesión de terapia). Incluso puedes apostarlo todo a constitución porque si llegas a sobrevivir lo suficiente como para subir a nivel 8 te pondrías con constitución 22 (bono +6). Lo que prefieras.
Los puntos de habilidad de un guerrero son (2 +bono de inteligencia) x número de niveles, salvo los que ganas a nivel 1 que son (2 +bono de inteligencia)x4.
(2 -1)x4 a nivel 1 + (2 -1) x6 en los niveles del 2 al 7 = 4 +6 = 10
Otra manera de calcularlo es: si el bono máximo a una habilidad es mi nivel +3, dispongo de tantos rangos como para maximizar (2 +bono de inteligencia) habilidades.
(Nivel 7 +3) x (2 +bono de inteligencia) = 10 x 1 = 10
Tienes que distribuir 10 puntos de habilidad (es decir, 10 rangos en habilidades cláseas de guerrero; o 5 rangos en habilidades transcláseas de guerrero; o cualquier combinación entre habilidades cláseas y transcláseas que sumen 10, teniendo en cuenta que las transcláseas son 0'5 rangos por cada punto de habilidad, o lo que es lo mismo, necesitas 2 puntos de habilidad para subir un rango en una habilidad transclásea).
En el manual del jugador, los guerreros tiran 1d10 por cada nivel (salvo a nivel 1, que se considera el valor máximo de 10). Frecuentemente eso hace que el máster de turno te haga repetir las tiradas bajas. Eso es muy aleatorio, porque algunos máster te dejan repetir solo los 1, otros te dejan repetir 1,2 y 3 para guerrero, etc...). Para que todos los máster del Legado de Gygax tengamos el mismo criterio, se desglosa el dado de manera que el mínimo que se saque sea lo suficientemente alto como para no repetirlo.
En el caso de 1d10 se tira 1d6+4, de modo que se saquen valores aleatorios entre 5 y 10.
La vida de tu enano será: 10 a nivel 1 +6d6+24 por los niveles entre 2 y 7 +bono de constitución x tu nivel.
10 +6d6+24 +5x7 = 6d6+69, una tirada no desglosada. Eso te dará los puntos de vida totales.
A falta de revisión, la ficha de Bianca estaría completa exceptuando:
Me preguntaba si sería posible adquirir la dote "legado ancestral" (véase "Arsenal van Richten", pág. 65) para instaurar un objeto de leyenda (véase "Armas de Leyenda", págs. 179 y ss.) que fuera la daga de Dilisnya con la que mató a su padrastro. Me parece muy Ravenloft tener un arma que a la vez sea un objeto maldito y con su propia leyenda, pero si piensas que es demasiado jaleo dímelo y me olvido :)
Ya sabía yo que la había fastidiado en algo con los dados XD
Fuerza 17 +1
Destreza 17
Constitución 20
Inteligencia 8
sabiduría 8
carisma 8
Respecto a los 10 puntos de habilidad en las cláseas y transclaseas, creo que preferiré dedicarme a una vida simple de guerrero, en vez de tener en mi haber varios tipos de dados y habilidades; que al final de tanto que se quiere poco se tiene y menos se abarca. Y además que para empezar no me va a dar la cabeza para tantas cosas... así que... a escoger unas cuantas habilidades de Guerrero y a darles los puntos...
Saltar +4
Trepar +4
Montar +2
¿La Dote/Dote adicional (Guerrero) son "habilidades pasivas" y de eso no tengo que preocuparme, cierto?
¿En la guía dice que tire para ver el "oro" en un 4d4 (no desglosado supongo), a esto no le hago ni caso, no?
Sobre mis puntos de vida voy a tirar el dado +6d6+ de forma NO DESGLOSADA, supongo que tarde o temprano sabre como usar estos cachivaches, pero de momento -aun con todo mi desconocimiento del tema- me está encantando todo esto.
Tirada: 22
Un tiro no muy alejado de la Normal en cuanto a dados, aunque por encima de la media, satisfecho.
VIDA DEL ENANO: 91
¿Lo básico "Ficha" ya está? :D
Motivo: Puntos de Vida
Tirada: 6d6
Resultado: 22
Objeto de leyenda: no, Gunther Cosco no es un malo final ni un personaje poderoso, solo un personaje histórico, así que el cuchillo que lo mató no ha hecho nada legendario para lograrlo.
Legado Ancestral: puedes pillar una daga/puñal +1, daga/puñal de gran calidad o daga/puñal ordinaria, puede ser la dote que mató a Gunther Cosco, y yo elegiré la maldición frustrante (o maldición embarazosa, si es objeto no mágico, pág. 78-79 del libro básico de Ravenloft).
Idioma: en Barovia se habla el balok.
Como hay dotes que varían el valor de la TS de voluntad, no hagas tiradas de locura hasta que yo haya revisado la ficha y te dé el ok.
El equipo es lo menos prioritario, puedes hacerlo tras las tiradas de locura, o ir adelantando trabajo y ponerte a ello en caso de que yo tarde en revisar la ficha.
Vas muy bien.
¿La Dote/Dote adicional (Guerrero) son "habilidades pasivas" y de eso no tengo que preocuparme, cierto?
Las dotes son algo así como rasgos o entrenamientos especiales. Las hay que dan un bono (+4 a iniciativa; +3 a una habilidad; +2 a una tirada de salvación; +2 a dos habilidades relacionadas; +1 a las tiradas de ataque con determinado arma...) y las hay que permiten modificar las reglas de algún modo (desenvainar como acción gratuita en vez de como acción de movimiento; reducir los penalizadores cuando se combate con un arma en cada mano; que no te hagan un ataque cuando intentas hacer tal o cual maniobra de combate...). Tienes las dotes básicas en el manual del jugador, y en su descripción o con un superíndice en la tabla de dotes te pone si es una dote que puedes elegir como dote de guerrero o si es una dote normal.
Si quieres, puedo sugerirte dotes de guerrero. Lo normal es cogerse soltura con un tipo de arma (+1 al ataque) como dote de guerrero de nivel 1 o de nivel 2, y especialización en un tipo de arma (+2 al daño) como dote de nivel 4. Aún te quedarían dos dotes de guerrero para coger (niveles 2 y 6), y si tienes más dotes que te molan puedes cogerlas como dotes normales a niveles 1, 3, 6. En total tendrás 7 dotes.
¿En la guía dice que tire para ver el "oro" en un 4d4 (no desglosado supongo), a esto no le hago ni caso, no?
Ni caso, efectivamente. Los 19.000 po con los que empiezas a nivel 7 ya incluyen el oro de 4d4 tirado a nivel 1, y no hay que tirar. ¿Dispones de la Guía del Dungeon Máster o del Compendio de Objetos Mágicos para ver equipo mágico?
Sí, dispongo de una guía de jugador de D&D3.5 que era la cual estaba siguiendo y leyendo paso a paso, aunque en algunos puntos es algo lioso, poco a poco ya voy entendiendo todos estos nuevos conceptos y aprendieron cara el futuro; y me acabo de descargar la guía del Master D&D3.5.
Por cierto, quiero agradecer enormemente la gran paciencia y el trabajo que estás realizando en mi, siento mucho ser un "lastre" en estos primeros días de inicio, y espero poder llegar al nivel en donde mi autonomía a raíz de las enseñanzas aprendidas no hagan causar ninguna molestia más.
---------------------------
Según la guía:
"Todo personaje obtiene una dote al ser creado, y recibe una más al alcanzar el 3º nivel y cada tres niveles subsiguientes (6º, 9º...)"
"Dotes Adicionales: en el 1º nivel, el guerrero obtiene una dote adicional relacionada con el combate, ademas de la que consiguen los demas personajes de 1º nivel y la que se concede a los humanos. Los guerreros obtienen una dote adicional más en el 2º nivel y otra más cada dos niveles de guerrero posteriores (en el 4º, 6º, 8º...). Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes señaladas como dotes adicionales de guerrero en la tablas 5-1:dotes (pág 90).
Según todo esto, y como usted bien dijo, tengo en total 7 Dotes a Distribuir, pero la cuestión se me presenta en la peculiaridad de ser un Guerrero Enano, estando pues en el sub-apartado del Guerrero esta consiguiente indicación.
Según la guía:
"Conjunto Inicial Guerrero Enano
Dote: Soltura con un arma (hacha de guerra enana).
Dote Adicional (guerrero): si la puntuación de Fuerza es de 13 o mayor, Ataque Poderoso; si es de 12 o menor, Iniciativa mejorada."
¿Ya tengo "de fabrica" la Dote "Soltura con un arma" y "Ataque Poderoso" por ser un Guerrero Enano?
Sea lo que sea, y para no alargar más todo esto aquí van mis 2 opciones.
1. (En caso de que Soltura con un Arma y Ataque Poderoso estén incluidos)
+Embestida Mejorada
+Hendedura
+Gran Hendedura
+Romper Arma Mejorado
+Especialización con un Arma (Hacha de Guerra Enana)
+Correr
+Dureza
2. En caso de que no estén incluidas esas dos habilidades, sustituirlas por Correr y Dureza.
Al final me voy a decantar por la dote "disparo supremo" del MJ2, para poder aplicar el ataque furtivo a mis disparos a distancia con lo que me quedo sin dotes para el legado ancestral. Cuando revises la ficha, avísame para hacer las tiradas de locura, con mi +2 TS Voluntad no las supero ni de coña ;)
Haz las tiradas de locura. Tus salvaciones de voluntad se hacen con 1d20+1.