Partida Rol por web

[ELdG] Toque de muerte

Reglas propias del mundo y de D&D3.5

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09/09/2018, 16:40
Brumas

Peligros del calor

El tórrido sol del desierto es un enemigo tan mortífero como una tribu hostil de orcos. La exposición prolongada a temperaturas muy altas puede debilitar rápidamente a un personaje, y la insolación puede resultar mortal.

El calor causa daño no letal que sólo puede ser recuperado si el personaje consigue "enfriarse" (llegando a una sombra, sobreviviendo hasta la noche, zambulléndose en el agua, lanzando sobre sí soportar los elementos,  etc.). Si el personaje queda inconsciente a consecuencia de la acumulación de daño no letal, este comienza a sufrir daño letal a ese mismo ritmo.

Un personaje en condiciones de mucho calor (por encima de los 32° C) debe superar una salvación de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por prueba realizada) o sufrir 1d4 puntos de daño no letal. Los personajes con ropa gruesa o armadura de cualquier tipo, sufrirán un penalizador de -4 a sus salvaciones. Un personaje con la habilidad de Supervivencia puede obtener un bonificador en este TS, que también puede aplicar a la tirada de otros personajes1. Los personajes que queden inconscientes comienzan a sufrir daño letal (1d4 puntos por hora).

Bajo un calor extremo (por encima de los 42° C), un personaje debe superar una salvación de Fortaleza cada 10 minutos (CD 15, +1. por cada prueba realizada) o sufrir 1d4 puntos de daño no letal. Los personajes con ropa gruesa o armadura de cualquier tipo sufrirán un penalizador de -4 a sus salvaciones. Un personaje con la habilidad de Supervivencia puede obtener un bonificador en este TS, que también puede aplicar a la tirada de otros personajes. Los personajes que queden inconscientes comienzan a sufrir daño letal (1d4 por cada 10 minutos).

Un personaje que haya acumulado cualquier cantidad de daño no letal debido a su exposición al calor, padece una insolación y se encuentra fatigado (consulta la página 301). Estas penalizaciones acaban cuando el personaje recobra el daño no letal que perdió por culpa del calor.

  1. Tirada de Supervivencia CD: 15: Se obtiene +2 en todos los tiros de salvación de Fortaleza frente a un clima adverso mientras te mueves (como máximo) a la mitad de tu velocidad terrestre u obtener un bonifcador+4 quedándote quieto. Puedes conceder esos mismos bonificadores a otro personaje por cada punto en que tu prueba supere la CD 15.
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30/09/2018, 18:14
Director

Cultural y sociedad de Muhar

El nivel cultural y sociedad de Muhar se puede clasificar en  “Edad de Bronce”. Por lo que has leído sobre pueblos de nivel similar son:

Pueblos que conoce la agricultura, lo que le ha permitido asentarse en un lugar y no vagar como nómadas creando una verdadera civilización. Las sociedades de la Edad de Bronce están definidas por el descubrimiento de los trabajos de metal. Las armas y herramientas de bronce comienzan a reemplazar sus toscas equivalentes de piedra y madera. El cuero tachonado se convierte en la armadura disponible más avanzada. A medida que la gente aprende a zurcir la tela, incluyendo el algodón y la seda, también hacen su aparición las armaduras acolchadas. Las sociedades de la Edad de Bronce se caracterizan por poseen lenguajes escritos pictográficos y a menudo guardan Importantes registros en tablillas de arcilla u pergaminos hechos de papiro. Las temporadas de cultivos son registradas cada año, llegando así a la creación de los primeros calendarios. Otros nuevos descubrimientos de esta cultura respecto a otras inferiores son las mediciones fijas y sofisticados conocimientos de matemáticas, arquitectura, astronomía, y medicina de hierbas. Conocen el torno para alfarería, las poleas, las palancas, y el arado y puede que incluso la rueda. Las gemas y trabajos de arte fabricados de metales preciosos se convierten en símbolos apreciados de riqueza y poder, pero en la gran mayoría de las tratos comerciales aún se confía en el trueque. La religión organizada aparece y domina con rapidez toda la sociedad los gobernantes son con frecuencia clérigos, considerados como los emisarios directos de los dioses.

Los pueblos pueden construir estructuras de piedra para sus ciudades y templos. El tamaño de dichas estructuras en repetidas ocasiones parece estar limitado sólo por la mano de obra disponible, y las grandes comunidades pueden construir enormes monumentos capaces de sobrevivir a sus constructores durante milenios. Estos arquitectos también pueden proteger sus gloriosos templos y tumbas con puertas secretas y astutas trampas, incluyendo pozos ocultos, hojas balanceantes, y rampas mortales.

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06/06/2019, 09:37
Director

Salvaciones de horror

La mayoría de campanas de Ravenloft incluyan escenas en las que los héroes presencian terribles crueldades o acontecimientos que simplemente no deberían ocurrir. El horror es una emoción más amplia que el miedo, y más íntima. Distorsiona permanentemente la visión del personaje del mundo, ya sea a través del trauma de ser consciente de que tales acontecimientos son posibles o de la paralizante consternación de descubrir que algunos monstruos se encuentran dentro de uno mismo. El horror es el asesino de la inocencia.

Ejemplos posibles de escenas que pueden requerir una salvación de horror incluyen ver a alguien despedazado miembro a miembro, contemplar a un amigo transformándose en un abominable monstruo, o tener que matar a un inocente mientras está poseído por un espíritu maligno.

Resultados del fracaso

Si un personaje falla una salvación de horror, el jugador debería tirar 1d4 y compararlo a la categoría de efecto para seleccionar un síntoma específico del horror. Si un personaje falla una salvación de horror por 16+ puntos, sufre un efecto de horror mayor y debe realizar de inmediato una salvación de locura (con CD = CD de la salvación de horror - 5).

Consejos para el jugador: Puedes acelerar las salvaciones de horror tirando el d20 y el d4 al mismo tiempo; si tienes éxito en la salvación, puedes ignorar la tirada de d4. Alternativamente, si tanto tú como el DM estáis de acuerdo de que un efecto de horror en la categoría encaja particularmente en la escena, puedes ignorar la tirada de d4 y elegir simplemente ese efecto.

Margen de fracaso

Efecto

1-5 puntos

Menor

6-10 puntos

Moderado

11 -15 puntos

Mayor

16+ puntos

Mayor, más efecto adicional (ver abajo para detalles específicos).

 

 

 

Efectos de horror menores

1D4

Efecto

1

Aversión

2

Temeroso

3

Paralizado

4

Náusea

 

Efectos de horror moderados

1D4

Efecto

1

Pesadillas

2

Obsesión

3

Furia

4

Revulsión

 

Efectos de horror mayores

1D4

Efecto

1

Fascinación

2

Pesimista

3

Trauma mental

4

Trauma del sistema

 

Aversión: El personaje está asustado. Aunque el efecto de miedo tiene una duración de sólo 5d6 asaltos, mientras sufra de este efecto de horror, automáticamente se estremecerá cada vez que esté a 50 pies o menos de la localización donde falló su sal­vación de horror o cualquier lugar idéntico.

Fascinación: El personaje desarrolla una mor­bosa fascinación por la escena. Esta obsesión se vuelve tan abrumadora que corrompe la personalidad del per­sonaje. En la mente del personaje fascinado, la fuente del efecto de horror se vuelve más y más poderosa. Puede llegar a creer que la fuente es omnipotente; in­clusa puede venerarlo. Como ejemplo, un personaje que se siente fascinado después de presenciar cómo un vampiro chupa la sangre de una víctima puede buscar a ese vampiro y ofrecerle sus servicios. Mientras el personaje fascinado se convierte en un esclavo voluntario de su propio horror, sufre un drenaje efectivo de 1 punto acumulativo tanto de Sabiduría como de Carisma cada semana. Si ambas puntuaciones disminuyen a menos de 3, se convierte en un perdido (ver "Fracasos adicio­nales" bajo las "Salvaciones de Locura").

Una vez que el personaje se recupera de la Fas­cinación, los puntos perdidos de Sabiduría y Carisma vuelven a un índice para cada uno de 1 punto al día.

Furia: La mente del personaje esta abrumada por una furia ciega y primitiva que le conduce hacia la fuente del horror. Deja caer cualquier cosa de sus manos que no sea un arma, y luego se apresura a atacar el objeto de su odio en combate cuerpo a cuer­po. Esta furia ciega actúa como la cualidad de furia del bárbaro, con las siguientes excepciones: a diferen­cia de un bárbaro, el personaje no tiene control sobre .sus acciones. No puede retirarse del combate y no dejará de atacar al sujeto de su furia si es destruido. También debe moverse hacia el sujeto usando la ruta más directa, incluso si esto significa atravesar áreas amenazadas. Si cualquier (incluso un aliado) intenta bloquear su trayectoria y no puede rodearle, se abrirá paso por este obstáculo.

La furia dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador de Constitución del personaje (aumentada). Cuando la furia termine, el personaje recupera el control de sus acciones, pero se siente fatigado (como se detalla bajo la entrada del Bárbaro en el Manual del Jugador).

Náusea: La visión causa que el personaje se encuentre físicamente enfermo. Sufre una disminución efectiva de 1d4+1 puntos de Constitución. Para un número igual de asaltos, no puede lanzar conjuros y sólo puede realizar acciones parciales mientras se es­fuerza por retener su última comida. El personaje re­cupera estos puntos de Constitución perdidos a un índice de 1 cada hora.

Obsesión: El personaje es incapaz de sacudirse este horrible recuerdo. Revive continuamente los acontecimientos en su mente, hablando de ello incoherentemente, e intentando cambiar de tema para hablar de ello en todas las conversaciones.

Su mente obsesionada se vuelve nublada, y rara vez puede dormir. Con cada día de obsesión inquieta, sufre una penalización moral acumulativa de -1 en la iniciativa y en las pruebas de Avistar, Buscar, y Escuchar, hasta una penalizador máxima de -4.

El personaje ignora su salud mientras está obsesionado. No puede recuperar puntos de golpe a través de la curación natural, y cada semana completa sin descansar inflige también una disminución efectiva de 1 punto de Constitución. Una vez que el personaje se recobre de la Obsesión, los puntos de Constitución perdidos regresan a un índice de 1 al día (ver "Recuperarse del fracaso” abajo).

Paralizado: El personaje está momentáneamente abrumado por la escena ante él y no puede realizar acciones durante tres asaltos. Se considera desprevenido durante la duración.

Pesadillas: Por el momento, el personaje simplemente se estremece. Este efecto de miedo dura 5d6 asaltos. Sin embargo, la próxima vez que el personaje se vaya a dormir, los horribles acontecimientos de esta escena volverán a atormentar su mente, causando que se despierte gritando después de 5d6 minutos. Las pesadillas volverán cada vez que intente dormir, evitando que descanse. Mientras dure este efecto de horror, el personaje no puede recuperar los conjuros arcanos, y cada día completo sin descansar incurre en una penalización moral acumulativa de -1 en todas las tiradas de ataque, salvaciones, y pruebas, hasta una penalización máxima de -4.

No poder dormir erosiona la salud del personaje. Sin descansar, no puede recuperar los puntos de golpe por medio de la curación natural.

Dormir puede conceder el descanso sin soñar, permitiendo al personaje recuperar conjuros y negar penalizaciones acumuladas. No obstante, si no recibe un conjuro de dormir cada noche, las pesadillas comienzan de nuevo.

Los elfos, que no duermen en realidad ni tampoco sueñan, son inmunes a este efecto; los jugadores de personajes elfos deberán tirar de nuevo el d4 o elegir otro efecto moderado.

Pesimismo: Presenciar la horrible escena despedaza la habilidad del personaje de ver el bien en el mundo. Sufre del efecto de Obsesión y sufre también una disminución de 1d6+1 puntos de Carisma efectivo a medida que su espíritu se endurece y se retrae. Una vez que el personaje se recobra de los efectos del pesimismo, los puntos de Constitución y Carisma perdidos se recuperan a un índice para cada uno de 1 punto al día.

Revulsión: Funciona como la Aversión, excepto que el personaje se estremecerá si se expone a cualquier cosa que le recuerde la escena de horror. Un personaje horrorizado por el ataque de un vampiro puede sufrir de repulsión al contemplar una enorme horda de murciélagos o escuchar la mención coloquial de un vampiro, por ejemplo.

Temeroso: El personaje está aterrorizado. Este efecto de miedo dura 5d6 asaltos, pero no sufre efectos posteriores.

Trauma del sistema: El trauma demuestra ser demasiado para el corazón del personaje; debe realizar de inmediato una salvación de Fortaleza contra la misma CD o sufrir un daño temporal de 3d6 puntos de Constitución.

Trauma mental: La mente del personaje simplemente se desconecta, incapaz de comprender qué está presenciando. Mientras sufre de trauma mental, el personaje no puede realizar acciones y se le considera desprevenido. Caminará si se le arrastra pero no podrá correr.

El trauma mental dura tres asaltos. Al final de esta duración, el personaje debe realizar otra salvación de horror con la misma CD para escapar de los efectos. Si falla, los efectos persisten, pero puede reintentar el tiro de salvación una vez cada tres asaltos hasta que tenga éxito. Si la escena ya no está presente, gana una bonificación moral acumulativa de +1 por cada reintento hasta que tenga éxito.

Fracasos adicionales

Algunos efectos de honor (como Furia o Trauma mental) tienen duraciones emocionales en el momento que pueden medirse en asaltos, pero de hecho todos los efectos de horror desaparecen días después (ver "Recuperarse del honor" para las duraciones a largo plazo).

Un personaje sólo puede tener un único efecto de horror a la vez. Si una salvación de horror posterior fallada indica un resultado de severidad aún mayor, elimina el efecto existente y reemplázalo por el mayor. Los efectos de horror no son acumulativos.

Ejemplos: Radford falla una salvación de horror, lo que resulta en Furia (un electo moderado con una duración de dos semanas). Durante estas dos semanas, cualquier salvación de honor fallada adicional que indique un efecto menor o moderado le vuelve a afectar con otro ataque de Furia. Si el jugador de Radford falla una salvación de horror que indica un resultado mayor, entonces determínalo normalmente. En este caso, la tirada de 1d4 le vuelve pesimista. Desde ese momento, el efecto de Furia desaparece, y es reemplazado por el de Pesimista.

Las duraciones del mismo efecto de horror se superponen; la duración se mide desde el momento en que se falla la última salvación de horror.

Recuperarse del horror

Los efectos de horror menores duran una semana. Los moderados duran dos semanas. Los efectos mayores duran treinta días. Al término de esta duración, el personaje tira una prueba de recuperación (tira salvación de horror). Usa la CD de la salvación de horror original con una bonificación moral de -2, ya que el tiempo y la distancia curan todas las heridas.

Si tiene éxito en esta prueba, el efecto de horror es eliminado. Si falla, el efecto persiste durante otro periodo de tiempo. Un persónate puede reintentar las pruebas de recuperación cada vez que alcance el final de un periodo de duración. El modificador de -2 para la CD es acumulativo con cada intento.

Ejemplo: George realiza una salvación de horror (CD 18), con un resultado de 14: un fracaso. Ya que George falló por cuatro puntos (18 - 14 = 4), el resultado es un efecto menor. Después de una semana, puede realizar una prueba de recuperación con CD 16 (CD 18-2) para despojarse de los efectos. Si falla esta salvación, puede intentarlo de nuevo la semana siguiente con CD 14 (CD 18 - 4), y así en adelante, hasta que tenga éxito.

Numerosos conjuros y efectos mágicos (como modificar recuerdo o quitar el miedo) también pueden eliminar todos los efectos de horror.