Partida Rol por web

[ELdG]A LA DERIVA. Parte 1.

Dudas varias

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07/08/2015, 11:49
Rufus de Fortesquiu y Boghuiisse

Página 160 del manual del jugador allí tienes una tabla con las características de cara a romper armas o escudos. En la 166 hay todavía mas info.

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07/08/2015, 11:53

Es que son los que tienen balistas, los dos que tienen balistas son los que están disparando con los arcos. Al final dejémoslo en que llevan arco xD.

El aura del bien, lo único que sirve es para los enemigos que sepan de conjuros y detectarán que en esta sala hay un siervo del bien, igual que detectar el mal pero es para que los malos detecten a los buenos.

 

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07/08/2015, 12:18
Bast

De acuerdo, gracias. No tengo manual de D&D, intentaré descargarme conseguir alguno y lo miraré.

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07/08/2015, 18:56
Saik Elderwood

Máster, creo que a lo que se refiere Bast es que has puesto "osgo" cuando creo que al aparecer eran "orcos", que igual se te ha colado el nombre al narrar todas las acciones malignas.

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11/08/2015, 19:58
Alaric Brightflame

Si, creo que Bast se refería a lo de Osgo vs orco xD

Os resuelvo unas dudillas de las que habéis planteado:

Saik, para confirmar pifias o críticos, se utilizan los mismos modificadores que para la tirada normal. Es exactamente la misma tirada, simplemente que sirve para indicar si la has liado (para bien o para mal) o ha sido un "casi", en función de si superas o no la CA a la que estuvieras intentando atacar.

 

Bast, para que una tirada sea "amenaza de pifia/crítico" (se le llama "amenaza de" porque como hemos estado hablando, luego hay que confirmar que lo sea con otra tirada) el resultado tiene que ser "natural", es decir, lo que salga en el dado, sin contar modificadores. Lo que importa es el resultado del dado, y no la suma total. Te pongo unos ejemplos para facilitar:

(Normalmente las armas sólo hacen critico con un 20 natural). Si contra una CA de 15, atacas con una maza y sacas 18, aunque tengas un +2 y el total sea 20, el resultado natural del dado ha sido 18, y no hay amenaza de crítico. Si sacas 20 en el dado, si hay amenaza de crítico.

De hecho, aunque tuvieras penalizadores (-2 por ejemplo), contra una CA de 19, sacar un 20 sería amenaza de crítico (porque sacar un 20 siempre es un éxito automático, aunque el resultado final por el penalizador sea un 18). El ataque entra, el único problema es que entre la CA altísima y el penalizador, ese crítico no lo vas a confirmar salvo chorra extrema. Pero al menos daño haces.

Te he dicho que normalmente las armas hacen crítico al sacar un 20. Bueno, pues hay algunas que tienen un "rango de amenaza" mayor. Y estás de suerte porque la espada larga es una de ellas. Tu espada larga amenaza con críticos al sacar 19-20 (naturales, de nuevo). Con sacar un 19 en el dado ya podrás hacer la tirada para confirmar crítico.

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12/08/2015, 20:11
Alaric Brightflame

Por cierto Rurik, acabo de estar releyendo lo que pasa al llegar a 0 puntos de vida (porque estoy exactamente a 0) y creo que estoy "incapacitado", no "inconsciente". Esto implica que puedo actuar, haciendo una acción parcial por turno sin que eso me empeore, o haciendo alguna otra acción pero bajo el inconveniente de que eso me quita 1 punto de vida (y eso sí me dejaría insconsciente y moribundo). Por suerte para mí mismo, soy el clérigo, puedo lanzarme una curación y volver a la batalla! (así que cuando sea mi turno avísame, que me niego a morir jajaja)

Notas de juego

Pego referencia:

Incapacitado (Disabled)

Un personaje con 0 puntos de golpe, o uno con puntos negativos pero que se ha estabilizado y mejora, está incapacitado. Permanece consciente y puede actuar aunque se halle muy malherido. Puede hacer solamente una acción parcial cada asalto y si realiza cualquier acción extenuante recibe 1 punto de daño tras realizar la acción. Las acciones extenuantes comprenden correr, atacar, lanzar un conjuro o usar cualquier habilidad que requiera esfuerzo físico o concentración mental. A menos que el esfuerzo haya servido para aumentar los puntos de golpe del personaje, éste está ahora moribundo.

EDIT: la espada larga esta muy bien, Bast, por eso se ven tantas en este juego xD

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13/08/2015, 18:32

Llego junto al orco de la balista y salto con las piernas por delante. El orco me escucha y se gira hacia mí, colocandose tras la máquina. Al llegar a la distancia de alcance, trazo un arco vertical con el talón derecho que impacta en la balista. Caigo al suelo y lanzo un golpe giratorio a ras de suelo con la intención de hacer caer al orco. De nuevo mi ataque choca contra la madera de la balista. 

-Maldito aparato...- se me oye maldecir, algo raro en mí. 

Notas de juego

Dejo aquí tu post por si luego quieres otra vez escribirlo repitiendo las tiradas.

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13/08/2015, 19:22

Me pongo en posición defensiva, -4 al ataque y +2 a la CA, ¿no?

Sí eso sería luchar a la defensiva es decir vas a defenderte mejor y pierdes ataque, pero si ves que no vas a atacar en este turno como es tu caso puedes hacer defensa total como acción estándar en la cual no atacas y tienes +4 a la esquiva durante 1 asalto. Tu CA mejora nada más dar comienzo el asalto.

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13/08/2015, 19:52
Bast

De acuerdo, me pondré en defensa total, pero yo los proyectiles no quiero esquivarlos, quiero pararlos; porque si los esquivo y le dan a Alaric no vale pa na jaja.

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14/08/2015, 18:45
Ingvar "Matabestias" Sigurdssonn

Como te factible sería lanzar una daga al orco? Y trepar en vez de subir las escaleras? Depende lo que me comentes hago una cosa u otra xD

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16/08/2015, 22:01

Bueno en los turnos de combate sugiero que hagáis las acciones pertinentes aunque no sepáis su resultado para aligerarlas si hacéis preguntas en el mismo combate y esperáis respuesta esto se prolonga más de lo que debería. Y la cuestión es hacerlo rápido y efectivo.

Lanzar una daga se comentó que son 10' cada ves que se supere por dos incrementos se va sumando penalizadores. En cuanto trepar cuando hay una escalera no le veo la lógica. De todas formas sí se puede, tendrías que acercarte a la escalera y después consumir un asalto completo en trepar.

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04/09/2015, 11:23
Saik Elderwood

Dos dudas:

- Creo que aún tengo que tirar los daños colaterales del anterior disparo.

- ¿Si me ayuda Ingvar podría disparar este turno?

PD: Si no me ayuda Ingvar debería estar este turno cargando la balista, entiendo.

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04/09/2015, 13:42
Ingvar "Matabestias" Sigurdssonn

Buenas, después de leerme más o menos toda la partida me gustaría aclarar un par de cosas:

- En un barco de vela, ¿no sería lógico que hubiera varios pañóles con material necesario para reparaciones (pañol del carpintero, del velero, etc)? no lo he visto en la descripción del barco en las avcenturas, pero quizá alla por las cubiertas inferiores no solo este material, sino quizá alguna vela de respeto, especialmente importante en un buque de guerra.

- ¿Cómo están de dañadas las velas?, por lo que he leído han sufrido daños por el fuego, por lo que deberían tener agujeros, pero incluso una vela agujereada (rifada) puede usare para navegar en situaciones extremas, aunque no proporcione mucha arrancada al buque sin duda nos permitiría alejarnos.

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04/09/2015, 14:06
Rufus de Fortesquiu y Boghuiisse

El problema no es la velocidad, si no la dirección, el mecanismo del timón y tal están en su sitio, pero el timón en sí (la rueda vaya) no. Por eso estamos tratando de poder inventarnos algo de forma que se pueda girar la pala trasera manualmente.

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04/09/2015, 14:18
Ingvar "Matabestias" Sigurdssonn

Si, gracias, eso me ha quedado claro y debo de decir que la idea de Bast me parece brillante, estoy casi seguro de haber visto en algún sitio usar ese sistema para gobernar barcos reales en la antigüedad, pero no tengo las referencias. Si el sistema funciona como mínimo permitirá dejar la pala fija y navegar hacia algún sitio y luego ya podemos ir usando los propios aparejos de la jarcia fija del barco (chigres, cabestrantes y cosas así) para gobernarlo.

Lo que veo más problemático es arreglar las velas bajo fuego enemigo, creo que una reparación como esa nos costaría varias horas de trabajo ya que una vela para un barco de cierto porte es enorme. Si el enemigo está a 80 metros no nos va a dar tiempo de repararlas, yo optaría por izar la mayor, afirmar las brazas, amura y escota y tirar pa'lante como podamos.

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04/09/2015, 14:28

Respondiendo a Ingvar.

Sí es lo que intentaba buscar el monje Ivho Thamp, pero ya se lo dí a Rufus el instrumentario, no obstante si necesitáis nuevo instrumentario lo encontráis no se necesita ir buscando por el barco.

No hay ninguna vela para suplir a las que tenéis.

En cuanto a la situación del barco y los deterioros lo tienes al principio de la escena, donde dice que algunas están dañadas. Sí es posible, de hecho no he puesto por ahora ninguna penalización a vuestro movimiento, el problema es el timón que también lo tienes a principio de la escena para saber cómo está, y lo están arreglando Bast y Rufus xd.

A todo esto un barco enemigo se está acercando si no intentáis sabotearlo intentará el abordaje.

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04/09/2015, 14:33

Respondiendo a Saik tiraste solo el ataque, tienes que tirar el daño de la balista del turno anterior ; y 1d8 de daños colaterales. 

En cuanto a lo que posee el barco de ataque de fuego creo que no lo he especificado, problema mío es una catapulta ligera y seis balistas pesadas. Al ser pesadas cambia el daño y la forma de uso.

Tengo que poner la información de las balistas pesadas  en Bestiario.

Respondiendo otra vez a Saik en el caso de la baliste ligera no podéis disparar un turno por asalto aunque seáis dos porque no estáis entrenados. Sería la otra opción pero como es la pesada ahora os indicaré, de todas formas creo que la pesada necesita más jugadores para ser disparada etc.  Así que lo único que os queda es disparar todas las balistas que están cargadas e intentar hacer un buen daño para que el barco se hunda o al menos dejarlo sin poder aproximarse.

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05/09/2015, 10:11
Alaric Brightflame

Tenemos un experto marino entre nosotros! Eso está muy bien. Gracias por la info extra.

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10/09/2015, 23:06
Bast

Ummm, ¿alguna ayudita para un novato como yo en D&D y que no sabe subir de nivel? gracias de antemano XD.

Por cierto, los 1000 de Px que tengo, ¿los pierdo al subir a nivel 2? y supongo que para nivel 3 serán 3000, ¿no?

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11/09/2015, 00:01
Alaric Brightflame

Puessss, respecto a si se pierden o si sigues sumando forever, ahora me dejas con la duda... No sabría decirte.

Respecto a subir de nivel, mirate el manual (seguro que lo encuentras pirata con relativa facilidad).

Tendrás que tirar un dado para ganar puntos de vida (y sumar tu bono de constitución). Recibirás nuevos "rangos" para distribuir en habilidades, en funcion de tu clase y el bono de Int. Puede que aumente tu Ataque Base, o tus Tiradas de Salvación (puede porque en el paladín no me lo sé). A determinados niveles, los humanos recibimos dotes extra, pero ahora no recuerdo si era a los pares o los impares. Además, normalmente, la propia clase te otorga alguna especie de mejora o poder cada X niveles. A nivel 2 deberías tener un nuevo poder de paladín.

Si no encuentras el libro o sigues teniendo dudas, mañana por la noche/el sábado puedo mirartelo yo e indicarte con detalle.