Partida Rol por web

Elysium Rebuild

Combate

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10/03/2012, 16:21
Director

Aunque estemos usando una adaptación del sistema original de vampiro, el sistema de combate será muy distinto, y lo que es mas importante, mucho mas simple iremos paso por paso.

Salud y energía

La salud base viene dada por la resistencia de vuestro personaje segun la tabla especificada en la ficha modelo. A esta cantidad se le sumaran las bonificaciones que nos puede dar el equipo u otro tipo de bonificadores. A bajos niveles de salud el personaje debe rolear como si estuviese herido y el master decidirá si se le aplica alguna penalización y de que tipo.

La energía base viene dada por la inteligencia segun la misma tabla que la salud, pudiendo aumentar tambien con todo tipo de bonificadores temporales o permanentes. Tambien representa el agotamiento del personaje, los niveles bajos indican que el personaje esta cansado o fatigado y el jugador debe rolear en consecuencia. Si la cantidad de energía llega a cero el personaje estará tan cansado que no podrá seguir combatiendo, y en algunos casos implicará el desmayo.

Iniciativa

La iniciativa determina el orden de los turnos del combate y es lo primero que se tira nada mas empezar el combate o incluso antes. La iniciativa se calcula sumando Destreza + astucia + 1 dado de 10, los turnos iran de mayor a menor segun los resultados.

Puede haber efectos que modifiquen la iniciativa, por ejemplo, si un hechizo disminuye la iniciativa en 3, puede que el turno del afectado se vea atrasado (o no), en cuyo caso el master especificará el nuevo orden en ese momento.

Atacar

Para atacar con un arma cuerpo a cuerpo el personaje debe sumar su puntuación en Fuerza + Armas cuerpo a cuerpo y multiplicar ese numero por 10 (añadirle un cero al resultado). Luego a esa cantidad se le suma el daño del arma. El daño del arma estará especificado en cada arma y generalmente será uno o varios dados de X caras, por ejemplo:

Zael ataca con su espada que hace 1 dado de 20 de daño. Zael suma su fuerza (3) + armas cuerpo a cuerpo (3) y al resultado le añade un cero, en total 60. Pues en su ataque, Zael hara 60 + lo que saque en un dado de 20 de daño.

El daño de las armas variará mucho, y las mejoras de las mismas pueden implicar que sumen mayor numero de dados, o que sean dados de mas caras.

De igual forma los personajes que lanzan hechizos sumarán su puntuación en astucia + hechicería y sumarán los dados que especifique el hechizo.

Los ataques desarmado (puñetazos o patadas) se realizarán tirando Fuerza + pelea y como no se está bladiendo ningun arma, no se sumará ningun dado.

Evasión

Toda tirada de atace, implica una tirada de evasión del objetivo salvo que se especifique lo contrario. Para la evasión se tirará siempre un dado de 100 caras y el resultado que se debe sacar para evadir el ataque debe ser 100 menos la suma de destreza + esquiva del personaje.

Al principio la posibilidad de evasión es muy reducida, pero tanto piezas de equipo, como habilidades y hechizos pueden aumentar considerablemente la cantidad de evasion base. Centrarse en aumentar la evasión no es una mala idea, pero se aconseja tener siempre una buena cantidad de Salud para no depender de una probabilidad. (Hay que tener en cuenta que a menudo los ataques de area no pueden ser evadidos)

Ejemplo: Zael ataca con su espada al un stalker y su ataque hace 60 + 11 de daño, en total 71. El stalker lo primero que tirará es evasion para ver si evita el ataque de Zael. El stalker tiene 3 de destreza y 2 de esquiva, en total 5, es decir, tiene que sacar en un dado de 100; 95 o mas para evadir el ataque de Zael (es posible que lo saque, pero harto improbable)

Habilidades especiales

Los efectos de las habilidades especiales que ireis ganando trabajarán sobre esta base, es decir, una habilidad especial muy simple como puede ser ataque poderoso, gastará cierta cantidad de energía al ser ejecutado y por ejemplo, podrá doblar la fuerza base del que lo ejecuta para ese ataque, por lo tanto en el ejemplo de Zael sería 3x2=6; 6+3=9; en vez de ser 60 mas un dado de 20, serían 90 mas un dado de 20 para ese ataque.

En cualquier caso la mecanica de las habilidades especiales se exlicará en el texto de la propia habilidad.

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21/04/2013, 15:22
Director

Regla de los Unos y los Dieces

A la hora de realizar una tirada a X dificultad, cada resultado igual a 1, no sólo no será exito sino que ademas restará uno de los exitos sacados en la misma. De igual forma, cada 10 sacado no sólo será un exito en si mismo sino que sumará un exito adicional. Por lo tanto si tiramos 2 dados a dificultad 6 y sacamos el siguiente resultado: (1, 10) el diez nos da 2 exitos y el uno nos resta un exito, por lo tanto la tirada queda superada con 1 exito.

Fracaso y Fracaso total

Un fracaso es cuando el personaje no saca ningun exito en la tirda, por lo tanto no consigue lo que está pretendiendo hacer. Sin embargo si ademas de no sacar ningun exito en la tirada el resultado queda en negativo debido a los "unos" se considera un fracaso total, eso quiere decir que el personaje no sólo no conseguirá lo que pretendía sino que ademas sufrirá consecuencias especialmente perjudiciales. Mientras en la tirada haya un solo resultado que supere la dificultad, sin importar el numero de unos, no se considerará fracaso total, sólo fracaso.

Aqui van algunos ejemplos de fracasos y fracasos totales tirando todos a dificultad 6.

Resultado: 2,3,5,5 (Fracaso)

Resultado: 1,3,4,6 (Fracaso)

Resultado: 1,1,4,10 (Fracaso)

Resultado: 1,1,1,6 (Fracaso)

Resultado: 1,2,4,4 (Fracaso total)

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20/02/2014, 01:46
Director

Parche general:

-Definida la mecánica de diversos efectos de daño por tiempo. Este daño se resuelve siempre al principio del turno y se consume una carga. El maximo de cargas de cada efecto son 5.

1-Arder (X): el objetivo recibe cada turno 1d100 de daño de fuego durante (X) turnos y todo el daño de fuego recibido se incrementa en un 20%.
2-Enfriamiento (X): reduce la evasión un 20% (redondeado hacia arriba) el objetivo recibirá 1d100 de daño de frio. Las cargas de enfriamiento quitan las cargas de arder y viceversa.
3-Veneno (X): el objetivo recibe cada turno un daño igual al 20% del ataque original. Numero de cargas definidas en el ataque original. El daño de las cargas es acumulativo mientras el objetivo tenga almenos una carga.
4-Hemorragia (X): el objetivo se está desangrando, recibe 100 de daño por turno mientras tenga cargas. Cualquier efecto curativo, ademas de curar, elimina una carga de hemorragia.
5-Aplastamiento (X): el objetivo está bajo algun tipo de efecto que causa su aplastamiento, queda inmovilizado (no puede evadir o realizar ataques a melee). Daño y cargas definidas en el ataque.

-Definidas las tiradas de aturdimiento y derribo.

Aturdimiento: Resistencia+atletismo dif8. Un objetivo aturdido pierte su proxima acción y hasta entonces no podrá evadir o realizar ninguna acción.
Derribo: Destreza+atletismo dif8. Un objetivo derribado no puede evadir ni realizar ataques a melee (ni acciones que impliquen desplazamiento) hasta que gaste una acción en levantarse. 

Notas de juego

Ultimos cambios:

4-Hemorragia (X): el objetivo se está desangrando, recibe 100 de daño por turno mientras tenga cargas. Cualquier efecto curativo, ademas de curar, elimina una carga de hemorragia.

2-Enfriamiento (X): reduce la evasión un 20% (redondeado hacia arriba) el objetivo recibirá 1d100 de daño de frio. Las cargas de enfriamiento quitan las cargas de arder y viceversa.