Partida Rol por web

Elysium Rebuild

Habilidades Especiales

Cargando editor
28/07/2013, 02:58
Director

Modo Ejecutor (ultimate-continua)

Esta fue la principal capacidad de Adirael que le hizo merecedor de entrar en el escuadrón Alpha como el psiquico mas poderoso de la humanidad, actualmente no queda nadie con vida que se la haya visto usar. Una capacidad que le igualaba incluso a la mismisima Alexandra y su espada legendaria en capacidad de combate.

Al entrar en Modo Ejecutor Adirael dobla automaticamente todos sus atributos físicos y mentales, asi como sus habilidades. Tambien recuperará sus niveles totales de salud y energía actuales y dispondrá de dos acciones por turno (la segunda es opcional). Conservará todas las habilidades especiales y se moverá levitando. Las habilidades especiales no tendrán ningun coste de energía, sin embargo. Cada acción consumira un 5% de la energía total de Adirael, cuando la energía llega al 0% el modo ejecutor se desactivará automaticamente (se puede desactivar a voluntad antes).

Sólo es utilizable una vez por escena salvo en modo Dreamwalker, en el que Adirael podrá entrar y salir del modo ejecutor cuantas veces quiera (solo la primera vez se recargará la energía y la salud, las siguientes no hasta el final del combate).

---

Chorus Mortis (pasiva-exclusiva)

Estilo de lucha único de Adirael portando la armadura "Llanto sombrío" y las "Vinculadoras de sangre". Este estilo de lucha es exclusivo por lo que no se tendrá en cuenta (sobre el sistema) la habilidad pasiva de "Maestro de artes marciales" ni ninguna de las habilidades que derivan de ella (posturas de combate y las habilidades disponibles dentro de cada postura). Sí podrán usarse de manera normal el resto de habilidades que no dependen de cualquier postura de combate salvo avatar telequinético.

Retirar la armadura y las vinculadoras y volver a la pasiva de Maestro de artes marciales requiere de 1 turno.

El daño en este estilo se determina de la siguiente forma (Fuerza + Armas cuerpo a cuerpo) x10 + Daño de las vinculadoras (1d100)

Habilidades dentro del estilo Chorus Mortis:

Contraataque (pasiva)

Siempre que Adirael logre evadir un ataque cuerpo a cuerpo (sin usar evasión crítica), puede realizar un contraataque (Fuerza + Armas cuerpo a cuerpo) x10 + Daño de las vinculadoras (1d100). Todas las habilidades disparadas o activadas de las vinculadoras de sangre pueden ser usadas en contraataques.

Muerte imparable (pasiva)

Cada vez que Adirael asesta el golpe de gracia a un objetivo, gana una acción adicional (física o psiquica) en la siguiente ronda. Este efecto solo puede dispararse una vez por ronda.

Golpe drenaje (activada)

Adirael realiza un ataque especial sin coste de energía, recupera una cantidad de energía igual al daño hecho al objetivo. Esta habilidad especial es combinable con Maldición de sangre: Dolor de las vinculadoras de sangre.

Recarga de 2 turnos.

Andanada de sangre (activada)

Adirael reparte como quiera cuatro ataques normales entre objetivos situados a distancia cuerpo a cuerpo (puede ser el mismo objetivo para los cuatro ataques).

Coste de energía: (Fuerza + ACC) x10 ; Recarga de 2 turnos.

Laceración profunda (activada)

Requisitos: Objetivo derribado y/o aturdido.

Adirael realiza un ataque especial a un objetivo derribado o aturdido. Se aplica un bonificador de (Fuerza x2) y aplica Hemorragia (1d5) sobre el objetivo.

Coste de energía: Fuerza x10 ; Recarga de 1 turno.

Ejecutar (activada)

Cuando el objetivo tiene un 20% de vida o menos, Adirael puede realizar un ataque especial, si el ataque tiene exito y hace daño al objetivo, este muere automaticamente. En el caso de enemigos especialmente poderosos (en terminos de rol "jefes" u NPCs relevantes) el daño total del ataque se multiplica por dos.

Coste de energía: Fuerza x10 ; Recarga de 1 turno.

Memento de Alexandra (activada)

Requisitos: 4 cargas en las vinculadoras de sangre.

Adirael combina su propia energía con la de las vinculadoras de sangre, imbuyendo las mismas con energía elemental que puede ser fuego, hielo, viento o rayo.

Esta habilidad solo puede declararse al principio del turno y no consumirá acción al ser activada, durante esta ronda y la siguiente, se añaden 2 dados de 100 adicionales del elemento elegido al daño del arma (pasa de 1d100 de daño fisico a 3d100 de daño del elemento elegido).

Esta habilidad es combinable con Andanada de sangre, Laceración profunda y Ejecutar, pero no con el Golpe drenaje.

Coste de energía: (Inteligencia + ACC) x10 y consumir 4 cargas de las Vinculadoras de sangre ; Recarga de 3 turnos.

Muerte (activada)

Requisitos: 4 cargas en las vinculadoras

Tal vez la habilidad mas poderosa y mas intimidante del Chorus Mortis. Cuando las vinculadoras de sangre están cargadas al máximo, Adirael puede concentrarse y apuntar con ellas a un objetivo a corta distancia (no hace falta tocarlo, pero si estar a menos de 10 metros). El objetivo muere automaticamente. En el caso de enemigos especialmente poderosos (en terminos de rol "jefes", NPCs relevantes u otros jugadores) el daño será el mismo que Ejecutar, pero asumiendo que el objetivo está al 20% o menos de su vida (aunque no lo esté). No se puede evadir.

Esta habilidad no tiene coste de energía pero requiere del gasto de un punto de FV, no consume las cargas de las vinculadoras de sangre. Recarga 1 turno.

 

Voluntad de Tánatos (pasiva-remate)

Cuando un objetivo presente en el combate con Adirael se declara vulnerable a habilidades de remate. Todas las habilidades en recarga de Adirael vuelven a estar disponibles, las vinculadoras de sangre obtienen cuatro cargas automaticamente, la armadura Llanto Sombrío se recarga al máximo y Adirael recupera toda su salud, energía y puntos de fuerza de voluntad.

Esta habilidad solo puede dispararse una vez por combate. Adirael puede elegir si se dispara o no.

---

Maestro de artes marciales (pasiva)

Adirael domina multiples disciplinas de combate y entrenó en ocasiones con la mismisima Alexandra. Actualmente sólo un syphogear sería capaz de superarle en este campo.

Permitirá que el daño del ataque sin armas se determine con Destreza + Pelea x10 en vez de Fuerza + Pelea x10.

Permite el uso de tres posturas distintas de combate cuyo uso se declarará en el turno del jugador antes de la acción/es, tambien se puede declarar en la tirada de iniciativa para elejir una postura para empezar directamente aunque no se posea la mayor iniciativa. Adoptar una postura u otra no consume acción y cada postura permitirá realizar un abanico de habilidades distinto.

-Barrido de Serpiente, Golpe de titan y Puño de dragon, podrán ahora a voluntad de Adirael ser ataques de daño fisico y fuego, afectando asi a objetivos etereos y obteniendo beneficio del debuff Arder (X) pero tambien las posibles desventagas al ser ataque de fuego.

Postura de la Serpiente

Bonus: +20% de evasión, cada vez que Adirael logre evadir un ataque cuerpo a cuerpo, ganará automaticamente la opción de realizar un ataque instantaneo aparte de la evasión de Destreza/Fuerza + Pelea x10. Este contraataque no es evadible (dado que se realiza en medio del ataque del oponente) y se puede realizar tantas veces como evasiones exitosas se consigan.

Añadidos por trama:

-La habilidad pasiva de contraatacar otorgada por Estilo de la serpiente, tambien permitirá contraatacar con llaves o presas una vez evadido el ataque.

Golpe bloqueador (activada)

Adirael es capaz de lanzar una serie de golpes casi istantaneos a diferentes puntos calculados del cuerpo del objetivo, esto le impedirá hacer uso de su energía de forma correcta durante un breve periodo de tiempo.

Se declarará Golpe bloqueador en el motivo del ataque y se realizará de forma normal. Si no es evadido el objetivo no podrá usar ninguna habilidad especial que requiera gasto de energía durante un turno (las habilidades continuas activadas previamente permanecen). Coste de energía es igual a  (Destreza) x10. Un turno de recarga. (No efectivo contra objetivos grandes).

Lluvia de golpes (activada)

El estilo de la serpiente se basa en golpear rápido puntos sensibles del cuerpo como garganta u ojos mientras se mantiene una actitud defensiva. Un combatiente competente de esta modalidad busca el mayor daño en los puntos más débiles cuando no ha de preocuparse por los golpes de su adversario.

Adireal declara lluvia de golpes y realiza un ataque normal el cual tendrá un 80% de probabilidad de otorgar a Adirael un ataque normal adicional inmediatamente despues, este segundo ataque tendrá un 70% de probabilidades del mismo efecto, el tercero un 60%, el cuarto un 50% y asi sucesivamente hasta que no logre exito en dicha probabilidad.

Coste de energía (Destreza + Pelea) x10

Barrido de serpiente (activada) : (no se puede utilizar como un contraataque) Adirael hace un rápido barrido con la pierna ayudado por su manejo de la telequinética obligando a realizar una tirada de Destreza + Atletismo dif 8 a todos los enemigos frente a él (o inmediatamente a su alrededor) para no sufrir derribo. No efectiva contra objetivos grandes. El barrido hará el daño de un ataque normal cuerpo a cuerpo a todos los objetivos afectados (Des + Pelea x10). Tiempo de recarga 1 turno.

Coste: Afinidad mentalx10 (1 turno de recarga).

Estilo del Tigre

Bonus: El daño fijo (que no depende de dados) que hace Adirael se multiplica x2 y no podrá usar evasión crítica.

-Golpe de titan: Adirael acumula energía telequinética en sus puños multiplicando enormemente la potencia del golpe. Se ejecutará un ataque normal de (Destreza+Pelea) x10 y se le sumará un dado de 200 caras. Si el daño supera el 50% de la vida total del objetivo. El objetivo deberá superar una tirada de Resistencia + Atletismo dif 8 para no sufrir aturdimiento (no efectivo contra objetivos grandes).

Esta habilidad se declara en el motivo del ataque. Su coste de energía es (Afinidad mental x 10). Tiempo de recarga 1 turno.

-Onda expansiva: Adirael realiza un salto muy alto y luego golpea el suelo con una gran cantidad de energía telequinetica en su puño. Esto puede provocar la rotura parcial o total del suelo, un temblor del mismo y una honda telequinética que se expande horizontalmente en un determinado radio. Esta honda hará un daño fisico igual a la (Astucia + Afinidad mental) x10 de Adirael mas un dado de 100 a TODOS los objetivos en combate (salvo a los voladores). Puede usarse sobre un objetivo que esté derribado, aplastandolo, ese objetivo recibirá el doble de daño.

Esta habilidad es de area, por lo tanto no evasible normalmente, si el daño supera el 50% de la vida total del objetivo, el objetivo deberá superar una tirada de Resistencia + Atletismo dif 8 para no sufrir aturdimiento (no efectivo contra objetivos grandes). 1 turno de recarga. El coste de energía es (Astucia + Afinidad mental) x 10.

Atraer y golpear: El efecto es el mismo que el golpe de titan simple, con el añadido de que el objetivo pasa automaticamente a considerarse a melee con el psiquico y el golpe no es evadible.

El coste de energía es (Astucia + Afinidad mental)x10.

Estilo del dragón

Bonus: Adirael activa el escudo telequinético de forma gratuita al adoptar este estilo sin coste de energía. Se mantendrá de esta forma mientras permanezca en esta postura.

Redirección: combinando la telequinética y el modo omnisciente Adirael es capaz de redirigir un ataque a distancia e individual hacia cualquier otro objetivo presente en el campo de batalla. El ataque puede ser desde un proyectil a un ataque elemental u energético.

Su uso se declarará en el momento que se produzca el ataque de manera instantanea. El coste de energía es Astucia + afinidad mental x 10. Un turno de recarga.

Defensa absoluta (activada)

Requiere escudo telequinético activado.

Durante un turno la reducción de daño otorgada por el escudo telequinético es del 100%. Su coste de energía es Inteligencia + Afinidad mental x10. Dos turnos de recarga.

Puño de Dragon(activada):

Convierte el daño absorbido desde que se adopata el estilo del dragon en un golpe a melee o a distancia que libera toda la energía absorbida.

Consume acción pero no tiene coste de energía. El daño de la habilidad es igual a la suma de todo el daño absorvido de los ataques dirigidos al psiquico desde que se ha adoptado el estilo del dragón. El límite de la acumulación de daño absorvido para esta habilidad es Afinidad mental x 100. (Por lo que en tu caso serían 500 y en modo ejecutor 1000).

Saltar: De forma parecida al Puño de titan, Adirael puede ganar un impulso extra al saltar. A la cantidad normal que podría saltar Adirael pude añadir hasta un maximo de tantos metros igual a su Afinidad mental. Esto puede ser util por ejemplo para huidas, saltar de azotea en azotea, o atacar a un demonio que vuele bajo.

Esta habilidad no consume acción. El coste de energía es igual a Afinidad mental x10.

Telequinesis (activada)

La telequinesis como tal tiene muchas aplicaciones a nivel narrativo, sin embargo tiene ciertos límites como por ejemplo el peso del objetivo al que se quiere afectar. Objetivos ligeros, sólidos e inmoviles, son los mas faciles de manejar, mientras que los objetivos mas pesados, deformables o en movimiento son mas dificiles.

El coste de energía cada vez que se use será de Afinidad mental x10

Adirael no tendría problemas en levantar hasta cierta altura y empujar con cierta fuerza un objeto o individuo de 80 kilos. Esa acción podría llevarse a cabo en un turno de combate sin problemas, a menos que ese objeto o individuo se mueva excepcionalmente rapido (como para no poder seguirlo con la vista). Sin embargo, entre mas grande y pesado sea el objeto o individuo, mas tiempo tardará en moverlo y menos opciones se tendrá a la hora de hacerlo. Por ejemplo, Adirael podría volcar un camion de bomberos o empujarlo para que se desplace sobre las ruedas, pero no podría sostenerlo en el aire y dejarlo caer en otro sitio. Tambien podría intentar empujar a un señor del abismo en cuyo caso se haría una tirada enfrentada de la fuerza + atletismo del demonio contra la astucia + afinidad mental de Adirael. En caso favorable al psiquico podría determinarse como un turno de aturdimiento del Señor del abismo.

Las opciones son demasiadas para establecerlas sin mas, he puesto algunos ejemplos, pero si durante el juego quieres probar una accion con telequinesis, consultamelo y en caso de que haya que hacer alguna tirada te lo diré (siempre se intentará ser lo mas lógico posible). Si quieres saber el daño que haría lanzar X objeto que haya en el escenario en ese momento, consultamelo.

Escudo telequinético (activada)

Quizá esta sea la habilidad que confiere a un psiquico la mayor ventaja en la batalla. Se trata de un escudo de energía telequinetica invisible que se forma alrededor del psiquico. La energía es tan fuerte que puede detener parcialemente ataques de cualquier naturaleza, ya sean fisicos, energéticos o elementales. Una vez activado el escudo se mantendrá durante 2 turnos activo. Todo el daño recibido disminuye en un 50%.

Su activación no consume acción y puede activarse de manera instantanea en cualquier turno. Su coste de energía es (Inteligencia + Afinidad mental) x10.

Choque (activada)

Una habilidad básica de telequinética, muy comun en los psiquicos. Si bien no es la especialidad de Adirael, puede usarla con resultados soprendentes como ataque a bastante distancia. El choque no es evadible y hará un daño de (Astucia + Afinidad mental) x10 +1 dado de 100.

El coste es Astucia x10 de energía.

Avatar telequinético (activada)

Una de las habilidades que mas dominio de la telequinética necesita. Adirael crea una acumulación de energía con forma humanoide y tan concentrada que se hace visible. Este avatar se moverá a voluntad del psiquico y poseerá todas las habilidades de telequinética y posturas de artes marciales. No tendrá habilidades como Modo omnisciente, Telepatía, Interrumpir conexion, Dominar, animar tropas, Meditación en combate o liderazgo psiquico. La habilidad de cupula protectora no será acumulativa con la de Adirael y el avatar tampoco recibirá energía de la meditación en combate.

El avatar tiene los mismos atributos que Adirael (por lo tanto la misma salud) y es inmaterial, por lo que será inmune a ataques físicos (no a los de otra naturaleza). Sus habilidades especiales no tienen coste de energía y no recibirá el bonus de doble daño de la postura del tigre.

El avatar tendrá una duración de 1 turno por cada 100 de energía gastado en su creación y desaparecerá si su salud baja a 0. Para que el avatar se forme completamente debe pasar un turno (no cuenta para su duración y no puede ser atacado).

Telepatía (instantanea-gratuita)

Comunicación extrasensorial y unidireccional, es accion gratuita sin coste de energía.

Interrumpir conexión (telepatía) (Activada-continua)

Una de las grandes bazas de los psiquicos contra los no-muertos. Adirael ha descubierto que el control de los no-muertos se realiza mediante el mismo "canal" que la telepatía, sin ese control lo mas que hace un no-muerto es mantenerse de pie. De igual forma, si un demonio poderoso trata comunicarse con otros telepaticamente para coordinarse, esta habilidad imperirá dicha conexión, aislando cada una de las mentes en su radio de acción.

Coste de energía al activarse igual Manipulación + Afinidad mental x10. Coste por turno para mantenerlo igual a Manipulación x 10.

Afecta a todos los presentes en la escena, o "en combate" cuando se activa. Todos los no-muertos pasaran a un estado de pasividad total y el resto de demonios no podrán realizar acciones coordinadas (haran o atacaran lo que les cuadre individualmente).

Dominar (activada)

Requisitos: El objetivo debe estar aislado telepaticamente (interrumpir conexión)

Con esta habilidad, una vez el objetivo está aislado de su "señor", el psiquico podrá ocupar el lugar de este, ordenando y controlando a su objetivo a placer. Esta habilidad no es efectiva con demonios que generalmente asumen el papel de dominadores (inteligentes), como deathmasters, sucubos y en general demonios poderosos (puede haber deathmasters o sucubos de muy baja generación que asuman el papel de dominado, aunque no hay muchos, suelen morir rapido). En cualquier caso si es un demonio dominable pero perteneciente a una clase que generalmente es la dominadora, te avisaré.

Coste de energía Manipulación x 10

Modo Omnisciente (activada)

Tal vez esta sea una de las habilidades con las que la mente del psiquico sufre mas pero el esfuerzo sin duda merece la pena. Se trata de elevar de forma critica la capacidad de procesamiento de datos del propio cerebro, algo tremendamente útil tanto dentro como fuera de combate. Esto puede derivar en una percepción del tiempo y el espacio distinta, lo que para las demas personas significa 1 segundo, para el psiquico es como si pasaran 10, relentizando todo a su alrededor. Esto en ningun caso acelera los movimientos del psiquico, pero si los hace practicamente perfectos y calculados. O tambien puede detectar puntos debiles donde aparentemente no los hay. Las aplicaciones son muy numerosas y la posibilidad de pillarle por sopresa practicamente nula. Incluso en un tiroteo, un psiquico en este modo puede calcular la trayectoria de todas las balas que cruzan la escena guiandose tanto por lo que ve como por lo que oye, o realizar el mismo disparos con una precisión total calculando todas las variables de su disparo. Beneficios (en el sistema de combate): Eleva la Evasión un 10% adicional.

Esta habilidad puede activarse de manera instantanea en cualquier turno. Su coste de energía en la activación es de (Astucia + Afinidad mental) x10, una vez activado se mantendrá durante 3 turnos.

Proporciona practicamente cualquier información deducible de todos los detalles que entran por los 5 sentidos (como Sherlock Holmes a lo bestia). Icluso puede preveer algunas acciones simples o conocidas. Tambien se puede usar en el ambito narrativo para aberiguar información sobre un sitio o una persona a simple vista. Como una tirada bestial de Percepción + Alerta... ¡ojo! no es algo sobrenatural, siempre seran cosas que un humano normal puede ver o descubrir con varias horas de observación y/o investigacion. Permite discernir el color del aura a una distancia de entre 5 o 6 metros (requiere contacto visual).

Evasión crítica (istantánea)

Requisitos previos: Modo omnisciente

Ante ataques especialmente peligrosos, Adirael ha desarrollado una forma de esquiva drástica pero efectiva. De forma instantanea provoca una rafaga fortisima de fuerza telequinética sobre su propio cuerpo, moviendolo a gran velocidad y en cualquier dirección para alejarle en el último momento del peligro. Esto garantizará la mayoría de las veces la evasión pero el cuerpo es sometido a una fuerza "G" que puede resultar peligrosa tanto en la aceleración como en el frenado ademas de requerir una concentración total. El efecto visual es un movimiento tan rapido que de no ser por la estela parece teletransportarse.

Esta habilidad sólo es utilzable a la hora de tirar una evasión. En el motivo de al evasión se especifica "Evasión crítica" y automaticamente para ese ataque, la evasión es del 100% (obviamente esto no sirve contra ataques no evadibles). Coste de energía igual a (Resistencia + Afinidad mental) x10. Tiempo de recarga 1 turno.

Atracción masiva (activada)

Atrae a un maximo de objetivos igual a la astucia a una distancia cuerpo a cuerpo con Adirael (se puede utilizar para sacar de coverturas a los objetivos), ineficaz contra objetivos grandes. Aplicará un penalizador de evasión a los objetivos afectados de -10% hasta su turno.

El coste de energía será Astucia x10 por objetivo afectado.

Animar a las tropas (activada)

La presencia de Adirael inspira, da confianza, todo parece bajo control cuando el psiquico está cerca, él sabrá solucionar el problema por muy mal que pinte. Aparte el psiquico ya ha vivido muchas batallas como para saber lo que motiva a los demas y lo que no, sus palabras tienen una influencia positiva si esa es la pretensión. Se realizará una tirada de Carisma + Liderazgo dif 6. Adirael otorgará un buff a todo su grupo que aumentará los atributos de fuerza, destreza, percepción y astucia. Adirael otorgará tantos puntos en estas estadisticas como exitos obtenidos pero de manera uniforme. Por ejemplo: si se obtienen 4 exitos, el buff consistirá en +1 a todos los atributos mencionados. Si se obtienen 5, todos quedarán con +1 salvo uno a tu eleccion que quedará a +2. Si se sacan menos de 4 exitos, tu decides que atributos tienen +1.

Coste de energía de (Carisma + Liderazgo) x 10 y se podrá realizar una vez por turno (todos los turnos que se desee) siempre quedandote con la mejor tirada.

Cúpula protectora (activada)

Esta es una de las pocas habilidades que pueden proteger frente a ataques de area. El psiquico creará un escudo telequinético a gran escala que protege a todo el grupo de cualquier ataque que no sea efectuado a melee, reduciendo el daño de ese ataque en un 20%. Se mantendrá durante 2 turnos. (Es acumulable con otros efectos de reducción de daño).

Esta habilidad no consume acción y puede ser activada de manera instantánea en cualquier turno. Su coste es (Inteligencia + Afinidad mental)x10

Meditación en combate (continua)

Adirael se permite el lujo de detenerse y meditar en medio de una pelea, normalmente cuando va acompañado o puede ser peligroso. Mientras el psiquico medite no puede realizar ninguna otra acción (los efectos anteriores a la meditación se mantienen). Tampoco podrá evadir. Sin embargo él y todo el grupo recuperarán 1d200 por cada turno de meditación.

Sin coste de energía (obviamente). Nota: es una habilidad para el combate, no de resteo masivo fuera del mismo (que ya te veo venir :P)

Líderazgo psiquico (activada)

Durante 3 turnos, si Adirael evade un ataque, sus aliados ganan un 20% de evasión durante 1 turno, si Adirael da el golpe de gracia a un enemigo, sus aliados ganan un 20% mas de daño durante un turno, si Adirael absorve X cantidad de daño (sin contar cupula protectora), sus aliados ganan un escudo que absorve ese daño durante un turno. Ninguna de estas bonificaciones es acumulable aunque si se pueden conseguir mas de una distinta.

Coste de energía igual a Inteligencia + Afinidad mental x10

Palma de buda (habilidad de remate*)

Requisitos previos: Dos saltos, uno para ganar altura, un punto de apoyo alto y otro para impusarle hacia abajo. Estilo del tigre.

La habilidad mas destructiva del estilo del tigre ante enemigos vulnerables a un reamte. Adirael salta tan alto como le sea posible y utiliza un punto de apoyo para realizar un segundo salto para impulsarse hacia abajo o en dirección al objetivo, luego concentra toda la energía restante que le queda y genera un honda de choque colosal en la palma de su mano, el objetivo que se encuentre debajo, recibe aplastamiento antes y despues del impacto como si de un fortisimo campo de gravedad se tratase.

Sistema: Adirael realiza Saltox2 y luego gasta su energía restante. El daño es igual a (Fuerza+Afinidad mental)x10 + energía gastada de esta forma. Luego recupera un 50% de la energía gastada. Los efectos a mayores seran determinados por el narrador.

*Habilidad de remate: Habilidades que solo se pueden usar contra objetivos con "Vulnerable a remate".

Notas de juego

Ultimos Cambios:

-Añadido Chorus Mortis (susceptible a algun cambio aun).

-Añadido Palma de Buda.

-Aladido habilidad Muerte y Voluntad de Tánatos.

Cargando editor
28/07/2013, 03:15
Director

Provocar (activada-gratuita)

Geralt lanza un grito de batalla que le situa como objetivo con mayor amenaza de manera provisional de los demonios que se vean afectados, este efecto no es contínuo, si un efecto posterior genera amenaza hacia otro objetivo, no seguirá atacando a Geralt. En otras palabras, atacaran a Geralt a menos que haya algo que les haga atacar a otro, como daño mismamente.

Esta habilidad no consume acción ni energía. Dos turnos de recarga.

Sanar (activada)

De alguna forma Gerarlt tiene el poder de acelerar momentaneamente la regeneración celular en una zona determinada, este poder requiere contacto directo con la zona afectada. (No combinable con Celeridad).

Sistema: Gerarlt curará una cantidad igual a su inteligencia + medicina x10 + 2d100

Coste es igual a (Inteligencia + Medicina) x10 de energía.

Bola de fuego (Activada)

Gerarlt podrá lanzar una bola de fuego a través de sus manos contra un objetivo causandole daño de fuego.

Sistema: Gerarlt tirará (Astucia + hechicería) x10 + 2d100

El coste del hechizo es igual a (Astucia + hechicería) x10

Mirada de Dragón (activada)

Geralt se concentrará y centrará su vista en un objetivo haciendolo arder al instante (no se puede evadir). El objetivo recibe instantaneamente un daño igual a (Astucia + Hechicería x 10) + 1 dado de 100 de daño de fuego. Adicionalmente recibirá Arder (x) donde x es igual a la astucia de Geralt.

El coste de energía es igual a Astucia + Hechicería x 10

Aegis (activada)

Geralt se concentrará en defenderse creando un escudo de energía que durará 2 turnos recibiendo un 20% menos de daño (30% si lleva equipado un escudo) de todos los ataques recibidos (sigue tirando evasión normalmente). Geralt puede sumar al gasto de energía (Hechicería x10) para que el aegis adicionalmente, le haga inmune al fuego y contraataque con un daño de (Hechicería x 10) de fuego a todo atacante que le ataque cuerpo a cuerpo.

Esta habilidad no consume accion y se puede activar de manera instantanea (en respuesta a un ataque)

Coste de energía: (Resistencia) x10  o  (Resistencia + Hechicería) x10

Desenfundado rapido (Pasiva)

Enfundar o desenfundar las armas no consume acción. Se obtiene una bonificación de +2 en todas las tiradas de iniciativa. Solo será gratuito un cambio de armas por turno, si se quiere realizar un segundo se debe consumir una acción.

Fuerza Impía (Pasiva)

Geralt obtiene +2 de fuerza permanentemente y la posibilidad de aumentar con puntos de experiencia, atributos y habilidades por encima de 5. El atributo fuerza nunca costará mas puntos de experiencia que los que cuesta subir el estre atributo de 5 a 6, es decir, nunca costará mas de 25 puntos de experiencia.

Ataque de coloso (activada)

Este ataque especial aplica un multiplicador de Fuerza x2 al ataque. Si se realiza desarmado, provocará una tirada de derribo en el objetivo en caso de ser alcanzado.

Cuando se realiza con escudo se denominará "Golpe de escudo" y sumará tambien a mayores los dados de daño que especifique el propio escudo (como si fuera un arma). Tambien provocará una tirada de derribo.

Coste de energía: Fuerza + Pelea x 10 (desarmado) ; Fuerza + Armas cuerpo a cuerpo x10 (con armas cuerpo a cuerpo).

Celeridad demoníaca (activada)

Al activar la celeridad Geralt ganará una accion extra en ese turno. Por ejemplo puede atacar dos veces, o realizar dos habilidades especiales activadas en un turno (siempre que no tengan tiempo de recarga). Activar la celeridad demoníaca no consume acción.

El coste de energía será Resistencia + Atletismo x 10, su uso se declarará antes de realizar las acciones del turno. No tiene tiempo de recarga, pero solo puede ser usada 1 vez por turno.

Barrido (activada)

Geralt forma un arco horizontal con las espadas y alcanza a todos los enemigos que luchen a melee que esten en combate en ese momento. No funciona contra mas de un enemigo que ataque a distancia. Geralt realizará un ataque normal declarando en el motivo de la tirada el Barrido. El ataque afectará a todos los enemigos que cumplan los requisitos. (Pueden tirar evasión normalmente tambien).

El coste de energía del barrido es Destrezax10. El número maximo de objetivos será igual a la destreza actual de Geralt.

Frenesí victorioso (Pasiva)

Cada vez que Geralt dé el golpe de gracia a un enemigo recibe una cantidad de energía igual a su inteligencia actual x 10.

 

Preparación

Geralt gasta 1 turno completo en prepararse y durante los tres siguientes turnos contraataca todos los ataques cuerpo a cuerpo. A lo largo de estos tres turnos, Geralt no puede realizar mas contraataques que su Destreza (actual) con esta habilidad. Recarga de 3 turnos.

Coste: Destrezax10

Golpe Preciso

Geralt realiza un ataque normal con arma cuerpo a cuerpo, el objetivo de este ataque obtiene una penalización de -20% de evasión para evadir este ataque. Recarga de 1 turno.

Coste: Destreza x10

Imperium draconis (activada)

Geralt grita el nombre que le vincula a los dragones mientras esté cerca un dragon cuya sangre haya bebido y haya realizado el pacto. Una poderosa capa de energía cubrirá entonces a Geralt cuyo aspecto variará en función del dragon presente. En el caso de Aiedail será de fuego, Knurlkarathn, será una capa corácea adicional por encima de su armadura, Panlong, una magestuosa y larga capa de agua y hielo, Zahakk, una capa de viento poco visible pero muy notable por las fuertes rafagas de viento a su alrededor, Manakel, una brillante y dorada capa de luz, Sahloknir, un aura oscura similar a la que envuelve al mismo drágon de manera permanente.

Sistema: Geralt y el dragon invocado gastan (Inteligencia + Hechicería)x10 y la habilidad permanecerá durante tres turnos (contando el mismo en el que se activa). No consume acción. No es compatible con el modo Domador de Dragones.

Recarga de 5 turnos

Los dragones y Geralt obtendrán beneficios mientras Imperium draconis esté activo

Vinculos:

Aiedail:

Aiedail obtiene Fuerza impia (+2 fuerza) y Mirada de dragon (mismo sistema que la habilidad de Geralt pero con las estadisticas de Aiedail).

Geralt obtiene inmunidad a fuego,la habilidad pasiva de Garras incandescentes (aplicable a armas) y la habilidad de Ultrallamarada pero con las estadisticas de Geralt.

Knurlkarathn

Knurlkarathn obtiene Fuerza impia y Provocar de Geralt.

Geralt obtiene Piel acorazada, todo el daño físico se reduce en un 50%. Y la habilidad de Invulneravilidad de Knurlkarathn.

Panlong

Panlong obtiene Fuerza impia y Frenesí victorioso de Geralt.

Geralt obtiene inmunidad a enfriamiento, Existencia primordial (-20% de daño elemental) y Energía del agua.

Zahhak

Zahhak obtiene Fuerza impia y la habilidad de Golpe preciso de Geralt.

Geralt obtiene Celeridad de viento.

Manakel

Manakel obtiene Fuerza impia y Ataque de Coloso de Geralt (cuenta como desarmado).

Geralt obtiene Garras de luz (aplicable a armas), Rayo de luz y Segundo aliento.

Sahloknir

Sahloknir obtiene Fuerza impia y Celeridad Demoníaca de Geralt.

Geralt obtiene Aura de tinieblas, Garras malditas (aplicable a armas).

Krahjotdaan

Krahjotdaan obtiene Fuerza Impia de Geralt.

Mientras Imperium Draconis está activa, la limitación de "Una vez por combate" de la habilidad de Arconte de la muerte de Krahjotdaan queda anulada. Esto solo puede pasar si dicha pasiva no se ha disparado ya con la limitación activa.

***

Invocaciones:

Miniaturizar (pasiva para roleo)

Todos los dragones puede hacerse mas pequeños y quedar invocado de forma permanente sin que suponga ningun tipo de agotamiento para Geralt, pasará a medir 1-1,50m aprox. y su aspecto será similar al de su forma normal. Esta habilidad no exime de tener que gastar una energía igual a la de su invocación y el turno correspondiente para que obtengan de nuevo su forma de combate.

Domador de dragones

Puedes tener invocados a dos dragones al mismo tiempo, pero Geralt no podrá realizar ninguna acción mientras luche de este modo. Si podrá, por ejemplo, evadir ataques o cambiar las armas. El resto del tiempo debe estar totalmente concentrado en el combate.

Este modo esta pensado para el combate o momento previos al mismo, no para rol, es decir, si quieres puedes ir con un dragon invocado como hasta ahora, pero no con este modo de manera continua.

 

Invocar a Aiedail (activada-ultimate)

Aiedail es un dragon hembra, estos "demonios" son una raza rara y muy antigua (incluso entre los demonios) que al igual que otras, fueron victimas de la maldición de esclavitud. Aunque obedecerá (protestando mas o menos) las ordenes en combate, es una criatura muy inteligente y con personalidad propia y conocimientos propios. Son demonios sabios y a menudo con numerosas excentricidades a la hora de comportarse.

Su invocación requiere de un turno completo y sólo puede ser realizada una vez por escena. Su coste de energía es (Inteligencia + Hechicería) x20.

En combate, Aiedail es manejada por el jugador, una vez invocada se situará inmediatamente despues del jugador en iniciativa y ejecutará sus habilidades como si fuera su propio personaje en el mismo post. Fuera de combate, Aiedail es manejada por el master (dado que tiene su propia personalidad).


Aiedail

ATRUBUTOS
Físicos                     Sociales                      Mentales
Fuerza  6                 Carisma  2                 Percepción  3
Destreza  4              Manipulación  2          Inteligencia  4
Resistencia  5           Apariencia  4             Astucia  4

Salud: 1500/1500

Evasión: 6% (4+2)

Energía: 1000/1000

HABILIDADES
Talentos                            Técnicas                        Conocimientos
Alerta           3                   Armas C.C                    Ciencia
Atletismo      5                   Armas de fuego             Religion moderna
Orientación    3                  Conducir                       Explosivos
Empatía         4                  Interpretación               Lingüistica     4
Esquivar        2                  Pericias                         Medicina
Expresión                          Seguridad                     Ocultismo      5
Intimidación   4                  Sigilo                           Sabiduria popular
Liderazgo                          Supervivencia      4         Informática
Pelea             5                 Trato con animales      
Subterfugio                       Hechicería            5
Seducción                        Afinidad mental     4

VIRTUDES
Conciencia  2
Autocontrol  2
Coraje  8

Humanidad: No sigue esta senda
Fuerza de voluntad: 8/8

Habilidades especiales

Temple de Dragon (pasiva)

Inmune a intimidaciones y asaltos psiquicos. Considerados demonios nobles y raros.

Dragon de fuego (pasiva)

Demonio grande, inmune al fuego, especialización en habilidades especiales de fuego. Capacidad de volar, mientras se mantenga en el aire no podrá ser objetivo de ataques cuerpo a cuerpo de enemigos que no vuelen. Puede lanzar ataques a distancia mientras vuela.

Sus ataques fisicos se realizan mediante (Fuerza + Pelea) x10 + daño de garras (1d200)

Ataque en barrido (pasiva)

Los ataques normales con las garras de Aiedail pueden afectar a un maximo de objetivos igual a su desteza que se encuentren juntos a distancia cuerpo a cuerpo.

Garras incandescentes (activada)

Durante 2 turnos, aparte del efecto normal del los ataques fisicos con las garras, si los objetivos estas afectados por el efecto Arder X, reciben un 20% mas de daño de ese ataque (solo el daño adicional es de fuego, el resto sigue siendo fisico).

Activar esta habilidad no consume acción. Coste de energía: Astucia x10

Destrozar (activada)

Un brutal golpe con las garras a un solo objetivo que asegurará el maximo resultado posible en la tirada de dados. Si es un objetivo de menor o igual tamaño que un humano normal (por ejemplo un stalker, un carnacor o un comando), se aplica una bonificacion de Fuerza x2.

Coste de energía Fuerza x 10. Un turno de recarga.

Devorar (activada)

Aiedail lanza un mordisco a su objetivo haciendo un daño de (Fuerza + Pelea) x10 + 1d200. Si el objetivo no excede los 3 metros aproximadamente de embergadura y muere por este ataque, se considerará que Aiedail lo ha devorado y recuperará vida y energía igual a la vida que tenía el objetivo antes del Devorar.

No tiene coste de energía.

Ultrallamarada (activada)

Aiedail lanza una enorme bocanada de fuego que afecta a todos los enemigos. Se considera ataque de area y su daño es (Astucia + Hechicería) x10 + 2d100. Si alguno de los objetivos está afectado por el efecto Arder X, recibirá un 20% mas de daño (especificado en la habilidad Mirada de dragon). Todo objetivo de la ultrallamarada que reciba daño de la misma, recibe Arder 1.

Coste de energía Astucia + Hechicería x 10. Tiempo de recarga 1 turno.

Aegis Ignis (activada-instantanea)

Aiedail crea un escudo de energía que durará 2 turnos recibiendo un 20% menos de daño de todos los ataques recibidos (sigue tirando evasión normalmente). Provoca Arder 1 a todo enemigo que realice un ataque cuerpo a cuerpo. No reduce el daño transmitido por la proteccion vital.

Esta habilidad no consume accion y se puede activar de manera instantanea (en respuesta a un ataque)

Coste de energía: (Resistencia + Hechicería) x10

Absorver fuego (Activada istantanea)

Redirige a Aiedail todo el daño de fuego de un único ataque (incluso si es de area).

Esta habilidad no consume accion y se puede activar de manera instantanea (en respuesta a un ataque)

Coste de energía igual a Resistencia + Hechicería x 10. Tiempo de recarga 1 turno.


Knurlcarathn

ATRUBUTOS
Físicos                     Sociales                  Mentales
Fuerza  8                 Carisma  2                 Percepción  2
Destreza  2              Manipulación  2          Inteligencia  3
Resistencia  6           Apariencia  2             Astucia  3

Salud: 2100/2100

Evasión: 2%

 

Energía: 600/600

 

HABILIDADES
Talentos                            Técnicas                        Conocimientos
Alerta           2                   Armas C.C                    Ciencia
Atletismo      5                   Armas de fuego             Religion moderna
Orientación    2                  Conducir                       Explosivos
Empatía         4                  Interpretación               Lingüistica     4
Esquivar                           Pericias                         Medicina
Expresión                          Seguridad                     Ocultismo      5
Intimidación   5                  Sigilo                           Sabiduria popular
Liderazgo       4                  Supervivencia      5         Informática
Pelea             6                 Trato con animales 4   
Subterfugio                       Hechicería           
Seducción                        Afinidad mental     5

VIRTUDES
Conciencia  2
Autocontrol  2
Coraje  8

Humanidad: No sigue esta senda
Fuerza de voluntad: 8/8

Habilidades especiales

Temple de Dragon (pasiva)

Inmune a intimidaciones y asaltos psiquicos. Considerados demonios nobles y raros.

Dragon terrestre (pasiva)

Demonio grande, piel acorazada, todo el daño físico y elemental se reduce en un 50% (no se aplica a ataques energéticos).

Sus ataques fisicos se realizan mediante (Fuerza + Pelea) x10 + daño contundente (1d200)

Ataques masivos (pasiva)

Los ataques físicos normales de Knurlcarathn provocan una tirada de derribo a todo objetivo dañado mas pequeño que él.

Rugido intimidador (activada)

Reduce el daño base de todos los ataques realizados por los enemigos afectados en un 50% durante dos turnos. Se considera un efecto de area.

Activar esta habilidad no consume acción. Coste de energía: Manipulación + intimidación x10

Embestida (activada)

Una brutal embestida con la cabeza a un objetivo. Se aplica un multiplicador de fuerza x2 al ataque, provocará una tirada de derribo y si el objetivo recibe el ataque, quedará aturdido (hasta perder una accion en su turno, un objetio aturdido no puede evadir).

Coste de energía Fuerza x 10. Un turno de recarga.

Devorar (activada)

Knurlcarathn lanza un mordisco a su objetivo haciendo un daño de (Fuerza + Pelea) x10 + 1d200. Si el objetivo no excede los 3 metros aproximadamente de embergadura y muere por este ataque, se considerará que Knurlcarathn lo ha devorado y recuperará vida y energía igual a la vida que tenía el objetivo antes del Devorar.

No tiene coste de energía.

Arrollar (activada)

Knurlcarathn pasa por encima de sus enemigos embistiendo o simplemente pisando por encima de ellos. Se seguirá el mismo sistema que para un barrido, se realiza un ataque normal que afectará a cada uno de los objetivos que no estén a distancia o volando. Provoca tirada de derribo en todos los afectados.

Coste de energía Fuerza + Pelea x 10. Tiempo de recarga 1 turno.

Invulnerabilidad (activada)

Ante la previsión de un ataque especialmente potente, Knurlcarathn puede adoptar una posición defensiva y concentrar toda su energía en su piel creando una defensa absoluta durante 1 turno. Durante este turno absorverá el 100% del daño recivido, icluido el tranferido por la Protección vital. Recarga 1 turno.

Coste de energía: Resistencia x10

Control terrestre (activada-istantanea)

Knurlcarathn usara su poder sobre la tierra, evitando asi cualquier ataque de este elemento y a su vez contrarrestando cualquier habilidad de control terrestre que se ejecute a su alrededor. Recarga 1 turno.

Esta habilidad no consume acción y puede ser activada en respuesta a una habilidad del oponente. Su coste es Resistencia x 10.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Panlong

ATRUBUTOS
Físicos                     Sociales                  Mentales
Fuerza  4                 Carisma  3                 Percepción  4
Destreza  4              Manipulación  3          Inteligencia  6
Resistencia  4           Apariencia  4             Astucia  6

Salud: 1000/1000

Evasión: 8%

Energía: 2100/2100

HABILIDADES
Talentos                            Técnicas                        Conocimientos
Alerta           4                   Armas C.C                    Ciencia
Atletismo      3                   Armas de fuego             Religion moderna
Orientación    4                  Conducir                       Explosivos
Empatía         4                  Interpretación               Lingüistica     4
Esquivar        4                   Pericias                        Medicina      6
Expresión      2                   Seguridad                    Ocultismo      5
Intimidación   2                  Sigilo                   2       Sabiduria popular
Liderazgo       4                  Supervivencia      4        Informática
Pelea             2                 Trato con animales 4   
Subterfugio    4                   Hechicería           6
Seducción      2                  Afinidad mental     5

VIRTUDES
Conciencia  2
Autocontrol  2
Coraje  8

Humanidad: No sigue esta senda
Fuerza de voluntad: 8/8

Habilidades especiales

Temple de Dragon (pasiva)

Inmune a intimidaciones y asaltos psiquicos. Considerados demonios nobles y raros.

Dragon de agua (pasiva)

Tamaño grande, inmune a los ataques de agua y hielo. Domina hechizos de agua y hielo. Resistencia ilimitada dentro del agua, inmune a los efectos de presión en caso de sumergirse a grandes profundidades.

Sus ataques fisicos se realizan mediante (Fuerza + Pelea) x10 + daño de garras (1d100)

Existencia primordial (pasiva)

Reduce todo el daño elemental en un 20%.

Energía del agua (pasiva)

Mientras el escenario esté inundado, Panlong recupera 1d50 de energía cada turno.

Inundación (activada)

Ataca con un potente chorro de agua a todos los enemigos e inunda el escenario con agua durante 4 turnos. Se considera un ataque de area y su daño es (Astucia+Hechicería) x10 + 1d100.

Coste de energía Astucia + Hechicería x 10.

Congelamiento (activada) (requiere inundación)

Si el campo de batalla está inundado, puede congelar a un enemigo que esté en contacto con el agua. Se considera un ataque individual no evasible y su daño es (Astucia+Hechicería) x10 + 1d100. El objetivo recibirá Enfriamiento (X) donde X es el resultado en un dado de 5.

Coste de energía Astucia + Hechicería x 10. Recarga 1 turno.

Envenenar (activada) (requiere inundación)

Si el campo de batalla está inundado, puede envenenar a enemigos que estan en contacto con el agua. Se considera un ataque individual no evasible y su daño es (Astucia+Hechicería) x10 + 1d100. El objetivo recibirá Veneno (X) donde x es el resultado en un dado de 5.

Coste de energía Astucia + Hechicería x 10. Recarga 1 turno.

Notas: Efecto Veneno (X), al principio del turno del afectado se consumirá una carga de veneno y recibirá un daño igual al 20% del ataque original que le envenenó. Las cargas de veneno tambien tienen un limite de 5 y son acumulativas, es decir, si se envenena a un objetivo por (X) de daño, si se le vuelve a envenenar por (Y) de daño, el daño por turno sera (X+Y).

Proliferar (activada)

Aplica 5 cargas de enfriamiento a todo objetivo con enfriamiento y 5 cargas de veneno a todo objetivo con veneno (se mantiene el daño actual de dichas cargas). Es un efecto de area.

Coste de energía Astucia + Hechicería x 10. Recarga 3 turnos.

Purificar (activada)

Pulveriza agua curativa sobre los aliados, quita todas las cargas de enfriamiento, veneno y arder y curará una cantidad de vida igual a (Inteligencia+Medicina) x10 + 1d100 a todos los aliados.

Coste de energía Inteligencia + Medicina x 10. Recarga 1 turno.

Aegis Aqua (activada istantánea)

Panlong crea un escudo de energía que durará 2 turnos recibiendo un 20% menos de daño de todos los ataques recibidos (sigue tirando evasión normalmente). Se cura 1d50 de vida por turno mientras está activo.

Esta habilidad no consume accion y se puede activar de manera instantanea (en respuesta a un ataque)

Coste de energía: (Resistencia + Hechicería) x10. Recarga 2 turnos.

--------------------------------------------------------------------------------------

Manakel

 

ATRUBUTOS
Físicos                     Sociales                  Mentales
Fuerza  6                 Carisma  4                 Percepción  5
Destreza 6              Manipulación  4          Inteligencia  5
Resistencia  5           Apariencia  4             Astucia  5

Salud: 1500/1500

Evasión: 10%

Energía: 1500/1500

HABILIDADES
Talentos                            Técnicas                    Conocimientos
Alerta           2                   Armas C.C                    Ciencia
Atletismo      3                   Armas de fuego             Religion moderna
Orientación    2                  Conducir                       Explosivos
Empatía         2                  Interpretación               Lingüistica     4
Esquivar       4                   Pericias                        Medicina      3
Expresión      3                   Seguridad                    Ocultismo      5
Intimidación                      Sigilo                          Sabiduria popular
Liderazgo       4                  Supervivencia      5        Informática
Pelea             3                 Trato con animales 4  
Subterfugio                       Hechicería           5
Seducción                        Afinidad mental     5

VIRTUDES
Conciencia  4
Autocontrol  4
Coraje  6

Humanidad: No sigue esta senda
Fuerza de voluntad: 6/6

Habilidades especiales

Temple de Dragon (pasiva)

Inmune a intimidaciones y asaltos psiquicos. Considerados demonios nobles y raros.

Dragon de luz (pasiva)

Tamaño grande, aura azul, inmune a maldiciones y veneno. Domina hechizos y técnicas defensivas. Perseguido por la gran mayoría de criaturas del caos y mas aceptados entre las criaturas del orden. Capacidad de volar, mientras se mantenga en el aire no podrá ser objetivo de ataques cuerpo a cuerpo de enemigos que no vuelen. Puede lanzar ataques a distancia mientras vuela. Emite luz blanca que puede iluminar lugares oscuros y grandes.

Sus ataques fisicos se realizan mediante (Fuerza + Pelea) x10 + daño de garras (2d100).

Garras de luz (pasiva)

Sus ataques físicos hacen el doble de daño a no-muertos y a criaturas puras del caos. Tambien es capaz de alcanzar criaturas etéreas, como si no lo fueran. Cada vez que Manakel es objetivo del hechizo sanar (o similares), el daño de sus garras, la potencia del hechizo Sanar y Rayo de luz, aumenta en 1d100 por cada uno de tales hechizos durante 1 turno.

Resonancia curativa (pasiva)

Cada vez que Geralt lanza el hechizo sanar, Manakel lanzará otro con las mismas caracteriticas sin coste de energía y como acción gratuita al mismo objetivo.

Sanar (activada)

Cura al objetivo una cantidad igual a (Astucia+Hechicería) x10 + 1d200.

Coste de energía (Astucia+Hechicería) x10

Rayo de luz (activada)

Lanza un rayo de luz concentrado que abrasa al objetivo, se considera daño de fuego (por lo que aumenta con Arder). Su daño es (Astucia + Hechicería) x10 + 2d100. Por cada rayo de calor seguido sobre el mismo objetivo, el daño aumentará en 1d100 hasta sumar un maximo de (Astucia + Hechicería) x10 + 6d100.

Coste Astucia + Hechicería x10.

Proteger (activada)

Manakel se pone en posición defensiva y no ataca, protegiendo de ataques tanto individuales como de area a un objetivo mediante escudos de luz. El daño recibido consumirá primero su energía y luego su vida. Permanecerá asi hasta que realice alguna otra acción y no podrá evadir.

No tiene coste de energía

Meditar (pasiva)

Requisito: Proteger activo

Mientras se encuentre protegiendo, Manakel recupera 1d200 de energía por turno.

Devorar (activada)

Manakel lanza un mordisco a su objetivo haciendo un daño de (Fuerza + Pelea) x10 + 2d100 (el daño aumenta como si se tratara de garras de luz). Si el objetivo no excede los 3 metros aproximadamente de embergadura y muere por este ataque, se considerará que Manakel lo ha devorado y recuperará vida igual a la vida que tenía el objetivo antes del Devorar y el doble de energía.

No tiene coste de energía.

Aegis lux (activada)

Crea un escudo de energía que durará 2 turnos y absorverá tanto daño como (Resistencia + Hechicería) + 1d300 (sigue tirando evasión normalmente). Probabilidad del 30% de reflegar hechizos individuales hacia el lanzador (esta probabilidad puede dispararse en todos los hechizos recibidos por Manakel mientras Manakel Protege).

Esta habilidad no consume acción cuando se lanza sobre Manakel. Puede ser lanzado consumiendo acción, de esta forma puede ser lanzado sobre cualquier objetivo aliado y se acumulará con otras habilidades de proteccion/reducción de daño.

Coste de energía: (Resistencia + Hechicería) x10. Recarga 2 turnos.

Segundo aliento (activada)

Resucita al objetivo de un KO. El objetivo realizará una tirada de Descanso para saber cuanta vida y energía recupera y obtiene un Aegis Lux sin coste de energía.

Coste de energía (Inteligencia + hechicería) x10. Recarga 3 turnos.

--------------------------------------------------------------------------------------------

Sahloknir

ATRUBUTOS
Físicos                     Sociales                  Mentales
Fuerza  7                 Carisma  1                 Percepción  5
Destreza 4              Manipulación  4          Inteligencia  5
Resistencia  5           Apariencia  1             Astucia  5

Salud: 1500/1500

Evasión: 4%

Energía: 1500/1500

HABILIDADES
Talentos                            Técnicas                    Conocimientos
Alerta           2                   Armas C.C                    Ciencia
Atletismo      4                   Armas de fuego             Religion moderna
Orientación    2                  Conducir                       Explosivos
Empatía                            Interpretación               Lingüistica     4
Esquivar                           Pericias                        Medicina     
Expresión      1                  Seguridad                    Ocultismo      5
Intimidación    5                 Sigilo                          Sabiduria popular
Liderazgo                         Supervivencia     2        Informática
Pelea             5                 Trato con animales  
Subterfugio    3                   Hechicería           6
Seducción                        Afinidad mental     6

VIRTUDES
Conciencia  1
Autocontrol  1
Coraje  8

Humanidad: No sigue esta senda
Fuerza de voluntad: 8/8

Habilidades especiales

Temple de Dragon (pasiva)

Inmune a intimidaciones y asaltos psiquicos. Considerados demonios nobles y raros.

Dragon de oscuridad (pasiva)

Tamaño grande. Domina hechizos y técnicas ofensivas. Menos racional y mas dificil de controlar como invocación. Capacidad de volar, mientras se mantenga en el aire no podrá ser objetivo de ataques cuerpo a cuerpo de enemigos que no vuelen. Puede lanzar ataques a distancia mientras vuela.

Sus ataques fisicos se realizan mediante (Fuerza + Pelea) x10 + daño de garras (2d100).

Aura de tinieblas (pasiva)

Le envuelve una continua aura oscura que hace incluso dificil de ver su silueta, obtiene un +20% de evasion frente a todos los ataques a distancia (fisicos o hechizos) evasibles.

Garras malditas (pasiva)

Mientras Sahloknir esté bajo algun efecto de daño por tiempo, sus garras aplican tantas cargas de ese efecto como cargas tiene Sahloknir.

Corromper (activada)

Aumenta el numero de cargas de un daño por tiempo específico de un objetivo de (X) hasta (5). O aumenta el numero de cargas de todos los daños por tiempo de un objetivo en 2.

Coste de energía (Astucia +Hechicería) x10

Golpe rabioso (activada)

Realiza un ataque brutal con las garras multiplicando por dos el daño total realizado. Sahloknir recibe Arder(5).

Coste de energía (Fuerza + Pelea) x10. Recarga 2 turnos.

Golpe sangriento (activada)

Sahloknir se hiere a si mismo y utiliza su sangre para impregnar sus garras y atacar, su sangre envenenará al objetivo provocando 1d5 cargas de daño de veneno. Sahloknir recibe Hemorragia (5).

Coste de energía (Astucia + Pelea) x10. Recarga 2 turnos.

Devorar (activada)

Sahloknir lanza un mordisco a su objetivo haciendo un daño de (Fuerza + Pelea) x10 + 2d100 (se aplican los efectos de Garras malditas en todo caso). Si el objetivo no excede los 3 metros aproximadamente de embergadura y muere por este ataque, se considerará que Manakel lo ha devorado y recuperará vida y energía igual a la vida que tenía el objetivo antes del Devorar.

No tiene coste de energía.

Hálito helado (activada)

Escupe un chorro a distancia de aire helado y hielo cristalizado que no solo congelará al objetivo sino que lo dañará con hielo cortante hacien un daño de (Astucia + Hechicería) + 3d100 + Enfriamiento (1d5). Este ataque puede ser realizado en barrido dañando a un maximo de objetivos igual a la destreza actual de Sahloknir, pero su daño se reducirá a 1d100.

Coste de energía (Astucia + Hechicería)x10. Recarga 2 turnos.

Purga (activada)

Sahloknir se vuelve etereo y se mantiene inmovil mientras cura sus heridas. Mientras se mantenga en este estado no podrá atacar o realizar otra acción. No hace ni recibe daño físico, eliminará todas las cargas de daño por tiempo que haya recibido y recuperará (Astucia + Supervivencia) x10 +1d200 de vida por turno.

Sin coste de activación.

Aliento final (activada)

En el momento que Sahloknir se quede sin vida, puede realizar (a voluntad del invocador) un Halito Helado instantaneo (ignorando el tiempo de recarga), sin coste de energía y con un bonificador de Hechicería x2. O bien realizar un Devorar istantaneo a un objetivo a distancia cuerpo a cuerpo con un bonificador de Fuerzax2 (si el devorar le hace recuperar la suficiente vida, Sahloknir no morirá). En cualquier caso, cuando esto sucede, la vida restante de Sahloknir no podrá bajar de 1 por el ataque que ha disparado el Aliento Final. Esto no podrá suceder si Aliento Final está en recarga.

Sin coste de activación. Recarga 2 turnos.

----------------------------------------------------------------------------------

Zahhak

ATRUBUTOS
Físicos                     Sociales                  Mentales
Fuerza  4                Carisma  4                 Percepción  6
Destreza 8              Manipulación  4          Inteligencia  5
Resistencia  4           Apariencia  5             Astucia  5

Salud: 1000/1000

Evasión: 17%

Energía: 1500/1500

HABILIDADES
Talentos                            Técnicas                    Conocimientos
Alerta           5                   Armas C.C                    Ciencia
Atletismo      4                   Armas de fuego             Religion moderna
Orientación    5                  Conducir                       Explosivos
Empatía         4                   Interpretación               Lingüistica     4
Esquivar        9                   Pericias                        Medicina     
Expresión      2                  Seguridad                      Ocultismo      5
Intimidación    2                 Sigilo               5           Sabiduria popular
Liderazgo                         Supervivencia     4           Informática
Pelea             4                Trato con animales 2
Subterfugio                       Hechicería           7
Seducción      4                  Afinidad mental     7

VIRTUDES
Conciencia  2
Autocontrol  4
Coraje  6

Humanidad: No sigue esta senda
Fuerza de voluntad: 6/6

Habilidades especiales:

Temple de Dragon (pasiva)

Inmune a intimidaciones y asaltos psiquicos. Considerados demonios nobles y raros.

Dragon de viento (pasiva)

Demonio grande, inmune al rayo, especialización en habilidades especiales de viento y rayo. Vuela siempre, aunque lo haga a ras de suelo, mientras se mantenga en el aire (elevado se entiende) no podrá ser objetivo de ataques cuerpo a cuerpo de enemigos que no vuelen. Puede lanzar ataques a distancia mientras vuela. Zahhak puede atacar cuerpo a cuerpo y volver a elevarse sin exponerse a que el enemigo pueda responder este turno como si estuviese a distancia cuerpo a cuerpo.

Zahhak puede imitar cualquier voz a la perfección una vez la haya oido en algun momento.

Sus ataques fisicos se realizan mediante (Fuerza + Pelea) x10 + daño de garras (1d100).

Celeridad del viento (pasiva)

Zahhak dispone siempre de dos acciones por turno.

Crear Tormenta (activada)

Mientras esté en un espacio abierto, crea unas condiciones climatologicas adversas, un temporal que azotará la zona de combate durante 3 turnos. Zahhak controlará el viento de manera que no perjudique a los aliados pero si afecte a los enemigos. Él y todos los aliados obtienen un 20% extra de evasión frente a ataques a distancia evasibles. Ademas, mientras la tormenta esté activa Zahhak suma su puntuación en sigilo para calcular su evasión base (destreza+esquivar+sigilo).

Coste Astucia + hechicería x10.

Siembra vientos (pasiva)

Si Zahhak es invocado durante el combate, se creará una Tormenta automaticamente y sin coste. Esta Tormenta tiene los mismos efectos que una Tormenta lanzada de manera normal.

Relampago (activada)

Lanza una enorme descarga eléctrica sobre el objetivo provocando daño de rayo y una tirada de aturdimiento. Si la Tormenta está activa, esta habilidad pasa a ser "Relampago encadenado", sus efectos son los mismos y a mayores, hasta dos objetivos adicionales a corta distancia del primero sufren un 50% del daño del primer objetivo, este daño no es evasible. 1 turno de recarga.

Daño: Astucia + Hechiceria x10 + 1d200 ; Coste: Astucia + Hechiceria x10

Movimiento relámpago (activada)

Zahhak puede elegir moverse a través del relampago que ha lanzado, esto provoca un efecto similar al teletransporte ideal para huir, atacar o evadir en función de como se use.

Zahhak puede declarar Movimiento Relampago en lugar de tirar Evasión, lanza un Relampago al objetivo, el cual puede ser un enemigo (en cuyo caso hace el daño correspondiente al Relampago) o simplemente a una zona del terreno. Zahhak aparece automaticamente al lado del objetivo sobre el que ha lanzado el relámpago, ganando un 100% de evasión contra el ataque que se ha lanzado sobre él.

Notas: Si el relámpago está en recarga, no podrá usarse el movimiento relámpago. Si Tormenta está activa, el relampago en todo caso, puede ser un relamapgo encadenado, pero Zahhak aparecerá al lado del primer objetivo. El relámpago puede ser lanzado sobre un aliado (lo que transportará a Zahhak al lado del aliado) pero hará el daño correspondiente al aliado. Si Zahhak acaba al lado de un enemigo con este movimiento, se considerará que queda a distancia cuerpo a cuerpo del enemigo hasta que realice una acción.

Trueno (activada)

Una onda sónica proyectada hacia delante con gran poder destructivo (se considera daño físico). Dado que es invisible, el objetivo obtiene -50% de evasión frente a este ataque y provoca una tirada de derribo. 1 turno de recarga.

Daño: Astucia + Hechicería x10 +1d200 ; Coste: Astucia + Hechicería x10

Cólera de viento (activada)

Zahhak realiza un ataque normal cuerpo a cuerpo a cada uno de los enemigos en combate. 1 turno de recarga.

Coste: Destreza + Pelea x10.

Tornado (activada)

Requiere: Tormenta activa.

Zahhak emplea un turno entero en crear un tornado de pequeño tamaño sobre los enemigos, se considera un ataque de area que se repetirá durante los turnos que esté activa la Tormenta en la que fue creado. Si la Tormenta desaparece o se renueva, el Tornado desaparecerá.

Para lanzar el tornado, debe declararse como primera acción del turno y consumirá el resto de acciones. Se considera daño físico. 3 turnos de recarga.

Daño: Astucia + Hechicería x10 +1d200 (cada turno activo) ; Coste: Astucia + Hechicería x20

Tranquilidad (activada)

Requiere: Tormenta activa

"Depues de la tormenta siempre llega la calma" suele decirse. Zahhak consume la Tormenta activa y hace que el viento cese y las nubes se disipen. Recupera (100+1d200) de vida y energía y puede disipar sobre él y cualquier numero de aliados y/o enemigos todas las cargas de arder y enfriamiento que tengan.1 turno de recarga.

Esta habilidad no tiene coste de energía pero provoca 1 turno de recarga sobre la habilidad Crear Tormenta.

Susurro del viento (activada*)

Zahhak distrae a los enemigos antes del combate haciendoles oir ruidos extraños en distintos lugares a su alrededor. *Esta habilidad solo se activa a la hora de tirar iniciativas, los enemigos obtienen -1 a su tirada de iniciativa por cada exito que Zahhak consiga en una tirada de Manipulación + Empatía dif 6.

Esta habilidad no tiene coste de energía, pero requiere que Zahhak esté invocado en el momento en que se tiran las iniciativas al comenzar el combate. Esta habilidad puede realizarse aunque Zahhak esté en su forma miniaturizada.

Devorar (activada)

Zahhak lanza un mordisco a su objetivo haciendo un daño de (Fuerza + Pelea) x10 + 1d200. Si el objetivo no excede los 3 metros aproximadamente de embergadura y muere por este ataque, se considerará que Zahhak lo ha devorado y recuperará vida y energía igual a la vida que tenía el objetivo antes del Devorar.

Cada vez que Zahhak devora con exito a un objetivo y obtiene de él una cantidad de vida y energía mayor que cero. Si hay una Tormenta activa, su duración aumenta en 1 turno. Una Tormenta no puede ser alargada de este modo mas de 3 turnos.

No tiene coste de energía.

---------------------------------------------------------------------------------------------------

Krahjotdaan

Guardiana de las almas

(*)Todos los numeros entre parentesis corresponden a su forma humana exclusivamente.

ATRUBUTOS

Físicos                        Sociales                           Mentales
Fuerza  6                 Carisma  5                    Percepción  6
Destreza  6              Manipulación  5              Inteligencia  6
Resistencia  6           Apariencia  1/(5*)                 Astucia  6

Salud: 2000/2000

Evasión: 7% (6+1)

Energía: Sus habilidades no tienen coste de energía (ilimitada para el sistema)

HABILIDADES
Talentos                                  Técnicas                        Conocimientos

Alerta           5                   Armas C.C  (5*)            Ciencia
Atletismo      5                   Armas de fuego             Religion moderna
Orientación    5                  Conducir                       Explosivos
Empatía         5                  Interpretación               Lingüistica     5
Esquivar        1                  Pericias                         Medicina
Expresión                          Seguridad                     Ocultismo      5
Intimidación   6                  Sigilo                           Sabiduria popular
Liderazgo                          Supervivencia      6         Informática
Pelea             5                 Trato con animales 6    
Subterfugio                       Hechicería            6
Seducción      (5*)               Afinidad mental     6

VIRTUDES
Conciencia  2
Autocontrol  2
Coraje  8

Humanidad: No sigue esta senda
Fuerza de voluntad: 8/8

Habilidades especiales

Temple de Dragon (pasiva)

Inmune a intimidaciones y asaltos psiquicos. Considerados demonios nobles y raros.

No-muerta (pasiva)

Inmune a todas las maldiciones, al veneno, a Enfriamiento, a Hemorragia y cualquier efecto de ceguera. Todo el daño de Fuego o de Luz que recibe se multiplica por 2.

Dragon de la muerte (pasiva)

Krahjotdaan es la única guardiana de las almas de los dragones, por lo tanto el único dragon de la muerte que existe. Técnicamente no está viva, tampoco muerta. Una vez invocada solo permanecerá en el campo de batalla durante un máximo de 5 turnos. Esta limitación no se aplica en terminos de roleo fuera de combate (puede permanecer invocada en su forma humana del mismo modo que el resto de dragones en su forma pequeña). Si durante su invocación su salud baja a 0, su invocación quedará cancelada, pero Krahjotdaan no puede morir asi que podrá ser invocada de nuevo incluso en el mismo combate mientras se gaste la energía necesaria para su invocación.

Capacidad de volar, mientras se mantenga en el aire no podrá ser objetivo de ataques cuerpo a cuerpo de enemigos que no vuelen. Puede lanzar ataques a distancia mientras vuela.

Sus ataques fisicos se realizan mediante (Fuerza + Pelea) x10 + daño de garras (1d200)

Garra de alma (pasiva)

Todos los ataques con las garras de Krahjotdaan, sanan al invocador la mitad del daño que hacen redondeando hacia arriba.

Arconte de la muerte (pasiva)

Mientras Krahjotdaan está en el campo de batalla, todo ataque que fuera a reducir la vida de su invocador a menos de 1, la reduce a 1. En terminos de roleo, si su cuerpo es destruido, se recompondrá instantaneamente, pero será un proceso muy desagradable y doloroso. Esta pasiva solo se dispara una vez por combate.

Mirada del abismo (activada)

Realiza un ataque de area cuyo daño es (Manipulación+Afinidad mental)x10 + 1d200 y provoca tirada de aturdimiento a todos los afectados. Recarga de 3 turnos.

Drenar alma (activada)

Ataca al objetivo con una succión espiritual que drena su vida y se la entrega al invocador en forma de energía. Se considera un ataque individual no evasible cuyo daño es (Astucia+Empatía)x10 + 1d200. El daño hecho al objetivo es la energía que obtiene el invocador. Recarga de 3 turnos.

Desterrar (activada)

Destierra al objetivo del mundo físico, Krahjotdaan tira Astucia+hechicería dif 6, enfrentada contra la Resistencia+hechicería dif 7 del objetivo. Si Krahjotdaan obtiene mas exitos, el objetivo se considerará deterrado y durante su turno solo podrá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad dif 6. Deberá igualar los exitos de Krahjotdaan acumulando los exitos en dicha tirada a lo largo de los turnos que dure el destierro.

Un objetivo desterrado no puede ser objetivo de ninguna habilidad o efecto, tambien se volverá intangible y semitransparente. No podrá hacer ninguna otra acción que no sea la tirada de FV.

Recarga de 3 turnos.

Maldición de fatalidad (activada)

Lanza una potente maldición sobre el objetivo que hará (Astucia+Hechicería)x10+ 300 de daño de oscuridad al objetivo pasados tres turnos desde que se conjura. Solo puede haber una maldición de fatalidad al mismo tiempo sobre un objetivo. Recarga de 3 turnos.

Maldición de corrupción (activada)

Lanza una maldición de daño por tiempo sobre el objetivo. El sistema es similar al resto de efectos de daño por tiempo (Arder, hemorragia, etc.) y se resuelve de la misma forma y en el mismo momento que el resto, solo que el daño es 1d200+50 por turno (la victima tira los dados) y el numero de cargas es 1d5+1 (pueden aplicarse y/o acumularse mas de 5 cargas). No se puede evadir.

Recarga de 3 turnos.

Notas de juego

Ultimos Cambios:

-Krahjotdaan añadida.

-Imperium draconis actualizado.

-Aliento Final de Sahloknir modificado.

Cargando editor
28/07/2013, 03:24
Director
Sólo para el director

Railgunner (pasiva única)

Jason es uno de los pocos soldados equipados con alta tecnología que sobrevivió a la última batalla. Conserva un rifle de alta tecnología denominado Railgun (arma de rail) y se ha vuelto un experto en su manejo. Esta joya de la tecnología tiene tres modos de disparo.

Modo Francotirador: Muy baja cadencia de disparo, fuerte retroceso y larga distancia (1 turno de recarga), daño: 2 dados de 200

Modo Semiautomatico: Equilibrado, sin turno de recarga, distancias medias. Daño: 1 dado de 100.

Modo Automático: Permite realizar rafagas que afectarán a un numero maximo de objetivos igual a la destreza de Jason, distancias cortas. Daño: 1 dado de 50.

Cambiar el arma de un modo a otro no consume acción pero sólo es efectuable una vez por turno (el turno de recarga del modo francotirador se respetará en todo caso).

Cualquiera de los tres modos se puede utilizar en combate normal, pero cuando se especifique que es a muy larga distancia no se podrá usar el modo automático.

Disparo en sobrecarga (activada, sólo utilizable en el modo francotirador del railgun)

Raven sobrecarga el railgun para realizar un disparo con una potencia mucho mayor. Esta sobrecarga funde por completo el fusible interno del arma y obliga a cambiarlo, de lo contrario no podrá funcionar de nuevo, adicionalmente se debe dejar cierto tiempo hasta el siguiente disparo para el enfriamiento del cañon. Se ha de declarar el uso de sobrecarga en el motivo de la tirada de ataque y el daño total obtenido se le aplicará un multiplicador x2, tras el disparo el arma queda inutilizada durante los dos turnos siguientes. Ademas, Raven debe emplear una acción en cambiar el fusible del arma si quiere volver a utilizarla (tambien debe disponer de fusibles extra).

El disparo en sobrecarga consume acción por lo que no es combinable con otras habilidades como Disparo preciso. El coste de energía es 100.


Modo Alfa de la armadura:

Modo de la armadura especializado en el combate a distancia, mientras esté en este modo Raven obtendrá la visión prometeo de forma automática y sin coste de energía.

Posición de tiro: (continua)

El personaje adoptará una posición fija de tiro, esta puede ser apoyado en algo, agachado o tumbado..., en cualquier caso el pesonaje no podrá moverse mientras esté en esta postura, tampoco evadir, pero obtendrá una bonificación a armas a distancia igual a la Percepción mientras esta habilidad esté activa. Adoptar la posición consume una acción, abandonar la posición no. Mientras Raven se encuentre en posición de tiro, el Disparo Preciso no tendrá tiempo de recarga ni requerirá energía.

Disparo preciso: (activada)

El personaje efectuará un disparo en el que su arma que hará automaticamente el maximo de daño posible sin necesidad de tirada. Un turno de recarga.

Coste: Armas a distancia x10 de energía

Campo Mimético (activada)

Requisitos: Trage con campo mimético disponible

El cazador está familiarizado con el uso del camuflage termoóptico, una vez activado se volverá transparente reduciendo al mínimo las posibilidades de ser descubierto. Una vez activado el usuario se volverá invisible salvo para objetivos que estén a distancia de cuerpo a cuerpo, o que sean especialmente perceptivos. La posición del cazador tambien será revelada si se mueve mientras que el objetivo está mirando en su dirección o emite algun ruido evidente como un disparo.

El coste de activación es de Sigilo x10 de energía, tanto en el turno que se activa como en los sucesivos.

Desaparecer (activada)

Raven trata de desaparecer de la vista del enemigo incluso cuando está delante del mismo. El traje emitirá un potente flash de luz y una descarga de humo artificial a la vez que activa el campo mimético. Se deberá realizar una tirada de Destreza + Sigilo dificultad 6. Si ningun enemigo es capaz de superar la tirada del cazador con una de Percepción + Alerta dif 6, Raven se considerará mimetizado y provisionalmente invisible al enemigo hasta que alguna de sus acciones le delate o sea detectado por algun otro medio.

Esta habilidad se declara a la hora de activar el campo mimético, consumirá acción y en vez de pagar Sigilo x10 de coste de energía, se pagará (Manipulación + Sigilo) x10 de energía en el turno de la activación. En los sucesivos se seguirá pagando Sigilo x10.

Dispositivo de cobertura (Activa)

Raven es especialista en combate a distancia y está familiarizado con el uso de estos dispositivos que se recargan con la propia energía del usuario. Este dispositivo se puede llevar cargado al igual que el escudo de energía del traje. Al desplegarlo crea una pantalla de energía semitransparente de un metro cuadrado sobre el suelo delante del cazador. Mientras Raven se mantenga en covertura tras dicha pantalla, obtendrá una bonificación del 20% a la evasión contra ataques a distancia. Duración 3 turnos.

Desplegar el dispositivo de cobertura no consume acción pero debe ser realizado en el turno del jugador. Una vez agotado, debe conectarse de nuevo al traje especial y recargarse con 50 de energía, proceso que durará 1 turno.

Disparo de marcaje (activada)

El cazador realizará un disparo especialmente visible, sobretodo en la oscuridad que revelará claramente la posición del objetivo. En caso de acertar, durante 3 turnos, reduce la evasión del objetivo frente ataques a distancia en un 10%, elimina sus bonificaciones de evasion por covertura y si está oculto de alguna manera (como por ejemplo con un campo mímético) queda automaticamente revelado.

El coste de esta habilidad es Percecpción x 10 de energía.

Modo Beta de la armadura:

Modo de la armadura especializado en combate cuerpo a cuerpo, mientras esté en este modo, el traje Ghost proporcionará una bonificacion de +300 de vida máxima en vez de +100, -1 a la dificultad para superar tiradas de derribo o aturdimiento.

"Salvaje Oeste" (pasiva):

Mientras Raven empuñe dos pistolas en este modo, contraatacará con un disparo normal todos los ataques que logre evadir. Cada disparo con las pistolas tiene un 20% de probabilidad de poder realizar otro disparo normal extra. Este efecto no se dispara en contraataques, pero puede dispararse mas de una vez por turno.

Combate cercano (pasiva):

Siempre que un objetivo dispare con un arma de fuego a distancia de melee con Raven, Raven gana un +100% de evasión contra ese ataque.

Visión Prometeo (activada-contínua)

Función del casco táctico del traje de combate Ghost que permite un modo de visión mas potente. Puede detectar movimiento o formas de vida a un maximo de 10 metros de distancia a través de paredes u obstaculos totalmente opacos. Mientras esté activa, dobla la percepción de Raven y eleva la evasión en un 10%.

Coste por turno Percepción x 10 (el aumento de percepción no influye en los costes de energía de habilidades que van por percepción, siempre se tendrá en cuenta la percepción base). Activarla no consume acción.

Bloqueo Absoluto (activada)

Durante un turno, el escudo de energía se sobrecarga y absorverá el 100% de los daños. Luego el escudo quedará automaticamente a 0 de energía (para activar el bloqueo absoluto el escudo debe tener almenos 1 de energía).

No consume acción y se puede realizar de manera instantanea ante cualquier ataque. Solo utilizable una vez por combate.

Disparo rápido (activada)

Raven aprovecha su habilidad para puntar y disparar rapidamente para realizar dos disparos ditintos en apenas un segundo. Podrá realizar dos disparos normales en un turno (usando cualquier modo del Railgun salvo el francotirador que requiere recarga). Un turno de recarga.

Coste de energía Destreza + Armas a distancia x10

Habilidades no limitadas por Modo de Armadura

Reflejos (pasiva)

Un humano normal saca lo mejor de si en situaciones límite, Raven lo sabe bien, esto hace que sus reflejos sean superiores a los de cualquier soldado normal. Cada vez que Raven reciba daño de algun ataque evasible, obtendrá una bonificación acumulativa del 10% a la evasión para el siquiente ataque y asi sucesivamente hasta que logre evadir un ataque, en cuyo caso volverá a tener la evasión normal.

Cambio rapido (pasiva)

Gracias a los años de practica, Raven es capaz de pasar de empuñar un arma a otra en tan solo un segundo y viceversa, por lo que este cambio no consumirá acción, solo podrá efectuarse una vez por turno y al principio del mismo, cualquier otro cambio en el mismo turno consumirá acción normalmente.

Entrenamiento de soldado (pasiva)

Gracias a su entrenamiento el cazador obtiene +2 dados adicionales en todas las tiradas de Resistencia, Atletismo, Pelea y Supervivencia.Raven tirará un dado de tantas caras como Resistencia + Atletismo cada turno. El resultado x10 será energía recuperada en ese turno.

Escudo de energía (activada)

El traje genera un campo de energía alrededor del cazador para protegerle de cualquier daño. Raven podrá gastar cualquier cantidad de energía para alimentar el escudo hasta un maximo igual a su inteligencia x 100. Por ejemplo: gastando 200 de energía el escudo absorverá 200 de daño). La capacidad del escudo se puede cargar antes del combate o estando en la base o un lugar seguro y se mantendrá cargado hasta que se despliegue. Una vez consumido habrá que gastar energía de nuevo para cargarlo.

Tanto desplegar el escudo como cargarlo no consume acción, desplegarlo puede hacerse de manera instantanea en cualquier turno, pero la carga debe realizarse en el turno propio.

Objetivo prioritario (activada)

Raven identifica y establece un orden en sus objetivos ante la necesidad de acabar con ellos rapidamente. Al activar esta habilidad el objetivo actual se marca como prioritario para él y para todos los que dispongan de dicha información en combate. Cuando dicho objetivo es abatido (por cualquiera) Raven obtiene un disparo normal extra en el siguiente turno. Solo se puede establecer un objetivo prioritario a la vez

No consume acción. Coste de energía Percepción x10. Tiempo de recarga 1 turno.

Notas de juego

Ultimos cambios:

Cambio rapido (pasiva)

Gracias a los años de practica, Raven es capaz de pasar de empuñar un arma a otra en tan solo un segundo y viceversa, por lo que este cambio no consumirá acción, solo podrá efectuarse una vez por turno y al principio del mismo, cualquier otro cambio en el mismo turno consumirá acción normalmente.

Lista de objetivos Objetivo prioritario (activada)

Raven identifica y establece un orden en sus objetivos ante la necesidad de acabar con ellos rapidamente. Al activar esta habilidad el objetivo actual se marca como prioritario para él y para todos los que dispongan de dicha información en combate. Cuando dicho objetivo es abatido (por cualquiera) Raven obtiene un disparo normal extra en el siguiente turno. Solo se puede establecer un objetivo prioritario a la vez

No consume acción. Coste de energía Percepción x10. Tiempo de recarga 1 turno.

Cargando editor
22/02/2014, 05:32
Director

HABILIDADES ESPECIALES

Magia de sellos y glifos (poder de escriba)

Especialidad de Levistus. Este tipo de magia se diferencia en dos tipos de sellos: Sellos de contacto y Sellos a rango.

Los sellos de contacto pueden ser colocados en el momento que se golpea al objetivo, ya sea con Merikel o con las manos, pero no tendran efecto si no el ataque no alcanza al objetivo.

Los sellos a rango no son combinables con un golpe, consumen acción, pueden realizarse a distancia y no son evasibles.

Sellos de contacto

-Sello de continuidad: Aplicado en el golpe, sella el numero de cargas de un efecto de daño continuo (Arder por ejemplo). El numero de cargas de dicho efecto permanece en su numero y daño actual durante 3 turnos (tampoco podrá aumentar). 1 turno de recarga.

Coste de energía: Inteligencia x 10

-Sello de equilibrio: Aplicado en el golpe, el objetivo no podrá contraatacar y la dificultad de sus tiradas de derribo aumenta en +1 durante un turno. 1 turno de recarga.

Coste de energía: Destreza x10

-Sello de habilidad: Aplicado en el golpe, impide que el objetivo utilice durante sus dos siguientes turnos la ultima habilidad especial que ha realizado (las habilidades especiales istantaneas hechas en respuesta a este ataque no cuentan). 1 turno de recarga.

Coste de energía: Astucia x10

-Sello elemental: Aplicado en el golpe, durante un turno, duplica el coste de energía de las habilidades elementales del objetivo y hace que hagan la mitad de daño. 1 turno de recarga.

Coste de energía: Astucia x10

-Sello psiquico: Aplicado en el golpe, permanece en el objetivo hasta que contrarresta la siguiente habilidad psiquica que realice. 1 turno de recarga.

Conste de energía: Afinidad mental x10

-Sello de balance: Aplicado en el golpe, iguala la fuerza, destreza, percepción y astucia del objetivo con la cantidad base de Levistus durante un turno. 1 turno de recarga.

Coste de energía: Astucia x10

-Sello maldito: Aplicado en el golpe, el objetivo no recupera vida con ningun efecto de cura ni obtiene ninguna bonificacion a ningun atributo (se queda con sus atributos base) durante un turno. 1 turno de recarga.

Coste de energía: Astucia x10

-Sello de retribución: Aplicado en el golpe, la siguiente vez que el objetivo haga daño de cualquier tipo a Levistus, el objetivo recibe esa misma cantidad. (Los efectos de daño continuo no disparan este sello). 1 turno de recarga.

Coste de energía: Astucia x10

Sellos a distancia

Sellar maldición: Cancela el efecto de cualquier maldición y concede inmunidad a otras maldiciones durante 3 turnos a un objetivo. 1 turno de recarga.

Coste de energía: Astucia + Hechicería x10

Sello de proteccion zonal: sello de gran tamaño que afecta a todo el campo de batalla, anula el daño del siguiente ataque de area hecho por un enemigo (no sus efectos en caso de que los tenga). 1 turno de recarga.

Coste de energía: Inteligencia x10

Glifo fuego/hielo: Aplica X cargas de Arder o X cargas de enfriamiento con un daño de 1d200 a un objetivo, donde X es igual a la hechicería de Levistus. 1 turno de recarga.

Coste de energía: Astucia + Hechicería x10

Glifo sanador: El objetivo recupera el doble de vida como energía decida gastar Levistus en este glifo. 1 turno de recarga

Coste de energía: Cualquiera.

Glifo de destrucción: Glifo de gran tamaño aplicado sobre el campo de batalla, explotará provocando un ataque de energía de area cuyo daño será Astucia + Hechicería x10 + 1 d 200. 2 turnos de recarga.

Coste de energía: Astucia + Hechicería x10

Glifo de recarga: Aplicable solo sobre Levistus, durante tres turnos, ningun sello o glifo tiene tiempo de recarga. Este glifo no consume acción. Recarga de todo el combate.

Coste de energía: Inteligencia x10

Glifo de sangre: Aplica Hemorragia (X) al objetivo, donde X es la Hechicería de Levistus. 2 turnos de recarga.

Coste de energía: Astucia + hechicería x10

Glifo de energía: Levistus puede gastar cualquier cantidad de energía en este glifo, tras aplicarlo sobre un objetivo, ese objetivo recupera despues de tres turnos el doble de energía que la energía gastada en este glifo. 3 turnos de recarga.

Coste de energía: Cualquiera

Glifo terrestre: aplicado sobre el campo de batalla, provoca una tirada de derribo a todos los enemigos. Se considera ataque de tierra de area. 2 turnos de recarga.

Coste de energía: Astucia + Hechicería x10

 

Habilidades generales

Maestro escriba (pasiva)

Siempre que Levistus ejecute un sello o glifo (exitosamente o no) tiene un 20% de probabilidad de poner un segundo sello o glifo a distancia o de contacto como acción gratuita y sin coste de energía sobre el mismo objetivo o sobre otro cualquiera.

Esta pasiva solo se dispara una vez por turno.

"Guardar tinta" (pasiva)

Siempre que un sello de contacto falle porque el golpe ha sido evadido, Levistus recupera la energía de dicho sello.

"Repasar escrituras" (activada- istantanea)

Coloca todos los tiempos de recarga de sellos y glifos a cero. Esta habilidad no consume acción y puede ser ejecutada en el turno del enemigo. Tiempo de recarga de todo el combate.

Coste de energía: Inteligencia x10

Sellar puerta (activada)

Coloca un sello en una entrada, desde una puerta, a una ventana o algo que tenga esa función. Esa "puerta" estará protegida por la energía de Levistus y ademas de su resistencia normal, tendrá la resistencia de Levistus, es decir, si Levistus tiene resistencia 3, son 600 de vida, quien intente atravesar la puerta tiene que hacerle primero 600 de daño y luego romperla normalmente.

Coste de energía: Inteligencia x 10

Magia de portales (activada fuera de combate)

Levistus, como Judicator, posee la magia de portales, esta magia permite utilizar los "Starways" (caminos de las estrellas) para moverse entre mundos. Crear un portal requerirá un ritual de aproximadamente un minuto y 100 de energía.

Visión del aura (pasiva)

Levistus puede ver el color del aura de alguien a menos de diez metros de él. Significados:

-Negra: Ser puro del caos

-Roja: Hibrido favorable al caos.

-Azul: Hibrido favorable al orden

-Blanco: Ser puro del orden.

Notas de juego

Ultimos cambios

Glifo sanador: El objetivo recupera el doble de vida como energía decida gastar Levistus en este glifo. 1 turno de recarga

Coste de energía: Cualquiera.

Glifo terrestre: aplicado sobre el campo de batalla, provoca una tirada de derribo a todos los enemigos. Se considera ataque de tierra de area. 2 turnos de recarga.

Coste de energía: Astucia + Hechicería x10

Cargando editor
23/03/2015, 18:04
Director

Bioroide (pasiva)

Insomnia recibe +2 dados a todas las tiradas de Resistencia y Supervivencia. Todos los efectos de sanación que recibe Insomnia tienen un 50% mas de efecto.

Vectores (activada-gratuita)

Insomnia crea vectores invisibles con telequinética saliendo de su espalda, estos vectores pueden hacer las veces de brazos extensibles hasta un maximo del doble de su tamaño original (de 2 a 4 metros). Si bien esta habilidad puede tener muchas aplicaciones en el ambito narrativo como saltar, trepar o simplemente parecer que el psiquico flota, para combate deberá combinarse con las habilidades especificadas a continuación.

Coste de energía 10 por vector activado en cada turno. Activarlos no consume acción pero debe decidirse al principio del turno.

Insomnia puede realizar una acción con los vectores por turno independientemente de la acción normal de cada turno. Podrá, por ejemplo, usar Latigazo y disparar con su rifle.

Latigazo (activada)

Requerimientos: 1 Vector activado como minimo.

Insomnia ataca con los vectores a un objetivo a distancia cuerpo a cuerpo haciendo (Astucia + Afinidad mental) x10 + 1 dado de tantas caras como (Astucia + Afinidad mental) x10 (en tu caso serían 9x10=90 caras). Este ataque no es evasible para los objetivos que no tengan forma de percivir o ver lo vectores.

Coste de energía igual a Astucia x10

Esquiva extrema (activada-gratuita)

Requerimientos: 2 vectores activados como minimo

Insomnia utiliza sus vectores para moverse mucho mas rapido que la media y evadir un ataque con mayor efectividad. Se declara el uso de esta habilidad a la hora de tirar una evasión, sumando un +50% de evasión en dicha tirada (se suma a la cantidad normal).

Coste de energía igual a Astucia x10

Contraataque de vectores (pasiva)

Requerimientos: (X) vectores activados

Siempre que Insomnia evada un ataque cuerpo a cuerpo, tendrá la opción de contraatacar con Latigazo al objetivo evadido (los contraataques no consumen acción y no se pueden evadir). Insomnia podrá realizar tantos contraataques como vectores tenga activados.

Torbellino sónico (activada)

Requerimientos: (X+2) vectores activados

Insomnia ataca con los vectores a un numero de objetivos igual a los vectores activados, a distancia cuerpo a cuerpo (se considera un ataque individual a cada uno). El daño será igual a (Astucia + Afinidad Mental) x10 + 1 dado de tantas caras como (Astucia+ Afinidad mental) x10

Coste de energía (Astucia + Afinidad mental) x10. 1 turno de recarga.

Presa invisible (activada)

Requerimientos: (X+2) vectores activados

Insomnia inmoviliza a un objetivo con sus vectores. El objetivo debe tirar (Fuerza + Atletismo) enfrentada contra la (Astucia + Afinidad mental + Numero de vectores utilizados) de Insomnia para poder liberarse. Cada turno que el objetivo permanezca en la presa sufrirá Amplastamiento (consultar hilo de combate), recibiendo un dado de 100 por cada vector utilizado.

Insomnia debe reservar el uso de dos vectores como minimo y deberá gastar Astucia x10 de energía cada turno que esta habilidad sea efectiva.

Aegis de vectores (activada-continua-gratuita)

Requerimientos: 4 vectores activados

Insomnia utiliza sus vectores para protegerse, obteniendo asi un +100% de evasión contra ataques a distancia (esta cantidad de evasión puede disminuir en función de la potencia del ataque, los ataques especialmente concentrados y potentes serán los mas peligrosos). Tambien obtendrá una reducción de todo el daño recibido de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia del 50%.

Activar o desactivar esta habilidad no consume acción, pero mientras esté activa, reservará el uso de dos vectores minimo, limitando el resto de habilidades que dependen del numero de vectores activados. Una vez activado, el aegis tiene un turno de recarga para poder ser activado de nuevo.

 

Telepatía (instantanea-gratuita)

Comunicación extrasensorial y unidireccional, es accion gratuita sin coste de energía.

Interrumpir conexión (telepatía) (Activada-continua)

Una de las grandes bazas de los psiquicos contra los no-muertos. Insomnia ha descubierto que el control de los no-muertos se realiza mediante el mismo "canal" que la telepatía, sin ese control lo mas que hace un no-muerto es mantenerse de pie. De igual forma, si un demonio poderoso trata comunicarse con otros telepaticamente para coordinarse, esta habilidad imperirá dicha conexión, aislando cada una de las mentes en su radio de acción.

Coste de energía al activarse igual Manipulación + Afinidad mental x10. Coste por turno para mantenerlo igual a Manipulación x 10.

Afecta a todos los presentes en la escena, o "en combate" cuando se activa. Todos los no-muertos pasaran a un estado de pasividad total y el resto de demonios no podrán realizar acciones coordinadas (haran o atacaran lo que les cuadre individualmente).

Dominar (activada)

Requisitos: El objetivo debe estar aislado telepaticamente (interrumpir conexión)

Con esta habilidad, una vez el objetivo está aislado de su "señor", el psiquico podrá ocupar el lugar de este, ordenando y controlando a su objetivo a placer. Esta habilidad no es efectiva con demonios que generalmente asumen el papel de dominadores (inteligentes), como deathmasters, sucubos y en general demonios poderosos (puede haber deathmasters o sucubos de muy baja generación que asuman el papel de dominado, aunque no hay muchos, suelen morir rapido). En cualquier caso si es un demonio dominable pero perteneciente a una clase que generalmente es la dominadora, te avisaré.

Coste de energía Manipulación x 10

Drogas psiquicas (activada)

Hay ciertas sustancias que son especialmente efectivas para ayudar a la mente del psiquico a no agotarse cuando se ha abusado demasiado de los poderes psiquicos, sin embargo, su consumo es peligroso dado que el cansancio se sigue acumulando de igual forma, si el psiquico no descansa tarde o temprano puede sufrir graves consecuencias o incluso la muerte.

Esta habilidad simplemente permite usar sustancias inyectables en pleno combate para recuperar energía, estas sustancias se fabrican en laboratorio siendo mas costosas en función de su efectividad. Su consumo puede dañar la salud del psiquico. La primera dosis de la escena (entendiendo escena como periodo entre descanso y descanso en el que se recupera salud y energía de forma natural) no hará ningun daño, la segunda costará 50 de salud, la tercera 100 y asi sucesivamente. La cantidad de energía que recuperan vendrá especificado en la propia dosis.

Modo Dreamwalker

Insomnia puede entrar en el mundo interior del objetivo, perdiendo asi la capacidad de moverse pero conservando algunas funciones extra de su cuerpo como ver y parpadear. El objetivo quedará inconsciente a menos que se trate de un objetivo capaz de hacer lo mismo que insomnia o incluso a un nivel mas avanzado.

Proyección psiquica

Insomnia es capaz de expandir su conciencia a tal nivel que puede separar su mente de su cuerpo. Mientras está en este estado, puede viajar sin su cuerpo, trasladándose a casi cualquier lugar en aproximadamente unos doscientos metros a la redonda. El cuerpo físico abandonado yace tan inmóvil como si estuviese inconsciente. Su mente permanece con el yo astral y no tiene forma de saber lo que está ocurriendo alrededor del propio cuerpo (a menos que lo compruebe con la propia forma astral).

La proyección psiquica es energía, puede atravesar cualquier barrera física y es invisible para cualquier visión normal (basada en el reflejo de la luz).

Coste de energía Afinidad mental x10 por turno (en caso de ser durante el roleo y fuera de combate el narrador especifica cada cuanto se ha de gastar energía).

Visión del aura (activada)

Como psiquica, Insomnia es sensible al espectro de energía de las criaturas vivas. Debe estar a diez metros o menos para poder percibir este aura y requerirá de un esfuerzo mental extra.

No consume acción. Coste de energía Percepción + Afinidad Mental x10

Disparo calculado (activada)

Gracias a su entrenamiento con armas de fuego y sus habilidades psiquicas, Insomnia es capaz de predecir en cierta medida los movimientos de su objetivo en el momento del disparo, reduciendo la evasión del objetivo en un 20% al usar el disparo calculado

Coste de energía: Percepción x10

Disparo a bocajarro (activada)

Insomnia sabe combinar bien sus habilidades con los vectores para ser letal con el arma de fuego mas simple. Si el objetivo está bajo los efectos de una Presa Invisible o cumple con los requisitos de estar a distancia de cuerpo a cuerpo con Insomnia e impedido para evadir. Insomnia puede usar el disparo a bocajarro multiplicando el taño total del disparo por 2.

Esta habilidad no tiene coste de energía.

Templanza de Súcubo (nivel 1):

La dificultad de toda tirada de autocontrol se reduce en 1. Obtienes un dado mas en toda tirada de seducción.

Hecatónquiros (Ultimate activada continua)

Esta es la habilidad mas poderosa de Insomnia y tambien la que mas trata de no revelar, un "As en la manga" del que solo tiene conocimiento ella y que hasta ahora no se ha visto obligada a usar (aunque si la haya perfeccionado practicando en secreto).

Insomnia rompe temporalmente el limite de Vectores disponibles, pudiendo sacar hasta 20 vectores en total de su espalda, hombros y cosados. El gasto de energía pasa a ser 200 por turno, pero cada habilidad realizada con vectores no tendrá coste de energía individualmente. Adicionalmente, Insomnia dispondrá de tres acciones de vectores por turno.

Activar el Hecatónquiros no consume acción pero debe declararse al principio del turno y durará hasta que Insomnia lo desactive o agote su energía.

Esta habilidad solo es utilizable una vez por combate y agotará mentalmente al personaje tras su uso, impidiendo que use cualquier habilidad psiquica durante tres turnos.

Notas de juego

Ultimos cambios:

-Templanza de Súcubo (nivel 1) añadida.

-Modificada la habilidad: Aegis de vectores.

Cargando editor
07/09/2017, 23:19
Director

Mutantur 02

Arma experimental desarrollada por Maggie adaptada para cyborgs con implante cerebral o cerebros artificiales. Su tecnologia se basa originalmente en el Bioforce Gun, pero dicha tecnología ha sido drasticamente desarrollada hasta crear un arma de plasma proyectado de alta densidad a velocidades varias veces superiores a la del sonido. A pesar de su gran tamaño y complejidad es muy ligera gracias a las aleaciones con las que ha sido fabricada, apenas pesa 25 kilogramos y posee una dinamo magnetica autónoma para asistir con la generación de energía al usuario.

Todos los usos de este arma requieren un porcentaje de la energía que genera la dinamo del arma, la cual empieza al 100% al principio del combate y se regenera a un 20% por turno automaticamente en combate. Esta energía siempre se calcula en porcentage y es independiente de la energía del personaje.

Recargar: El usuario puede forzar la recarga de la dinamo con energía propia, cada 100 de energía gastada de esta forma, la dinamo se recargará un 20%. Solo puede recargarse una vez por turno de esta manera, pero no requiere de acción y podrá recargarse cualquier cantidad de energía.

Puede usarse de tres modos: Modo espada, Modo automático y modo francotirador. El modo del arma se declara al principio del turno y es acción gratuita, pero todo cambio de modo en combate consumirá el 50% de la energía de la dinamo (la recarga automatica por turno se resuelve antes que el cambio de modo).

Modo espada:

Las placas del exoesqueleto son de una aleación especial mas duras y afiladas en los bordes, lo suficiente como para ser usada como espada a dos manos si es necesario. Con la actualización 02, Nova calcula el momento del impacto para enviar un pico de energía a la hoja, produciendo un efecto similar al cauterizado.

En este modo su daño se calcula con (Fuerza+ACC)x10 + daño del arma.

Daño: 1d300 (no requiere energía)

Mientras el modo espada está activo, la dinamo solo carga un 10% por turno.

 

Modo automático:

En este modo el Mutantur 02 gana una extraordinaria cadencia, aunque su potencia y distancia máxima se limitan considerablemente. Su consumo de energía por disparo es el mínimo, lo que permite disparar repetidas veces en corto periodo de tiempo sin agotar la energía de la dinamo.

Daño: 1d200  gasta un 20% de la dinamo por disparo.

Alta cadencia (pasiva): Todos los disparos realizados en este modo del arma reducen la evasión del objetivo en un 10% contra dichos disparos. No se aplica con Disparo en barrido.

Disparo en Barrido (activada): Realiza un disparo que puede afectar a un maximo de objetivos igual a la destreza y el daño del arma pasa a ser 1d100.

 

Modo francotirador:

En este modo la Mutantur 01 pierde cadencia y aumenta el consumo de energía de la dinamo, pero aumenta al maximo su potencia y distancia efectiva. Este modo es ideal para el combate a largas distancias. Mientras haya energia en la dinamo, la cadencia sigue permitiendo disparar mas de una vez por turno.

Daño: 1d300 gasta un 40% de la dinamo por disparo.

Crítico (pasiva): Todos los disparos en este modo tienen un 20% de probabilidad de aplicar un bonificador de Destrezax2 a la hora de calcular el daño del disparo.

Disparo de Zeus (activada): Requisitos: Posición de tiro.

Gasta un porcentaje a elegir de la dinamo (en lugar del 40% especificado).

-60%: Daño 1d300+100

-80%: Daño 1d300+200

-100%: Daño 1d300 +300

 

Habilidades de Raven y Traje de combate de Segador

Traje de Segador:

Propiedades: +400 de vida, -1 dificultad a todas las tiradas de Derribo y Aturdimiento, +10% evasión.

Soporte vital auxiliar (activada): Purga todas las cargas de Enfriamiento y/o Arder. Recarga: 2 turnos. Coste: 300 de energía. No consume acción.

Sistema antihemorragico (Pasiva): Al principio de cada turno, despues de resolver los efectos de daño por tiempo, elimina automaticamente una carga de Hemorragia.

Jets de salto (activada): No consume acción. Permite volar durante 3 turnos. Cuando se utiliza de esta forma tendrá 1 turno de recarga.

Cuando se utilizan para equivar, se declara su uso en el motivo de la evasión y suman un 20% de evasión. Cuando se utilizan de esta forma tienen 2 turnos de recarga.

Botas Magnéticas (continua): Permite aderirse a superficies verticales o incluso a un techo mientras sean de metal. Activarlas no consume acción.

Cuchilla acoplada:

La cuchilla acoplada se considera equipada siempre (independientemente del arma que se empuñe). Puede ser usada como espada normal a una mano cuyo daño es 1d100. Sin embargo, su uso está pensado para combinarse con el manejo de otras armas. Proporciona las siguientes habilidades.

Contraataque con cuchilla (activada): Cuando el usuario logra evadir un ataque cuerpo a cuerpo, en un movimiento rápido puede realizar un contraataque con esta cuchilla de (Fue+ACC)x10+1d100. No se puede realizar en combinación con otras habilidades que aumenten la evasión (salvo Reflejos) y no se acumula con los contraataques de "Salvaje Oeste".

Punzar (activada): Realiza un ataque que no consume acción al objetivo a distancia cuerpo a cuerpo (Fue+ACC)x10+1d100. Solo puede realizarse si el objetivo, en su turno, ya estaba a distancia cuerpo a cuerpo con el usuario. Recarga de 1 turno.

 

Habilidades de Raven

Sistema inmunológico mejorado (pasiva):

Nova mantiene el cuerpo de Raven en el mejor estado posible, esto hace que sea extremadamente dificil que Raven contraiga enfermedades o infecciones. Tambien hace que el veneno se elimine del sistema circulatorio con mayor rapidez.

Cada turno Raven elimina automaticamente dos cargas de veneno en vez de una (despues de recibir el daño).

Fisiología mejorada (pasiva):

Nova mantiene el cuerpo de Raven en condiciones optimas siempre, aumentando su resistencia y estamina en combate. Obtiene +2 dados adicionales en todas las tiradas de Resistencia, Atletismo, Pelea y Supervivencia. Raven recupera Resistenciax10 de energía todos los turnos.

Potenciación instantánea (activada):

Nova puede aumentar durante unos instantes la destreza o la fuerza de Raven en +1. Esta habilidad no requiere energía ni acción. Dura hasta el final del turno en el que se activa esta habilidad. Recarga: 1 turno.

Interfaz de Nova (pasiva)

Las funciones del casco de Segador y los sensores de Nova en el traje, se combinan para otorgar a Raven una percepción superior en el campo de batalla. Todas las tiradas de Percepción reducen su dificultad en 1. Ademas otorga dos puntos virtuales en percepción permanentemente (mientras lleve el traje completo de Pretor).

Tambien permite que Raven calcule siempre su evasión base mediante Destreza+Percepción+Esquiva.

Reflejos (pasiva)

Un humano normal saca lo mejor de si en situaciones límite, Raven lo sabe bien, esto hace que sus reflejos sean superiores a los de cualquier soldado normal. Cada vez que Raven reciba daño de algun ataque evasible, obtendrá una bonificación acumulativa del 10% a la evasión para el siquiente ataque y asi sucesivamente hasta que logre evadir un ataque, en cuyo caso volverá a tener la evasión normal.

Cambio rapido (pasiva)

Gracias a los años de practica, Raven es capaz de pasar de empuñar un arma a otra en tan solo un segundo y viceversa, por lo que este cambio no consumirá acción, solo podrá efectuarse una vez por turno y al principio del mismo, cualquier otro cambio en el mismo turno consumirá acción normalmente.

Racha de muertes (Pasiva)

Cada vez que Raven da el golpe de gracia un enemigo, gana un disparo normal extra en el siguiente turno. Esta habilidad solo puede dispararse una vez por turno.

Posición de tiro: (continua)

El personaje adoptará una posición fija de tiro, esta puede ser apoyado en algo, agachado o tumbado..., en cualquier caso el pesonaje no podrá moverse mientras esté en esta postura, tampoco evadir, pero obtendrá una bonificación a armas a distancia igual a la Percepción mientras esta habilidad esté activa. Adoptar la posición consume una acción, abandonar la posición no. Mientras Raven se encuentre en posición de tiro, el Disparo Preciso no tendrá tiempo de recarga ni requerirá energía.

Disparo preciso: (activada)

El personaje efectuará un disparo en el que su arma que reducirá la evasión del objetivo en un porcentaje igual a la Percepciónx2. Un turno de recarga.

Coste: Percepción x10 de energía

Dispositivo de cobertura (Activa)

Raven es especialista en combate a distancia y está familiarizado con el uso de estos dispositivos que se recargan con la propia energía del usuario. Este dispositivo se puede llevar cargado al igual que el escudo de energía del traje. Al desplegarlo crea una pantalla de energía semitransparente de un metro cuadrado sobre el suelo delante del cazador. Mientras Raven se mantenga en covertura tras dicha pantalla, obtendrá una bonificación del 20% a la evasión contra ataques a distancia. Duración 3 turnos.

Desplegar el dispositivo de cobertura no consume acción pero debe ser realizado en el turno del jugador. Una vez agotado, debe conectarse de nuevo al traje especial y recargarse con 50 de energía, proceso que durará 1 turno.

Escudo de energía (activada)

El traje genera un campo de energía alrededor del cazador para protegerle de cualquier daño. Raven podrá gastar cualquier cantidad de energía para alimentar el escudo hasta un maximo igual a su inteligencia x 100. Por ejemplo: gastando 200 de energía el escudo absorverá 200 de daño). La capacidad del escudo se puede cargar antes del combate o estando en la base o un lugar seguro y se mantendrá cargado hasta que se despliegue. Una vez consumido habrá que gastar energía de nuevo para cargarlo.

Tanto desplegar el escudo como cargarlo no consume acción, desplegarlo puede hacerse de manera instantanea en cualquier turno, pero la carga debe realizarse en el turno propio.

Bloqueo Absoluto (activada)

Durante un turno, el escudo de energía se sobrecarga y absorverá el 100% de los daños. Luego el escudo quedará automaticamente a 0 de energía (para activar el bloqueo absoluto el escudo debe tener almenos 1 de energía).

No consume acción y se puede realizar de manera instantanea ante cualquier ataque. Solo utilizable una vez por combate.

Disparo rápido (activada)

Raven aprovecha su habilidad para puntar y disparar rapidamente para realizar dos disparos ditintos en apenas un segundo. Podrá realizar dos disparos normales en un turno (usando cualquier modo del arma). Un turno de recarga.

Coste de energía: Destreza + Armas a distancia x10

"Salvaje Oeste" (pasiva):

Requisitos: 2 pistolas

Mientras Raven empuñe dos pistolas, contraatacará con un disparo normal todos los ataques que logre evadir. Cada disparo con las pistolas tiene un 20% de probabilidad de poder realizar otro disparo normal extra. Este efecto no se dispara en contraataques, pero puede dispararse mas de una vez por turno.

Gladio (activada)

Requisitos: Mutantur 01 en modo espada

Raven concentra su propia energía en la espada y la añade a la producida por la dinamo. Al mismo tiempo realiza un corte en vertical de gran potencia. Añadiendo una bonificación de Fuerzax2 al ataque individual y al mismo tiempo, provocando un ataque de area.

El objetivo recibe (Fuerzax2 + ACC)x10 + daño del arma. Seguidamente produce un ataque de area de (Fuerza+ACC)x10 + 1d100 + Arder(1) para el resto de objetivos presentes.

Coste: (Fuerza+ACC)x10 Recarga: 2 turnos

Gladio damnationem (remate)

Requisitos: Mutantur 01 en modo espada

La habilidad Gladio puede ser usada como tecnica de remate cuando se especifique que el objetivo es vulnerable a ataques de remate. La esencia del movimiento es la misma, pero Raven utiliza los Jets de salto (debe tenerlos disponibles y no en recarga) para saltar a gran altura (puede ser realizado saltando desde un lugar alto tambien).

El daño y el coste de la habilidad son los mismos que Gladio, pero adicionalmente Raven podrá gastar una cantidad cualquiera de energía, esa cantidad se añade directamente al daño total. Por ejemplo, si el ataque individual hace 400 de daño total y se gasto 300 de energía a mayores, el total pasa a ser 700.

En el ambito narrativo, muchas de las consecuencias quedarán determinadas por el narrador.

Plataforma de fuego de Nova

Nova maneja individualmente el cañón del hombro derecho, este cañón tiene una acción virtual por turno independiente de las acciones de Raven y podrá realizar los siguientes tipos de disparos. Para calcular su daño total utiliza la ficha de Raven. Ninguna de las habilidades de Raven son combinables con esta plataforma de fuego.

-Cañón de energía: Disparo de energía de alta potencia que detona al impactar. Daño: 1d200

-Lanzallamas: Ataque en barrido en un cono frontal, provoca arder (1). Sigue el mismo sistema que el ataque en barrido de la Mutantur 02. Daño 1d100. 2 turnos de recarga.

Notas de juego

Cambios:

-Actualización a Mutantur 02, cambios generales en los modos de la Mutantur y el traje de combate de Segador.

-Añadida la plataforma de fuego de Nova.