zampala con una sonrisa de victoria en el rostro se prepara para volver a trepar , pero esta vez ya no es solo por una cuestion de tesoros !
Motivo: escalar a la montaña
Dificultad: 25
Habilidad: 0+11
Tirada: 8 10 10
El dado ha explotado: 8 9 10
Total: 19 +11 = 30 Éxito
usare el token de la suerte . espero que mis compañeros esten de acuerdo en esta accion . sera por el bien de todos cuando corra la sangre del maldito que esta en la cumbre
hablidad escalar (2) + destreza (8) + conocimiento de terreno (1) = 11
( no tengo equipo de escalar , solo una cuerda )
Billy se acerca para ayudar al resto de sus compañeros a cargar al herido y se dirige a ellos, mientras se pone el arco a la espalda, nuevamente.
- ¡Vámos! Yo lo cargaré. Samara está agotada por el esfuerzo de sus hechizos...
" Baja de una buena vez de allí Zampal, qcompañanos y posiblemente vivas otro día más, porque no sabes cuantos,quienes ni como te Esperen en la torre, estamos heridosheridos, cansados y si nos rodean las serpientes en la niebla estaremos perdidos ".
Lady Azkarizade le agradece a Billy con una sonrisa mientras que le pasa a Tassalar para continuar caminando con coutela y preparando arco y flecha para cubrirlos
Motivo: Sigilo + Destreza
Dificultad: 0
Habilidad: 7
Tirada: 1 2 8
Total: 2 +7 = 9 Éxito
Motivo: Percepción + Advertir
Dificultad: 0
Habilidad: 7
Tirada: 1 3 8
Total: 3 +7 = 10 Éxito
Creo que serían tirada CON ATRIBUTO Y HABILIDAD ... para sigilo destreza ... para advertir percepción
Motivo: sigilo+destreza
Dificultad: 0
Habilidad: 10
Tirada: 4 7 8
Total: 4 +10 = 14 Éxito
Motivo: percepcion+advertir
Dificultad: 0
Habilidad: 11
Tirada: 4 6 10
Total: 4 +11 = 15 Éxito
sigiloso como una iguana y atento como un sapo . zamapala aun no pierde la sonrisa en su rostro
Motivo: sigilo + destreza
Dificultad: 0
Habilidad: 3
Tirada: 1 7 10
Total: 7 +3 = 10 Éxito
Motivo: persepcion + advertir
Dificultad: 0
Habilidad: 2
Tirada: 2 2 9
Total: 2 +2 = 4 Éxito
sigilo (3) + destreza (8) = 11
persepcion (8) + advertir (2) 10
Motivo: advertir
Dificultad: 0
Habilidad: 3+6
Tirada: 5 6 9
Total: 6 +3 +6 = 15 Éxito
Motivo: sigilo
Dificultad: 0
Habilidad: 2+8
Tirada: 7 8 10
Total: 8 +2 +8 = 18 Éxito
Motivo: sigilo
Dificultad: 0
Habilidad: 11
Tirada: 1 3 7
Total: 3 +11 = 14 Éxito
Motivo: advertir
Dificultad: 0
Habilidad: 13
Tirada: 2 6 9
Total: 6 +13 = 19 Éxito
Turno 18
En la zona suenan cientos de cascabeles, aumentando el temor en los corazones de los aventureros.
El tiempo de poder estar la puerta abierta de la torre se terminó y el mecanismo volvió a su sitio, entrando su guardián dentro de la torre quedándose de nuevo encerrado y aislado del exterior.
Talassar propone salir del lugar lo más aprisa posible, cuando Ahmed le comenta que hay unas luces cerca de la orilla, propone ir hacia estas.
Samara estaba agotada por el encuentro con la gárgola guardiana, pero ayudo en lo que pudo para aligerar la marcha.
Zampala piensa que si llega hasta arriba podría ayudar a los demás de otra manera.
Billy ve que la compañera Samara esta agotada por el encuentro con la gárgola y tras la petición de Samara le ayuda con los compañeros.
Samara aconseja a Zampala de bajar, y cubre a los compañeros por el camino.
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Van Aprisa, pero procurando no llamar la atención de las tortugas serpientes, ven por donde pisan y caminan logrado evitar pisar alguna de esas criaturas.
Zampala logra subir parte de la torre y desaparece a la vista de los compañeros de abajo, va silenciosa y le quedaría un último tramo para terminar de subir, pero ve que la cosa se le complica, pues si intenta ese último tramo una criatura extraña y voladora le podría atacar.
((Para subir más alto la dificultad es de 20 si fallas caes desde 8 metros) (la bajada solo sería un 15)(para subir necesitas las dos manos, la criatura que esta al acecho y tendría ventaja))
Los demás compañeros logran llegar cerca del barquero ¿podrá este verlos?
Para usar el token hay que decirlo antes de tirar (es un seguro por si la tirada te sale mala y ya se gastó lo recuperas a partir del turno 37 y tras una tirada de dado bajo.)
Te dejo de nuevo que lo pienses al saber que no podrás usar el Token si subes has de sacar un 20 y enfrentarte a la bestia voladora y si bajas un 15)
Así que puedes tirar de nuevo, pero la que valdrá será esta última tirada que lances, (cuidado con las pifias).
Nadie sabe lo que hay arriba (un mago, un genio, una bruja, nada...) ni tampoco si hay buen acceso para una persona adulta.
#19
Entre la niebla se acerca un bote, este intenta rodear la isla para buscar un sitio donde acercarse ya que es una zona peligrosa y llena de rocas traicioneras y sobresalientes.
Al final en una pendiente pronunciada puede acercar el bote, esta bien haber podido llegar hasta la orilla con la barca, pero la pendiente hay que bajarla (df16 trepar) y hay más de tres metros de caída.
(Seguramente en el asalto siguiente las cientos de caparazones inertes estén al 100% activos y furiosos).
Ya se puede ver quien lleva el bote, es Gordi (el capitán le ordeno en ir a rescataros ) ha bordeado la isla hasta encontrar un lugar donde acercar el bote, también le ordeno de no pisar la isla maldita.
desde abajo se ve una luz una barca y al compañero Gordi, ha intentado encontrar un sitio donde arrimar el bote y solo a encontrado este, donde hay una peligrosa pendiente a bajar.
Se escucha su voz de trompetilla y la luz del bote os da una nueva luz de esperanza, pero en unos segundos la cosa se pondrá muy mal por las tortugas-serpientes.
No marcara Zampala Ya no se ve ni se escucha en el radio del grupo, a no ser que se grite.
#19
Zampala ve como el grupo se aleja y se deja de escuchar, el ruido de los cascabeles es insoportable y amortigua el resto de los ruidos
Zampala no marques al resto del grupo ya no te ven no escuchan.
19
Escucho un ruido agudo, como el de las serpientes cascabeles, ¿que ha sido de mis compañeros?
Enciendo el farolillo al máximo, tras buscar durante largo rato he encontrado un sitio que parece menos peligroso donde arrimar el bote.
Entre ese espantoso ruido intento gritar para dar con el resto de los compañeros.
¡¡Hay alguien!! silencio ¡ME ESCUCHAN!
19
pParece que no se escuchan los compañeros, están preocupados por los heridos, tu mismo has recibido un buen golpe(-12pv), incluso a esta hora te den ya por perdido y se vayan al barco sin ti...
... ¿Quién sabe lo que pueden pensar tus compañeros estando en tal mal estado de salud?.
Pon solo para el director, ellos ya estan lejos y no sabes de ellos, pero si que en tres segundos los caparazones cobraran vida.
Al oír las voces, Billy presta toda la atención que puede mientras sigue dirigiéndose en dirección a la luz del faro. Al acercarse más, percibe al dueño de aquella voz.
- ¡Es Gordi! Debe haber venido en nuestra busca... ¡Heeeeee, aquí! ¡Estamos aquí!
Al llegar cerca del terreno adyacente a donde ha parado el bote, Billy intenta bajar con cuidado por el talud de terreno, aunque le resulta bastante costoso.
Motivo: trepar
Dificultad: 16
Habilidad: 1+8
Tirada: 1 1 8
Total: 1 +1 +8 = 10 Fracaso
Objetivo: por Pifia
Tirada: 1d6
Tirada: 4
Total: 4 = 4
zamapala esta nerviosa . o sigue trepando y luego ve que hacer con el ave o baja de la montaña estando el piso lleno de esos bichos .
subire , desde arriba tendre una mejor panorama . de todos modos . . . hasta aca he llegado . la muerte es el destino que compartimos todos no ? con poca vida prefiero morir dignamente a que morir alla abajo . pero daria mi vida por el oro
Motivo: trepar
Dificultad: 20
Habilidad: 10
Tirada: 4 6 6
Total: 6 +10 = 16 Fracaso
Objetivo: daño caida
Tirada: 2d6
Tirada: 3 3
Total: 6 = 6
volvemos a tirar . . . espero que pueda trepar ! :D
hablidad escalar (2) + destreza (8) = 10
daño por caida 6 menos mal que no ha sido mas pv perdidos en total 18
Motivo: Trepar
Dificultad: 16
Habilidad: 8
Tirada: 2 8 9
Total: 2 +8 = 10 Fracaso
Objetivo: daño caida
Tirada: 1d6
Tirada: 4
Total: 4 = 4
20,
Zampala ya no escucha a los compañeros se ve sola en la torre, quizás en la isla desesperada intenta subir el último tramo, cuando una sombra salta al vacío en dirección a ella, los nervios, la humedad de la niebla, el caso es que sus manos están resbalando (la caída son 2d6 de daño y el seis repite), se va a caer al vacío ha de intentar agarrarse a algo, pero eso depende de sus reflejos (tira reflejos dificultad 18, si fallas tira 2d6 de daño el 6 repite que se suma a los 12 que ya tienes de daño, si lo consigues solo te resbalas hasta tocar el suelo, pero no te haces daño y tirarás iniciativa por múltiples ataques).