Fridtjof: Yo subiría full willpower, tu personaje nunca hará mucho daño cuerpo a cuerpo (olvida Strength) y nunca debería acercarse al enemigo para romper armadura (olvida breack). Tu personaje solo debería apelar a will, al menos ese es mi estilo con los mender.
A lo mucho puedes pensar en armor si quieres no morir tan fácil, lo cual en el fondo no debería ocurrir por que un mender jamas debería acercarse al enemigo.
O en Reacción, que realmente solo es útil para actuar antes.
O en exertion que habría que ver que tan productivo es apelar a exertion si todos tus ataques son mágicos y dependen de will solamente.
Claro, puedes considerar los talentos de atributos, allí si podría haber algo interesante.
Mikklas: Ni la he checado, lo haré mañana sin falta. Estoy enfocado en simplificar las reglas de gestión de momento.
Fridtjof: Es muy difícil matar con un mender. Lo que yo hago es mantenerlo a raya al inicio, muy lejos del enemigo, solo remendando armadura. Que por cierto, mender significa remendador/tejedor si no mal recuerdo.
Ya cuando hay una oportunidad de usar algún poder mágico para afectar a varios enemigos a la vez, tomo el riesgo de acercarme.
Y en general, al final de la batalla, cuando todos están tocados, lanzo al mender hacia la batalla para conseguir alguno que otro punto de victoria rematando a los heridos.
¿No se podría hacer como en el juego que el grupo define como arranca? Obviamente sin saber como lo va a hacer el otro grupo, porque estar asignando uno de los puntos a reaction termina siendo algo que no se puede terminar subiendo a los otros atributos.
No te entiendo.
Yo subiría full willpower
¿Pero puedo subir los dos puntos a will? pensaba que solo podía uno.
Claro, puedes considerar los talentos de atributos, allí si podría haber algo interesante.
Eso solo lo podría hacer con exertion, que es el único que lo tengo al máximo, y el que me valdría sería
Rank 1: 10% chance to +1 range on range attacks against a single objetive.
Que no entiendo bien lo que hace ni si me sirve a mí XDXDXD
Me refería a que el orden del arranque fuera como en el juego, ahí dice que el que está a la izquierda arranca primero. Cuando uno "prepara" al grupo de ataque no sabe como va a arrancar el otro bando. Sería hacerlo así y eliminar un atributo para poder aprovechar mejor los dos puntos que se obtienen cuando se sube de nivel.
El problema es que, tal y como está pensado el juego, quien no mata, no sube, y remendar armaduras no da prestigio...........¿qué remendón conoces tú? ;-P
Todos los menders del videojuego y el sastrecillo valiente XD
Ahora en serio, si es por lo de la experiencia teniendo en cuenta que hace dos de daño podemos dejártelos tocados para que subas de nivel si es la cosa, pero recuperar Armor es una habilidad muy, muy buena.
Na, era un poco en broma, porque está claro que lo principal es sobrevivir. Lo miré, pero es que pasa de
Rango 1: La armadura restaurada es (WP + 0) / 2, redondeada hacia abajo.
Rango 2: La armadura restaurada es (WP + 1) / 2, redondeada hacia abajo
Teniendo en cuenta que el will siempre me lo subo, indirectamente estoy subiendo la habilidad. Con Will en 12 que tendría, si puedo subirme los dos puntos en Will, me pondría a remendar 6 de armadura del tirón........y poniéndome el punto, seguiría siendo 6 porque se redondea hacia abajo. ¿De verdad no es suficiente con 6? a mi me parece mucho, pero es que, como digo, no tengo nada nada pillado el daño que hacen o la ruptura de armadura que pueden hacer.
Como digo, si os parece más interesante remendar, me lo pongo en remendar que tampoco pasa nada
¿Pero puedo subir los dos puntos a will? pensaba que solo podía uno.
No hay ningún limite al respecto en las reglas, salvo el valor máximo, que aún no alcanzas.
Eso solo lo podría hacer con exertion, que es el único que lo tengo al máximo, y el que me valdría sería
Rank 1: 10% chance to +1 range on range attacks against a single objetive.
Que no entiendo bien lo que hace ni si me sirve a mí XDXDXD
Los talentos en general voy a revisarlos, aunque mi intención es no tocarlos considerando dejarlos como está en el juego. Considera que requieres nivel 5 para poder meter esos talentos.
En cuanto a el efecto que comentas, concretamente al inicio del asalto tiras 1d100 y si sacas 10 o menos, tendrás un +1 al alcance en tu ataque con arc ligthning (que cuenta como ataque a distancia).
Me refería a que el orden del arranque fuera como en el juego, ahí dice que el que está a la izquierda arranca primero. Cuando uno "prepara" al grupo de ataque no sabe como va a arrancar el otro bando. Sería hacerlo así y eliminar un atributo para poder aprovechar mejor los dos puntos que se obtienen cuando se sube de nivel.
En el videojuego solo hay un jugador, por eso se establece el orden de iniciativas de ese modo, que de hecho, se intercalan aliados y enemigos uno a uno. El sistema del videojuego es molesto en una partida en mesa e inoperable en una partida en web. Sumado a que hay que designar el orden, cosa que con un solo jugador es trivial.
En conclusión, rotundo “no”.
Na, era un poco en broma, porque está claro que lo principal es sobrevivir. Lo miré, pero es que pasa de
Rango 1: La armadura restaurada es (WP + 0) / 2, redondeada hacia abajo.
Rango 2: La armadura restaurada es (WP + 1) / 2, redondeada hacia abajoTeniendo en cuenta que el will siempre me lo subo, indirectamente estoy subiendo la habilidad. Con Will en 12 que tendría, si puedo subirme los dos puntos en Will, me pondría a remendar 6 de armadura del tirón........y poniéndome el punto, seguiría siendo 6 porque se redondea hacia abajo. ¿De verdad no es suficiente con 6? a mi me parece mucho, pero es que, como digo, no tengo nada nada pillado el daño que hacen o la ruptura de armadura que pueden hacer.
Como digo, si os parece más interesante remendar, me lo pongo en remendar que tampoco pasa nada
Las reglas para Mend están mal redactadas. Mend sube automáticamente a nivel 3 y 5, esto para compensar el hecho de que sus aumentos de rango son débiles y que el Mender no tiene habilidad pasiva. Esto es, todas las clases tienen una habilidad con efecto permanente, en contra posición, el Mender tiene una segunda habilidad activa que sube de rango de forma gratuita al subir de nivel.
Active Ability: Mule Kick
El Horseborn Teulu delibera un golpe devastador con sus poderosas piernas de caballo, infligiendo daño a la Armadura al objetivo, arrojándolo a través del campo de batalla y dejándolo aturdido cuando se detiene. El personaje tiene derecho a una tirada de voluntad de 1d10 + voluntad (valor actual en el combate) para evitar este efecto de aturdimiento, la cual debe superar el valor de fuerza del ataque (no el valor de fuerza inicial de atacante). Cualquier otra unidad lo suficientemente desafortunada como para estar en el camino del enemigo que es arrojado también sufre un golpe violento, sufriendo 1 de daño de Fuerza. El efecto de aturdimiento hace que el oponente pierda su próximo turno.
Rango 1: Knockback hasta 2 casillas.
Rango 2: Knockback hasta 4 casillas.
Rango 3: Knockback hasta 6 casillas.Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Trample", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Teulu (Trample)".
Reviendo la activa de mi categoría, mientras más fuerza tenga la posibilidad de dejarlo aturdido aumenta. Por eso mis atributos para hacer valer la activa son Fuerza y Break. Que lindo dilema porque en cuanto me den un guantazo me parten al medio si no subo la armadura de 5 a algo más decente pero si no subo fuerza es pan comido pasar la tirada y también tiene que valer la pena el break porque sino para que me arriesgo.
Hjálmarr: Esa es tu idea, yo lo veo más rompiendo armadura. Si subes por ejemplo Break a 4, romperías 4 de armadura y el enemigo debería superar una dificultad de 10 para no quedar aturdido. Tú argumento es que 10 es poco, pero considerando que lo común es que a lo más veas will 4 para tus enemigos, entonces el enemigo tendría un 50% de probabilidades de quedar aturdido. Lo cual si usas bien la habilidad, fácilmente sube a 60 o 70%.
Si subes fuerza rompes solo 2 de armadura, y tendrías al menos 70% de probabilidades de aturdir. Es al gusto, yo me quedo con Break.
Por cierto, el armor no importa. Si eres astuto te podrás acomodar de tal manera que al golpear, el enemigo se aleje 4 casillas y luego tú otras 3 en la dirección contraria. NO tienen por que pegarte.
Estoy de acuerdo en maximizar Break, luego podrás subirte algo de fuerza y armor.
La idea es que entres que Hjallmarr, los dejes desnudos, después con Eindride les parto la cabeza :D
Y el cuatro patas se lleva la gloria :D Bueno, le damos a eso.
Como tipo de Break 3 (máximo de clase sin objetos), estoy a favor de que haya más gente con break en el equipo. Simplemente es muy útil ^^
Hjálmarr puede llegar a 5, y de paso hacer daño a la fuerza a otros.
Y yo lo meto a distancia, o puedo usar mi habilidad de súper-focus, que ambas cosas son útiles. Cada uno de nosotros tendría su nichillo como breaker!
Sip, y yo con Embla puedo meter Break a varios en línea recta.
Acá está mi ficha actualizada.
Le subí 1 a Exertion y 1 a Reaction. Para mi siguiente nivel irán 1 a Str y 1 a Will.
Sip, y yo con Embla puedo meter Break a varios en línea recta.
No seremos el equipo más tanque ni el más fuerte, pero tácticamente molones lo somos unrato ^^