Partida Rol por web

EN LAS PUERTAS DEL PESCADOR

creación de personajes

Cargando editor
24/04/2013, 17:02
Director

estas son las dotes sugeridas en vista de las cosas que has elegido.

de estas escoge solo una

adicionalmente de las 8 habilidades que escogistes elege una en la que desees ser exepcionalmente bueno para aplicar la dote de soltura con habilidad (skill) (osea darle un +3)

para elegir las habilidades dale click en cuadrito delante de la habilidad y coloca un 1 en la columna de (rank) rangos frente a dicha habilidad. 

Ataque poderoso [COMBATE]
Power Attack
Puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente mortíferos sacrificando precisión por fuerza.
Requisitos: Fuerza 13, ataque base +1.
Beneficios: puedes escoger recibir un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este bonificador al daño se incrementa la mitad (+ 50%) si estás atacando con un arma a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma natural primaria que añade una vez y media tu modificador de Fuerza a las tiradas de daño. Este bonificador al daño se reduce a la mitad (-50%) si estás atacando con la mano torpe o un arma natural secundaria. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada 4 puntos a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador aumenta en +2. Debes elegir si usas esta dote antes de hacer una tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu próximo turno. Este bonificador al daño no se aplica a ataques de toque o efectos no relacionados con daño a los puntos de vida.

Pericia en combate [COMBATE]
Combat Expertise
Puedes incrementar tu defensa a expensas de tu precisión.
Requisitos: Inteligencia 13.
Beneficios: puedes elegir aplicar un penalizador de -1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador de esquiva +1 a tu Clase de Armadura. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada +4 a partir de entonces, el penalizador se incrementa en -1 y el bonificador de evasión se incrementa en +1. Sólo puedes escoger usar esta dote cuando declaras que vas a hacer un ataque o una acción de ataque completo con un arma de cuerpo a cuerpo. El efecto de esta dote permanece hasta tu siguiente turno.

Soltura con un arma [COMBATE]
Weapon Focus
Elige un tipo de arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa (o rayo, si eres un lanzador de conjuros) a efectos de esta dote.
Requisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.

Competencia con arma exótica [COMBATE]
Exotic Weapon Proficiency
Escoge un tipo de arma exótica, como la cadena armada o el látigo. Comprendes cómo usar ese tipo de arma exótica en combate y puedes usar cualquier truco o cualidades especiales que permita el arma exótica.
Requisitos: Ataque base +1.
Beneficios: puedes hacer tiradas de ataque con el arma normalmente.
Normal: un personaje que use un arma con la que no tenga competencia recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: puedes seleccionar Competencia con arma exótica varias veces. Cada vez que escojas esta dote se aplica a un nuevo tipo de arma exótica.

nesesitas esta ultima dote para poder usar la espada bastarda.

vas muy bien elige los idomas y el equipo, ve pensando  que mas equipo puedes nesecitar tu personaje.

Cargando editor
24/04/2013, 17:24
Rearnal
Sólo para el director

para usar espada bastarda, tengo que usar si o si

Competencia con arma exótica [COMBATE]
Exotic Weapon Proficiency

???

si es asi, que beneficios tengo en juego... osea solo entendi que se pueden usar trucos y tecnicas especiales para esa arma

donde consigo una lista de tecnicas con espada bastarda para pathfinder? voy bien como lo entiendo?

 

otro tema, elegi en idiomas, comun, elfico, enano

puedo tener esos 3? entendi que mi nivel de inteligencia lo permitia, si solo puedo dos descarta enano

 

pienso en los dotes en base a tu respuesta

Cargando editor
24/04/2013, 18:01
Director

los idomas de un semielfo son humano, elfo , comun y otro adicional por cada punto del bonificador de inteligencia.

lo que pasa es que la espada bastarda puede pegar mas fuerte si la usas a 2 manos, y por su empuñadura y forma permite que se le emple a 1 o 2 manos.

si estás atacando con un arma a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma natural primaria que añade una vez y media tu modificador de Fuerza a las tiradas de daño.

Ejemplo 

con una fueza 14, lo que me da un bonificador al daño de +2, si lo hago  a dos manos aunmento el bonificador de fuerza en un 50% por lo que seria un bonificador final de +3, si tuvieses una fuerza de 18 el bonificador seria +4 y con la tecnica de dos manos seria un +6, (este bonificador tambien puede aumentar con pociones, encantamientos y equipo magico )

los idomas de un semielfo son humano, elfo y otro 

Cargando editor
24/04/2013, 18:11
Rearnal

Mi ficha ahora

http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=...

[SIZE=+1]Raernal[/SIZE]
Masculino Caotico Bueno Semielfo Explorador, Level 1, Init +1, HP 13/13, Speed 30
AC 15, Touch 11, Flat-footed 14, Fort +4, Ref +3, Will +2, Base Attack Bonus 1  
  Longsword    (1d6 / 1D8, 19–20/×2)
  Longsword    (1d6 / 1D8, 19–20/×2)
  Longbow +3 (  1d8+2,   ×3)
  Studded Leather,   Rodela (+3 Armor, +1 Shield, +1 Dex)
Abilities Str 14, Dex 12, Con 14, Int 14, Wis 15, Cha 11
Condition None

Notas de juego

Dotes

Soltura con un arma [COMBATE]
Weapon Focus

 

en espada larga

 

 

otra pregunta como hacia para luego tener ambidiextro? era una dote? o a nivel 2 de explorador puedes elegir entre estilo de combate a dos armas o arqueria lo que te regala 1 dote que puedes usar sin requisito. 

Combate con dos armas [COMBATE]

Two-Weapon Fighting
Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes hacer un ataque adicional cada asalto con el arma secundaria.
Prerrequisito: Des 15.
Beneficio: tus penalizadores a las tiradas de ataque por luchar con dos armas se reducen. El penalizador para tu arma principal se reduce en 2 y el de tu mano torpe se reduce en 6.
Normal: si utilizas un arma secundaria en tu mano torpe, puedes obtener un ataque adicional por asalto con esa arma.
Al luchar de esta forma, sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con tu arma principal y un penalizador -10 al ataque con tu mano torpe. Si el arma de tu mano torpe es ligera, los penalizadores se reducen en 2 cada uno.
Un impacto sin armas siempre se considera ligero.

Cargando editor
24/04/2013, 19:05

Longsword    (1d6 / 1D8, 19–20/×2)

es ligera? segun lo que me decis?

acepto otra recomendacion sobre armas a elegir

podrian ser

dos cortas

una larga y una corta

una corta y una daga

una larga y una daga

dos dagas

dos largas (nose si las alrgas son espadas pesadas que me suman dificultad en el manejo, si es asi preferiria alguna opcion de arriba)

dime que me recomiendas para tener versatilidad en combate en base a mis atributos y habilidad en armas y dote elegido

capas me combiene dos cortas, larga y daga... o lo que recomiendes

recuerda que no conosco bien el sistema y lo mio son conjeturas que en juego puede darme problemas, lo que tu me digas lo tomare y lo usare. puedo adaptarme a eso

 

 

 

sobre otros temas, dime que te parece mi ficha al momento

y si falta algo mas

 

en equipo tomo

armas (a elegir bien) + arco + flechas + dos dagas

cuerda de 30mt + algo de dinero o gemas + yesca + especias + sal + pedernal + tela (para vendas o remiendo) + retasos de cuero (para hacer cordines o remiendos) + algo de aceite de quemar + chuchillo para filetear + dos lineas de pesca + cuchillo para carnear

me faltaria algo mas dentro de lo basico?

Notas de juego

bueno la espada larga es considerada como una arma intermedia, las espas cortas y las dagas son hojas ligeras, me preocupa el hecho que tu destreza, ya que necesitas una de 15 para poder acceder a la dote de combate con dos armas, 

 

Combate con dos armas

Si llevas un arma secundaria en tu mano torpe puedes intentar realizar un ataque extra por turno con esa arma. Recibes un penalizador de -6 al ataque (o ataques) normal con tu mano hábil y un penalizador de -10 al ataque (o ataques) realizado con tu mano torpe cuando atacas con ambas manos. Puedes reducir esos penalizadores de dos maneras. Primero, si el arma que sujeta tu mano torpe es ligera los penalizadores se reducen en 2 cada uno. El ataque sin armas siempre es considerado arma ligera. Segundo, la dote combate con dos armas, reduce el penalizador de la mano hábil en 2 y el penalizador de la mano torpe en 6. La tabla 8-7 resume la interacción de todos estos factores.

Armas dobles: puedes usar un arma doble para realizar un ataque extra con el extremo torpe del arma, como si estuvieras combatiendo con dos armas. El penalizador que se aplica al extremo torpe del arma es el mismo que el aplicado a un arma ligera.

Lanzar armas: las mismas normas se aplican cuando lanzas un arma con cada mano. Trata el dardo o el shuriken como un arma ligera cuando se usen de esta manera y trata las boleadoras, jabalina, red u honda como arma a una mano.

Tabla 8-7: penalizadores de armas a dos manos

Circunstancias

Mano hábil

Mano torpe

Penalizadores normales

-6

-10

Arma de la mano torpe es ligera

-4

-8

Dote: combate con dos armas

-4

-4

Arma de la mano torpe ligera y dote: combate con dos armas

-2

-2

 

aun te falta elegir tu habilidad predilecta, 

Cargando editor
24/04/2013, 19:21
Director

extraido de http://www.rolroyce.com/rol/DDP/ManiobrasPF.php el 14 de abril del 2013 a las 12:22 m

Maniobras de Combate
Pathfinder RPG

Durante el combate un personaje puede intentar realizar diferentes maniobras que pueden dificultar o incluso lisiar a sus enemigos. Estas maniobras son: arrollar, derribo, desarme, embestida, presa y romper arma. A pesar de que estas maniobras pueden tener resultados muy variados, se usa un sistema similar para determinar si han tenido éxito o han fracasado.

Bonificador de Maniobras de Combate (BMC): todo personaje o criatura tiene un bonificador de maniobras de combate (o BMC), éste representa su habilidad para realizar maniobras de combate. El BMC se determina mediante la siguiente fórmula:

BMC = Bonificador de ataque Base + modificador por Fuerza + modificador especial por tamaño

Las criaturas de tamaño diminuto o más pequeño usan su modificador por Destreza, en vez de su modificador por Fuerza para determinar su BMC. El modificador especial por tamaño de una criatura es el siguiente: Minúsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeño -1, Mediano 0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades proporcionan bonificadores extra al BMC del personaje cuando realiza maniobras concretas.

Realizar una maniobra de combate: cuando se realiza una maniobra de combate, se debe usar una acción apropiada para la maniobra que se intenta realizar. Mientras que muchas maniobras de combate pueden ser realizadas como parte de una acción de ataque, ataque completo o ataque de oportunidad (en vez de un ataque cuerpo a cuerpo), otros requieren una acción específica.

A no ser que se diga lo contrario, realizar maniobras de combate provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra. Si eres golpeado por el objetivo, recibes daño de manera normal y aplicas esa cantidad como penalizador a la tirada de ataque para realizar la maniobra. Si el objetivo está inmovilizado, inconsciente o incapacitado de alguna manera, la maniobra se realiza automáticamente (como si se hubiera sacado un 20 natural en el dado). Si el objetivo está aturdido recibes un bonificador de +4 a tu tirada de ataque para realizar una maniobra de combate contra él.

Cuando intentes realizar una maniobra de combate, haz una tirada de ataque y añade tu BMC en vez de tu bonificación normal de ataque. Añade cualquier bonificador que poseas a tiradas de ataque debido a hechizos, dotes u otros efectos. Estos bonificadores pueden ser aplicados al arma o ataque usado para realizar la maniobra. La dificultad para esta maniobra de combate es la Defensa contra Maniobras de Combate de tu objetivo, o DMC. Las maniobras de combate son tiradas de ataque, así que se deberán aplicar todos los penalizadores que normalmente se aplicarían a una tirada de ataque normal.

Defensa contra Maniobras de Combate (o DMC ): todo personaje o criatura tiene una defensa contra maniobras de combate (o DMC), ésta representa su habilidad para resistir maniobras de combate. La DMC se determina mediante la siguiente fórmula:

DMC = 10 + Bonificador de ataque Base + modificador por Fuerza + modificador por Destreza + modificador especial por tamaño

El modificador especial por tamaño de una criatura es el siguiente: Minúsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeño -1, Mediano 0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades proporcionan bonificadores extra al DMC del personaje cuando resiste maniobras concretas. Una criatura puede añadir cualquier bonificador aplicable a su clase de armadura (por circunstancia, desvío, esquiva, introspectivo, moral, profano o sagrado, etc.) a su DMC. Cualquier penalizador aplicable a la clase de armadura también se aplica a la DMC. Una criatura desprevenida no añade su bonificador de Destreza a su DMC.

Determinar éxito: si la tirada de ataque iguala o supera la DMC del objetivo, la maniobra de combate ha tenido éxito y tiene los resultados esperados. Algunas maniobras de combate, como embestida, tienen efectos variados en función de cuanto excede la tirada de ataque a la DMC del objetivo. Sacar un 20 natural en la tirada de dados para intentar realizar una maniobra de combate hace que ésta tenga éxito siempre (excepto cuando se intenta escapar de ligaduras), mientras que sacar un 1 natural siempre es un fallo.

Arrollar

Como acción estándar, durante tu movimiento o como parte de una carga, puedes intentar arrollar a un objetivo, moviéndote a través de su área amenazada. Sólo puedes intentar arrollar un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Si no tienes la dotearrollar mejorado o una habilidad similar, intentar arrollar provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Si tu intento de arrollar falla, tu movimiento acaba delante del objetivo o en el espacio libre más cercano al objetivo, si hay otras criaturas ocupando ese espacio.

Si intentas arrollar a un enemigo, éste puede elegir evitarte y dejarte pasar a través de su espacio ocupado, sin que sea necesaria una tirada de ataque. Si tu objetivo no intenta evitarte, realiza la tirada de maniobra de combate de forma normal. Si tu tirada tiene éxito, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente. Si tu tirada excede la DMC de tu oponente por 5 o más, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente y además el objetivo queda tumbado . Si tu enemigo tiene más de 2 piernas añade un penalizador de +2 a la dificultad de la maniobra por cada pierna extra que tenga.

Derribo

Puedes intentar derribar a un enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Sólo puedes intentar derribar un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Si no tienes la dote derribo mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.

Si tu ataque sobrepasa la DMC del objetivo, éste es derribado y queda tumbado . Si tu ataque falla por 10 o más eres derribado y quedastumbado en su lugar. Si tu enemigo tiene más de 2 piernas añade un penalizador de +2 a la dificultad de la maniobra por cada pierna extra que tenga. Algunas criaturas– tales como cienos, criaturas sin patas o criaturas voladoras –no pueden ser derribadas.

Desarme

Puedes intentar desarmar a un enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote desarme mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Intentar desarmar a un enemigo, estando desarmado recibe un penalizador de -4 a la dificultad de la maniobra.

Si el ataque tiene éxito, el enemigo deja caer un objeto que tenga en las manos a tu elección, incluso si el objeto es sostenido a dos manos. Si tu ataque sobrepasa la DMC del objetivo por 10 o más, éste deja caer lo que sostenga en las dos manos (máximo 2 objetos si el enemigo tiene más de 2 manos). Si tu ataque falla por 10 o más, dejas caer el arma con las que estabas intentado el desarme. Si consigues desarmar a un enemigo estando desarmado puedes, automáticamente, recoger el objeto que ha dejado caer.

Embestida

Se puede realizar esta maniobra como una acción estándar o como parte de una carga, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Sólo puedes intentar embestir un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Realizando esta maniobra, empujarás al oponente hacia atrás sin hacerle daño. Si no tienes la dote embestida mejorada o una habilidad similar, intentar realizar una embestida provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.

Si tu ataque tiene éxito, empujarás a tu enemigo 5 pies hacia atrás. Por cada 5 puntos que tu ataque exceda la DMC del objetivo podrás empujarle hacia atrás 5 pies más. Puedes moverte junto con el objetivo de esta maniobra siempre y cuando tengas puntos de movimiento. Si tu ataque falla, tu movimiento acaba delante del objetivo.

Un enemigo que sea movido mediante una maniobra de embestida no genera ataque de oportunidad, a no ser que tengas la dote embestida mayor. No puedes intentar mover a un enemigo mediante la maniobra de embestida hacia un espacio ocupado por un objeto sólido u otro obstáculo. Si hay cualquier otra criatura en el camino de la criatura que está siendo embestida, debes hacer automáticamente una tirada de maniobra de combate para intentar embestir a esa criatura también. Tienes un penalizador de -4 por cada criatura que intentes mover además de la primera. Si tienes éxito en ese intento también, podrás embestir a las criaturas una distancia igual al menor de los resultados. Por ejemplo, si un guerrero intentara embestir a un trasgo a una distancia total de 15 pies, pero hubiera otro trasgo 5 pies por detrás del primero, deberá hacer una tirada de maniobra de combate para embestir al segundo una vez haya empujado al primero 5 pies hacia atrás. Si el resultado tuviera éxito y pudiera empujar al segundo trasgo una distancia máxima de 20 pies, lo empujaría a una distancia de 10 pies, puesto que ya habría alejado al primero la distancia que quería en un primer momento (15 pies).

Presa

Como acción estándar puedes intentar apresar a un enemigo, dificultando sus opciones de combate. Si no tienes la dote presa mejorada o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Las criaturas humanoides sin 2 manos libres intentando apresar un objetivo, tienen un penalizador de –4 a su tirada de maniobra de combate. Si tienes éxito, tanto tú como tu objetico ganáis la condición de apresado (consulta estados y condiciones, página 565 del libro básico). Si tienes éxito apresando a una criatura no adyacente a ti, mueve automáticamente a esa criatura al espacio adyacente a ti más cercano, si no hubiera espacio la presa falla automáticamente. A pesar de que las dos criaturas ganan la condición de apresado, el que ha iniciado la presa puede soltar la presa como acción gratuita, eliminando la condición a los dos implicados. Si el personaje no libera la presa debe continuar haciendo tiradas cada turno, como acción estándar, para mantener la presa. Si tu objetivo no consigue romper la presa, tienes un bonificador de circunstancia de +5 en tiradas de presa contra él en turnos posteriores. Una vez apresado el oponente, otro éxito en la tirada de presa te permite seguir apresando al objetivo y, además, realizar una de las siguientes acciones (como parte de la acción estándar usada para mantener la presa):

Movimiento : puedes moverte tú o moveros tu apresado y tú hasta la mitad de tu movimiento. Al final de este movimiento puedes colocar a tu apresado en cualquier espacio adyacente al que estás ocupando. Si intentas colocar a tu enemigo en un lugar peligroso, como en un muro de lava o sobre un foso, el objetivo recibe un intento gratuito de romper tu presa y añade un bonificador de +4 a esa tirada.

Daño : puedes infligir daño a tu objetivo equivalente al que haces estando desarmado, con tu ataque natural, con una armadura de púas o con un arma ligera a una mano. El daño infligido puede ser letal o no letal.

Inmovilizar : Puedes imponer a tu objetivo la condición de sujeto . A pesar de que tu enemigo esté sujeto , tú tan solo estás apresado (consulta estados y condiciones, página 565 del libro básico), pero pierdes tu bonificador por destreza a tu CA.

Atar : si tu objetivo está apresado , retenido de alguna otra manera o bien inconsciente , puedes usar una cuerda para atarlo. Esto funciona como si el objetivo estuviera sujeto , pero la dificultad para poder deshacerse de las ataduras es 20 + tu BMC, en vez de tu DMC. Además no es necesario realizar una tirada cada asalto para ver si la cuerda mantiene las ataduras. Si eres tú el que tiene a tu objetivo apresado , también puedes intentar usar una cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere una tirada de maniobra de combate con un penalizador de -10. Si la dificultad para escapar de las ataduras es superior a 20 + el BMC del objetivo, éste no puedes liberarse de las ataduras, ni siquiera con un 20 natural en la tirada.

Si estás apresado : puedes intentar romper la presa como acción estándar, superando una tirada de maniobra de combate (dificultad igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca ataque de oportunidad) o una tirada de escapismo (dificultad igual a la DMC de tu oponente ). Si tienes éxito rompes la presa y puedes actuar con normalidad. Alternativamente, si tienes éxito, puedes intentar apresar a tu objetivo, pasando éste a ser el apresado y a necesitar realizar una tirada de maniobra de combate para liberarse. En vez de intentar romper o invertir la presa, puedes llevar a cabo acciones que tan sólo requieran del uso de una mano, como lanzar un hechizo o realizar un ataque con un arma ligera o a una mano contra cualquier criatura a tu alcance, incluida la criatura que te está apresando. Consulta la condición de apresado para más detalles. Si estás sujeto tus acciones son muy limitadas, consulta el apartado de estados y condiciones, en la página 565 del libro básico, para más detalles.

Más de una criatura : más de una criatura pueden intentar apresar a un solo objetivo. La criatura que inicia la maniobra es la que deberá realizar todas las tiradas de maniobra de combate, con un bonificador de +2 por cada criatura que le esté ayudando a realizar la maniobra, como la acción de ayudar a otro. Más de una criatura pueden también ayudar a un solo objetivo a liberarse de una presa; por cada criatura que ayude al objetivo a liberarse de la presa, éste recibirá un bonificador de +2 a su tirada de maniobra de combate para liberarse de la presa, como la acción de ayudar a otro.

Romper arma

Puedes intentar romper un objeto que sostenga o lleve puesto un enemigo como parte de una acción de ataque, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote romper arma mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.

Si tu ataque tiene éxito, haces daño al objeto con normalidad. El daño que sobrepase la dureza del objeto se aplica directamente a sus puntos de golpe. Si a un objeto le quedan la mitad o menos de sus puntos de golpe, gana la condición de roto (consultar estados y condiciones, página 565 del libro básico). Si el daño producido al objeto lo dejara a 0 o menos puntos de golpe puedes elegir destruirlo. Si eliges no destruirlo el objeto se queda con 1 punto de golpe y la condición de roto.

 

Notas de juego

algunos jugadores me preguntaron por las maniobras de combate por lo que les dejo esta cita muy explicativa.

 

Cargando editor
24/04/2013, 19:25
Rearnal

Spellcraft fue la habilidad elegida para el +3

esta bien?

me serviria para reconocer objetos magicos?

me serviria para reconocer componentes magicos o a usar para cosas magicas, y estas las tomaria de un animal muerto, sea este magino o no?

DM: sirve para determinar efectos magicos y reconocer conjuros. esto en terminos practicos te puede ayudar a mejorar tu salvacion contra conjuros.

 

http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=...

nose si sume bien lso rangos, creo que fuera de las armas, mi ficha ya esta entrando a etapas finales

te agradesco mucho el tiempo y todas las ayudas =)

 

 

nota 2:

 cuando dices contra conjuros, entran tambien habilidades magicas de criaturas magicas... osea no se un mono lividinoso del multiplano que tiene habilidades magicas. o el tipico dragon que hace magia. lo de un mago que me lanza un conjuro lo entendi,, pero es lo mismo sii una criatura tiene magia y no conjuros?

Cargando editor
24/04/2013, 20:54
Rearnal
Sólo para el director

Tomo como dotes:

Soltura con un arma [COMBATE] Weapon Focus

Como armas:

2 Espadas Cortas

Idiomas:

Comun

Elfica

Enana

Gñomos

Equipo:

armas (a elegir bien) + arco + flechas + dos dagas

cuerda de 30mt + algo de dinero o gemas + yesca + especias + sal + pedernal + tela (para vendas o remiendo) + retasos de cuero (para hacer cordines o remiendos) + algo de aceite de quemar + chuchillo para filetear + dos lineas de pesca + cuchillo para carnear

me faltaria algo mas dentro de lo basico?

Sistema de combate:

a nivel 1: Combato con dos armas en mano, pegando con una. Eventualmente si tengo una oportunidad mayor ataco a dos manos con penalizador, tratando de reducirlo con flanqueo o ataque por espalda. Cuando pueda dar un gran ataque o rematar suelto un arma y con las dos manos hago un ataque poderoso sumando el bonus de fuerza.

a nivel 2: La tecnica de combate se mantiene. Sumo el dote Combate con dos armas. Aumentando mis ataques combanados.

Nota 1:

Creo que solo queda que repases la ficha, y pase al trasfondo. savlo que haya quedado algo colgado que ya a estas alturas no sabria.

DM: Sirve es para defenderse de los casteos de los hechiceros, y deproto identificar algun efecto latente de un conjuro en un area u objeto.

Nota 2:

http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=556586

ok me quede con Stealth

Cargando editor
25/04/2013, 04:31
Sólo para el director
- Tiradas (1)
Cargando editor
25/04/2013, 05:59
Director

 

Musket 1,500 gp 1d10 1d12 ×4 40 ft. 1–2 (5 ft.) 1 9 lbs.

 

Cargando editor
25/04/2013, 21:42
Director

los equipos pueden encontrarlos aqui: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateEquipment/gear/adventuringGear.html

recomendado miren los kit

gracias momin.

Cargando editor
26/04/2013, 13:51
Rearnal
Sólo para el director
Cargando editor
26/04/2013, 15:52
Rearnal
Sólo para el director

Listo mi ficha esta oficialmente terminada. ME queda la historia y trasfondo.

Eh incluido la lista de equipo que carga en la ficha. Tengo una mula para cargar el kit de ranger, y ahi detalles sobre como se comportan esos animales.

Bueno si quieres acotarme algo del equipo que elegi dimelo.

Ahora me voy a dedicar a trabajar un rato. PEro estoy re contento con mi Ranger!!!

Luego mas tarde, o a la noche vere de hacer su historia y trasfondo.

 

WIIIIIIIIIIIII mi Ranger es un lujo!!!

 

PD:

Chequea por favor como quedaron mis niveles finales de habilidad. Se me hacen altos, capas meti algun valor mal.

Cargando editor
30/04/2013, 04:50
Miller Standford
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

150po

Cargando editor
30/04/2013, 19:20
Director

bueno señor don tirador, en este momento se mueve en carga media, asi que esto tiene sus consecuencias, 

al ser semie elfo se le conceden ciertas virtudes por e cruce de raza tales como:

la infravision

+2 a percepcion.

debera elegir entre un punto mas de vida o un punto de habilidad,

adicionalmente tiene la dote soltura en una habilidad de su eleccion,

ojo necesito que me diga cuales son sus 2 profeciones preferidas, ya se que una es gun sliger y ¿al otra?

Cargando editor
04/05/2013, 05:44
Director

mire su hoja de personaje, solo falta que me de unos datos y terminanmos

Cargando editor
05/05/2013, 03:38
Miller Standford
Sólo para el director

me quedo con la soltura en acrobacias (no por la situacion ya planteada sino porque se que a futuro me va a ser mas util que otras habilidades) clases predilectas pistolero y clerigo, aparentemente se pueden apoyar por la carateristica promordial.

100% ultimos detalles e historia... y primer post

aun quiero saber que desventajas confronto al tener carga media??

Cargando editor
05/05/2013, 05:45
Director

cuando ud va sobre cargado pasan las siguientes situaciones:
esta en carga media hasta que supere los 116 lbs, pero de momento su bonificador max de dex es de 3 y tiene un penalizador de -3 en skill físicas si es nadar -6, su movimiento disminuye a 20 ft, de ya tener este a 15ft y solo pude correr a un x4.

si se deja subir a pesa es as restrictivo aun.

Cargando editor
06/05/2013, 20:55
Miller Standford
Sólo para el director

en algun momento me desare de mi armadura y disparare suficientes tiros. XD

Cargando editor
10/05/2013, 06:20
Miller Standford
Sólo para el director

le añadi un pequeño detalle a mi personaje, es creyente de los dioses de forgettem realms su tierra natal, si no hay incoveniente con ello.

dejo el link para su informacion

http://www.rolroyce.com/rol/DDP/DiosesRO.php

en parte creo que seria bueno para en algun momento explicar su oirgen pues en la historia no lo especifique.