ATRIBUTOS PRIMARIOS
Determinan las capacidades innatas de los personajes. Los jugadores pueden distribuir 14 puntos entre todos, siendo el mínimo 1 y el máximo 4... o lanzar 1D4 para cada atributo, con lo que pueden obtenerse 20 puntos... o solo 5 XD.
| ATRIBUTO | VALOR |
|---|---|
| Fuerza | |
| Destreza | |
| Intelecto | |
| Percepción | |
| Empatía |
FUERZA. Indica la Fuerza bruta y el vigor muscular
DESTREZA. Es una medida de la coordinación corporal, rapidez y aptitudes motoras
INTELECTO. Está relacionado con la percepción sensorial, la inteligencia y la preparación académica.
PERCEPCIÓN. Tiene que ver con la capacidad de observación del personaje y su habilidad innata para comprender lo que sucede a su alrededor.
EMPATÍA. Mide el carisma personal, la inteligencia emocional y la capacidad para manipular a los demás.
ATRIBUTOS SECUNDARIOS
Además de los atributos primarios, se calcularán atributos secundarios que tienen importancia para el progreso del personaje:
| CARACTERÍSTICAS | VALOR | MODIFICADOR |
|---|---|---|
| Salud (FUE+DES) | ||
| Reflejos (DES) | ||
| Voluntad (INT) |
SALUD: La SALUD del personaje vendrá dado por su valor de atributos físicos. Es decir, cualquier herida que se sufra, pasará a suponer la pérdida de los atributos de FORTALEZA y DESTREZA, que se verán reducidos, y en consecuencia, sus habilidades también sufrirán una penalización del mismo número de puntos, de 1 punto de modificador negativo por cada 2 puntos de salud perdidos. Si un personaje acabase con 0 puntos de SALUD, estaría muerto; con 1 solo punto, se encontraría al borde de la muerte.
REFLEJOS: Es una medida de la rapidez del personaje, lo que supondrá un valor añadido cuando se deban hacer tiradas de INICIATIVA o por ejemplo para reaccionar con rapidez a una situación, como agarrarse para no precipitarse al vacío o esquivar algo. Por cada 2 puntos de reflejos se obtendrá 1 punto de modificador a la tirada, por lo que harán falta 2 o 4 puntos para conseguir +1 o +2, respectivamente.
VOLUNTAD: Son un reflejo de la fuerza de voluntad del personaje, el cansancio psicológico, y son en la práctica puntos que pueden gastarse en cualquier momento para subir el resultado de una tirada de dados, antes o después de realizarla. Por ejemplo, si obtuviéramos un 2 en una tirada y gastáramos 2 puntos, tendríamos 4. No pueden recuperarse, así que habrá que administrarlos bien.
HABILIDADES
Las habilidades representan el entrenamiento y la formación que ha recibido tu personaje a lo largo de su vida, que de momento no es muy extensa. Las habilidades concretas que escojas para tu personaje reflejarán su personalidad y trasfondo.
Puedes repartir tantos puntos como dispongas en los atributos (por ejemplo, si tienes 3 en fortaleza, puedes repartir estos 3 puntos en Carrera, o 1 en Carrera, 2 en Escalada y 1 en Salto) con un máximo de 3 puntos en cada habilidad.
| FUERZA | DESTREZA | INTELECTO | PERCEPCIÓN | EMPATÍA | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Carrera | Arma blanca | Arte | Búsqueda | Confianza | |||||
| Escalada | Arma a distancia | Ciencias | Cerraduras | Intimidación | |||||
| Lanzamiento | Arma de fuego | Historia | Conducción | Liderazgo | |||||
| Levantar | Equilibrio | Literatura | Esconderse | Persuasión | |||||
| Salto | Pelea | Medicina | Juego de manos | Psicología | |||||
Si alguien lo prefiere, puede también subir alguna de las habilidades que no sean de su especialidades, pero por el doble de puntos, y siempre hasta un máximo de 4. Por ejemplo, si pongo 2 en PERCEPCIÓN, uno en Búsqueda y otro en Cerraduras, pero me sobran 2 puntos que no he puesto en nada, se puede subir un punto en CONDUCCIÓN.
CONDICIÓN
Todos los personajes tendrán una "condición", llámese poder sobrenatural o monstruosidad. Esa condición podrá ser POSITIVA, pero a cambio deberá tener una NEGATIVA. No puede haber la una sin la otra. También deberán tener, en algún momento, algún aspecto físicamente identificable. Es decir, no puede ser un "poder" que emane sin que nadie se de cuenta. De esta forma, la marginación del personaje será más creíble y entendible.
CONDICIÓN:
| POSITIVA: | |
|---|---|
| NEGATIVA: |
CARACTERÍSTICAS GENERALES
Y por supuesto, además de todo esto hay que indicar:
NOMBRE
APODO (según su condición)
EDAD
SEXO
DESCRIPCIÓN FÍSICA
DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
HISTORIA HASTA EL MOMENTO (INCLUYENDO CÓMO Y EN QUÉ CONDICIONES LLEGÓ A LA ESCUELA)
Los JUGADORES podrán entrar como:
+PROFESORES, pues la mayoría de chicos y chicas no han tenido una educación apropiada
+ALUMNOS/AS, después de ser recogidos por Helen y Eliza.
SISTEMA DE JUEGO
Será muy sencillo. Cuando haya que hacer una tirada, habrá una dificultad que habrá que superar. El jugador lanzará 1D10 y le sumará su HABILIDAD. De no tener absolutamente nada en dicha habilidad, evidentemente no sumaría nada, y además RESTARÍA 1.
La dificultad básica será 7+, pero según sea algo más difícil o fácil, ésta podrá subir o bajar.

En cualquier caso, sacar un 1 es una PIFIA COMPLETA, y un 10, un ÉXITO AUTOMÁTICO o CRÍTICO, lo que significa que se obtienen en un caso un desastre en la escena y en el otro, un logro fantástico. Si la suma de la tirada fuera MENOR QUE 1, es decir, 0 o con un valor negativo, también se consideraría como una pifia.
| FUERZA (1) | DESTREZA (3) | INTELECTO (4) | PERCEPCIÓN (2) | EMPATÍA (4) | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Carrera | 1 | Arma blanca | Arte | Búsqueda | 1 | Confianza | 2 | ||
| Escalada | Arma a distancia | Ciencias | 3 | Cerraduras | Intimidación | ||||
| Lanzamiento | Arma de fuego | Historia | Conducción | Liderazgo | |||||
| Levantar | Equilibrio | 2 | Literatura | Esconderse | 1 | Persuasión | 1 | ||
| Salto | Pelea | 1 | Medicina | 1 | Juego de manos | Psicología | 1 | ||
| CARACTERÍSTICAS | VALOR | MODIFICADOR |
|---|---|---|
| Salud (FUE+DES) | 4 | |
| Reflejos (DES) | 3 | |
| Voluntad (INT) | 4 |
CONDICIÓN:
| POSITIVA: | Puede respirar bajo el agua, piel resbaladiza cuando se moja, capacidad de natación aumentada, capacidad de aguantar cambios de presión rápidos asi como presiones altas |
|---|---|
| NEGATIVA: | Branquias visibles detras de las orejas sobretodo cuando se humedecen, piel refleja la luz de manera extraña cuando esta humeda, tiene que mojar toda la piel al menos una vez al dia o empieza a encontrarse enferma |
Alumna
Para que me vayas diciendo si algo no te cuadra.
Holi :)
Ahora que ha pasado un tiempo me he fijado en que las aptitudes "mágicas" o dones de Madelyn son más bien pasivos, ni de ataque ni de defensa, simplemente... eso... pasivos. Entonces me gustaría consultar si habría alguna opción de modificarlos o evolucionarlos ^^"
Podrías tener los poderes de las "sirenas" de la serie de TV, solo que aún no los conoces.
Apunto la serie para verla xD hasta entonces, seguiré con los mordiscos jajajaja
Jajajaja
Es serie muy juvenil. H2O
Una hiela el agua, otra la hace hervir y la última la controla moviéndola.
Ahhhh, ¡H2O! Esa sí que la tengo bien vista jajajajaja
Es la serie por excelencia para sentarte en el sofá y no pensar en nada :P
Creía que te referías a la nueva serie "Sirenas" (creo que se llama literalmente así) que estrenaron en Netflix, si no mal recuerdo
Nooo, a mí las nuevas no me van.
Pues toma esa de ejemplo XD
Soy cansina con el tema, I know, lo siento por ello ^^"
Me preguntaba si podría tocar un poquitín la ficha (de ser posible) enfocándola en ponerle algo más a "persuasión".
Intentaré sintetizar lo que he pensado para los poderes de Madelyn, a ver cómo lo ves:
- Por un lado, curar con el agua a un nivel básico y con varias sesiones (parecido a lo que hace Katara en la Leyenda de Aang)
- Y, por el otro, fortalecer su persuasión, usando una especie de "canto de sirena" para dar órdenes
Siento la chapa, he estado pensando en ello desde hace unos días y no sé si ahora lo he podido plasmar todo lo bien que me habría gustado. Pero creo que Maddy, más que para combate cuerpo a cuerpo, le queda mejor enfocarla al convencimiento ^^
Así es como está la ficha:
| FUERZA (1) | DESTREZA (3) | INTELECTO (4) | PERCEPCIÓN (2) | EMPATÍA (4) | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Carrera | 1 | Arma blanca | Arte | Búsqueda | 1 | Confianza | 2 | ||
| Escalada | Arma a distancia | Ciencias | 3 | Cerraduras | Intimidación | ||||
| Lanzamiento | Arma de fuego | Historia | Conducción | Liderazgo | |||||
| Levantar | Equilibrio | 2 | Literatura | Esconderse | 1 | Persuasión | 1 | ||
| Salto | Pelea | 1 | Medicina | 1 | Juego de manos | Psicología | 1 | ||
Así querría dejarla (si se puede):
| FUERZA (1) | DESTREZA (2) | INTELECTO (4) | PERCEPCIÓN (2) | EMPATÍA (5) | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Carrera | 1 | Arma blanca | Arte | Búsqueda | 1 | Confianza | 1 | ||
| Escalada | Arma a distancia | Ciencias | 2 | Cerraduras | Intimidación | ||||
| Lanzamiento | Arma de fuego | Historia | Conducción | Liderazgo | |||||
| Levantar | Equilibrio | 1 | Literatura | Esconderse | 1 | Persuasión | 3 | ||
| Salto | Pelea | 1 | Medicina | 2 | Juego de manos | Psicología | 1 | ||
Si lo que queremos es evitar tocar la puntuación total, ver si podría modificarla a esto:
| FUERZA (1) | DESTREZA (3) | INTELECTO (4) | PERCEPCIÓN (2) | EMPATÍA (4) | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Carrera | 1 | Arma blanca | Arte | Búsqueda | 1 | Confianza | 1 | ||
| Escalada | Arma a distancia | Ciencias | 2 | Cerraduras | Intimidación | ||||
| Lanzamiento | Arma de fuego | Historia | Conducción | Liderazgo | |||||
| Levantar | Equilibrio | 2 | Literatura | Esconderse | 1 | Persuasión | 3 | ||
| Salto | Pelea | 1 | Medicina | 2 | Juego de manos | Psicología | |||
No te preocupes.
En otra clase de partida te diría que no, pero aquí no tiene importancia y entiendo que al no tenerla desde el principio, haya cambios.
Puedes hacerlo, no problemo ;)
Qué gusto da que seas una persona tan permisiva :')
He añadido la descripción del "canto de sirena" a las aptitudes positivas de Maddy ^^
jajajajajaja
Al final lo que importa es que nos divirtamos y si la ficha no es la correcta, es más difícil. No tiene sentido ser estricta y que estés a disgusto.
Así que perfect, y simplemente lo interpretamos como parte de tus habilidades, que tienes que ir descubriendo ;)