Partida Rol por web

Expedición al castillo de Ravenloft

Ficha de Helene

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26/04/2015, 18:36
Director

Pg máximos 37 (+7 pgs temporales con Poder Divino); Iniciativa +5; CA 18 (+1 Des +6 armadura +1 broquel), Desprevenido 17, Toque 11.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Lanza larga de plata +1 1d20+6 1d8-1 20x3 Perf. Alcance 10' cuerpo a cuerpo
Lanza larga de plata +1 con Poder Divino 1d20+11
1d20+6
1d8+3 20x3 Perf.  
Navaja de Maligno 1d20+5 1d6 15-20x2 Cort. Afilada, CA 20 por escudo
Maza de armas 1d20+5 1d8-1 20x2 Cont. y Perf.  
Ballesta ligera 1d20+6 1d8 19-20x2 Perf. Alcance 80'
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+5 +5 -1 (+5 contra venenos ingeridos)
+1 resistencia
Reflejos (DES) 1d20+4 +2 +1 +1 resistencia
Voluntad (SAB) 1d20+10 +5 +4 +1 resistencia

Fue -1 (9) Des +1 (13) Con -1 (8) Int +1 (13) Sab +4 (18) Car +2 (14)

Averiguar intenciones +8

Concentración +7

Conocimiento de conjuros +6

Diplomacia +8

Saber los planos +7

Saber religión +8

Sanar +8

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -5

Penalizador a las habilidades físicas con armadura y escudo: -6


Expulsar muertos vivientes 5v/día 1d20+4 y 2d6+13 DG's

Manipula energía positiva: gasta un conjuro preparado para lanzar el curar heridas de nivel equivalente (0 = +1 pg; 1 = 1d8+5 pgs; etc...).

Dominio de familia: 1v/día como acción gratuita puedes dar a 2 criaturas (= tu bono de carisma) +4 de esquiva a la CA durante tantos asaltos como tu nivel (7 asaltos). Conjuros de dominio: 1-bendecir, 2-escudar a otro, 3-mano auxiliadora, 4-imbuír aptitud con los conjuros.

Dominio de protección: 1v/día como acción estándar puedes dar a 1 criatura +7 (= tu nivel de clérigo) de resistencia a su siguiente TS. La protección termina tras la 1ª TS o transcurrida 1 hora. Conjuros de dominio: 1-santuario, 2-escudar a otro, 3-protección contra la energía, 4-Inmunidad a conjuros.

Puedes sustituir cada uno de los siguientes conjuros para curar 1pg:
0.1-Detectar magia (detecta presencia o ausencia de magia)
0.2-Luz (un objeto emite luz durante 70 minutos)
0.3-Luz (un objeto emite luz durante 70 minutos)
0.4-Leer magia (identifica pergaminos)
0.5-Orientación divina (+1 a una habilidad, TS o ataque)
0.6-Resistencia (+1 a la siguiente TS).

Puedes sustituir cada uno de los siguientes conjuros para curar 1d8+5 pg: 
1.1-Arma mágica (+1 mágico a ataque y daño; permite dañar a fantasmas)
1.2-Protección contra el mal (+2 a la CA y a las TS, el receptor no puede ser controlado mentalmente).
1.3-Protección contra el mal
1.4-Esconderse de los muertos vivientes (5 criaturas se hacen invisibles a los muertos vivientes durante 50 minutos)
1.5-Orden imperiosa (objetivo sigue una orden 1 asalto: ven, huye, suéltalo, túmbate, detente; no afecta a no-muertos)
1.D-Santuario (los enemigos deben superar una tirada de voluntad, o no podrán atacar al receptor del conjuro)

Puedes sustituir cada uno de los siguientes conjuros para curar 2d8+7 pg:
2.1-Fuerza de toro (+4 a la fuerza de una criatura que toques, lo que equivale a +2 a ataque y daño)
2.2-Restablecimiento menor (cura 1d4 puntos de daño a una característica: fuerza, destreza, inteligencia, etc...)
2.3-Arma espiritual (un arma etérea golpea enemigos 7 asaltos: +9 al ataque, 1d8+2 al daño)
2.4-Arma espiritual
2.D-Escudar a otro (+1 a defensa y +2 a TS; recibes la mitad del daño que se le haga a la criatura que custodies).

Puedes sustituir cada uno de los siguientes conjuros para curar 3d8+7 pg:
3.1-Luz abrasadora (toque 1d20+4; daño 2d6 para constructos, 5d8 para vampiros, 5d6 para muertos no vampiros, 2d8 para todo lo demás).
3.2-Luz abrasadora.
3.3-Disipar magia.
3.D-Protección contra la energía (elige un tipo de energía, eres inmune hasta recibir 12pts/nv o pasados 10min/nv).

Puedes sustituir cada uno de los siguientes conjuros para curar 4d8+7 pg:
4.1-Poder divino (durante 1 asalto/nivel, Helene gana 1 pg/nivel, +6 a fuerza y su ataque base pasa a ser +1 por nivel)
4.2-Poder divino
4.D-Imbuir aptitud con conjuros (tras 10 minutos de ritual, Helene transfiere al receptor del conjuro la capacidad de lanzar conjuros de abjuración/adivinación/curación según el nivel del receptor: 1 conjuro de nivel 1 hasta nivel 2; 1 o 2 conjuros de nivel 1 en los niveles 3-4; 1 o 2 conjuros de nivel 1 y 1 conjuro de nivel 2 con nivel 5 o más)


Humana (Neutral) Cleriga nv7

Dotes: soltura con lanza larga, iniciativa mejorada, potenciar expulsión (multiplica x1,5 tu bono de carisma+nivel de clérigo a la expulsión), rechazar el toque de la muerte (puedes curar parálisis, 1d4 puntos de característica o 1 nivel negativo, siempre que hayan sido causados por un muerto viviente, y pagues 1 uso de expulsión).

Notas de juego

Equipo de combate: cota de bandas de gran calidad, dos ballestas ligeras, lanza larga de plata +1, navaja de Maligno, maza de armas, escudo pesado de madera +1 de Tordek y broquel de gran calidad.

Objetos mágicos:

-Diente de sangre: +5 contra venenos ingeridos mientras se lleve puesto. 3 cargas cada día. Gastando 1 carga, +5 a las ts de fortaleza contra todo tipo de venenos durante 3 asaltos. Gastando 2 cargas, +5 a las ts de fortaleza contra todo tipo de venenos durante 3 asaltos a ti y a 3 aliados a 10' de ti. Gastando 3 cargas, ganas inmunidad al veneno durante 1 asalto.

-Mechón de la Santa Markovia. Siempre que estés sujetando el mechón de pelo al lanzar un conjuro (no te vale que esté dentro del relicario, los villanos y los pnjotas presentes cuando lances el conjuro pueden verlo y reconocer la reliquia), tira 1d100 CD 81. Si tienes éxito, duplica la duración del conjuro (en vez de 1 asalto por nivel, 2 asaltos por nivel; en vez de 1 minuto por nivel, 2 minutos por nivel; etc...). Como el pelo de cola de unicornio (página 37 del libro de obras elevadas).

-Hueso de San Bogdan: la reliquia de tres falanges de un dedo de santo añade +1 de resistencia a todas las TS. No apila con el bono por activar el dominio de Protección.

Objetos comunes: símbolo sagrado de plata, relicario con el mechón de pelo de Santa Markovia, camafeo de Jacqueline Montarri (escarabeo de sabiduría +2), plantas aromáticas, diario del párroco Danovich, túnica de frutilla roja.

Tesoro:

-Gemas: alejandrita 500 po.

Consumibles:

-Munición: 14 virotes, 10 virotes de plata (-1 al daño), 10 virotes de llama alquímica (+1d6 contra muertos vivientes).

-Estuche para pergaminos: 9 pergaminos de curar heridas leves (1d8+1).

-Aceite de bendecir arma.

-Miniflechita de pixie.

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03/05/2015, 15:39
Director

Lo que sabe Helene...

Desde la región de Nova Vaasa, las historias y leyendas sobre la vecina región de Barovia están llenas de superstición. Se habla de una tierra gobernada por el vampiro Strahd Von Zarovich, o Conde Strahd, y de otros horrores como licántropos o fantasmas. Eso siempre ha atraído a los aventureros que trataban de lograr fama y gloria, pero ese es curiosamente el tipo de viajero que no suele volver.

Los encargados de esparcir los rumores, ya sean falsos o verdaderos, son una despreciable raza gitana conocida como los vistani (o vistana en singular), vagos y maleantes que se dedican a la farándula y el latrocinio. Solo ellos tienen poder para poder cruzar las Brumas que separan Nova Vaasa y Barovia. De hecho, ese era el modo en el que Jeref había planeado volver: pagando unas monedas a un vistana para que le hiciese de guía através de las Brumas hasta casa.

Las Brumas que separan ambas regiones tienen otro acceso bien conocido: la Verja. Como si de una gran hacienda se tratase, el muro de niebla se interrumpe a lo largo de cuarenta pies de valla metálica embrujada. Son unas puertas que se abren solas a los viajeros del camino, incitándoles a entrar en los dominios de Strahd.

El Gentil que Llama...

 Se presentó a sí mismo como el Gentil que Llama, un diablo que sirve solo a los Poderes Oscuros, la maldad inherente que impregna las Brumas. Declaró no estar ni a favor ni en contra del Conde Strahd, y solo cumplir la voluntad de una entidad mayor cuyos planes desconoce.

 En casa de Jeref y Helene, mientras sus hijos dormían, les facilitó una información que podría usarse para derrotar al vampiro Strahd, quizás solo para que las Brumas intenten promocionar a otro Lord Oscuro que ocupe el lugar del Conde, o quizás para prolongar la lucha entre el Bien y el Mal que en estos tiempos que corrían tanto se había desnivelado a favor de Strahd Von Zarovich.

La información es la siguiente: el arquitecto que edificó el castillo de los Von Zarovich se llamaba Dhavit el "Constructor", o Dhavit Uthurlan. En su obra construyó un pasadizo oculto que llevaba a las catacumbas del castillo, puerta trasera por la que se podrían colar muchos intrusos que quisiesen acabar con el vampiro. El paradero de esta entrada secreta se ha ido pasando de padres a hijos. Solo queda un Uthurlan, y su estirpe pronto morirá.

La familia es lo primero.

 Tras la revelación del Gentil que Llama, Jeref Maurgen se despidió de su esposa Helene y marchó a Barovia para intentar encontrar al último Uthurlan antes de que sus secretos muriesen con él. Sus posesiones incluyen una armadura mágica (cota de bandas +1), un espadón de plata mágico, un puñado de belladona para auyentar a los lobos, y la posesión más importante: un anillo de oro símbolo de su matrimonio. Desde que se marchó casi han pasado tres meses...

Vuestros hijos quedaron en vuestra cabaña de Nova Vaasa:

 Nadija Maurgen, la mayor.

 Jeff Maurgen, el mediano.

 Vjelkus Maurgen, el pequeño.

La Religión, el opio del pueblo.

La aventura Expedición al Castillo de Ravenloft tiene referencias a Pelor, pero Ravenloft tiene su propio panteón de dioses. Para conciliar las fuentes, estamos jugando mencionando a "LOS DIOSES" en genérico, en plan religión politeísta. Eso no quita que luego tú irrumpas en escena con una religión monoteísta del dios que quieras. Hay una tercera opción, y es el concepto de clérigo que sirve a un ideal y no a una deidad. Siéntete libre de enfocar tu fé de la manera que prefieras.

Objetivos...

El objetivo principal que busca Helene es recuperar a su marido y volver juntos a casa.

En caso de que Jeref muriese antes de eso, sería de importancia recuperar el anillo de matrimonio y transportar el cuerpo de vuelta a casa para enterrarlo en la granja familiar. También habría que dar muerte a su asesino.

La misión secundaria es la que Jeref ha venido a cumplir: encontrar al último Uthurlan y perpetuar su secreto (sacándolo vivo de Barovia, o encontrando algún plano del castillo que recoja la existencia del pasadizo).

El último objetivo concierne a Viktor Litmunova y su esposa Stara, la familia a la que Helene engañó para que la llevaran en su carro hasta la peligrosa Barovia. Habría que compensarlos evitando que los maten.

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08/11/2015, 17:15
Director
Sólo para el director

FICHA DE NIVEL 2

Pg máximos 10; Iniciativa +5; CA 17 (+1 Des +6 armadura), Desprevenido 16, Toque 11.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Lanza larga +1 1d20+2 1d8 20x3 Cont. y Perf.  
Ballesta ligera 1d20+2 1d8 19-20x2 Perf. Alcance 80'
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+1 +3 -2  
Reflejos (DES) 1d20+1 +0 +1  
Voluntad (SAB) 1d20+6 +3 +3  

Fue -1 (9) Des +1 (13) Con -2 (7) Int +1 (13) Sab +3 (16) Car +2 (14)

Concentración +3

Conocimiento de conjuros +3

Saber los planos +6

Saber religión +6

Sanar +6

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -5


Expulsar muertos vivientes 5v/día 1d20+4 y 2d6+4 DG's

Manipula energía positiva: gasta un conjuro preparado para lanzar el curar heridas de nivel equivalente (0 = +1 pg; 1 = 1d8+2 pgs; etc...).

Dominio de familia: 1v/día como acción gratuita puedes dar a 2 criaturas (= tu bono de carisma) +4 de esquiva a la CA durante tantos asaltos como tu nivel (2 asaltos). Conjuros de dominio: bendecir.

Dominio de protección: 1v/día como acción estándar puedes dar a 1 criatura +2 (= tu nivel de clérigo) de resistencia a su siguiente TS. La protección termina tras la 1ª TS o transcurrida 1 hora. Conjuros de dominio: santuario.

0.1-Detectar magia; 0.2-Luz; 0.3-Leer magia; 0.4-Orientación divina (+1 a una habilidad, TS o ataque)

1.1-Arma mágica; 1.2-Detectar muertos vivientes; 1.3-Esconderse de los muertos vivientes (2 criaturas) 1.D-Santuario.


Humana (Neutral) Cleriga nv2

Dotes: soltura con lanza larga, iniciativa mejorada.

Notas de juego

Equipo de combate: cota de bandas de gran calidad, ballesta ligera, lanza larga +1.

Objetos comunes: símbolo sagrado de plata.

Consumibles:

-Munición: 10 virotes, 10 virotes de plata (-1 al daño), 10 virotes de llama alquímica (+1d6 contra muertos vivientes).

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13/03/2016, 15:51
Director
Sólo para el director

FICHA DE NIVEL 3

Pg máximos 14; Iniciativa +5; CA 20 (+1 Des +6 armadura +3 escudo), Desprevenido 19, Toque 11.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Maza de armas de plata +1 1d20+2 1d8-1 20x2 Cont. y Perf.  
Ballesta ligera 1d20+3 1d8 19-20x2 Perf. Alcance 80'
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+1 +3 -2  
Reflejos (DES) 1d20+2 +1 +1  
Voluntad (SAB) 1d20+6 +3 +3  

Fue -1 (9) Des +1 (13) Con -2 (7) Int +1 (13) Sab +3 (16) Car +2 (14)

Concentración +4

Conocimiento de conjuros +4

Saber los planos +6

Saber religión +7

Sanar +7

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -5

Penalizador a las habilidades físicas con armadura y escudo: -6


Expulsar muertos vivientes 5v/día 1d20+4 y 2d6+7 DG's

Manipula energía positiva: gasta un conjuro preparado para lanzar el curar heridas de nivel equivalente (0 = +1 pg; 1 = 1d8+3 pgs; etc...).

Dominio de familia: 1v/día como acción gratuita puedes dar a 2 criaturas (= tu bono de carisma) +4 de esquiva a la CA durante tantos asaltos como tu nivel (3 asaltos). Conjuros de dominio: 1-bendecir, 2-escudar a otro.

Dominio de protección: 1v/día como acción estándar puedes dar a 1 criatura +3 (= tu nivel de clérigo) de resistencia a su siguiente TS. La protección termina tras la 1ª TS o transcurrida 1 hora. Conjuros de dominio: 1-santuario, 2-escudar a otro.

Puedes sustituir cada uno de los siguientes conjuros para curar 1pg:
0.1-Detectar magia (detecta presencia o ausencia de magia)
0.2-Luz (un objeto emite luz durante 30 minutos)
0.3-Leer magia (identifica pergaminos)
0.4-Orientación divina (+1 a una habilidad, TS o ataque)

Puedes sustituir cada uno de los siguientes conjuros para curar 1d8+3 pg: 
1.1-Arma mágica (+1 mágico a ataque y daño; permite dañar a fantasmas)
1.2-Detectar muertos vivientes (detecta presencia de muertos vivientes)
1.3-Esconderse de los muertos vivientes (3 criaturas se hacen invisibles a los muertos vivientes durante 30 minutos)
1.D-Santuario (los enemigos deben superar una tirada de voluntad, o no podrán atacar al receptor del conjuro)

Puedes sustituir cada uno de los siguientes conjuros para curar 2d8+3 pg:
2.1-Fuerza de toro (+4 a la fuerza de una criatura que toques, lo que equivale a +2 a ataque y daño)
2.2-Restablecimiento menor (cura 1d4 puntos de daño a una característica: fuerza, destreza, inteligencia, etc...)
2.D-Escudar a otro (+1 a defensa y +2 a TS; recibes la mitad del daño que se le haga a la criatura que custodies).


Humana (Neutral) Cleriga nv3

Dotes: soltura con lanza larga, iniciativa mejorada, potenciar expulsión (multiplica x1,5 tu bono de carisma+nivel de clérigo a la expulsión).

Notas de juego

Equipo de combate: cota de bandas de gran calidad, ballesta ligera, maza de armas de plata +1, escudo pesado de madera +1 de Tordek.

Objetos comunes: símbolo sagrado de plata, relicario con el mechón de pelo de Santa Markovia, camafeo de Jacqueline Montarri, plantas aromáticas.

Consumibles:

-Munición: 9 virotes, 10 virotes de plata (-1 al daño), 10 virotes de llama alquímica (+1d6 contra muertos vivientes).

-Estuche para pergaminos: 10 pergaminos de curar heridas leves (1d8+1)

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03/12/2016, 21:35
Director
Sólo para el director

FICHA DE NIVEL 4

Pg máximos 22; Iniciativa +5; CA 17 (+1 Des +6 armadura +3 escudo), Desprevenido 19, Toque 11.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Lanza larga de plata +1 1d20+4 1d8-1 20x2 Cont. y Perf. Alcance 10' cuerpo a cuerpo
Navaja de Maligno 1d20+3 1d6 15-20x2 Cort. Afilada
Ballesta ligera 1d20+4 1d8 19-20x2 Perf. Alcance 80'
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+3 +4 -1  
Reflejos (DES) 1d20+2 +1 +1  
Voluntad (SAB) 1d20+7 +4 +3  

Fue -1 (9) Des +1 (13) Con -1 (8) Int +1 (13) Sab +3 (16) Car +2 (14)

Concentración +6

Conocimiento de conjuros +6

Saber los planos +7

Saber religión +7

Sanar +7

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -5

Penalizador a las habilidades físicas con armadura y escudo: -6


Expulsar muertos vivientes 5v/día 1d20+4 y 2d6+9 DG's

Manipula energía positiva: gasta un conjuro preparado para lanzar el curar heridas de nivel equivalente (0 = +1 pg; 1 = 1d8+3 pgs; etc...).

Dominio de familia: 1v/día como acción gratuita puedes dar a 2 criaturas (= tu bono de carisma) +4 de esquiva a la CA durante tantos asaltos como tu nivel (4 asaltos). Conjuros de dominio: 1-bendecir, 2-escudar a otro.

Dominio de protección: 1v/día como acción estándar puedes dar a 1 criatura +4 (= tu nivel de clérigo) de resistencia a su siguiente TS. La protección termina tras la 1ª TS o transcurrida 1 hora. Conjuros de dominio: 1-santuario, 2-escudar a otro.

Puedes sustituir cada uno de los siguientes conjuros para curar 1pg:
0.1-Detectar magia (detecta presencia o ausencia de magia)
0.2-Luz (un objeto emite luz durante 40 minutos)
0.3-Leer magia (identifica pergaminos)
0.4-Orientación divina (+1 a una habilidad, TS o ataque)
0.5-Resistencia (+1 a la siguiente TS).

Puedes sustituir cada uno de los siguientes conjuros para curar 1d8+4 pg: 
1.1-Arma mágica (+1 mágico a ataque y daño; permite dañar a fantasmas)
1.2-Detectar muertos vivientes (detecta presencia de muertos vivientes)
1.3-Esconderse de los muertos vivientes (4 criaturas se hacen invisibles a los muertos vivientes durante 40 minutos)
1.4-Orden imperiosa (objetivo sigue una orden 1 asalto: ven, huye, suéltalo, túmbate, detente; no afecta a no-muertos)
1.D-Santuario (los enemigos deben superar una tirada de voluntad, o no podrán atacar al receptor del conjuro)

Puedes sustituir cada uno de los siguientes conjuros para curar 2d8+4 pg:
2.1-Fuerza de toro (+4 a la fuerza de una criatura que toques, lo que equivale a +2 a ataque y daño)
2.2-Restablecimiento menor (cura 1d4 puntos de daño a una característica: fuerza, destreza, inteligencia, etc...)
2.3-Arma espiritual (un arma etérea golpea enemigos 4 asaltos: +6 al ataque, 1d8+1 al daño)
2.D-Escudar a otro (+1 a defensa y +2 a TS; recibes la mitad del daño que se le haga a la criatura que custodies).


Humana (Neutral) Cleriga nv4

Dotes: soltura con lanza larga, iniciativa mejorada, potenciar expulsión (multiplica x1,5 tu bono de carisma+nivel de clérigo a la expulsión).

Notas de juego

Equipo de combate: cota de bandas de gran calidad, ballesta ligera, lanza larga de plata +1, navaja de Maligno, escudo pesado de madera +1 de Tordek.

Objetos comunes: símbolo sagrado de plata, relicario con el mechón de pelo de Santa Markovia, camafeo de Jacqueline Montarri, plantas aromáticas.

Tesoro:

-Gemas: alejandrita 500 po.

Consumibles:

-Munición: 5 virotes, 10 virotes de plata (-1 al daño), 10 virotes de llama alquímica (+1d6 contra muertos vivientes).

-Estuche para pergaminos: 9 pergaminos de curar heridas leves (1d8+1)

Cargando editor
03/06/2017, 23:08
Director
Sólo para el director

NIVEL 5

Pg máximos 27; Iniciativa +5; CA 18 (+1 Des +6 armadura +1 broquel), Desprevenido 17, Toque 11.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Lanza larga de plata +1 1d20+4 1d8-1 20x2 Perf. Alcance 10' cuerpo a cuerpo
Navaja de Maligno 1d20+3 1d6 15-20x2 Cort. Afilada, CA 20 por escudo
Maza de armas 1d20+3 1d8-1 20x2 Cont. y Perf.  
Ballesta ligera 1d20+4 1d8 19-20x2 Perf. Alcance 80'
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+3 +4 -1 (+5 contra venenos ingeridos)
Reflejos (DES) 1d20+2 +1 +1  
Voluntad (SAB) 1d20+7 +4 +3  

Fue -1 (9) Des +1 (13) Con -1 (8) Int +1 (13) Sab +3 (16) Car +2 (14)

Concentración +7

Conocimiento de conjuros +6

Diplomacia +4

Saber los planos +7

Saber religión +8

Sanar +7

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -5

Penalizador a las habilidades físicas con armadura y escudo: -6


Expulsar muertos vivientes 5v/día 1d20+4 y 2d6+10 DG's

Manipula energía positiva: gasta un conjuro preparado para lanzar el curar heridas de nivel equivalente (0 = +1 pg; 1 = 1d8+5 pgs; etc...).

Dominio de familia: 1v/día como acción gratuita puedes dar a 2 criaturas (= tu bono de carisma) +4 de esquiva a la CA durante tantos asaltos como tu nivel (5 asaltos). Conjuros de dominio: 1-bendecir, 2-escudar a otro, 3-mano auxiliadora.

Dominio de protección: 1v/día como acción estándar puedes dar a 1 criatura +5 (= tu nivel de clérigo) de resistencia a su siguiente TS. La protección termina tras la 1ª TS o transcurrida 1 hora. Conjuros de dominio: 1-santuario, 2-escudar a otro, 3-protección contra la energía.

Puedes sustituir cada uno de los siguientes conjuros para curar 1pg:
0.1-Detectar magia (detecta presencia o ausencia de magia)
0.2-Luz (un objeto emite luz durante 40 minutos)
0.3-Leer magia (identifica pergaminos)
0.4-Orientación divina (+1 a una habilidad, TS o ataque)
0.5-Resistencia (+1 a la siguiente TS).

Puedes sustituir cada uno de los siguientes conjuros para curar 1d8+5 pg: 
1.1-Arma mágica (+1 mágico a ataque y daño; permite dañar a fantasmas)
1.2-Protección contra el mal.
1.3-Esconderse de los muertos vivientes (5 criaturas se hacen invisibles a los muertos vivientes durante 50 minutos)
1.4-Orden imperiosa (objetivo sigue una orden 1 asalto: ven, huye, suéltalo, túmbate, detente; no afecta a no-muertos)
1.D-Santuario (los enemigos deben superar una tirada de voluntad, o no podrán atacar al receptor del conjuro)

Puedes sustituir cada uno de los siguientes conjuros para curar 2d8+5 pg:
2.1-Fuerza de toro (+4 a la fuerza de una criatura que toques, lo que equivale a +2 a ataque y daño)
2.2-Restablecimiento menor (cura 1d4 puntos de daño a una característica: fuerza, destreza, inteligencia, etc...)
2.3-Arma espiritual (un arma etérea golpea enemigos 5 asaltos: +6 al ataque, 1d8+1 al daño)
2.D-Escudar a otro (+1 a defensa y +2 a TS; recibes la mitad del daño que se le haga a la criatura que custodies).

Puedes sustituir cada uno de los siguientes conjuros para curar 3d8+5 pg:
3.1-Luz abrasadora (toque 1d20+4; daño 2d6 para constructos, 5d8 para vampiros, 5d6 para muertos no vampiros, 2d8 para todo lo demás).
3.2-Luz abrasadora.
3.D-Protección contra la energía (elige un tipo de energía, eres inmune hasta recibir 12pts/nv o pasados 10min/nv).


Humana (Neutral) Cleriga nv5

Dotes: soltura con lanza larga, iniciativa mejorada, potenciar expulsión (multiplica x1,5 tu bono de carisma+nivel de clérigo a la expulsión).

Notas de juego

Equipo de combate: cota de bandas de gran calidad, dos ballestas ligeras, lanza larga de plata +1, navaja de Maligno, maza de armas, escudo pesado de madera +1 de Tordek y broquel de gran calidad.

Objetos mágicos:

-Diente de sangre: +5 contra venenos ingeridos mientras se lleve puesto. 3 cargas cada día. Gastando 1 carga, +5 a las ts de fortaleza contra todo tipo de venenos durante 3 asaltos. Gastando 2 cargas, +5 a las ts de fortaleza contra todo tipo de venenos durante 3 asaltos a ti y a 3 aliados a 10' de ti. Gastando 3 cargas, ganas inmunidad al veneno durante 1 asalto.

-Mechón de la Santa Markovia. Siempre que estés sujetando el mechón de pelo al lanzar un conjuro (no te vale que esté dentro del relicario, los villanos y los pnjotas presentes cuando lances el conjuro pueden verlo y reconocer la reliquia), tira 1d100 CD 81. Si tienes éxito, duplica la duración del conjuro (en vez de 1 asalto por nivel, 2 asaltos por nivel; en vez de 1 minuto por nivel, 2 minutos por nivel; etc...). Como el pelo de cola de unicornio (página 37 del libro de obras elevadas).

Objetos comunes: símbolo sagrado de plata, relicario con el mechón de pelo de Santa Markovia, camafeo de Jacqueline Montarri, plantas aromáticas, diario del párroco Danovich, túnica de frutilla roja, herramientas de taxidermista.

Tesoro:

-Gemas: alejandrita 500 po.

Consumibles:

-Munición: 12 virotes, 10 virotes de plata (-1 al daño), 10 virotes de llama alquímica (+1d6 contra muertos vivientes).

-Estuche para pergaminos: 9 pergaminos de curar heridas leves (1d8+1).

-Aceite de bendecir arma.

-Aceite de hierro frío.

-Miniflechita de pixie.