Partida Rol por web

Expedición al castillo de Ravenloft

Ficha de Irina Kolyana

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12/06/2014, 12:05
Director

Pg máximos 24; Iniciativa +1; CA 11 (+1 Des), Desprevenido 10, Toque 11.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Toque corruptor a criaturas corporales 1d20+3 1d4 20x2 -  
Toque corruptor a criaturas incorporales 1d20+4 1d4+2 20x2 -  
TS    Total     Base     Caract      Otros Mod 
Fortaleza (CON) 1d20+3 +3 -  
Reflejos (DES) 1d20+1 +0 +1  
Voluntad (SAB) 1d20+1 +0 +1  

Fue +2 (15) Des +1 (12) Con - Int +0 (10) Sab +1 (12) Car +4 (18)

Avistar +11

Buscar +8

Esconderse +8

Escuchar +10

Montar +7

Trato con animales +7


Rejuvenecimiento: cuando el fantasma es destruído, regresa tras 2d4 días.

Resistencia a la expulsión +4: es expulsada y reprendida como si fuese una criatura de nivel 6.

Velocidad de vuelo 30' (maniobrabilidad perfecta)


Muerta viviente incorporal (Legal Buena) Guerrera nv2

Dotes: ataque poderoso, desenvainado rápido, dureza, soltura con espada larga, toque corruptor (le adelanto la dote que le correspondería a nivel 3).

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08/07/2014, 13:35
Director

Lo que sabe Irina...

Anoche murió Kolyan Indirovich, Burgomaestre (=alcalde) de la aldea de Barovia y padre de Irina. Eso implica que Ismark el Menor deberá tomar el cargo dejado por su padre. A Irina no le preocupa esa herencia, nunca le han gustado esos deberes de aristócrata. Se sabe maldita, y en la mira del Conde Strahd Von Zarovich. No viviría lo suficiente como para ejercer el cargo. Siendo así, lo último que puede hacer es evitar que Ismark se derrumbe en una espiral alcoholica sin solución. Kolyan se opuso a Strahd porque tenía la fuerza de espíritu para plantarle cara. Si Ismark no está a la altura, toda la aldea de Barovia sufrirá las consecuencias. El cuerpo de Kolyan descansa en estos momentos en la Mansión Indirovich. Su cuerpo deberá ser lavado y vestido para el entierro. Ismark se podría encargar de todos los detalles si su hermana consigue separarlo de la jarra de cerveza.

E4->El Ultramarino de Bildrath (el tío de Parriwimple)

E5->Taberna la Sangre de la Viña (tabernero Arik)

E7->Iglesia del sacerdote Danovich (su hijo Doru murió hace unos meses a manos de unos asaltantes en el Camino Viejo de Svalich)

E8->Cementerio.

E10->Casa de Mary Bogoescu y su hija Gertruda.

E11->Mansión Indirovich (donde vives con tu hermano)

El camino de la derecha lleva hasta las fronteras de Brumas que impiden seguir más allá. Una gran verja cerrada separa Barovia de su región vecina, la desconocida Nova Vaasa. Se dice que solo la voluntad de las Brumas abre esas puertas y permite abandonar la región.

El camino de la izquierda se le conoce como el Camino Viejo de Svalich. En las afueras hay un campamento gitano, tomando la bifurcación en la encrucijada del Tser.

Además, el pueblo está rodeado por el bosque Svalich, poblado por elfos, hombres lobo y otras temidas criaturas de leyenda. Quizás supersticiones, quizás peligros reales.

Los orígenes...

La madre de Irina murió en el parto, con lo que Irina no llegó a conocerla. Ismark era muy pequeño, con lo que tampoco recuerda el rostro de su madre salvo por unos cuantos retratos en la mansión. Mientras su hermano era instruído como aristócrata, la pequeña Irina era libre para jugar y trepar a los árboles.

Pero al cumplir los dieciocho años, a Irina le empezaron a asaltar unas extrañas pesadillas entre la lascivia y lo truculento. En ellas aparecía el Conde Strahd, con la figura de un anciano. El Conde la llamaba en los sueños por el nombre de Tatyana Federovna. En el mundo onírico, él la besaba, la desnudaba, mordía su cuello y bebía de su sangre, y hasta contraían matrimonio. Cuando los sueños se volvieron recurrentes, se lo dijo a su padre, el Burgomaestre.

Unas semanas después, los sueños cesaron. Coincidió con un regalo que le hizo su padre, un ostentoso medallón con un rubí en el centro. A partir de entonces, Irina se volvió a sentir a salvo. Hasta que...

El crímen...

La noche en el que el Burgomaestre murió, Irina despertó en su cama. Una figura encapuchada tiró del medallón arrancándoselo del cuello. Irina se levantó en camisón, y tomó su espada, persiguiendo al ladrón hasta el dormitorio de su padre. El ladrón escapó por una ventana, saltando desde un segundo piso sin hacerse daño alguno, y con la amenaza alejándose de su vida, Irina lo dejó ir.

A los gritos de Irina alertando del intruso, entraron también en el dormitorio Ismark y Elenya (la única criada de la mansión). Lo sorprendente es que Kolyan Indirovich no despertó con el ruido. Al examinar el cadáver, Ismark certificó su muerte. Con sus estudios sobre plantas y noble educación, Ismark señaló que el color rojo de las mejillas y el calor elevado que desprendía el cuerpo del difunto se debían a un envenenamiento por belladona.

Después de eso, Ismark envió a Elenya a la iglesia, y el sacerdote Danovich hizo sonar las campanas anunciando la muerte en plena madrugada. El cadáver ha reposado en la cama, como si estuviese dormido, desde entonces. Ismark, al amanecer, lo primero que hizo fue ir a la taberna a emborracharse.

La misión...

Queda pendiente celebrar el funeral y encontrar al asesino de su padre. En el aire está la incertidumbre de si las pesadillas volverán esta noche, ahora que el medallón ha sido robado. Quizás la única manera de acabar con las pesadillas sea matar al mismísimo Strahd.

Notas de juego

El día 28 de noviembre leyó el diario del párroco Danovich y averiguó que era adoptada:

El segundo embarazo de la madre de Irina tuvo sus complicaciones. Eso Irina ya lo sabía. Según le contó su padre, mamá murió al dar a luz. Aquel bebé estaba maldito, como ocurre en ocasiones a un pequeño número de concepciones en las cercanías de las Brumas que encierran la región. Los ancianos del lugar les llaman calibanes, hijos del diablo. Queriendo salvar la reputación de la familia Indirovich, el sacerdote Danovich se deshizo del bebé calibán arrojándolo a la basura. Consiguió para el Burgomaestre una niña nacida aproximadamente en la misma fecha. Siempre según el diario, la niña se la entregaron en el monasterio de la Colina Lysaga.

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04/01/2015, 11:12
Director
Sólo para el director

FICHA A NIVEL 1

Pg máximos 14; Iniciativa +1; CA 19 (+1 Des +5 Armadura +3 Escudo), Desprevenido 18, Toque 11.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Espada larga +1 1d20+5 1d8+3 19-20x2 Cort. -
Ballesta ligera gc 1d20+3 1d8 19-20x2 Perf.  
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+4 +2 +1 +1
Reflejos (DES) 1d20+2 +0 +1 +1
Voluntad (SAB) 1d20+2 +0 +1 +1

Fue +2 (15) Des +1 (13) Con +1 (13) Int +0 (10) Sab +1 (12) Car +2 (14)

Avistar +2

Escuchar +2

Montar +5

Trato con animales +6

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -4

Penalizador a las habilidades físicas con armadura y escudo: -5

Notas de juego

Equipo de combate: coraza, ballesta ligera de gran calidad, escudo pesado de acero +1, espada larga +1.

Objetos mágicos: capa de resistencia +1.

Consumibles:

-Munición: 10 virotes, 3 virotes de llama alquímica (+1d6 contra muertos vivientes).

-Pociones: 2 curar heridas moderadas (2d8+3), fuerza de toro (+4 a fuerza).

-Otros: cetro solar, destello solar alquímico (arma deflagradora, 1d6+salpicadura, deslumbra 10' a criaturas como drows y a los vampiros solo les permite hacer una acción de movimiento; dura 1 asalto).

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17/05/2015, 21:05
Director
Sólo para el director

FICHA A NIVEL 2

Pg máximos 22; Iniciativa +1; CA 19 (+1 Des +5 Armadura +3 Escudo), Desprevenido 18, Toque 11.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Espada larga +1 1d20+6 1d8+3 19-20x2 Cort. -
Ballesta ligera gc 1d20+4 1d8 19-20x2 Perf.  
TS    Total     Base     Caract      Otros Mod 
Fortaleza (CON) 1d20+5 +3 +1 +1
Reflejos (DES) 1d20+2 +0 +1 +1
Voluntad (SAB) 1d20+2 +0 +1 +1

Fue +2 (15) Des +1 (12) Con +1 (12/13) Int +0 (10) Sab +1 (12) Car +2 (14)

Avistar +3

Escuchar +2

Montar +7

Trato con animales +7

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -4

Penalizador a las habilidades físicas con armadura y escudo: -5


Humana (Legal Buena) Guerrera nv2

Dotes: ataque poderosos, desenvainado rápido, dureza, soltura con espada larga.

Notas de juego

Equipo de combate: coraza, ballesta ligera de gran calidad, escudo pesado de acero +1, espada larga +1.

Objetos mágicos: capa de resistencia +1, símbolo sagrado del ravenkind (poderes sin identificar).

Consumibles:

-Munición: 10 virotes, 3 virotes de llama alquímica (+1d6 contra muertos vivientes).

-Pociones: 2 curar heridas moderadas (2d8+3), fuerza de toro (+4 a fuerza).

-Otros: cetro solar, destello solar alquímico (arma deflagradora, 1d6+salpicadura, deslumbra 10' a criaturas como drows y a los vampiros solo les permite hacer una acción de movimiento; dura 1 asalto).