Partida Rol por web

Expedición al castillo de Ravenloft

Ficha de Ser Urik

Cargando editor
12/06/2014, 11:38
Director

Pg máximos 57; Iniciativa -1; CA 19 (-1 Des +9 Armadura +1 Desvío), Desprevenido 19, Toque 10.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Espada solar a dos manos 1d20+13
1d20+8
1d10+6 19-20x2 Cort. Supera la RD por plata
Espada solar a una mano 1d20+13
1d20+8
1d10+5 19-20x2 Cort. Supera la RD por plata
Espada solar a dos manos contra criaturas malignas 1d20+15
1d20+10
1d10+8 19-20x2 Cort. Supera la RD por plata
Espada solar a una mano contra criaturas malignas 1d20+15
1d20+10
1d10+7 19-20x2 Cort. Supera la RD por plata
Espada solar a dos manos contra muertos vivientes 1d20+15
1d20+10
2d10+16 19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 3d10+24 de daño
Espada solar a una mano contra muertos vivientes 1d20+15
1d20+10
2d10+14 19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 3d10+21 de daño
Espada solar a dos manos castigar el mal 1d20+18 1d10+10 19-20x2 Cort. Supera la RD por plata
Espada solar a una mano castigar el mal 1d20+18 1d10+9 19-20x2 Cort. Supera la RD por plata

Espada solar a dos manos contra criaturas malignas castigar el mal

1d20+18 1d10+12 19-20x2 Cort. Supera la RD por plata

Espada solar a una mano contra criaturas malignas castigar el mal

1d20+18 1d10+11 19-20x2 Cort. Supera la RD por plata

Espada solar a dos manos contra muertos vivientes castigar el mal

1d20+18 2d10+24 19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 3d10+36 de daño

Espada solar a una mano contra muertos vivientes castigar el mal

1d20+18 2d10+22 19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 3d10+33 de daño

Espada solar a dos manos castigar muertos vivientes

1d20+18 2d10+22 19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 4d10+44 de daño

Espada solar a una mano castigar muertos vivientes

1d20+18 2d10+20 19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 4d10+40 de daño

Espada solar a dos manos castigar muertos vivientes y castigar el mal a la vez

1d20+21 2d10+30 19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 4d10+60 de daño

Espada solar a una mano castigar muertos vivientes y castigar el mal a la vez

1d20+21

2d10+28

19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 4d10+56 de daño
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+11 +8 +2 +3 gracia divina -2 vínculo al símbolo del cuervo
Reflejos (DES) 1d20+4 +2 -1 +3 gracia divina
Voluntad (SAB) 1d20+11 +5 +1 +3 gracia divina +2 dote

Fue +3 (16) Des -1 (8) Con +2 (14) Int +0 (10) Sab +1 (12) Car +3 (16)

Averiguar intenciones +5

Avistar +4

Diplomacia +9

Reunir información +2

Saber local -1

Saber religión +8

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -5

Penalizador a las habilidades físicas con armadura y escudo: -5


Aura de bien

Castigar el mal 1 vez al día

Castigar muertos vivientes 2 vez al día

Detectar el caos a voluntad

Gracia divina (suma el bono de carisma a las salvaciones)

Imposición de manos (cura al día tantos pgs como su bono de carisma por su nivel; 2x4= 8 pgs)

Salud divina (inmune a enfermedades comunes y mágicas, salvo las de un lord oscuro)

Aura de Valor (inmune al miedo mágico, +4 contra miedo a ti y a tus aliados en un radio de 10')

Expulsar muertos vivientes 5v/día 1d20+5 y 2d6+6 DG's (o 2d6+10 con el icono sagrado del Ravenkind)

1v/día Curar heridas graves con el icono sagrado del Ravenkind (3d8+10)

Hablar con los cuervos (puedes comunicarte con cualquier cuervo)

Acoso del cuervo (acosar): tu cuervo revolotea en la cara de tu enemigo provocándole un -2 a la CA si falla un TS de Voluntad CD 15 (10 +la mitad del nivel de Caballero del Cuervo +bono de carisma).

Acoso del cuervo (confundir): tu cuervo revolotea en la cara de tu enemigo impidiéndole realizar ataques de oportunidad si falla un TS de Voluntad CD 15 (10 +la mitad del nivel de Caballero del Cuervo +bono de carisma).

Dominio de Sol: 1 vez al día, puedes declarar una expulsión de muertos vivientes mayor que en lugar de auyentar, destruye a los muertos vivientes.

Soltura con los conjuros de luz: los conjuros de luz de Urik (que de momento no tiene ninguno) tienen un efecto adicional a elegir entre aumentar el nivel de lanzador en 1; aumentar la TS en 2; o duplicar su rango de acción y considerar el conjuro como de un nivel más en lo que respecta a contrarrestar conjuros de oscuridad.

Conjuros (NL3):

Nv1(2+D): Curar heridas leves (cura 1d8+3 pgs), detectar muertos vivientes, soportar los elementos (D).

Vínculo con la espada solar: el esfuerzo físico de mantener el vínculo con la espada solar quita 10 puntos de vida permanentemente y un penalizador de -3 a todas las habilidades, ya contabilizado en la ficha.


Humano (Legal Bueno) Paladín nv4 Caballero del Cuervo nv4

Dotes: soltura con espada larga, voluntad de hierro, ataque poderoso, hendedura.

Notas de juego

Equipo de combate: armadura completa +1, espada solar ("¡Siente los fuegos del día!": 1v/al día, la espada solar puede crear un efecto de luz de 10' de radio, que aumenta en 5' cada asalto hasta 60' de radio. El efecto termina 1 minuto después de soltar el mango de la espada o de envainarla).

Objetos mágicos: icono sagrado de Ravenkind (1v/día curar heridas graves 3d8+10), símbolo sagrado del cuervo, anillo de desvío +1, capa de carisma +2.

Símbolo sagrado del cuervo, poderes adicionales del ritual de vinculación:
-A voluntad, lanza como acción estándar los conjuros de llamarada, luces danzantes y luz con un nivel de lanzador 5, CD 10 +bono de carisma.
-Superas la RD de cualquier muerto viviente, y como acción estándar detectas muertos vivientes a 60' de distancia.
-2 veces al día puedes usar el conjuro detener muertos vivientes con nivel de lanzador 10, CD 13 +bono de carisma.
-Pierdes 4 pgs, -2 a fortaleza y -1 al ataque (ya modificada en la ficha).

Consumibles:

-Aceite de hierro frío.

-Poción de curar heridas moderadas (2d8+3).

Cargando editor
07/07/2014, 15:42
Director

Lo que sabe Ser Urik...

Strahd Von Zarovich, Conde de Barovia y Señor del Castillo de Ravenloft, es un vampiro. Ser Urik lo sabe porque le vió hace muchos años en acción. Milagrosamente, logró escapar de sus garras, a costa de un gran sacrificio. Ahora es el último de su orden, los Caballeros del Cuervo.

Ha estado viajando durante años por lugares apartados, antiguos campos de batalla, cuevas y subterráneos, cementerios perdidos... con el objetivo de encontrar el Símbolo Sagrado del Ravenkind, con el que culminar su venganza con Strahd. Tras una búsqueda infructuosa, vuelve a la civilización después de mucho tiempo.

Justo ayer llegó a la aldea de Barovia, a los pies del Castillo de Strahd, con intención de entrevistarse con el Burgomaestre (=alcalde) del pueblo. Era tarde, y no sabía si le darían audiencia, así que durmió en la posada de la Viña de Sangre. Esta mañana le despertaron el tañido de campanas: el Burgomaestre había muerto.

Orígenes...

Urik es un huérfano que vivía en las calles de Teudeldorf. Fue tomado como escudero por una Dama del Cuervo llamada Dama Vey Rallen, acompañada de su inseparable cuervo Feinn. Ella le enseñó a Urik todo lo que sabe de muertos vivientes, honor e historia de la orden. Vey Rallen estaba buscando la reliquia perdida de la orden, llamada Símbolo Sagrado del Ravenkind. La Dama Vey vió en Urik el futuro para su orden, así que hizo un alto en su sagrada misión para llevar al muchacho al Castillo de Ravenloft.

En el Castillo de Ravenloft hay una capilla consagrada a la Orden, anterior a la llegada del Mal al Valle, cuando la Orden de los Caballeros del Cuervo servían a la familia Von Zarovich. Urik y la Dama Vey Rallen entraron en el patio principal del castillo. La Dama le guió por una pequeña puerta a la derecha, eludiendo el portón central, y tras un nuevo patio entre las murallas, llegaron a un jardín y una capilla de techo abovedado, en la parte trasera del castillo.

Sobre el altar de esa capilla se encuentra una figura de plata, el Icono de Ravenloft. Según las tradiciones de la Orden, es allí dónde se toma juramento para ingresar en la Orden:

"El cuervo no es un dios, es un símbolo. Un símbolo de virtud, de luz en la oscuridad, de vida y energía frente a la muerte".

La Dama Vey Rallen nombró caballero a Urik y le hizo pronunciar el juramento, pero en ese momento Strahd irrumpió en la capilla y atacó a la Dama Vey. Vey Rallen se sacrificó para salvar a su escudero, que tuvo que huir dejando atrás el Icono de Ravenloft y a su maestra.

Algo curioso ocurrió. Según la leyenda, un cuervo debió haber entrado tras la ceremonia de nombramiento para servir a Ser Urik. Eso nunca llegó a pasar. A veces piensa que la ceremonia fue truncada con la intervención de Strahd, y que por tanto Ser Urik no llegó a ser nunca miembro de la Orden.

La misión...

Para dar muerte a Strahd, Ser Urik pretende enfrentarse a él armado con dos importantes reliquias de su orden...

Una es el Símbolo Sagrado del Ravenkind, en paradero desconocido. Forma parte de la historia misma de la Orden. Hace cientos de años, según cuenta la leyenda, un cuervo celestial gigante entregó este medallón a una paladina llamada Lugdana para acabar con un cónclave de vampiros. Tras ello, Lugdana fundó la Orden del Cuervo. Sus poderes son dos, pero solo funcionará con personajes buenos: llevarlo puesto da el mismo uso que una filactelia de fidelidad (=te avisará si una acción que vas a cometer va en contra de tu fé); si se lleva en el momento de hacer una expulsión, iluminará como un conjuro de luz durante un asalto. Además, otorga poderes adicionales si se realiza un ritual de ligadura. Ritual de ligadura: tras matar definitivamente a un vampiro o engendro vampírico, deberás rezar ocho horas seguidas y hacer un sacrificio por valor de 1.500 po.

La otra es el Icono de Ravenloft, que reposa sobre el altar de la capilla en el mismísimo Castillo de Ravenloft, sumidero del Mal. Se trata de una estatuilla de plata con el símbolo de un cuervo de doce pulgadas de alto, por seis de ancho. Tiene dos propiedades: si alguien intenta expulsar muertos vivientes y alza la estatuilla en su mano, lo hará como si tuviese cuatro niveles más de expulsión (solo para personajes que puedan expulsar muertos vivientes); una vez al día, pronunciando la palabra "doloshvinya" (acción estándar), un personaje bueno lanzador de conjuros divinos lanza un curar heridas graves al sujeto que toque curándole 3d8+10 puntos de vida.

 

Después de matar a Strahd podrá devolver el Icono de Ravenloft a la capilla, y con el castillo libre de todo mal podrá ordenar sin peligro en la capilla a nuevos caballeros y damas que perpetúen el legado de la Dama Vey Rallen.

Cargando editor
17/01/2015, 18:06
Director
Sólo para el director

FICHA NIVEL 1

Pg máximos 12; Iniciativa -1; CA 22 (-1 Des +9 Armadura +3 Escudo +1 armadura natural), Desprevenido 22, Toque 9.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Espada larga +1 de plata 1d20+5 1d8+2 19-20x2 Cort. -
Espada larga +1 castigar el mal 1d20+7 1d8+3 19-20x2 Cort. -
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+4 +2 +2   
Reflejos (DES) 1d20-1 +0 -1  
Voluntad (SAB) 1d20+3 +0 +1 +2 dote

Fue +2 (15) Des -1 (8) Con +2 (14) Int +0 (10) Sab +1 (12) Car +2 (15)

Averiguar intenciones +5

Diplomacia +6

Saber religión +4

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -5

Penalizador a las habilidades físicas con armadura y escudo: -6


Aura de bien

Castigar el mal 1 vez al día

Detectar el caos a voluntad


Humano (Legal Bueno) Paladín nv1

Dotes: soltura con espada larga, voluntad de hierro.

Notas de juego

Equipo de combate: armadura completa +1, escudo pesado de acero +1, espada larga de plata +1.

Objetos mágicos: amuleto de armadura natural +1, capa de carisma +2.

Consumibles:

-Pergaminos: quitar maldición.

-Pociones: curar heridas moderadas (2d8+3), aceite de bendecir arma ().

Cargando editor
30/09/2015, 20:32
Director
Sólo para el director

Pg máximos 21; Iniciativa -1; CA 22 (-1 Des +9 Armadura +3 Escudo +1 armadura natural), Desprevenido 22, Toque 9.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Espada larga +1 de plata 1d20+6 1d8+2 19-20x2 Cort. -
Espada larga +1 castigar el mal 1d20+8 1d8+4 19-20x2 Cort. -
Cuchillo de plata 1d20+4 1d3+2 20x2 Cort. -
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+7 +3 +2 +2 gracia divina
Reflejos (DES) 1d20+1 +0 -1 +2 gracia divina
Voluntad (SAB) 1d20+5 +0 +1 +2 gracia divina +2 dote

Fue +2 (15) Des -1 (8) Con +2 (14) Int +0 (10) Sab +1 (12) Car +2 (15)

Averiguar intenciones +6

Diplomacia +9

Saber religión +5

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -5

Penalizador a las habilidades físicas con armadura y escudo: -6


Aura de bien

Castigar el mal 1 vez al día

Detectar el caos a voluntad

Gracia divina (suma el bono de carisma a las salvaciones)

Imposición de manos (cura al día tantos pgs como su bono de carisma por su nivel; 2x2= 4 pgs)


Humano (Legal Bueno) Paladín nv2

Dotes: soltura con espada larga, voluntad de hierro.

Notas de juego

Equipo de combate: armadura completa +1, escudo pesado de acero +1, espada larga de plata +1, cuchillo de plata.

Objetos mágicos: amuleto de armadura natural +1, capa de carisma +2.

Consumibles:

-Pergaminos: quitar maldición.

-Pociones: curar heridas moderadas (2d8+3), aceite de bendecir arma ().

Cargando editor
26/02/2016, 22:29
Director
Sólo para el director

FICHA NIVEL 3

Pg máximos 30; Iniciativa -1; CA 22 (-1 Des +9 Armadura +3 Escudo +1 armadura natural), Desprevenido 22, Toque 9.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Espada larga +1 de Ashlyn 1d20+7 1d8+3 19-20x2 Cort. -
Espada larga +1 castigar el mal 1d20+9 1d8+6 19-20x2 Cort. -
Cuchillo de plata 1d20+4 1d3+2 20x2 Cort. -
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+7 +3 +2 +2 gracia divina
Reflejos (DES) 1d20+2 +1 -1 +2 gracia divina
Voluntad (SAB) 1d20+6 +1 +1 +2 gracia divina +2 dote

Fue +2 (15) Des -1 (8) Con +2 (14) Int +0 (10) Sab +1 (12) Car +2 (15)

Averiguar intenciones +7

Diplomacia +10

Saber religión +6

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -5

Penalizador a las habilidades físicas con armadura y escudo: -6


Aura de bien

Castigar el mal 1 vez al día

Detectar el caos a voluntad

Gracia divina (suma el bono de carisma a las salvaciones)

Imposición de manos (cura al día tantos pgs como su bono de carisma por su nivel; 2x3= 6 pgs)

Salud divina (inmune a enfermedades comunes y mágicas, salvo las de un lord oscuro)

Aura de Valor (inmune al miedo mágico, +4 contra miedo a ti y a tus aliados en un radio de 10')


Humano (Legal Bueno) Paladín nv3

Dotes: soltura con espada larga, voluntad de hierro, ataque poderoso.

Notas de juego

Equipo de combate: armadura completa +1, escudo pesado de acero +1, espada larga de Ashlyn +1, cuchillo de plata.

Objetos mágicos: amuleto de armadura natural +1, capa de carisma +2.

Consumibles:

-Pergaminos: quitar maldición.

-Pociones: aceite de bendecir arma ().

Cargando editor
07/09/2016, 10:30
Director
Sólo para el director

FICHA DE NIVEL 4

Pg máximos 39; Iniciativa -1; CA 22 (-1 Des +9 Armadura +3 Escudo +1 armadura natural), Desprevenido 22, Toque 9.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Espada larga +1 de Ashlyn 1d20+9 1d8+4 19-20x2 Cort. -
Espada larga +1 castigar el mal 1d20+11 1d8+8 19-20x2 Cort. -
Cuchillo de plata 1d20+6 1d3+3 20x2 Cort. -
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+8 +4 +2 +2 gracia divina
Reflejos (DES) 1d20+2 +1 -1 +2 gracia divina
Voluntad (SAB) 1d20+6 +1 +1 +2 gracia divina +2 dote

Fue +3 (16) Des -1 (8) Con +2 (14) Int +0 (10) Sab +1 (12) Car +2 (15)

Averiguar intenciones +8

Diplomacia +11

Saber religión +7

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -5

Penalizador a las habilidades físicas con armadura y escudo: -6


Aura de bien

Castigar el mal 1 vez al día

Detectar el caos a voluntad

Gracia divina (suma el bono de carisma a las salvaciones)

Imposición de manos (cura al día tantos pgs como su bono de carisma por su nivel; 2x4= 8 pgs)

Salud divina (inmune a enfermedades comunes y mágicas, salvo las de un lord oscuro)

Aura de Valor (inmune al miedo mágico, +4 contra miedo a ti y a tus aliados en un radio de 10')

Expulsar muertos vivientes 5v/día 1d20+4 y 2d6+3 DG's (o 2d6+7 con el icono sagrado del Ravenkind)

1v/día Curar heridas graves con el icono sagrado del Ravenkind (3d8+10)

Conjuros (NL2):

Nv1(1): Restablecimiento Menor (cura un estado o 1d4 puntos de característica)


Humano (Legal Bueno) Paladín nv4

Dotes: soltura con espada larga, voluntad de hierro, ataque poderoso.

Notas de juego

Equipo de combate: armadura completa +1, escudo pesado de acero +1, espada larga de Ashlyn +1, cuchillo de plata.

Objetos mágicos: amuleto de armadura natural +1, amuleto de salud +2 (sin efecto, por tener ya un objeto mágico para la zona de la garganta), capa de carisma +2, icono sagrado de Ravenkind (1v/día curar heridas graves 3d8+10).

Tesoro: alejandrita (500 po).

Objetos mundanos: plantas aromáticas, estaca a medio afilar (progresión artesanía 1/3)

Consumibles:

-Pergaminos: quitar maldición.

-Pociones: aceite de bendecir arma (el arma se considera mágica y buena para superar RD y los críticos son automáticos sin confirmación).

Cargando editor
16/02/2017, 19:26
Director
Sólo para el director

NIVEL 5

Pg máximos 47; Iniciativa -1; CA 22 (-1 Des +9 Armadura +3 Escudo +1 armadura natural), Desprevenido 22, Toque 9.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Espada larga +1 de Ashlyn 1d20+10 1d8+4 19-20x2 Cort. -
Espada larga +1 castigar el mal 1d20+12 1d8+8 19-20x2 Cort. -
Alabarda de plata gc de Arik 1d20+9 1d10+3 20x3 Cort. o Perf. -
Alabarda de plata castigar el mal 1d20+11 1d10+7 20x3 Cort. o Perf. -
Arco corto compuesto +2 1d20+7 1d6+2 20x3 Perf. Alcance 70'
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+10 +6 +2 +2 gracia divina
Reflejos (DES) 1d20+2 +1 -1 +2 gracia divina
Voluntad (SAB) 1d20+8 +3 +1 +2 gracia divina +2 dote

Fue +3 (16) Des -1 (8) Con +2 (14) Int +0 (10) Sab +1 (12) Car +2 (15)

Averiguar intenciones +8

Diplomacia +11

Reunir información +4

Saber local +1

Saber religión +7

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -5

Penalizador a las habilidades físicas con armadura y escudo: -6


Aura de bien

Castigar el mal 1 vez al día

Detectar el caos a voluntad

Gracia divina (suma el bono de carisma a las salvaciones)

Imposición de manos (cura al día tantos pgs como su bono de carisma por su nivel; 2x4= 8 pgs)

Salud divina (inmune a enfermedades comunes y mágicas, salvo las de un lord oscuro)

Aura de Valor (inmune al miedo mágico, +4 contra miedo a ti y a tus aliados en un radio de 10')

Expulsar muertos vivientes 5v/día 1d20+4 y 2d6+3 DG's (o 2d6+7 con el icono sagrado del Ravenkind)

1v/día Curar heridas graves con el icono sagrado del Ravenkind (3d8+10)

Hablar con los cuervos (puedes comunicarte con cualquier cuervo)

Acoso del cuervo (acosar): tu cuervo revolotea en la cara de tu enemigo provocándole un -2 a la CA si falla un TS de Voluntad CD 12 (10 +la mitad del nivel de Caballero del Cuervo +bono de carisma.

Conjuros (NL2):

Nv1(1): Curar heridas leves (cura 1d8+2 pgs)


Humano (Legal Bueno) Paladín nv4 Caballero del Cuervo nv1

Dotes: soltura con espada larga, voluntad de hierro, ataque poderoso.

Notas de juego

Equipo de combate: armadura completa +1, escudo pesado de acero +1, espada larga de Ashlyn +1, alabarda de plata de gran calidad de Arik, arco corto compuesto +2.

Objetos mágicos: amuleto de armadura natural +1, capa de carisma +2, icono sagrado de Ravenkind (1v/día curar heridas graves 3d8+10).

Tesoro: alejandrita (500 po).

Objetos mundanos: plantas aromáticas, estaca a medio afilar (progresión artesanía 1/3)

Consumibles:

-Flechas: 6.

-Pergaminos: quitar maldición.

-Aceite de arma mágica.

Cargando editor
03/06/2017, 22:17
Director
Sólo para el director

NIVEL 5 (con espada solar)

Pg máximos 47; Iniciativa -1; CA 18 (-1 Des +9 Armadura), Desprevenido 18, Toque 9.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Especial
Espada solar a dos manos 1d20+12
1d20+7
1d10+6 19-20x2 Cort. -
Espada solar a una mano 1d20+12
1d20+7
1d10+5 19-20x2 Cort. -
Espada solar a dos manos contra criaturas malignas 1d20+14
1d20+9
1d10+8 19-20x2 Cort. -
Espada solar a una mano contra criaturas malignas 1d20+14
1d20+9
1d10+7 19-20x2 Cort. -
Espada solar a dos manos contra muertos vivientes 1d20+14
1d20+9
2d10+16 19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 3d10+24 de daño
Espada solar a una mano contra muertos vivientes 1d20+14
1d20+9
2d10+14 19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 3d10+21 de daño
Espada solar a dos manos castigar el mal 1d20+16 1d10+10 19-20x2 Cort. -
Espada solar a una mano castigar el mal 1d20+16 1d10+9 19-20x2 Cort. -

Espada solar a dos manos contra criaturas malignas castigar el mal

1d20+16 1d10+12 19-20x2 Cort. -

Espada solar a una mano contra criaturas malignas castigar el mal

1d20+16 1d10+11 19-20x2 Cort. -

Espada solar a dos manos contra muertos vivientes castigar el mal

1d20+16 2d10+24 19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 3d10+36 de daño

Espada solar a una mano contra muertos vivientes castigar el mal

1d20+16 2d10+22 19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 3d10+33 de daño

Espada solar a dos manos castigar muertos vivientes

1d20+16 2d10+20 19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 4d10+40 de daño

Espada solar a una mano castigar muertos vivientes

1d20+16 2d10+18 19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 4d10+36 de daño

Espada solar a dos manos castigar muertos vivientes y castigar el mal a la vez

1d20+18 2d10+28 19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 4d10+56 de daño

Espada solar a una mano castigar muertos vivientes y castigar el mal a la vez

1d20+18

2d10+26

19-20x1'5 Cort. Supera la RD por plata
En un crítico hace 4d10+52 de daño
TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 1d20+11 +7 +2 +2 gracia divina
Reflejos (DES) 1d20+2 +1 -1 +2 gracia divina
Voluntad (SAB) 1d20+9 +4 +1 +2 gracia divina +2 dote

Fue +3 (16) Des -1 (8) Con +2 (14) Int +0 (10) Sab +1 (12) Car +2 (15)

Averiguar intenciones +6

Diplomacia +9

Reunir información +2

Saber local +0

Saber religión +7

Penalizador a las habilidades físicas sin armadura: 0

Penalizador a las habilidades físicas con armadura: -5

Penalizador a las habilidades físicas con armadura y escudo: -5


Aura de bien

Castigar el mal 1 vez al día

Castigar muertos vivientes 1 vez al día

Detectar el caos a voluntad

Gracia divina (suma el bono de carisma a las salvaciones)

Imposición de manos (cura al día tantos pgs como su bono de carisma por su nivel; 2x4= 8 pgs)

Salud divina (inmune a enfermedades comunes y mágicas, salvo las de un lord oscuro)

Aura de Valor (inmune al miedo mágico, +4 contra miedo a ti y a tus aliados en un radio de 10')

Expulsar muertos vivientes 5v/día 1d20+4 y 2d6+3 DG's (o 2d6+7 con el icono sagrado del Ravenkind)

1v/día Curar heridas graves con el icono sagrado del Ravenkind (3d8+10)

Hablar con los cuervos (puedes comunicarte con cualquier cuervo)

Acoso del cuervo (acosar): tu cuervo revolotea en la cara de tu enemigo provocándole un -2 a la CA si falla un TS de Voluntad CD 12 (10 +la mitad del nivel de Caballero del Cuervo +bono de carisma.

Conjuros (NL3):

Nv1(1): Curar heridas leves (cura 1d8+3 pgs)

Vínculo con la espada solar: el esfuerzo físico de mantener el vínculo con la espada solar quita 8 puntos de vida permanentemente y un penalizador de -2 a todas las habilidades, ya contabilizado en la ficha.


Humano (Legal Bueno) Paladín nv4 Caballero del Cuervo nv2

Dotes: soltura con espada larga, voluntad de hierro, ataque poderoso, hendedura.

Notas de juego

Equipo de combate: armadura completa +1, espada solar ("¡Siente los fuegos del día!": 1v/al día, la espada solar puede crear un efecto de luz de 10' de radio, que aumenta en 5' cada asalto hasta 60' de radio. El efecto termina 1 minuto después de soltar el mango de la espada o de envainarla).

Objetos mágicos: icono sagrado de Ravenkind (1v/día curar heridas graves 3d8+10), símbolo sagrado del cuervo.

Tesoro: alejandrita (500 po), 1.000 piezas de oro.