Partida Rol por web

Fantasy World (Híbrido de HLdC)

Selección de personajes

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27/09/2013, 07:38
igallardo007
Sólo para el director

Me gustaría ser alguno de los siguientes personajes en este orden.

1- Vadia Glilmaviel

2- Plandir, el rojo.

3-Thenidiel Fariel.

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27/09/2013, 08:21
Krest
Sólo para el director

Me pido a Abaliv :)

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27/09/2013, 11:28
Blackdog
Sólo para el director

Si por lo que sea lo ha escogido alguien pues a Dacen Diaravi

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27/09/2013, 12:28
Director

Ya tienes asignado a Gys, con escena propia y todo :P

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27/09/2013, 12:50
vix
Sólo para el director

Me gustaría poder llevar a Korina Causin >_< Saludos, y gracias por aceptarme en la partida! :3

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27/09/2013, 18:34
Rotgard
Sólo para el director

Quisiera el PJ Plandir, el rojo. De no ser posible elijo a Braka Bagim. Gracias

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27/09/2013, 20:45
Alatriste
Sólo para el director

Me gustaría como personaje o bien Plandir el rojo o Edaeb

Notas de juego

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28/09/2013, 00:53
Sólo para el director

Julius Bariglain, por favor.

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28/09/2013, 17:09
lezort
Sólo para el director

elijo a braka bagim

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28/09/2013, 17:10
lezort
Sólo para el director

pia lianis por si acaso

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28/09/2013, 18:27
Stranger
Sólo para el director

Dacen Diaravi

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28/09/2013, 21:09
Persefone
Sólo para el director

Esta es la escena creo, no? elijo a Baesa Adrelisien y si alguien ya la ha pedido antes, en segundo lugar, elijo a Thenidiel Fariel.

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28/09/2013, 21:11
Persefone
Sólo para el director

una cosa y si nadie ha elegido a ninguna de las 2, cual me aconsejas a Baesa o a Thenidiel ???

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30/09/2013, 22:52
-Fenrir-
Sólo para el director

Creo que ya todos los personajes ya han sido asignados en un pena pero si es así puedes eliminarme de la partida si no voy a jugar
GRACIAS!!!

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01/10/2013, 20:53
Persefone
Sólo para el director

Pues Baesa ¡¡ la curandera.

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16/10/2013, 00:18
Pispantorín
Sólo para el director

Umbría

Existen multitud de mitos acerca de cómo surgió la vida en Umbría, pero todos comparten un elemento común: la influencia de los dioses. Estos primeros seres, de enorme poder, eran capaces de alterar la fisionomía del mundo con sólo desearlo.

Dos de ellos, Danath, diosa de la tierra, y Alahnor, dios de los cielos, compartían un sueño común: poblar el mundo. Danath, que poseía el don de otorgar vida, levantó montañas, excavó ríos y plantó bosques. De su unión con Alahnor nacieron con grandes esfuerzos dos hijos varones, Cinalah y Morgaron. Viendo Alahnor que su progenie no sería capaz de reproducirse y prosperar, abandonó a Danath, quien crió a ambos sola.

Cinalah creció a imagen de su madre. Bondadoso y amable, heredó de su padre el don de la premonición, Morgaron, por el contrario, resultó mucho más impulsivo e irascible, propenso a iniciar peleas a la mínima provocación. Ambos sentían devoción por su progenitora, cuya pena, por no poder conceder la vida a más seres, no les pasó desapercibida.

Un día, Cinalah tuvo una visión: en ella, veía una cueva donde agua, fuego, aire y tierra, coexistían. Decidió salir en busca de ese lugar... tardó mucho tiempo, pero una vez hallado, combinó los cuatro elementos con su sangre, y amasó una pasta que llevó a su madre. Con ella, talló un escarabajo, y Danath le insufló vida...

Así surgió el primero de los seres de Umbría, y todos los demás, uno tras otro, fueron moldeados a partir de la materia prima creada por Cinalah. Estos seres vivían un tiempo ínfimo, nada que ver con la inmortalidad de sus creadores, pero tenían la increíble capacidad de reproducirse, con lo cual no tardaron en prosperar, y satisfacer el sueño de Danath.

Morgaron, por su parte, decidió que la obra no era perfecta, dado que las creaciones tenían una vida muy limitada, y decidió honrar a su madre mezclando su propia sangre con la masa restante. Así surgieron las últimas criaturas, como los elfos, los dragones y los gigantes. Estos seres heredaron la inmortalidad, pero carecían de la capacidad de reproducirse.

Mientras Umbría era poblado, los demás dioses dirigieron su mirada a los nuevos juguetes que tenían a su disposición. Influyeron, ayudaron y entorpecieron su evolución como sólo un niño es capaz de hacerlo. Los seres más dotados, los llamados "Profetas", pudieron comunicarse con ellos, transmitiendo sus mensajes a los seres más inteligentes de la creación. No todos los dones que los dioses entregaron a los seres menores fueron tan buenos: la envidia, el odio y la ambición, entre otros, fueron sembradas entre las nuevas razas, por lo que empezaron a surgir conflictos... y se culpó de ellos a la influencia de los mismos dioses. Así estos empezaron a ser cada vez más huidizos, menos propensos a mostrarse, más sutiles en su influencia...

Ocurrió entonces lo inesperado, en un breve periodo de tiempo, la mayoría de los no nacidos, los dioses originales, desaparecieron. No se sabe si perecieron por causas naturales, si se fueron de Umbría, o si los enfrentamientos que ellos mismos propiciaron entre los nacidos de Danath les alcanzaron y los condenaron, sea como fuere, muy pocos quedaron en esta tierra, ahora más desprotegida y sin rumbo.

Empieza así la primera de las 3 eras conocidas de Umbría: la Era de los Conflictos.

La Era de los Conflictos

Todas y cada una de las razas menores enloquecieron y combatieron con fiereza entre ellas ahora que sus "guías", sus "padres", ya no estaban en el mundo. Es incalculable la cantidad de ellas que se extinguieron para siempre en este caótico periodo, y es imposible conocer qué nivel de madurez llegaron a alcanzar, pues quedan muy pocos vestigios de ellas, pero lo que sí parece claro es que de no haber cambiado algo todas estaban condenadas a aniquilarse mutuamente. Las razas que más sufrieron en estos conflictos fueron las últimas en nacer, ya que al no tener la capacidad para reproducirse, no podían recuperarse de sus pérdidas y los escasos dioses que quedaban se sintieron muy tristes por ellas y sintieron rencor hacia Morgaron.

Como siempre había ocurrido antes y como siempre ocurriría después, llegó un invierno. Aún así, la adversa climatología no detuvo el frenesí guerrero de las razas que continuaron con sus conflictos. Sin embargo este invierno fue especialmente anómalo por dos motivos: tanto por su dureza como por su duración.

Según pasaban los días, las semanas y los meses, se hizo evidente para todas las razas que las guerras no podían mantenerse, y el instinto de supervivencia se apoderó del mundo. La comida era escasa y estaba localizada, lo que hizo que la mayor parte del mundo se despoblara, y que se constituyeran pequeños grupos de la misma raza, de razas afines para proteger estos recursos.

Mientras las demás razas pasaban penurias, los enanos, asentados en una de las zonas más próspera y fértil del mundo, el valle a los pies de la Cordillera Égida, contaron con unas envidiables y muy deseadas reservas alimentarias durante este periodo. Tanto que los ataques que sufrían los enanos pasaron de ser ocasionales, a frecuentes y después a habituales, siendo cada vez más duro repeler a los asaltantes.

Fue entonces cuando los escasos dioses les solicitaron ayuda: los gigantes, sus hijos predilectos, eran de los que más estaban sufriendo por la inanición, y ellos tenían comida de sobra para compartir. Les propusieron un trato: ofrecieron un lugar donde poder protegerse del invierno y de los asaltantes, a cambio de parte de sus reservas. Los enanos aceptaron, siendo enviados así al interior de la Cordillera Égida, que se abrió para ellos y que los enanos procedieron a excavar y fortificar, para repeler cualquier ataque.

Si bien los gigantes mostraron su eterna gratitud prometiendo enviar sus tropas a luchar con los enanos en los momentos de más necesidad de estos, los habitantes de la Cordillera Égida no esperaban su presencia.

Los goblins, una de las primeras razas creadas, vivían allí desde su creación, y la llegada de los enanos puso en un serio compromiso su continuidad. Por lo que hicieron a su vez un trato con los enanos: a cambio de su protección y de permitirles convivir, les serían leales y les servirían adecuadamente.

Fue el último de los tratos de los enanos en esta era, y en muchas de las subsiguientes. Considerando a las demás razas como meras plagas, rompieron cualquier tipo de lazo con el mundo fuera de su nuevo hogar, la actitud aislacionista fue mantenida durante siglos y sólo recientemente han decidido aliviarla un poco.

Paulatinamente, muy lentamente, el invierno remitió... de las primeras razas, las que mejor paradas salieron empezaron a elaborar su propia historia, evolucionando y adaptándose a la nueva situación. Por su parte los enanos empezaron a asomarse a las laderas de sus escabrosas cumbres de forma tímida. Algunos enanos se atrevieron a volver al valle; pero la mayoría permaneció bajo tierra. Aún así, ambos grupos compartirían un elemento común: sus esclavos goblins, ya que estos se convirtieron rápidamente en aquello que temían ser.

La Era del Renacer

Con el final del largo invierno se inició la segunda Era de Umbría, la Era del Renacimiento. En esta época se produjeron grandes acontecimientos, pero si alguno fue significativo fue la aparición de una nueva raza en el escenario... raza que ha marcado como pocos el devenir de la historia: el hombre...

La llegada de los humanos había provocado un cambio significativo: protegidos por Danath, les fue regalada la región de Avagddu, las grandes llanuras y estepas. Nadie se atrevió a contradecir a una de las escasas diosas que aún era accesible. Empezó así la expansión humana... la larga y extensa expansión humana.

Umbría fue repoblado a lo largo de la segunda edad. La abundancia de espacios fértiles vírgenes propició la carencia de conflictos: no tenía sentido luchar por un emplazamiento cuando existían cientos de ellos que eran iguales o mejores. Por ello los más peligrosos y arduos fueron evitados por las razas principales.

En la Cordillera Égida, todo era diferente, fortificada desde El largo Invierno, los mayoría de los enanos se resistían a abandonar las montañas para volver a sus planicies, renunciando a la riqueza mineral y al nafta primigenio. La comida provenía de los valles; el metal, de las montañas... Pero eran demasiado escasos para poder asegurar obreros y guerreros en ambas regiones.

Los goblins convivían con los enanos, habiéndoles recibido como señores, se habían convertido de forma voluntaria en sus siervos, deseosos de agradar a sus nuevos aliados. Pero estos, viéndolos como poco más que bestias de carga, decidieron emplear a los goblins en las tareas más arduas, mientras ellos se dedicaban al estudio y a tareas menos "indignas". De la indulgencia inicial se pasó al abuso; del abuso, a la opresión, y de la opresión a la esclavitud. La sombra de la rebelión empezó a florecer, pero temerosos de los peligros que había más allá de la Égida, inconscientes de su propio potencial, su estado se prolongó durante largo tiempo. Con mano de obra garantizada, los enanos establecieron una frontera fuertemente defendida y se dedicaron a ir poblando el interior de la misma. Pocos se aventuraron a invadir tan organizada estructura.

En esta época los goblins fueron esclavizados sin piedad por sus amos enanos, quienes, aprovechándose de la innata adaptabilidad de sus siervos a prácticamente cualquier ambiente y condición meteorológica hostil les obligaron a trabajar en las minas, en los cultivos, en los talleres, en la construcción e incluso en las forjas.

En su afán por desarrollar su nueva ciencia al máximo, los enanos no escatimaron esfuerzos en enseñar a sus siervos, despertando la curiosidad y la inteligencia de estos últimos. Los inventos enanos empezaron a ser copiados torpemente en secreto... no tardarían en surgir artilugios íntegramente goblins, no tan fiables, cierto, pero igual de válidos para una raza tan resistente y prolífica como para asumir ciertas pérdidas.

Ajenas a las guerras del pasado, las demás razas proliferaron y prosperaron, aunque unas más que otras, en los lugares más benévolos, quedando amplias extensiones vírgenes. Con esta premisa, empieza la tercera edad de Umbría, conocida irónicamente como La Era de la Oscuridad.

La Era de la Oscuridad

La ausencia de conflictos había provocado una expansión demográfica significativa, y, en consecuencia, una demanda de alimento cada vez mayor. Esto hizo que las diferentes razas y naciones buscaran alimentos más allá de sus fronteras y volvieron a producirse conflictos entre las razas. Además, esta época coincidió con la desaparición de los dioses no nacidos que quedaban, reduciéndose su presencia a Danath y a sus dos hijos, cada vez más distanciados entre ellos y que entraban en conflicto de forma constante.

Finalmente, todas las razas y naciones de Umbría se polarizaron, siguiendo el ejemplo de sus dioses, unas comenzaron a seguir a Cinalah, conocido como el Señor de la Luz, otras comenzaron a adorar a Morgaron, conocimido con el Señor de la Oscuridad. Mientras que otras razas simplemente, se dedicaron a adorar a Danath, la madre de todos, manteniéndose en un precario equilibrio entre los hermanos enfrentados.

Mientras las diferentes razas comenzaban a enfrentarse entre ellas, los enanos estaban en la cumbre de su poderío. Aislados de los conflictos en la Cordillera Égida, habían mantenido subyugados a los goblins casi dos Eras. Tantos años de trabajo esclavo produjeron un efecto que los enanos no esperaban, sólo los goblins más fuertes y resistentes sobrevivieron. Los goblins, que eran usados principalmente como mano de obra, se adaptaron y surgieron dos subespecies: los Hobgoblins, más grandes y robustos, adaptados para los trabajos más pesados y el combate; y los Midgoblins, más inteligentes, astutos y curiosos, gracias a que los enanos habían pensado que esa situación sería eterna, por los empezaron a usar para tareas cada vez más complejas y que requerían de un mayor conocimiento técnico, como la forja o la construcción, pero estos goblins aprendieron mucho más de lo que los enanos pretendían en principio.

Por fin un día nació un goblin profeta, que pudo comunicarse con Danath, que desconocía la situación en la que se encontraban los goblins. Sorprendida ante el potencial de los pequeños seres, viendo la chispa de la inteligencia en sus ojos, decidió adoptarlos, como en su día hizo con los humanos, y prepararlos para lo que tenía que suceder, la promesa de libertad tomó forma, y el valor anidó en los corazones de los goblins.

Aprovechando la autocomplaciencia de sus amos, robaban armas y armaduras; explotando su astucia, se mostraron más sumisos, aumentando la confianza de sus señores y aprovechando para averiguar los puntos débiles de las fortalezas. El levantamiento se produjo finalmente, cuando los enanos menos lo esperaban, así, cogidos totalmente por sorpresa y superados en número, los enanos no sólo no pudieron contener la rebelión, sino que se vieron a sí mismo resistiendo a duras penas ante el empuje goblin.

Afortunadamente para ellos, su resistencia y tozudez les dio el tiempo suficiente para poder organizarse y contraatacar. Si bien los goblins eran muchos y tenían mucho entusiasmo, no podían obviar un hecho: era su primera guerra. La experiencia militar y la mayor disciplina comenzaron a imponerse y los enanos dieron la vuelta a la batalla. Por ello a los goblins sólo les quedó una salida: huir.

Las fortalezas enanas eran increíblemente duras, constituyendo un incomparable círculo defensivo en torno a la Égida, pero estaban pensados para resistir ante invasiones del exterior, no desde interior. La inferioridad numérica de los defensores no pudo contener la gigantesca marea verde. Desorganizados y aterrorizados, los goblins atravesaron todos y cada uno de los puntos de la cordillera, dejando tras de sí una destrucción difícil de explicar con palabras. El próspero reino enano había tocado techo, y en un sólo día había caído.

Los goblins contactaron con las demás razas bajo la sombra de la desconfianza y de la duda, nunca habían tenido contactos fuera de sus montañas y no conocían a las demás razas. Además pedían asilo y un lugar donde residir. Pero los asentamientos fértiles ya no eran tan abundantes ni estaban desprotegidos, y sus pretensiones no fueron bien recibidas. Se vieron pues obligados a huir de nuevo, perseguidos por todas las razas. Se dispersaron por doquier y se escondieron. Vivieron de las sobras de los demás bajo la amenaza constante del exterminio... pero Danuth volvió a acudir en su auxilio: "recordad lo que sabéis"... misteriosas palabras que fueron transmitidas por unos pocos iluminados, e interpretadas magistralmente.

La supervivencia de los goblins había sido garantizada gracias al comercio. En efecto, las palabras de Danuth habían surgido efecto y los goblins pusieron un precio a lo que sabían, a sus inventos, y conocimientos. Así la posibilidad de descubrir un arma más resistente, o una piedra de molino más lisa, era motivo suficiente para no aniquilar a los pequeños seres, si bien seguían sin concederles una residencia fija.

Los goblins tenían la perspicacia y la inteligencia necesaria para saber que el trueque era más importante y mejor que el dinero, ya que les daba acceso a materias ansiadas por otras razas, que a su vez les reportaban otras, lo que garantizaba su seguridad allá donde fueran. Privados de un espacio propio, adoptaron una vida nómada, perdiéndose el contacto entre los diferentes clanes. Adaptables como pocos a todos los hábitats y climas, no tardaron en prosperar, olvidando el arte de la guerra.

Los enanos habían sufrido un terrible golpe con la rebelión goblin. Su reino estaba destrozado, sus defensas derruidas, y su producción colapsada ante la carencia de obreros. La reconstrucción del reino se inició con dos premisas: no volver a confiar en ninguna otra raza y esclavizar de nuevo a los goblins. Tardaron largo tiempo, pero cuando consideraron que su reino volvía a ser seguro partieron en busca de venganza.

La ira enana irrumpió con fuerza en toda Umbría, y no sólo contra las caravanas comerciales goblins, sino contra todo aquel que les reportara cobijo o ayuda. El avance tecnológico que habían alcanzado gracias al trabajo de los goblins, y su inaccesibilidad política ante la promesa de no confiar en nadie convencieron a todos de que lo mejor era obtener cuanto pudieran de los astutos mercaderes goblins antes de expulsarlos.

En medio de esta desesperación, sólo las tierras más yermas, más retiradas, ofrecían cobijo a los goblins, y a ellas se dirigieron, perseguidos por los enanos, ignorados y denostados por las demás razas, se produjo uno de los mayores éxodos conocidos de la historia de Umbría... pero para desgracia de las razas, este éxodo fue seguido muy de cerca por el Señor de la Oscuridad, que aprovechó el caos provocado entre todas las razas de Umbría por el ataque de los enanos y por el éxodo goblin para lanzar su ataque.

Sus tropas estaban bien preparadas, bien pertrechadas y habían estudiado mucho a sus enemigos, por ello los primeros ataques fueron devastadores. Por si esto fuera poco, allí donde salían victoriosas las tropas del Señor de la Oscuridad brujos a su servicio se encargaban de levantar a los muertos de ambos bandos para que estas huestes de no muertos siguieran matando y masacrando a los vivos.

Cuando las razas que seguían al Señor de la Luz se quisieron dar cuenta de lo que ocurría, sus naciones ya se habían colapsado y sus ejércitos estaban en retirada. Los enanos, pillados lejos de la Cordillera Égida, fueron un blanco fácil para las tropas del Señor de la Oscuridad, mientras las escasas tropas que se habían quedado para defender sus fortalezas se convirtieron en el último baluarte de las razas que se oponían al Señor de la Oscuridad, aunque no peleaban por el Señor de la Luz, si no por sus hogares y familias.

Cuando la situación parecía más desesperada un grupo de héroes, formado por representantes de todas las razas inteligentes: humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, orcos, goblins... apoyados por el Señor de la Luz, se enfrentó a las huestes del Señor de la Oscuridad, atacando allí donde eran más débiles, a los brujos que controlaban a los no muertos que avanzaban en vanguardia del ejercito de la Oscuridad, también se enfrentaron a sus generales y los derrotaron uno a uno, hasta tal punto que estalló una guerra civil entre las tropas del Señor de la Oscuridad para determinar quien era el nuevo Señor de la Guerra.

Este conflicto interno, junto a la resistencia presentada por los enanos en la Cordillera Égida, permitió que a la luz de la Alianza de los Héroes, todas las razas inteligentes se unieran bajo el estandarte del Señor de la Luz, fueran seguidoras o no de él, y que unidas pasaran a la ofensiva y se enfrentaran a los restos del antes poderoso ejército del Señor de la Oscuridad, ahora dividido en múltiples facciones. Las victorias no tardaron en llegar y con ellas llegó el fin del temible ejército.

De esta forma se dió por finalizada la Era de la Oscuridad y comenzó la Era de la Restauración.

La Era de la Restauración

Tras el fin de la guerra contra la Oscuridad, las razas estuvieron muy ocupadas limpiando sus territorios de los restos de las tropas del ejercito de la Oscuridad, enfrentándose a los no muertos, que por falta de un brujo que los controle se han vuelto aún más peligrosos que antes y sin olvidar a las razas que apoyaron a la Oscuridad que siguen enfrentadas con los seguidores de la Luz.

Finalmente, tras siglos de guerras la paz volvió a Umbría y las diferentes razas han vuelto a disfrutar de un período de paz y de prosperidad, un tiempo que ha permitido que las viejas heridas se cierren y que todas las razas hayan aprendido a vivir en paz, olvidándose de sus diferencias.

La ausencia de conflictos ha provocado una expansión demográfica significativa, aunque no tan exagerada como durante la Era del Renacer, y, en consecuencia, una demanda de alimento. La influencia de los goblins mercaderes ha puesto al alcance de todos mejoras tecnológicas que permiten mejorar el rendimiento de las cosechas sin necesidad de conquistar nuevos terrenos de cultivo. Las razas depredadoras tienen carne en abundancia, con lo cual aumentaron su presencia en el continente. Los nómadas empezaron a asentarse, ya que los goblins les han enseñado formas de vida más cómodas.

Los goblins se han estabilizado tras escapar de la esclavitud de los enanos y si bien, han intentado convivir con las demás razas, siendo rechazados, se han forjado una reputación como mercaderes de materias y de secretos, y han encontrado refugio en los páramos más desolados, donde se han adaptado rápidamente a la vida en ellos. No sólo eso, también han formado flotas mercaderes que navegan por todos los confines de Umbría para comerciar, aunque algunos goblins le han dado un uso muy amplio al término comerciar y se están dedicando a la piratería, atacando tanto a los barcos de otras razas, como las costas de Umbría.

Adaptables como pocos, han establecido poblaciones en todos los lugares de Umbría, y en todos ellos son tolerados por los beneficios que proporciona el trueque con ellos. Actualmente, incluso los enanos están comerciando con ellos, aunque el rencor y la desconfianza entre ambas razas se puede palpar en el aire y la tensión se podría cortar con un cuchillo, los beneficios para ambas razas superan sus diferencias.

Pispantorín, el goblin errante

Nacido en el seno de un clan menor, pasó su infancia en una caravana que recorría el reino de Meridial. Al igual que el resto de los gobbos fue cuidado por el propio clan, no por sus padres biológicos, tal y como han mandado siempre las tradiciones de los goblins, desde la época de la Égida. Además, se le enseñaron rápidamente las viejas costumbres y se le acostumbró a comer casi cualquier cosa, ya que en tiempo de necesidad, no se pueden tener escrúpulos.

Desde pequeño destacó en el corral de gobbos por ser problemático y meterse en muchos líos. Los adultos decían de él que debía de tener algo de sangre Hobgoblin, ya que era más grande y robusto que los demás gobbos de su edad y mucho más ágil que ellos, además también se notaba que no era tan espabilado y despierto como ellos.

A pesar de los problemas iniciales, Pispantorín se integró rápidamente en la caravana, y se esforzó en hacer las cosas bien, para ser un goblin útil a su clan y a la caravana. Tras pasar la prueba de madurez, en la que se volvió a notar que era más grande y corto de entendederas que los demás gobbos de su corral. Se le asignó un puesto de guardia en la caravana y desde ese momento su vida pasó a ser mucho más sencilla.

Por desgracia para él, la vida en Umbría no es fácil cuando se viaja de forma constante, más aún cuando se viaja protegiendo una caravana de mercaderes conocidos por tener casi todo lo imaginable. Por eso su vida está llena de peleas, combates, escaramuzas y persecuciones. Como casi todos los goblins caravaneros, se ha especializado en montar lobos gigantes y ponis para poder seguir el ritmo de la caravana.

A lo largo de los años ha demostrado ser un luchador que tiene tendencia a confiar más en la agilidad que en la fuerza bruta, a pesar de que su parte de sangre hobgoblin no lo hace precisamente un enclenque.

También es conocido por sus borracheras y sus juergas en las tabernas de los ciudades y pueblos que visita con la caravana. Precisamente una de esas borracheras le cambió la vida hace unos años. Tras una juerga especialmente intensa y una pelea de las que hacen época, fue arrestado por la milicia de un pueblo que lo retuvo durante un tiempo, a él y a otros miembros de la caravana, mientras se hacía una investigación sobre lo sucedido. Cuando fueron liberados, partieron raudos para alcanzar su caravana, pero cuando llegaron ya era tarde.

La caravana había sido asaltada, quemada y sus miembros, sus hermanos, su familia, habían sido masacrados. A diferencia de otras ocasiones, estos asaltantes no habían venido buscando las mercancías que transportaban, ya que la mayor parte de ellas se podían ver, aún ardiendo, entre los restos carbonizados de la caravana. 

Pispantorín y sus compañeros recogieron a sus compañeros y realizaron los ritos funerarios para todos los miembros de la caravana, incluidos los pequeños gobbos, que también habían sido asesinados a sangre fría. Una vez incinerados sus restos y enterrados en un túmulo que adornaron los huesos de los animales de carga y de tiro de la carvana, Pispantorín juró venganza sobre el túmulo.

Recurrió a los viejos juramentos que habían hecho sus ancestros al rebelarse en la Égida contra los enanos, juramentos que habían ido pasando de generación en generación, gracias a las narraciones de los ancianos del clan a los gobbos y que nadie esperaba tener que volver a utilizar. Tras realizar su juramento, derramó su sangre para simbolizar que su vida ya sólo pertenecía a los muertos, y que quedaba consagrada a la venganza.

Tras su juramento de venganza, se despidió de sus compañeros, que volvían sobre sus pasos en busca de otra caravana de su clan para informar sobre lo sucedido llevándose todas las mercancías que pudieron recuperar del incendio. Por su parte Pispantorín se llevó una mochila llena de todo aquello que pudiera necesitar para su viaje y objetos con los que podría comerciar para conseguir artículos de primera necesidad.

Desde entonces, Pispantorín se ha movido por el reino de Meridial siguiendo todos los rumores sobre ataques brutales, sobre muertes innecesarias o sobre ataques a otros goblins. Se ha llegado a hacer un nombre como soldado de alquiler que se alquila ya sea por unas pocas monedas, lo justo para conseguir comida y seguir su viaje, o por bienes de servicio. Se sabe que ha llegado a ofrecer sus servicios por un plato de comida a una familia que estaba siendo hostigada por unos bandidos de la zona.

Por ahora su búsqueda continúa y allí donde la presencia de bandidos es fuerte, es muy probable que aparezca.

Notas de juego

Siento el retraso y la ida de olla del relato.

Me puse a escribir y me salió esto, no estoy contento con el resultado, pero creí que tendría tiempo para hacerlo entre ayer y hoy, pero no pudo ser, me surgieron cosas y es todo lo que he podido preparar.

Si vale genial, si no, no pasa nada :D

Cargando editor
20/10/2013, 19:58
Sólo para el director

Bueno ya no queda tanto por elegir, llegue un poco justo de tiempo, pero me alegro de haber venido. Resulta que tuve problemas al principio porque de lo que imagine sería una lista de personajes en el primer post con nombres y al lado que diga su posición (ocupado o libre). Terminé viendo la luz XD, no era que cada personaje presentado con un dicho/frase fuera un jugador escribiendo, sino más bien la presentación del personaje a elegir, Claro me dije, esto esta todo ocupado y no era así XDD.

Maxra, la ingeniosa

Cassandra Evert

Razones: Maxra me gustaría jugarla porque es más bien una que se preocupa por su propio bienestar que por el del mundo, es en cierto grado más egoísta y eso divierte. Tiene rasgos de personalidad parecidos a los de un ladrón/pícaro en el clásico d&d. Y yo he jugado solo pícaros en d&d.

Cassandra; esta chica va más a mi estilo natural, soy de personalidad recta y por tanto cuando he jugado paladines y sacerdotisas me han elogiado, pese a que pocas veces tengo la oportunidad. Este personaje estaría más metido en un grupo definido en la guerra y sería de mente cerrada. Como es lo típico en mi, me llama la atención, pero la puse como segunda opción porque rolear siempre los mismos términos aburre, no trae desafío en un momento dado y termina siendo monótono. 

Un saludo y gracias por incluirme en esta gran empresa de partida que se traen entre manos.

Cargando editor
21/10/2013, 16:38
Director

¡Maxra asignada!

Bienvenido a la partida :)