Sección dedicada a dar a entender mejor algunas aristas del mundo establecido, lectura opcional en general. Sin embargo, se proveen algunas herramientas para definir más a los personajes en algunos casos.
Pero estoy consciente de que es un montón de texto complicado, sin afán. Está para quien quiera leerlo.
Los Seres Humanos (人間, Ningen) son la especie más frecuente en el planeta.
Los humanos caen bajo la categoría de primates (霊 長, Reichou). El término se refiere a la etapa evolutiva actual de la humanidad como una especie más que a la humanidad como grupo.
La voluntad colectiva de la humanidad está representada por Alaya, y está en desacuerdo con las fuerzas naturales del planeta. Durante la Era de los Dioses, la humanidad estaba mucho más cerca de la Raíz y los Dioses, pero esa conexión se ha reducido a lo largo de los milenios en la Era del Hombre.
Los seres humanos pueden nacer con habilidades innatas, como la percepción extrasensorial y otros poderes anormales llamados ESP (超 能力, Chounouryoku?). Normalmente son funciones que no están involucradas en la operación de los organismos llamados humanos, que son los circuitos que causan que ocurran «fenómenos sobrenaturales». En comparación con la hechicería, que se puede entrenar con el tiempo, la habilidad inherente es absolutamente necesaria para usar ESP. Aquellos que tienen estas líneas anormales pueden causar que ocurra un fenómeno sobrenatural como si simplemente estuvieran respirando. Aquellos que lo experimentan lo encuentran normal, por lo que solo se dan cuenta de la anormalidad de sí mismos por primera vez cuando el sentido común de los demás les señala esto.
La especie humana es la más prominente y la que los jugadores encontrarán con mayor frecuencia en los escenarios que visiten, por lo general no se separan de estereotipo que se conoce de modo regular, son los transeúntes, tenderos, viajeros, taberneros, aventureras, alguaciles, gobernantes o asistentes. Casi todos los servants tienen forma humana aunque otras de sus características difieran en ese aspecto, y esos son:
Los humanos corrientes -es decir, sin ningún poder- son altamente inferiores en términos de resistencia y fuerza frente a la mayoría de especies fantasmales, Dead Apostles, y están ampliamente separados de las clases regulares de Servants.
« ...Al principio, la Primera lo cambió todo.
...Luego, la Segundo reconoció a muchos.
...En respuesta, la Tercera mostró el futuro.
...Atada, la Cuarta se ocultó.
Y la Quinta, la última, había perdido su importancia hacía tiempo.
Alguien dijo una vez: «Si tan solo hubiera terminado en la Tercera...»
La Magia, también conocida como Verdadera Magia, es una clase de misterio que sobrepasa a la hechicería y a todas las ciencias actuales de la era. Representa la realización de eventos imposibles de reproducir en una cierta era, inalcanzables a través del mero gasto de tiempo y recursos, y por ello, no importa la dificultad; eventos logrados a través de dichos métodos nunca serán considerados como Magia. Es considerado el último logro de un hechicero, y sólo dentro del alcance de aquellos que han accedido al Remolino de la Raíz.
La «Magia» puede ser diferenciada de la «Hechicería» en que las consecuencias de su uso son ostensiblemente «imposibles» o
«milagrosas». El producto final de un hechizo que crea fuego está dentro de los dictámenes del mundo, porque algo tan mundano como encender un fósforo puede producir el mismo efecto.
Conceptos como la manipulación del tiempo, el teletransporte, la deformación espacial y cuarentena, y la resurrección de los muertos son milagros que sólo pueden ser pensados posibles a través de la aplicación de Magia.
La negación de la nada, la Operación de Mundos Paralelos y los Viajes Temporales son necesarios para realizar una resurrección, pero la completa resurrección de los muertos es algo que ni siquiera la Verdadera Magia ha logrado desde los tiempos antiguos.
La Magia se obtiene al alcanzar la Raíz, pero sin tocarla como aquellos que se dice desaparecieron del mundo por eso. Además, para poder adquirir Magia, el hechicero debe ser el primero en pasar a través de un camino específico a la Raíz; incluso si se utilizan la misma teoría y método para alcanzar la Raíz, aquellos que la alcanzan después que el primer hechicero utilizando el mismo camino no pueden adquirir Magia. Es posible, sin embargo, heredar la Magia de uno de sus predecesores. La Primera y Quinta Magia son similares en que una vía hacia la Raíz, una Puerta de Akasha, fue creada y la Magia se obtuvo por su llegada, mientras que la Segunda, Tercera y Cuarta fueron creadas como medios de alcanzar ese lugar. Por ende, se cree que la Primera y la Quinta poseen un mayor estatus que el resto.
En el caso de la Quinta, el camino fue descubierto y dejado inalterado por el abuelo de Aoko Aozaki y sus misterios le fueron traspasados a ella cuando se «dio media vuelta y corrió hacia la puerta». La tierra de los Aozaki era el único lugar donde la Magia podía ser obtenida en Japón hasta ese punto, pero la tierra como tal dejó de valer tras que ella la heredara.
La hechicería puede ser clasificada como la sabiduría humana y el «mundo», mientras que la Magia es la soledad fuera de ello, sin estar incluida en ninguna. La Hechicería se concentra en el estudio de la historia, el trabajo del hombre y el ciclo de vida del planeta, mientras que la Magia es considerada la providencia de un dios más allá de los cielos.
Es considerada un crimen irrefutable tanto contra la humanidad como el planeta, por lo que alcanzar la Raiz es algo que atrae a la Counterforce. Aquellos que la alcanzan y adquieren una nueva magia son asesinados por una «sombra roja».
Previo a la conclusión de la Era de los Dioses, dos milenios antes del presente, la Hechicería era cercana a la Magia en sus efectos, haciendo a la Hechicería sinónimo de Magia y dando por ende la consideración a todo hechicero de mago; sin embargo, las diferencias entre ambas significaciones se fueron ampliando con el paso de los tiempos.
Con el avance de la ciencia, la cantidad de cosas que «podían ser realizadas» se incrementó, causando una disminución de la Magia. Aunque los usuarios de Magia fueron comunes durante los inicios de la humanidad, su proliferación se vio mermada con el avance de la civilización, y sólo cuatro de los cinco Magos restantes oficialmente reconocidos por la Asociación de Hechicería se encuentran aún en actividad. Si «aquello que sólo era posible mediante magia» se vuelve obtenible mediante el desarrollo de la hechicería o los avances científicos, dicha magia se verá degradada a un simple «arte», siendo muchas las Magias que han desaparecido en el mundo por esta manera.
La posibilidad del surgimiento de una nueva Magia en sí nunca se agotará, dado que el descubrimiento de una nueva Magia o el redescubrimiento de una ya perdida incrementaría el número de Magias. Sin embargo, las posibilidades reales son menores que las de hacer pasar un camello por el ojo de una aguja y encontrar una mota de alguna gema en el desierto, pero no es por ello imposible. Todos los hechiceros se esfuerzan por alcanzar esta posibilidad, e incluso si no pueden alcanzarla, la siguiente generación se esforzará por ello también, continuando de generación en generación en tanto tejiendo la historia de prueba y error de la magia. La existencia de los Magos es prueba de que esta no es una lucha imposible, y por esto los hechiceros continúan esforzándose por alcanzar susodicha altura. Creyendo que algún día alcanzarán las estrellas en el cielo con sus propias manos, ellos continúan dedicándose a sí mismos diariamente en sus estudios.
Se dice, sin embargo, que ya no surgirán nuevas magias, y que es probable que la humanidad eventualmente eliminará por completo la Magia con el avance de la ciencia. Las cinco magias existentes en la actualidad son las últimas «tareas» de la humanidad y las últimas imposibilidades a las cuales se enfrentan. Mikiya Kokutou señala, sin embargo, que la «última Magia» debe ser «una que traiga felicidad a todos».
Aquellos que practican Magia son llamados «Magos». Estos poseen control sobre sus propios misterios, pero también son
practicantes de Hechicería. La Hechicería de Zelretch está a un nivel tal que le fue otorgado el título de Mariscal Hechicero por la Asociación, en tanto que Aoko es inferior en habilidad como hechicera comparada con los académicos de la Torre del Reloj. Hay muchos hechiceros que sobresalen en el área de la Hechicería, en tanto la Magia es un misterio único sólo disponible para sus portadores. También existen aquellos como Barthomeloi Lorelei, cuya Hechicería es cercana a los milagros logrados por la Magia, y Caubac Alcatraz, quien es considerado a «sólo un paso» del nivel de los Magos.
De aquellos que vivieron en el tiempo en que la Magia era abundante se encuentra Medea, quien vivió en la Era de los Dioses como una bruja; y Merlín, quien es referido como un usuario de Magia. La Hechicería que ejecuta Caster es capaz de aproximarse al reino de la Verdadera Magia, aunque ella no sea una Maga. Ella no es compatible con las «Cinco Magias de la Era Moderna» porque en su época la Magia era tan común que es incapaz de aprender cualquiera de las actuales. Excede enormemente a todos los hechiceros modernos, incluidos los Magos, por lo que puede ser llamada «una hechicera infinitamente cercana a los Magos».
Se puede decir que los Magos se han vuelto los adversarios del planeta, algo que una mente humana no podría normalmente cargar. Poseer tal poder es tener la osadía de cambiar el mundo. La singularidad del poder y su trascendencia pueden compensar totalmente la falta de habilidad del practicante en el campo de la Hechicería. Las diferencias en poder se vuelven irrelevantes, dado que habilidades de hechicería pueden ser fácilmente deshechas por Magia.
La herencia de Magia es similar a heredar un camino, llamada Puerta de Akasha. Incluso si un Mago llegase a morir, eso no significa la muerte de la Magia utilizada por este. La Magia será pasada a el heredero de la próxima generación en vez de desaparecer. Si una Magia llegase a morir, sólo podría pasar cuando la misma pueda ser realizada mediante medios normales.
El Mago portador de la Primera Magia murió hace mucho tiempo atrás. De los cuatro restantes, dos han desaparecido, y dos son gente problemática que aparecen en cualquier lugar dejando problemas a su paso. La razón por la que algunos dicen que aún hay cinco Magos radica en una cuestión de perspectiva. Es la diferencia entre contar a una persona muerta como alguien que ya no existe, o contarlo como alguien que aún sigue «vivo» de cierta manera, en tanto algún trazo de los mismos siga existiendo.
(Nota: Es poco probable -si no completamente imposible- que un protagonista de la historia entre con una Magia Verdadera en su arsenal, el texto es sólo de referencia para comprender las dimensiones desde el pico más alto, a todo lo demás, y que el jugador o jugadora pueda ponerse en contexto)
Es posible para la hechicería replicar los efectos de la Magia hasta cierto punto. Habilidades como el Control Innato del Tiempo, Transportación Espacial a través de Hechizos de Comando y la hechicería de Medea son ejemplos de lo mismo. Las Esferas de Realidad son consideradas una habilidad cercana al milagro de la Magia. A pesar de ser temporal, no existen muchos hechiceros capaces de ejecutar una gran hechicería capaz de alterar el Mundo.
Derivado de un humano corriente pero con un poder especial innato, un psíquico se refiere a alguien que nació con una mutación, una Habilidad Anormal, obtenida como resultado de que el cerebro es capaz de comprender un "canal" (sentido común o percepción de la realidad) no nativo de los humanos. Es un tipo de misterio diferente al de hechicería, aunque similar en su naturaleza.
Poder psíquico
El Poder Psíquico, también conocido como Percepción Extrasensorial (ESP en inglés; PE en español), es un término general para referirse a los circuitos que causan fenómenos sobrenaturales. Es una forma de interferencia de la naturaleza que para el psíquico es tan natural como respirar.
A diferencia de hechicería, que se puede enseñar y practicar, la capacidad inherente es una necesidad absoluta.
Los poderes psíquicos son la capacidad última de los humanos, que se han convertido en una existencia independiente de la naturaleza. Sin embargo, salvo casos especiales, estos poderes son generalmente incomparables a las grandes habilidades que poseen los Magos, Demonios, Sangre Mixta, Dead Apostles, Servants o True Ancestors. Al final, son solo humanos.
Los poderes psíquicos solo aparecen por casualidad y están limitados a una generación, aunque familias como Nanaya o Ryougi han descubierto formas de mantenerlos perpetuados a lo largo de las generaciones.
En general, un psíquico nace con una percepción (canal) "normal" que le permite funcionar en la sociedad utilizando el sentido común de la misma, así como con una percepción psíquica "anormal" (canal adicional).
No obstante, rara vez existen aquellos que solo poseen lo último que no pueden vivir dentro de las reglas de sentido común de la sociedad, y eventualmente degeneran en lo que la gente normal llamaría asesinos.
Estos se conocen como Existencias Inadecuadas, por ejemplo, Fujino Asagami. Para curar una Existencia Inadecuada y puedan adaptarse completamente a la sociedad, uno debe quitar su único canal y quitar su ESP; sin embargo, hacerlo de forma permanente es imposible con la tecnología actual sin destruir el cerebro por completo.
Para imitar este propósito de eliminar su ESP, existen medidas como eliminar su sentido del dolor.
Ojos Místicos
Los ojos místicos son ejemplos bien conocidos de poderes psíquicos en el nivel de hechicería; existen métodos para inducir artificialmente su formación, como hechicería o influencia vampírica, incluso si el usuario no tiene una habilidad innata, aunque el resultado será más débil que un poder innato. Los miembros de la Organización de Cazadores de Demonios también son psíquicos conocidos.
Touko Aozaki en realidad describió los "sentidos extra" como una regresión. Las sociedades modernas son tan complejas y contienen tanta información que los humanos normales ignoran cualquier cosa que no sea necesaria para ellas. Aquellos que pueden ver más allá de la percepción normal, por otro lado, grabarán irrevocablemente todo en sus recuerdos, una sobrecarga de información
(NOTA IMPORTANTE: Por motivo de ser una habilidad considerada como extremadamente destructiva, muy por encima de algunas armas conceptuales muy poderosas, habilidades de espíritus heróicos y de especies fantasmales, Los OJOS MÍSTICOS DE LA PERCEPCIÓN MORTAL no se encontrarán en esta partida disponibles para la selección de los jugadores. Aunque afortunadamente nadie los ha incluído en su historia, carry on.)
El alcance de alguna selección de ojos dependerá siempre de la elección del jugador, algunos poderes como lo notan son extremadamente potentes, del mismo modo en circunstancias regulares el uso de esos ojos termina en fuertes daños cerebrales, incluso las habilidades físicas o diferentes significan una carga significativa en el cuerpo del usuario, esa es parte de la condición humana, notables aptitudes en cuerpos muy frágiles.
Los Servants son los espíritus heroicos, el tipo más poderoso de familiar si fuera necesario categorizarlos, invocados gracias al Santo Grial con el propósito de competir junto a sus masters en la Guerra del Santo Grial.
Los servants son almas de gran valor invocadas a través de contenedores especiales y un contrato que los une a este mundo.
Estos pertenecen a leyendas del pasado, presente o futuro, pero ya que la invocación de incluso un solo espíritu heroico es un suceso milagroso, invocar los necesarios para la guerra está más allá de los límites del Grial.
Entonces, para facilitar el proceso, los servants son invocados con ayuda de los contenedores que han sido preparados de antemano, dichos contenedores son clasificados por sus roles principales y llamados «Clases»; lo que permite que los espíritus heroicos puedan ser invocados bajo cualquier clase que refleje las habilidades que tuvieron en vida.
Ya que se trata de seres espirituales, en lugar de seres con una existencia y un cuerpo real, estos no pueden ser heridos por armas modernas o medios que solo causen una interferencia material. Para poder herirlos se requiere de un medio capaz de causar una interferencia espiritual, como la taumaturgia, las armas conceptuales u otro servant.
(Éste aspecto es manejado de un modo diferente en Grand y Secret Order, donde los servants pueden enfrentar enemigos con armas regulares que les generan interferencia espiritual... pero se verá más adelante).
También es importante notar que el arma de un servant, aunque no se trate de uno de sus noble phantasms, es capaz de herir a otros debido a que ha sido asimilada en su propia esencia y se ha convertido también en una entidad espiritual.
Aunque son demasiado poderosos para ser controlados por los seres humanos, la oportunidad de tener un deseo concedido por el Santo Grial sirve como incentivo para cooperar con un master (usualmente...), los cuales poseen tres hechizos de comando con los que pueden forzarlos a obedecer sus órdenes por lo general.
Dentro de Grand Order (y también aquí en Oblivion Correction), existen los Stray Servant, referidos usualmente como Rouge Servant ("Servant Extraviados") son típicamente aquellos convocados por el Mundo a través de la Contrafuerza, el Orden Humano o el Santo Grial local y pueden existir sin un Maestro debido a las condiciones inusuales inherentes a las Singularidades.
Cuando se materializan, adquieren cuerpos materiales en este mundo, pero pueden cambiar a un estado o forma espiritual. Esta forma tiene algunas ventajas, como el bajo consumo de mana y el ser difíciles de detectar por los enemigos.
La mayoría de los masters preferirían este estado para evitar el desperdicio innecesario de mana, pero ya que su propia capacidad para interferir también disminuye, se vuelve necesario que deban materializarse para poder pelear. Los servants también se vuelven invisibles para el ojo desnudo — excepto para su master contratista —.
Los servants son espíritus que encarnan grandes héroes, antihéroes, monstruos y otros seres que alcanzaron una especie de nivel de aclamación en la historia humana, siendo venerados por sus logros o historia los servants tienen gran diversidad de alineaciones y clases.
Los servants no son entidades naturales, por lo que deben cumplir ciertos requisitos para seguir existiendo en este mundo tras su invocación:
Los servants son seres capaces de cambiar entre un cuerpo espiritual y un cuerpo material a voluntad. Mientras están en forma espiritual, no pueden ser detectados fácilmente por los enemigos debido a que son invisibles a simple vista y para la mayoría de las formas de escrutinio, así como tampoco pueden verse afectados por la interferencia física. Pueden viajar a donde les plazca sin verse impedidos por las paredes, pero no son capaces de llevar nada consigo en ese estado.
Además, sus sentidos están limitados a las sensaciones espirituales, de manera que deben materializarse para experimentar plenamente los sentidos normales al compartir un vínculo visual con su master. Su costo de mantenimiento es menor en forma espiritual, razón por la cual muchos masters prefieren que permanezcan sin materializar, cuando no están luchando o haciendo otras tareas que requieran de su forma física, y reducir así el costo sobre sí mismos.
Dependiendo de la disposición del servant o de un caso especial, tal orden puede ser imposible. También es difícil para ellos afectar a un cuerpo material en ese estado, y por ello deben materializarse para participar adecuadamente en alguna pelea.
S
i bien pueden sangrar y sufrir daño en sus órganos, su verdadero ser reside en un núcleo espiritual que obtienen al materializarse por primera vez. Este es envuelto por su cuerpo físico, y debe ser dañado para poder derrotar al servant. El núcleo disminuye gradualmente debido al gasto de energía mágica y al daño corporal, con la cantidad de energía mágica gastada aumentando en tales condiciones. Si es dañado con energía mágica poderosa, maldiciones o noble phantasms, el núcleo se destruirá, lo que significa que el servant ya no podrá seguir materializado. El corazón y la cabeza están directamente conectados a él, por lo que son las mayores debilidades de un servant. El daño continuo lo debilitará significativamente, y mientras algunos serán destruidos al instante, otros con habilidades como la continuación de batalla podrán mantenerse al menos de forma temporal.
El Origen Espiritual o Saint Graph de un
servant, es el núcleo de la existencia misma del héroe descrita como «el centro, corazón o CPU» que dicta cada una de sus funciones.
Este difiere del Núcleo Espiritual que actúa como la creación del contenedor físico. Dentro del sistema de la Organización de Seguridad Chaldea, estos son capaces de almacenar los Saint Graphs de los servants invocados para facilitar invocaciones futuras y mantener sus recuerdos.
Los servants deben mantener una cierta cantidad de energía para permanecer materializados y luchar, además de contar con un ancla al mundo; la cual puede ser su master o cualquier otro ser físico. Su fuerza actual serefleja en sus reservas de energía, por lo que el agotamiento de energía es directamente proporcional a la
disminución de su fuerza.
El Grial en sí mismo proporciona la mayor parte del mantenimiento para los servants durante la Guerra del Santo Grial, razón por la cual los masters, a quienes se les ha concedido los senderos mágicos para suministrar energía, normalmente no necesitan proporcionar grandes cantidades de la misma. Los servants más intensivos en energía, como los de rango A y los de clase berserker, aún pueden suponer una gran amenaza si el master no tiene la capacidad de proporcionar su mantenimiento, llegando incluso a agotarlos hasta la muerte en el caso de los berserkers.
Hay aquellos que son conscientes y capaces de reducir la energía que consumen, manteniendo su producción al mínimo o usando solo sus propias reservas cuando sus masters no pueden proporcionar su costo total.
Si el servant no tiene un master, tiene problemas con los senderos mágicos, o tiene un master que no puede suministrar energía, este debe abastecerse de otras fuentes.
Siendo espíritus, tienen la capacidad de consumir las almas y las mentes de las personas y convertirlas en energía de ser empujados a ello o desearlo así.
Sus habilidades básicas no cambian de tal alimento, pero se vuelven más fuertes a medida que aumenta su capacidad de energía mágica.
Dependiendo de su método de procesamiento, estos también pueden ingerir o entrar en contacto con fluidos sexuales o sangre para obtenerla. Lugares altamente espirituales y cargados de mana pueden permitir de manera natural que permanezcan en el mundo por más tiempo, mientras que para algunos es incluso posible drenar energía directamente de las líneas ley.
Con una reserva completa, los servants pueden persistir durante un tiempo a pesar del gasto constante de mantenimiento, recuperando algo de energía de sus propios circuitos mágicos diariamente.
A aquellos invocados como servants se les da la información mínima requerida para permitirles acoplarse en cualquier época. No importa cuán antiguo sea el espíritu heroico, este debe comprender una serie de conceptos que no se conocían en su tiempo.
La idea de que Arturia se sorprenda por el mundo inmediato inicialmente preocupa a Shirou Emiya, pero el conocimiento hace
que esa preocupación sea innecesaria. Irisviel von Einzbern cree que Arturia puede encontrar que volar en un avión es una experiencia increíble, pero en cambio, a ella le parece menos de lo esperado.
Volar en un avión también se ve mitigado debido a su habilidad de montar que potencialmente podría incluso otorgarle la capacidad de volarlo. Si bien no se le da suficiente información para conducir vehículos modernos, los rangos más altos en montar otorgan la capacidad de manejarlos a través de la intuición aunque no reconozcan realmente qué acción realizará cada control individual de un vehículo.
A la inversa, aunque cierta Ruler entiende los principios básicos detrás del concepto de un avión, la idea de una masa de metal volando por el cielo la frustra y solo tiene el alivio de que esta no se hubiese caído del cielo después de aterrizar. Con lenguaje, Iskandar muestra la capacidad de hablar inglés a su master; y también de hablar japonés a Taiga Fujimura, lo que le permite fungir fácilmente como traductor entre ambos.
El conocimiento no abarca todo, por lo que es posible que aún deba explicárseles algunos conceptos. Iskandar está sorprendido por el verdadero alcance del mundo en comparación con el área que había conquistado en vida y necesita que se le muestren ciertas áreas en un mapa. Disfruta de su tiempo aprendiendo sobre diferentes aspectos del mundo, como las guerras sucedidas posteriores a su época, y detalles como el precio que tiene un bombardero furtivo no se pueden ser conocidos de inmediato.
Arturia no entiende la idea de las citas hasta que se le explica específicamente. No se les otorga conocimiento sobre otros héroes a través del Grial, sino a partir del conocimiento obtenido dentro del Trono de los Héroes. Los rasgos de presencia de otros servants pueden permitirles deducir sus nombres verdaderos con el conocimiento, incluso si son de épocas incompatibles.
Los servants tienen seis estadísticas primarias que conforman su poder general:
Cada una de las estadísticas y habilidades se traducen en parámetros específicos, lo que refleja la capacidad individual de cada servant.
Estos demuestran fuerza y velocidad más allá de los humanos normales, mostrando en batalla escenas comparadas a una «dimensión que está completamente en desacuerdo con las leyes físicas de este mundo».
El simple combate cuerpo a cuerpo entre dos servants es suficiente para destruir una calle de la ciudad de una manera que puede compararse a la de haber sido bombardeada, dañando el suelo solo con sus pisadas, cortando el metal con solo la reacción provocada por el choque de sus armas y arrancando el hierro de un simple roce. El uso de sus noble phantasms puede dejar un área en completa ruina, y algunos muestran la capacidad de destruir fácilmente parte de una ciudad con un uso mínimo o incluso una ciudad entera si pasa el suficiente tiempo.
Tanto su velocidad de movimiento como su destreza son suficientes para hacerlos invisibles al ojo humano, viéndose como una brisa de viento al correr y dejando que los espectadores sientan únicamente las réplicas de sus ataques.
En comparación con una motocicleta de primera clase como la V-Max de Saber, capaz de alcanzar más de cuatrocientos kilómetros por hora, la destreza de un servant los coloca muy por encima de ella tanto en velocidad máxima como en rapidez, pudiendo rivalizar con un avión de caza a reacción. Aún así, usar un vehículo motorizado puede ser ventajoso en una persecución debido a que solo depende del combustible en lugar de usar su propia energía para correr. La velocidad de las balas, que viajan más rápido que el sonido, no representa ninguna amenaza al ser menor que la velocidad con la que empuñan sus armas, llegando incluso a ser desviadas por los servants con más destreza. No limitados por la lógica normal, estos son capaces de subir por los costados de los edificios simplemente pateando los costados.
Incluso el más débil de los servants tendrá pocos problemas para cargar a una persona, con Rider, copiando algo de manera cómica al levantar un vehículo desde una obra de construcción para golpear a sus oponentes. Incluso aquellos que son físicamente débiles en comparación con otros servants como aquellos de la la clase caster muestran grandes hazañas de fuerza, Gilles de Rais muestra una fuerza de agarre suficiente para aplastar fácilmente un cráneo humano y Medea corta un brazo con una daga ritualista incapaz de normalmente considerarse letal para un humano normal.
Los masters que han hecho contratos con servants tienen la capacidad de leer el estado de su servant con poderes de clarividencia.
Es una habilidad única otorgada por el Grial que invocó a los espíritus heroicos, por lo que no puede ser usada por aquellos sin contrato. Los masters pueden ver a través de las habilidades de los otros servants y compararlas con las propias para que puedan guiarlos tanto como sea posible en las situaciones de batalla. Tokiomi Tohsaka poseía un libro que proporcionaba una habilidad similar, pero es inútil para un master completo.
Este fue heredado a Rin Tohsaka después de su muerte, y ella se lo dio a Shirou Emiya porque carece de una conexión adecuada con Saber. El libro en sí está en blanco, pero simplemente mirando una página al azar le da una imagen en su cabeza que le permite observar los estados conocidos de los servants presentes en la guerra.
Leer el libro le dará nuevos detalles cada vez que lo haga, y Rin dice que podrá identificar a los servants solamente con la intuición una vez que se haya acostumbrado. El libro se refleja en el juego como la pantalla de estado del servant.
La fuerza de los servants invocados depende de varios factores. Es ideal si el servant puede ejercer su poder original como un espíritu heroico, pero también es posible que incluso puedan superar su ser original en el caso de la mejora de atributos de Mad Enhacement de la clase berserker. Asimismo, es concebible obtener habilidades de clase que originalmente no se tenían en la vida, como montar en vehículos modernos, o tener sus propios atributos fortalecidos por los aquellos naturales de sus clases.
Dependiendo de las circunstancias, es posible que pueda bendecirlos con noble phantasms adicionales. El aumento del reconocimiento por sí solo no es tan grande como para hacer una diferencia en el poder, como cuando Rin Tohsaka especula sobre la capacidad de Gilgamesh de abrumar a otros servants. La tierra juega un factor más importante; tal es el caso de Cú Chulainn, Heracles y Arturia, los cuales tendrían el mismo nivel de fuerza si fueran invocados en Europa.
Cada uno de ellos se fortalece en tal territorio y se beneficia aún más en la batalla si son llamados en su país de origen, aunque la fama de Heracles es suficiente como para permitirle mostrar un poder excelente en toda Europa occidental.
Cú Chulainn, ganando cero influencia por no ser tan conocido en Japón, no muestra su «brillante existencia» por completo a la par del resto en Fuyuki, pero lo haría en cualquier otra parte del mundo. Este obtendría varios beneficios al ser invocado en su tierra natal, Irlanda, y podría incluso derrotar a Diarmuid Ua Duibhne, quien tendría la ventaja si ambos no se vieran afectados por la esfera cultural y con otros factores en juego.
Vlad III obtiene un gran aumento en Rumania, colocándolo en el mismo nivel que esos héroes famosos, mientras que Semíramis gana su máxima fama mientras se encuentra en los confines de los Jardines Colgantes de Babilonia.
Si no pueden proporcionar la energía adecuada o si el servant carece de un master por un período, sus parámetros serán menores en proporción. Si se trata de una falta de energía, factores desconocidos reducirán los parámetros y las habilidades en algunos servants, mientras que la forma de vida del master puede afectar a otros.
El Rey Arturo, al servicio de varios masters diferentes, muestra una serie de diferentes conjuntos de parámetros debido a la fluctuación de los niveles de energía.
Bajo el comando de Shirou Emiya, Arturia no recibe energía porque sus senderos mágicos están obstruidos y no pueden mostrar toda su fuerza. Kiritsugu Emiya puede suministrar energía para que sea más fuerte que cuando está bajo el mando de Shirou, pero su suerte se ve afectada por su personalidad debido a que aún no proporciona suficiente energía.
Rin Tohsaka es una excelente hechicera que le permite liberar todas sus habilidades sin ser afectada.
Lo que sigue es muy importante en caso de querer armar un servant propio.
Diagramas de la distribución de parámetros por clase.
No modificados por las fortalezas y debilidades de espíritus heroicos específicos, los contenedores de las siete clases de servants estándar de la Guerra del Santo Grial de Fuyuki poseen parámetros base conocidos. No se ha demostrado que los parámetros de los contenedores afecten a los servants convocados, lo que permite parámetros más altos y más bajos que los de los contenedores. Si el héroe debe ser absolutamente débil hasta el punto de la indefensión como Stheno y Euryale, es posible que los contenedores aumenten su fuerza mucho más allá de su ser normal. Por esta razón, personajes regularmente inútiles en combate tienen al menos algo de rango de acción.
| Contenedor | Fuerza | Resistencia | Agilidad | Mana | Suerte |
|---|---|---|---|---|---|
| Saber | A | B | B | C | D |
| Archer | C | C | C | E | E |
| Lancer | B | C | A | D | E |
| Rider | D | D | B | C | E |
| Caster | E | E | C | A | B |
| Berserker | C | D | D | E | E |
| Assassin | D | D | B | E | B |
(Ascensión de Heracles.)
Bajo el sistema FATE de Grand Order, es posible que los servants experimenten la Ascensión, una reforma para que los servants se vuelvan más fuertes al acercarse a su «punto de partida de la concepción», es decir, más cercano a lo que fueron en vida o en su existencia ideal de ficción. Esta incluso puede dar lugar a una forma más joven o inexperta sin reducir su poder como servant porque es el «aspecto más adecuado» para ellos. En general, representa un fortalecimiento de las habilidades, y a veces cambios en las mismas dependiendo de a que acerca cada ascensión.
Las batallas entre servants conllevan un coste de mana a sus cuerpos y a sus masters.
Los ataques que consumen una gran cantidad de energía mágica hacen gran cantidad de daño en el oponente, pero también
debilitan al atacante en el proceso.
Con el fin de hacer el mayor daño posible con un gasto mínimo de energía mágica, es necesario reunir información sobre el enemigo y atacar a sus debilidades.
La mejor arma es su Noble Phantasm; una batalla entre servants puede ser llamada también una batalla entre los rangos de sus noble phantasms.
Al describir su fuerza, estos pueden ser comparados con un avión caza de reacción en poder de ataque puro, mucho más allá de la capacidad de una sola persona para luchar.
Y si bien hay muchas armas modernas que son más poderosas, su estado como cuerpos espirituales los coloca entre las más peligrosas debido a que son inmunes a las armas modernas.
Sus Noble Phantasms pueden compararse con la capacidad de un jet para cargar una cabeza explosiva nuclear mucho más allá de su poder de combate normal, con algunos servants poseyendo unos extremadamente poderosos.
Aquellos con un «noble phantasm extremadamente promedio» tendrían uno en el rango B, cuya fuerza puede representarse mediante números. Broken phantasms, Invisible Air y un golpe de Gáe Bolg causan daño físico puro, mientras que la versión penetrante de Gáe Bolg tiene un efecto conceptual capaz de matar a oponentes de un nivel mucho más alto que el portador.
El nombre verdadero de un servant es algo vital para la batalla, ya que puede revelar mucho sobre ellos.
La mayoría de las veces, sus masters se refieren a sus servants únicamente por el nombre de su clase, a menos que no les importe, deseen tener una conexión más cercana con su master como Caster después de que ella revele su identidad.
Hay servants y masters con extrema confianza o sin oposición a revelar sus nombres verdaderos para que todos puedan escucharlos.
Su nombre desenmasca ciertos rasgos y límites en sus habilidades, lo que permite tomar contramedidas específicas dado que hay muchos héroes famosos que han encontrado la muerte en forma prematura.
Los fallecidos por veneno serán más susceptibles a él, los derribados por flechas serán débiles contra estas, y aquellos débiles contra cazadores de monstruos o asesinos de dragones serán dañados específicamente.
Incluso sin que una contramedida específica esté disponible para un master, la divulgación de esa información a los otros masters puede permitir que surjan otras contramedidas. La mayoría de los masters deben saber instantáneamente las identidades de sus propios servants pero algo como Secret of Pedigree puede bloquear incluso eso, y la negativa de un servant a revelarlo puede impedir que lo sepan. En el caso de un master débil susceptible al control mental, los servants pueden negar decirles su nombre hasta que sea necesario.
Es probable que los héroes famosos como Arturia Pendragon y Siegfried sean fácilmente identificables para los otros, pues solo mirar a Excalibur es suficiente para que cualquier espíritu heroico reconozca al Rey Arturo. Sin embargo, otros necesitan utilizar sus noble phantasms para revelar su identidad, aunque ello pueda incluso requerir de un posterior razonamiento deductivo. Si bien el héroe legendario más antiguo, Gilgamesh, es capaz de mostrar sus noble phantasms sin que muchos puedan adivinarlo. También hay personas sin debilidades específicas cuyos nombres verdaderos no traerán problemas si son revelados, como Astolfo.
Los contenedores:
Los espíritus heroicos convocados por el Santo Grial son colocados en una de varias categorías. Las siete clases estándar son las tres caballeros: saber, lancer y archer, y las cuatro caballerías: rider, caster, assassin y berserker.
También existen clases no estándar denominadas Extra Classes que se separan de las clases normales de servants para asumir ciertos roles, como en el caso de ruler que regula la Guerra del Santo Grial en condiciones normales. (Cosa que no aplica en Grand Order de forma regular y tampoco lo hará aquí).
Los servants normalmente son solo de una única clase bajo la cual son convocados, pero ciertas circunstancias permiten múltiples clases a la vez o cambios en la misma.
Elizabeth Báthory y Li Shuwen experimentan cambios no convencionales en la clase berserker. El servant assassin Henry Jekyll y el servant berserker Hyde pueden intercambiarse entre sí con su Noble Phantasm: Dangerous Game, y Tokugawa Ieyasu puede cambiar entre las siete clases en función de sus sirvientes con su noble phantasm.
Doble invocación permite que dos clases se utilicen simultáneamente, limitadas solo a las clases de caballería y «clases modernas» como Gunner.
Con excepciones y poderes variados, similares a poseer un santo Grial, se podría ganar la capacidad de otorgar los «beneficios de la clase berserker» a los servants, como hacer que el servant de clase saber Le Chevalier d'Eon se convierta en «Berserk-Saber». Elizabeth Báthory (Brave) posee la habilidad «clase doble» de ser el resultado de una fusión entre sus contrapartes Lancer y Caster, pero no tiene características especiales.
Clases estándar
También existen otras clases, llamadas "Clases Extra", que ya se verán más adelante.
Como seres espirituales y misterios divinos, los servants no pueden ser dañados por medios normales, siendo considerados como espíritus incluso en forma física.
Estos solo recibirán daño de ataques acompañados de energía mágica como un servant lanzando dardos impregnados de energía mágica, por lo que pueden ignorar incluso los escombros en la batalla a menos que estén contaminados con la energía mágica de su enemigo.
Normalmente, los servants pueden dañar físicamente a otros servants, razón por la cual incluso un cuchillo de papel podría usarse para dañar a un servant en caso de que otro la empuñe. Aquellos que han sido encarnados físicamente a través de métodos como (La corrupción del Santo Grial) ya no pueden volver a su forma espiritual, lo que les permite ser dañados por armas mágicas lo suficientemente fuertes como para perforar las sombras que los rodean en el caso del oscurecimiento.
Para un humano que intenta presionar a un servant, incluso uno físicamente del tamaño de un niño, se siente como tratar de doblar una viga de acero.
Los golpes con toda su fuerza ni siquiera harán que un servant se mueva un milímetro, e incluso Souichirou Kuzuki, cuyo golpe es lo suficientemente potente como para aplastar el cráneo de un humano, solo puede mover ligeramente la cabeza de Archer del impacto.
Apuñalarlos con un cuchillo no hace más que provocar una «irritación de picazón» que no duele en absoluto. Pueden ser dañados por ataques físicos fortalecidos mágicamente mediante refuerzo o suficientes hechizos de comando.
Las «meras balas» normalmente no representan una amenaza para los mismos, independientemente del calibre, pero las armas de fuego que usan los servants como las pistolas de Francis Drake pueden infligir daño, y las que ascendieron al rango de noble phantasm como las del Knight of Owner de Lancelot pueden ser letales con un solo disparo.
Finalmente, existen otros seres que no son servant pero que pueden hacer frente a los mismos, pero eso es una lata de gusanos que no abriremos en explicaciones... que ya bastante larga es esta sección.