En atributos se juega en números del 1 al 6, donde 1 significa que eres algo por debajo del promedio en lo referente, y 6 o más indica que eres una de las existencias más renombradas y enormes dentro del terreno del atributo mismo.
Los humanos por lo general ubican sus valores extremos entre 1 y 4. HAY formas de llegar hasta el 5 y el 6, pero usualmente son casos especiales, y numeros guardados para Servant (5 en fuerza es que no sólo eres un fisicoculturista, eres un semidios emparentado con Thor, pero todavía mortal), con preferencia a valores entre 2 y 4.
Puedes si quieres tirar 10 dados de 4 (10d4) en una tirada desglosada, elegir nueve de los resultados entre ellos para acomodar tus atributos, y consultar al director si puedes subir alguno o por encima de los resultados.
O puedes optar por dar tus propios valores a tus atributos según la historia del personaje, y conciliar con el director para que queden personalizados de modo más o menos equilibrados.
Es decir, priorizo que tenga más lógica que el estrictamente tirar y acomodar y te jodes si sacas todo 1. Pero igual comienzo a ver torcido si no me dan una excelente explicación de por qué todo está en 4.
Los puntos se expresan en letras de características, parámetros de toda la vida de Fate a razón de:
| 1 | E |
| 2 | D |
| 3 | C |
| 4 | B |
| 5 | A |
| 6 | EX |
¡¡Por favor, ver más abajo la sección de Parámetros y Equivalencias!!
Los Hit Points (la vida, HP) son el mismo valor de la resistencia x10, el maná es el mismo valor de la voluntad x10
La Lógica, Espiritualidad y Cordura corresponden a valores para tiradas arbitrarias del director, su valor es de 1 a 6 equiparable con las anteriores, ¿El propósito de ellas?
En algún momento -puede que no- pero el personaje necesita probar que cierto conjuro es coherente o comprensible dentro de su recipiente mental -si no, por mucho que intente o sepa que ahí hay magia todo lo que ve son garabatos-,
Que es capaz de lidiar con tecnologías modernas o futuristas (como cyborgs),
O que aparece algo que no debería haber visto y ahora debe aferrarse a una memoria para evitar el horror cósmico (Cordura).
Existe la posibilidad de que sólo ocupen espacio nada más, pero también podría haber una alternativa o si en algún momento un jugador me hace una propuesta de acción que no pueda encajar en sus atributos regulares, pasaré a solicitar una tirada en estos atributos, igual que los anteriores es personalizado de 2 a 4, sea con dados o por elección del personaje, de preferencia la lógica se opone a la espiritualidad -por lo que los magos y similares son mas espirituales que lógicos) y ello antiguamente implicaba que tenían problemas para lidiar con las tecnologías del mundo moderno, pero no siempre son excluyentes.
Pueden personalizarlos a gusto pero no son para espamear porque en lo referente a ellos es el director el que debe solicitar la tirada, en última instancia, última última, cuando nada más funcione en un atributo mental -los de pensar- o de carisma, o de inteligencia, o de voluntad, se puede pedir una tirada en este aspecto, pero debe ser una vez por escena cuando mucho, y eso exagerando.
Luego va la historia de tu personaje:
Historia del personaje:
En este apartado dedícate a crear un trasfondo para tu personaje, si es posible imagina su situación -si vive solo, con familia, con amigos- la ciudad donde vive, las cosas que hace.
En éste aspecto también se vale, si quieres, añadir estas minicategorías:
Personalidad:
(Su carácter, lo que le impulsa a levantarse en las mañanas, lo que le atrae, lo que no, sus valores, su corriente de pensamiento... ya saben, su aspecto mental)
Hobbies:
(Pasatiempos, si hace algo distinto a su oficio regular o le gusta algo que no está relacionado directamente con su trasfondo)
Comida favorita:
(Se explica por sí misma, pero simplemente lo que se lleva a la boca y le parece rico, más rico que la comida corriente)
Lo que más odia:
Cualquier cosa que le provoque animosidad, sea un objeto, una persona, una acción, una memoria, o una situación. No tiene por qué ser solo una cosa.
Edad:
(¿Cuántos años tiene?)
Opcional:
Kinks y triggers: Si han entrado a esta partida entiendo que habrán leído la advertencia de contenido. Sin embargo, colocar en específico cosas de interés... o cosas que no interesa ver, puede mejorar la experiencia general. Lo ideal por supuesto es que se marque dentro de las preferencias o estructuras mentales de los personajes en el caso de gustos.
Por otro lado, igual puede suceder que uno sea "tolerante a la mayoría de las cosas pero ESTA cosa específica no la tolero", en cuyo caso me encantaría saberlo para trabajar alrededor de ello o al respecto.
Ejemplos: "El personaje es masoquista". "Realmente no me gustaría tocar contenido antisemita" o algo similar. Como menciono, es opcional, esto y cualquier otra cosa que sientan que deben dejar saber para mejorar la experiencia de juego.
NOTA IMPORTANTE:
LOS SERVANTS LANZAN 1D8 EN SUS TIRADAS DE ATRIBUTOS, NO 1D6. EJ:
''Saber lanza una estocada contra la quimera''
Fuerza x 1d8= Resultado.
En las tiradas de humanos y magos el dado a lanzar es 1d6. Esto es para simbolizar su superioridad general, más allá de que son regularmente inmunes a las armas modernas y otras tantas cosas. Lo coloqué en otro lado pero por si se perdió en contexto: los Servant son alrededor de diez veces más fuertes en general que un humano corriente, y esto es el mínimo para Servant débiles.
No se traduce en "fuerza física" sino en poder, que un servant débil tendrá difícil levantar una roca gigante si no tiene el stat de fuerza alto, pero en combate o agresiones generales es lo usual que el Servant siempre supere al humano. PERO. Y muy importante. En Fate en general siempre se trata de circunstancias, y muchas veces pueden darse circunstancias especiales que doblen las reglas cotidianas.
Las habilidades deben ser desarrolladas por uno mismo, y luego consultadas conmigo, vía la sección específica para cada jugador. No hay restricción de que tener, pero debe ser lógico con el personaje. Pueden representar condiciones, ojos místicos, habilidades aprendidas y cualquier cosa que se les ocurra.
Deben tener puntuaciones igual a los stats, y si hay alguna particularidad específica del personaje debe estar mencionada (lo ejemplificaré poniendo cursiva en estas partes). Haré un ejemplo rápido de algunas:
Astromancia (C): Engloba dominio y conocimiento del campo de la Astromancia. Se basa en el modelo Heliocéntrico, por lo cual es un tanto mediocre comparada con la teoría Geocéntrica. Permite varias aplicaciones básicas de magia, y se especializa en adivinación y lectura de estrellas. El personaje es un usuario promedio (simbolizado por el C (3) especificado).
Entrenamiento Militar (B): Una correcta formación militar, incluyendo práctica de tiro, conocimiento de códigos militares del país, reconocimiento de tácticas, protocolo y formación en combate cuerpo a cuerpo entre otras tantas cosas. Sin embargo, debido a que al personaje le falta un ojo, la puntuación se reduce en un rango (pasando a ser C) cuando se trata de disparar.
Sangre Mixta (D): El personaje posee herencia de una especie fantasmal o sobrenatural, sea por simple genética o circunstancias específicas. El personaje es descendiente de un hada, aunque su sangre faérica está bastante diluida, representado por el bajo rango de la puntuación.
Lo siguiente también está extraído de la wiki de Type-Moon y sirve como material de referencia modificado para la partida, en cuanto a balance estadístico, si un parámetro estadístico de un ser humano corriente es 1, ese mismo valor traducido a un Servant es 10. Pero matemáticamente y narrativamente hablando esas cifras desbalancean demasiado la partida, ya que es rol se debe mantener un balance un poco más estrecho e independiente sobre lo que la narrativa de la partida requiere frente a lo que el canon del universo presenta.
Además al conversar sobre los parámetros se ofrece una mayor profundidad sobre la aplicación de los atributos en algunos casos.
Los Parámetros son las estadísticas que permiten que los espíritus heroicos puedan ser invocados en una clase que refleje los puntos fuertes y las debilidades que tuvieron en vida. Es posible que, bajo este sistema, el servant invocado solo cuente con algunos aspectos específicos que tuvo al convertirse en un héroe y no todas sus habilidades.
Descripción
Los parámetros se clasifican con cinco rangos principales, que, de menor a mayor, son: E, D, C, B y A.
A cada uno de ellos puede asignársele, asimismo, un valor numérico: si consideramos el valor normal (la media humana) como 1, E es equivalente a 10, D a 20, y así sucesivamente hasta llegar a 50 en A.
Es por esto que, aunque E es el valor más bajo, aún representa diez veces lo que un humano normal podría poseer, lo que nos indica que incluso el más débil de los servants es varias veces más poderoso que el más fuerte de los humanos normales.
Hay un sexto rango (EX) que representa algo que se sale de la medida habitual. EX no es simplemente un rango superior a A, es algo mayor, que no puede ser representado mediante el sistema normal de parámetros porque excede cualquier medida posible. Los Noble Phantasms de rango EX están a un nivel comparable al poder de los espíritus divinos y tienden a ser raros.
Estos rangos pueden ser modificados mediante los símbolos "+" y "-". Un rango con un "+" representa un parámetro inestable, ya que, aunque generalmente se mantiene en el rango indicado, bajo ciertas circunstancias puede temporalmente aumentar su poder hasta llegar incluso a superar a los rangos más altos. Por ejemplo, un parámetro que tuviese el rango B+ sería normalmente más débil que uno con A, pero en ciertas circunstancias podría, durante un período de tiempo variable, superar a A.
Un "+" representa la posibilidad de doblar el poder, un "++", la posibilidad de triplicarlo, y un "+++", la posibilidad de cuadruplicarlo.
A la inversa, un rango con un "-" representa también un valor inestable, que normalmente se mantiene en el rango indicado pero que en ocasiones puede bajar hasta casi descender al rango inferior en la escala. Sin embargo, al contrario que "+", sólo se aplica uno, por lo que no existen rangos con "--" o "---" (el modificador "-" indica un rango que tiene un número que no es confiable de manera confiable, técnicamente calificado para ese rango, pero que no alcanza el rango en términos de poder o capacidad y posiblemente esté incluso más cerca del siguiente rango inferior).
Mecánicamente, cada + da un +1 en algunas circunstancias a la tirada, será algo arbitrario que determinaré y avisaré si aplica.
Como se expresó, para dar un balance dentro de la partida en el aspecto narrativo y el aspecto mecánico, inicialmente los servants tendrán no 1d6 para sus tiradas de atributos, sino 1d8, lo cual ofrecerá un poco más de diferencia y una ventaja más en azar en el ámbito matemático frente a los masters, magos o demás, pero el propósito es más la prioridad narrativa en casos especiales.
Las Reglas de los parámetros son un conjunto de reglas para representar el poder relativo de cada elemento clasificado por letras en diferentes sistemas, traducidos a parámetros específicos "sin ninguna razón en particular".
Hay cinco rangos principales (E, D, C, B, A) que tienen un número cuantificable asignado a cada uno. Considerando que "uno" es un "valor normal", E es igual a "diez" y aumenta en diez incrementando hasta alcanzar "cincuenta" en A.
A es el rango normal más alto, pero hay una excepción a la regla con la regla Rango EX que representa algo que "cae fuera de la escala de clasificación numérica, un valor que no se puede cuantificar bajo el sistema normal" porque está en una "liga propia poderosa en la medida en que hace que las comparaciones no tengan sentido".
BB en Moon Cell presenta una categoría especial (★) que significa algo que no se puede representar numéricamente en lugar de exceder los límites del sistema como EX.
"? o -" Se ha utilizado con la estadística del parámetro servant Noble Phantasm para reflejar dos tipos sin los Noble Phantasms adecuados, para el caso EMIYA y Sasaki Kojirou.
Ninguno ha sido usado con Li Shuwen cuyo No Second Strike no es técnicamente un Noble Phantasm. - se ha utilizado para denotar que la estadística no se aplica, como con Kingprotea que no posee un Noble Phantasm.
Si bien los rangos corresponden a números, puede haber casos en que un rango específico sea más importante que el número que representa. El Noble Phantasms God Hand y Armor of Fafnir defienden directamente sobre la base de su rango, aunque los parámetros de Noble Phantasms y los ataques regulares difieran.
Al convertir los números, los Noble Phantasms of C Rank son el equivalente de un ataque regular A + o A Rank, pero los Noble Phantasms de la armadura solo se defienden de acuerdo con el rango de cada sistema individual e ignoran la equivalencia.
Ataques Físicos: Los ataques físicos de una naturaleza suficientemente poderosa, como los de los servants, pueden clasificarse como tales. Mientras que un Noble Phantasm de espada puede ser de rango A, el rango no se cumple sin activar su verdadero poder como un Noble Phantasm, así que la fuerza de un golpe proviene de la estadística de Fuerza del Servant.
También es posible que las armas permitan más ataques más poderosos que la Fuerza del portador, como Atalanta que hace que su arco alcance su límite para un ataque que supere el rango A.
Hechicería: La cantidad de poder que entra en un hechizo decide su rango, mitigado por habilidades como Resistencia Mágica. Un hechizo de Rango ya está en el nivel de Taumaturgia Superior, y se dice que hechicería de Rango A+ está casi al nivel de Magia.
Estadísticas de servants y habilidades: Bajo el sistema Servant, sus estadísticas y habilidades principales reciben un rango correspondiente a sus habilidades generales. Mientras que el master y los atributos locales tienen cierta influencia sobre ellos, los rangos se deciden principalmente por las habilidades y la fama del espíritu heroico. Es decir, un espíritu heróico débil tiende a tener estadísticas y puntuaciones más bajas, pasa regularmente son Servant más "modernos" o sin trasfondo de combate o Misterio notable.
Debido a diversos factores, pueden ser más bajos o más altos de lo normal, y las habilidades como Mad Enhacement pueden aumentarlas incluso más allá de su nivel óptimo. Se cree que los servants con modificadores + son extraordinarios.
Los espíritus heroicos que poseen atributos de nivel A+ son raros, los que poseen atributos A++ son extraordinarios, los que poseen atributos A+++ pertenecen a una clase propia, y los que poseen atributos EX tienen habilidades verdaderamente excepcionales que se encuentran fuera de la escala de clasificación numérica.
Gilgamesh, aunque no posee puntuaciones muy impresionantes para sus habilidades generales, se distingue claramente de otros espíritus heroicos debido a su parámetro de Noble Phantasm clasificado en EX.
Las habilidades a menudo basarán la efectividad del ataque o efecto directamente en el rango, y hay aquellas que tienen "Comprobaciones de Fuerza" o "Comprobaciones de Suerte".
Noble Phantasms: Los Noble Phantasm siguen el mismo principio general en términos de sus rangos, pero son más un concepto aproximado para mostrar la fuerza comparativa en lugar de valores numéricos específicos. Los modificadores + aún duplican temporalmente su poder por un momento.
Están en una escala más alta que los ataques regulares, con un noble phantasm de Rango C que es el equivalente de un ataque regular A+ o rango. Se dice que A++ y Rango EX en Noble Phantasms son un misterio en el nivel de los espíritus divinos.
En el caso de que los armamentos se utilicen como armas físicas sin que se activen como verdaderos Nobles Phantasms, sus ataques se basan únicamente en la Fuerza de su portador. Existen Noble Phantasms que pueden cuantificarse directamente mediante números cuando se refieren a sus habilidades, pero también hay aquellos con efectos conceptuales que entran en una categoría especial.
Servants y Masters: A los servants y masters se les otorga algún tipo de rango a través de parámetros desconocidos. Se dice que los héroes de la fama más alta son casi siempre servants de rango.
Hakuno Kishinami es un master de rango E-, mientras que Rin Tohsaka se considera un Rango A. Se estima que Elizabeth Bathory clasifica desde B+ a A como servant, mientras que Gilgamesh se ubica en EX. Si un servant de rango A normal es "100", Tamamo no Mae se ubica en "9".
Circuito Mágico y Regresión de la Era de los Dioses: Los Circuitos Mágicos y la Regresión a la Era de los Dioses están clasificados por Calidad y Cantidad. También hay una medición de Composición adjunta que describe su capacidad general en lugar de un rango de letras. Si no se han hecho personajes magos, no necesitan preocuparse de esto (por ahora...).
Valor de la Fundación Humana: El Valor de la Fundación Humana es un sistema de rangos designado para las Fundaciones de la Orden Humana en Fate/Grand Order.
Cada rango representa el significado de cada "Quantum Timelock", y perder uno de ellos tendrá un efecto proporcional en la Historia del Hombre según su clasificación. Cuanto mayores son las filas de los Quantum Time-Locks perdidos, mayor es el efecto en la Historia del Hombre que se reduce al caos. De forma resumida, representa la importancia de los sucesos de la era para la Historia Humana, y lo mucho que impactarían a la misma si las anomalías no son corregidas.
El siguiente apartado ofrece algunos ejemplos sobre las aplicaciones prácticas de algunos atributos bajo el título de ''estadísticas''
Las seis estadísticas principales que miden los Parámetros son las siguientes:
Fuerza : mide la capacidad física bruta, que permite, por ejemplo, levantar objetos, romperlos, lanzarlos, etc. La Fuerza determina el daño que el servant es capaz de infligir en combate cuerpo a cuerpo.
Es la estadística más importante para las clases saber y berserker. De la misma forma, las clases lancer y rider también se benefician de una Fuerza elevada, aunque no es tan importante para ellos. Archer y assassin no suelen tener valores altos en esta estadística y no se benefician demasiado de ella, mientras que para caster es casi irrelevante.
Agilidad: es una característica muy variable, que mide la coordinación, la destreza manual, los reflejos y la velocidad de movimiento del servant.
Esto significa que determina directamente la puntería del servant, lo que la convierte en la estadística más importante para la clase archer y muchos caster, dado que su estilo de combate se centra en atacar a distancia.
Dado que también influye en la velocidad de movimiento y reacción, es de vital importancia para assassin y lancer, que suelen desarrollar estilos de combate rápidos y acrobáticos. Dado que su poder en combate proviene de su fuerza y de la potencia de sus golpes, es una estadística poco importante para saber y berserker.
Mana: es el más importante para los casters. Mide el poder mágico propio del servant, una pequeña reserva de la que puede servirse al emplear sus habilidades sin consumir el mana de su master.
Afecta directamente al potencial que tendrán los conjuros del servant y a su resistencia a efectos mágicos, de manera que cuanto más alto sea el rango de esta característica mayores serán los efectos que podrán producir los conjuros que el servant lance.
Es por esto que es la estadística más importante para caster, y muy secundaria para todas las demás clases, siendo berserker la que tiene un rango más bajo en ella.
Suerte: la suerte es la habilidad que permite cambiar el destino. Es una estadística rara y misteriosa, que puede alterar la propia realidad sin la interacción directa del servant. Una suerte elevada afecta al destino a favor de su poseedor, y puede ser útil en multitud de ocasiones, pero una muy baja es peligrosa, ya que afecta al destino en contra de su poseedor. Es la principal defensa contra maldiciones y cambios en la realidad, incluyendo aquellos ataques que son más maldiciones que ataques físicos, tales como Gáe Bolg o Zabaniya.
Resistencia: esta característica representa el aguante físico del servant. De ella dependen la capacidad de un servant de
aguantar los golpes y traumas físicos o la de continuar combatiendo sin fatigarse.
Si este rango es bajo, el servant no podrá aguantar los combates largos o el ejercicio físico continuado, y su vida puede correr peligro si recibe un golpe especialmente poderoso.
Por todo lo anterior, es muy importante para berserker y saber, y en menor medida para lancer, que combate cuerpo a cuerpo también.
Archer y Assassin no suelen beneficiarse mucho de la Resistencia, ya que sus estilos de combate no requieren resistencia sino precisión y agilidad, y es casi irrelevante para Caster.
Noble Phantasm:
Esta característica mide el poder relativo del Noble Phantasm de cada servant.
Normalmente es el rango de su mejor Noble Phantasm en el caso de tener varios, pero también puede ser un valor medio o representar la utilidad relativa de dichos noble phantasms, por lo que resulta una estadística más orientativa que exacta ya que determinados servants pueden tener noble phantasms muy diferentes en rango y posibilidades.
Un Noble Phantasm es la carta de triunfo, una habilidad definitiva asociada con la vida, leyenda y circunstancias de un Espíritu Heróico. En el gif adjunto pueden apreciar el despliegue del Domus Aurea de Nero Caesar. En vida, Nero construyó un teatro dorado en el cual cantaba y actuaba, y se conoce que cerró las puertas al público para evitar que se levantaran y se fueran a medio espectáculo. Por ende, es un espacio cerrado donde sus habilidades y estadísticas son afectadas regularmente, y el enemigo atrapado no puede salir del mismo sin más.
Notarán que hay extras, Inteligencia, Percepción... las he colocado para propósitos narrativos, ya que son necesarias para medir ciertas situaciones asociadas. Por mencionar, en específico la clase Archer es mencionada de tener una excelente visión, siendo capaz cierto Archer rojo de ver los tornillos de un puente del otro lado de la ciudad, de noche, desde la cima de un edificio.
Nombre: ?
Sexo: Femenino.
Estatura/Peso: 1.69cm/62 Kg
Atributos
Habilidades
-Afortunada: Nacida con una estrella especial, ?? tiene una tendencia a recibir situaciones favorables si las busca, esa tendencia le ha tornado bastante más temeraria de lo que una persona ordinaria sería, pero ''a mayores riesgos, mayores
ganancias'' como diría. (En cada escena ?? inicia con +1 dado crítico de base como mínimo).
-Koppojutsu (C): Escuela del Tigre Tumbado, un estilo de lucha que se centra en golpear los huesosy derribar oponentes. (3)
-Golden Oil (A) - Otorga ciertos bonos permanentes tras haber usado cierto elixir especial durante sus aventuras.
-Bojutsu: Combate con bastón, más refinado que su Koppojutsu. (4)
-Remanente de Vaisravana (1): (E-) ????????? (??)
-La mangosta y la serpiente (C): Una habilidad exclusiva, o tal vez una forma de magia mundana desarrollada accidentalmente y de forma incompetente debido a la falta de entrenamiento formal. Una bendición y una maldición relacionadas con la suerte pasivamente, y activamente, un 50/50 de mejorar drásticamente su situación actual o empeorarla catastróficamente.
Golden Rule: C - Es una habilidad que se refiere a la medida de la propia fortuna para adquirir y atraer riqueza. En rango C, se puede estar seguro de vivir una vida mayormente libre de problemas financieros, aunque la tendencia a gastar excesivamente puede degradar esta habilidad temporalmente.
Ojos Místicos ??: (EX) Ojos místicos obtenidos en sus aventuras e injertados de forma imprudente a pesar de las contraindicaciones. Poderosos, pero con potencial de ser letales debido a su enorme peso de misterio.
Historia
??, no tiene una familia sanguínea conocida, habiendo sido abandonada en una garita de vigilancia cerca de un orfanato a los pocos días de nacida.
Creció siendo relativamente bien tratada por el personal y efímeros compañeros de institución, hasta que...
"De acuerdo, eso es suficiente de invadir mi privacidad por ahora. ¡Si nos vemos, hablemos en ese entonces!"

Personalidad: ???
Inventario: