Reglas básicas de las habilidades comunes
El jugador tira 1d100. La dificultad a pasar se la impondrá el mismo, con el porcentaje d100 que tiene en esa habilidad en concreto. Por ejemplo, si tengo 80% en una habilidad, tendría que tirar 1d100 con dificultad 80 o menos.Todas las tiradas son a menor o igual que el porcentaje que se posee.
Algunas veces, para simular la dificultad de algunas circunstancias, el propio master puede penalizar la tirada un 10, 20, 30%...según lo dificil que sea en ese momento determinado generar tal situación o usar determinada habilidad.
Reglas básicas del combate.
Iniciativa:
Una ronda de combate se resuelve así: Cada personaje tira1d10
Tiene que llegar a un cap que siempre será 10. Cuando el número de iniciativa sea 10, atacará.
Por ejemplo. María, juan, y Marcos tiran iniciativa. María saca un 4, Marcos un 8, y Juan un 6. Ninguno de los 3 atacará en este asalto.
Cada turno, sumarás la iniciativa de tu personaje. Si llega a un número mayor al del cap, el restante se dividirá entre dos.
Ejemplo:
Al siguiente asalto, Maria suma los 4 que ha sacado a su iniciativa, que es 4. Marcos lo hace, es 8. Y Juan lo hace, es un 6. En este turno, Juan llega a 10, sobrepasandolos, y por tanto ese 2 sobrante se divide a la mitad y se convierte en un 1, por tanto, es un 11.
Marcos consigue 8 mas, por lo cual supera los 10. Como sobran 6 puntos, se queda con la mitad, que es 3. Marcos y Juan atacarán, Marcos antes que Juán, y María, con 8, tendrá que esperar un asalto mas.
Cada 10 de iniciativa pasado el límite, sumas un turno mas.
Por ejemplo, Carlos tiene 12 de iniciativa. En su primer turno saca 8 en el dado, en el segundo suma 12, lo cual hace un total de 10 + 4 (8/2) + 1 (2/1), y por tanto tendrá turno para hacer, y una reserva de 5 acumulada. Al siguiente turno, tendrá turno para hacer, y una reserva de 6, y así.... Cuando llege a tener 20 de esta manera, se añade un turno mas en ese momento.
Comandos:
Hemos visto como tenemos que tratar la iniciativa, hasta que alcanza tu turno. Pero, ¿Qué podemos hacer en nuestro turno? Estos son los comandos comunes y los comandos especiales de cada oficio, con una breve explicación de cada uno.
La regla del 4:
Antes de comenzar a explicar, es menester explicar la regla del 4. Cuatro son los comandos que se puede tener en batalla. La combinación es vuestra decisión, y con ello, la estrategia. Antes de la batalla, en el primer turno, cuando lanzéis iniciativa, me pondréis los 4 comandos que usaréis en este combate.
Hay posibilidad de alterar esta regla, pero solo algunos G.F consiguen sacar una ranura mas de comando.
Ahora si, estos son los comandos básicos:
Atacar
Es el comando básico. Utilizalo para intentar golpear al enemigo. Poca explicación mas tiene, utilizas el comando para atacar al enemigo.
La oportunidad para golpear es la habilidad de arma menos la habilidad de bloqueo o esquiva de tu oponente (Se usa automaticamente el número mas alto).
En vuestro caso, si os atacan, ya habréis elegido antes de la batalla, o al comienzo del mismo, el tipo de defensa primaria que vais a usar.
Si consigues golpear, añade la fuerza al daño del arma y restalo a la vitalidad del oponente. El daño no puede ser menor de 1.
Bloquear y esquivar se aplican de manera automática al ataque, restando un determinado porcentaje.
Crítico: Cuando atacas, tienes tantas posibilidades de críticos como puntos en el atributo suerte. si tienes 8 en suerte tendrías un 8% de sacar un crítico, por tanto siempre del número 01 al 08, será un crítico en golpe.
Si consigues golpear con crítico, multiplica por 1,5 el daño del ataque.
Magia:
Este comando te permite usar las magias que tengas. Usando esto, obtendrás la posibilidad de golpear con magias al enemigo. Todo personaje puede usarlo. En vez de absorver el daño con vitalidad, se hace con Esprítu.
Diferentes magias tienen diferentes efectos. Leer la descripción de cada uno y tener en cuenta elemento que es y lo que hace, te asegurarán una ventaja en el combate. Las magas solo se pueden usar cuando las tengas. Toda carga de magia se puede quedar a 0 y, si esto sucede, el comando Magia desaparecerá hasta que tengas magias de nuevo.
Extraer:
El comando de extracción, con dos Subgrupos. Extraer G.F, que te permite extraer a los Guardianes de la fuerza del enemigo, si supera en un determinado porcentaje la tirada. Y extraer Magia, que te permite extraer magia, mas cuanto mayor sea la diferencia entre el porcentaje de éxito y el porcentaje obtenido. Tiras 1d10 para saber qué magia extraes, en caso de no haber combatido nunca con tal criatura.
G.F:
El comando de G.F aparece cuando tu personaje tiene GF ( o eones) enlazados. Estos eones, aparte de atacar en el campo de batalla, pueden aportar mejoras a los distintos personajes, conforme vayan subiendo de niveles, tales como los enlaces, o comandos especiales.
Objeto:
El comando "Objeto" se usa para utilizar objetos en la batalla. Si en algún momento tu PV peligra, puedes tomarte una poción o puedes gastar un turno para revivir a un compañero con una cola de fenix. Todas esas cosas entran en el comando "Objeto".
Límite:
El comando límite se puede activar cuando tu HP sea menor al 25%. En ese caso, el límite que creaste anteriormente puede ser utilizado. Hay determinados objetos en la aventura que activan este comando sin tal requisito.
Comandos especiales:
-Sacrificio: Los guerreros tienen una maniobra especial por serlo, que es el sacrificio. Sacrifican parte de sus PV a cambio de un golpeo mayor de impacto. No tiene ningún requisito especial.
-Apuntar: Apuntar es una maniobra que se lleva a cabo en un mismo turno. La maniobra apuntar es una maniobra que te permite disminuir a la mitad la vitalidad del oponente, haciendo lo mismo con la tuya, durante ese turno.
-Proteger: El guardián es capaz de proteger a todo aquel que necesite de su ayuda, interponiéndose en el camino de los proyectiles o armas que se dirigan hacia el aliado. Es una habilidad que no necesita de un turno especial: Simplemente el guardían dictaminará a quien quiere proteger ese turno, y en el siguiente turno suyo, dejará de protegerlo, y podrá volverlo a usar, o hacer cualquier otro comando.
-Robar: Al ladrón se le permite robar como si fuera un ataque normal. Teniendo en cuenta el porcentaje de robo como un ataque normal al que se le resta la esquiva (No el bloqueo), el ladrón puede obtener de los enemigos objetos en el combate.
-Acrobacia: El ladrón es capaz de usar la habilidad acrobacias como comando para aprovecharse del enemigo. Esto permite que el personaje, si obtiene éxito, pueda atacar en su siguiente turno con un bonificador a la habilidad de ataque dependiendo de la diferencia entre lo sacado y el máximo posible de éxito. Por cada 10%, sumas un 5% a la habilidad de ataque en el próximo turno.
-Repetir tirada: El tahur tiene una habilidad innata en cada escena: Puede hacer repetir tiradas a cualquier miembro de su equipo, incluido el, un número de veces igual a su suerte. Este comando también puede ser usado en la batalla.
Enlace
Cuando creas un enlace, tu ataque o defensa aumenta o disminuye acorde a la magia enlazada al arma. Al tiempo, se os pasará una tabla con todo tipo de enlaces. Los G.F aportan la habilidad de enlazar. Hay varios tipos de enlace, a saber:
-Enlace de ataque/Defensa
-Enlace de Estado
-Enlace de Atributo
G.F
Los G.F son las criaturas fantásticas que bajaron al mundo para proteger Crystalis del mal, también conocidos como eones. Hay cientos repartidos por el mundo, y ayudarán a los humanos, y por ende, a nuestros protagonistas, a combatir contra Caos.
Cada eón tiene un elemento y una velocidad de invocación determinad
Experiencia necesaria para subir de nivel a los G.F
1 0
2 200
3 500
4 900
5 1400
6+ Lvl*100+previous
Elemento
Algunos Gfs tienen afinidad a algun elemento. Cuando es el caso, el ataque se considerará un ataque elemental del elemento elegido.
Velocidad de invocación
El tiempo necesario para invocar un G.F. Hasta el momento en que llegue a 10, el personaje permanercerá invocando. Durante el tiempo de invocación, si se ataca al personaje, el GF pierde HP en vez de ser el personaje, y el daño se reduce por la vitalidad del invocador.
Además, cada G.F tiene sus habilidades, que al subir de nivel (Segun cada G.F), subirá su vida, velocidad de invocación, y daño o efecto.
Enlace
Cuando creas un enlace, tu ataque o defensa aumenta o disminuye acorde a la magia enlazada al arma. Al tiempo, se os pasará una tabla con todo tipo de enlaces.
Enlaces de atributos
Hechizos |
HP |
Fuerza |
Vitalidad |
Inteligencia |
Espíritu |
Velocidad |
Suerte |
Apocalipsis |
20 |
1,5 |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
Ultima |
15 |
1 |
0,82 |
1 |
0,95 |
0,6 |
0,6 |
Restablecer vida |
12 |
0,2 |
0,8 |
0,2 |
0,85 |
0,08 |
0,2 |
Aqua |
0,75 |
0,2 |
0,14 |
0,18 |
0,14 |
0,12 |
0,13 |
Aero |
0,75 |
0,17 |
0,1 |
0,16 |
0,1 |
0,2 |
0,15 |
Esuna |
1,25 |
0,06 |
0,36 |
0,12 |
0,36 |
- |
0,1 |
Aura |
8,5 |
0,7 |
0,22 |
0,24 |
0,24 |
0,1 |
0,4 |
Terremoto |
6,5 |
0,4 |
0,2 |
0,4 |
0,2 |
0,07 |
0,12 |
Demi |
4 |
0,34 |
0,18 |
0,36 |
0,18 |
0,12 |
0,1 |
Cura |
0,5 |
- |
0,15 |
- |
0,15 |
- |
- |
Cura+ |
1,25 |
0,08 |
0,28 |
0,08 |
0,28 |
- |
- |
Cura++ |
5,5 |
0,2 |
0,65 |
0,2 |
0,65 |
0,1 |
0,1 |
Confusión |
1,75 |
0,22 |
0,18 |
0,28 |
0,18 |
0,18 |
0,08 |
Silencio |
0,25 |
0,06 |
0,05 |
0,12 |
0,1 |
- |
- |
Electro |
0,25 |
0,1 |
- |
0,1 |
- |
0,08 |
0,08 |
Electro+ |
0,5 |
0,15 |
0,08 |
0,15 |
0,08 |
0,12 |
0,12 |
Electro++ |
3,5 |
0,3 |
0,16 |
0,3 |
0,16 |
0,14 |
0,14 |
Escudo |
1 |
0,06 |
0,18 |
0,1 |
0,4 |
- |
0,14 |
Paro |
2 |
0,18 |
0,2 |
0,3 |
0,24 |
0,48 |
0,1 |
Dormir |
0,25 |
0,06 |
0,05 |
0,12 |
0,1 |
- |
- |
Slow |
1,25 |
0,12 |
0,16 |
0,2 |
0,2 |
0,4 |
0,1 |
Zombie |
2 |
0,15 |
0,24 |
0,15 |
0,12 |
- |
- |
Doble |
0,5 |
0,15 |
0,06 |
0,18 |
0,06 |
0,1 |
- |
Muerte |
4,5 |
0,22 |
0,22 |
0,38 |
0,58 |
0,1 |
0,38 |
Dispell |
2,5 |
0,12 |
0,38 |
0,16 |
0,6 |
0,08 |
0,14 |
Triple |
6 |
0,7 |
0,1 |
0,7 |
0,1 |
0,7 |
0,3 |
Tornado |
7,5 |
0,48 |
0,24 |
0,42 |
0,24 |
0,33 |
0,14 |
Drenar |
1 |
0,13 |
0,3 |
0,2 |
0,24 |
0,06 |
- |
Berserker |
0,75 |
0,13 |
0,08 |
0,14 |
0,08 |
0,05 |
- |
Bio |
1,75 |
0,24 |
0,15 |
0,24 |
0,15 |
0,05 |
- |
Piro |
0,25 |
0,1 |
- |
0,1 |
- |
0,08 |
0,08 |
Piro+ |
0,5 |
0,15 |
0,08 |
0,15 |
0,08 |
0,12 |
0,12 |
Piro++ |
3,5 |
0,3 |
0,16 |
0,3 |
0,16 |
0,14 |
0,14 |
Cegar |
0,25 |
0,06 |
0,05 |
0,12 |
0,1 |
- |
- |
Hielo |
0,25 |
0,1 |
. |
0,1 |
- |
0,08 |
0,08 |
Hielo+ |
0,5 |
0,15 |
0,08 |
0,15 |
0,08 |
0,12 |
0,12 |
Hielo++ |
3,5 |
0,3 |
0,16 |
0,3 |
0,16 |
0,14 |
0,14 |
Llamarada |
8,5 |
0,56 |
0,26 |
0,44 |
0,26 |
0,12 |
0,12 |
Break |
2,5 |
0,2 |
0,2 |
0,34 |
0,35 |
0,1 |
0,12 |
Protección |
1 |
0,06 |
0,4 |
0,1 |
0,18 |
- |
0,14 |
Haste |
1,25 |
0,12 |
0,16 |
0,2 |
0,2 |
- |
0,1 |
Dolor |
7 |
0,42 |
0,38 |
0,6 |
0,45 |
0,05 |
0,4 |
Luz sagrada |
9,5 |
0,55 |
0,28 |
0,45 |
0,48 |
0,1 |
0,14 |
Meteoro |
11,5 |
0,75 |
0,34 |
0,52 |
0,34 |
0,3 |
0,22 |
Fundir |
3,75 |
0,24 |
0,8 |
0,2 |
0,2 |
- |
0,08 |
Regenerar |
6,5 |
0,18 |
0,7 |
0,28 |
0,6 |
0,08 |
0,08 |
Reflejo |
5 |
0,14 |
0,46 |
0,2 |
0,72 |
0,1 |
0,16 |
Vida |
3 |
0,08 |
0,5 |
0,1 |
0,5 |
0,05 |
|
Flotar |
1,25 |
0,08 |
0,15 |
0,08 |
0,15 |
',16 |
0,2 |
Vuelo |
2 |
0,1 |
0,25 |
0,2 |
0,3 |
0,3 |
0,15 |
Crear comida |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Luz |
0,5 |
- |
0,1 |
0,1 |
0,12 |
- |
0,1 |
Encanto |
0,15 |
- |
- |
0,15 |
0,08 |
- |
- |
Ataque elemental:
Hechizo |
Elemento |
% Aumentado |
Aqua |
Agua |
5 |
Aero |
Aire |
4 |
Terremoto |
Tierra |
5 |
Trueno |
Trueno |
2,5 |
Trueno + |
Trueno |
4 |
Trueno ++ |
Trueno |
5 |
Tornado |
Aire |
5 |
Bio |
Envevevamiento |
5 |
Fuego |
Fuego |
2,5 |
Fuego+ |
Fuego |
4 |
Fuego ++ |
Fuego |
5 |
Hielo |
Hielo |
2,5 |
Hielo + |
Hielo |
4 |
Hielo ++ |
Hielo |
5 |
Luz Sagrada |
Sagrado |
5 |
Defensa elemental:
Hehizo |
Elemento |
% Aumentado |
Apocalipsis |
Todos |
7 |
Última |
Todos |
5 |
Restablecer vida |
Todos |
7,5 |
Aqua |
Agua |
7,5 |
Aero |
Aire |
4 |
Terremoto |
Tierra |
10 |
Trueno |
Trueno |
2,5 |
Trueno+ |
Trueno |
4 |
Trueno++ |
Trueno |
7,5 |
Escudo |
Todos |
1 |
Tornado |
Aire |
10 |
Bio |
Veneno |
7,5 |
Piro |
Fuego |
2,5 |
Piro+ |
Fuego |
4 |
Piro++ |
Fuego |
7,5 |
Hielo |
Hielo |
2,5 |
Hielo+ |
Hielo |
4 |
Hielo++ |
Hielo |
7,5 |
Protección |
Fuego/Hielo/Trueno |
5 |
Llamarada |
Fuego/Hielo/Trueno |
4 |
Luz sagrada |
Sagrado |
10 |
Meteoro |
Tierra/Aire |
7,5 |
Vida |
Todo |
2 |
Flotar |
Tierra |
2,5 |
[Enlaces de estado en el ataque]
El número de hechizos y el porcentaje de posibilidades de hacer el efecto está hecho en un ratio 1:5 (8 de Bio colocado en un ataque de estado, te daría un 40% de posibilidades de envenenar cuando atacas.
[ Enlaces de estado en defensa]
Hechizo |
Estado que al que afecta |
% De aumento |
Restablecer vida |
Muerte |
2 |
Esuna |
Veneno, petrificar, Oscuridad, Berserker, slow, dormir, parar, maldición, confusión |
1 |
Aura |
Confusión |
2 |
Confundir |
Confusión |
5 |
Cegar |
Oscuridad |
5 |
Paro |
Paro |
5 |
Slow |
Slow |
5 |
Silencio |
Silencio |
5 |
Berserk |
Berserker |
5 |
Dormir |
Dormir |
5 |
Zombie |
Zombie |
5 |
Muerte |
Muerte |
5 |
Drenar |
Drenar |
5 |
Bio |
Envenenar |
5 |
Break |
Petrificar |
5 |
Pain |
Veneno, oscuridad, Silencio, Cura |
5 |
Luz sagrada |
Muerte, Drenaje, Confusion, Zombie, Dormir, Maldición, Berserker, Envenenar |
2 |
Reflejo |
Veneno, Petrificar, Oscuridad, Confusión, Silencio, Berserker, Slow, Paro, Dormir |
1,25 |
Vida |
Muerte |
1 |