Magias.
No puedes tener mas de 20 hechizos del mismo tipo al mismo tiempo.
Nivel 1.
Piro 3d6 + Inteligencia. Rango : 15 Level : 1
Débil ataque de fuego contra un oponente. Una pequeña bola de fuego golpea al enemigo. Tiene un 40% de probabilidad de incendiar objetos inflamables.
Trueno 3d6 + Inteligencia Rango : 15 Level : 1
Daño debil Una pequeña esfera sale de la mano del hechicero. Si el objetivo está mojado, dobla el daño.
Hielo 3d6 + Inteligencia Rango : 15 Level : 1
Ataque de hielo debil. Un cubo de hielo se forma sobre el objetivo, y cae como una pequeña estaca.
Cura 4d6 + Inteligencia Rango : 0 Level : 1
Cura pequeña. Un viento refrescante de luz azul rodea al objetivo
Morfeo. El objetivo se queda dormido. Rango : 5 Level : 1
El objetivo se queda dormido por 2d6 rondas. Tiene un 60% (+Magia – espíritu del objetivo) de funcionar.
Confusión. El objetivo gana el estado “Confuso”. Range : 5 Level : 1
El objetivo vé chocobos en su cabeza, lo que le confunde.El objetivo está confundido por 1d6+2 rondas. Tiene un 40% (+Inteligencia– espíritu Del objetivo.) de funcionar.
Silencio El objetivo gana el estado “Silenciado”. Rango: 10 Level : 1
Una nube blanca vuela alrededor de la boca del objetivo, y lo silencia. El objetivo se silencia por 1d6+2 rondas. Tiene un 50% (+Inteligencia – espíritu del objetivo.) de funcionar
Ceguera El objetivo gana el estado “Cegado” Rango : 10 Level : 1
El objetivo gana el estado cegado por 1d6+1 rondas.. Tiene un 60% (+Inteligencia – espíritu del objetivo) de funcionar.
Luz Rango : 0 Level : 1
Si se resiste, el objeto o persona tocada tiene un 80% (+Inteligencia –espíritu objetivo) de brillar con una luz clara. Excluyendo esta posibilidad, luz siempre funciona. Cubre 3 metros en diámetro, y dura 2d8 (+magia) rondas.
Libra Rango : 1 Level : 1
Permite obtener información del objetivo
Encanto Rango : 10 Level : 1
Hay un 50% (+Inteligencia – espíritu objetivo) de que el objetivo esté hechizado, al control del creador del hechizo, por 1d4 rondas. El objetivo no hará nada que ponga su vida en peligro.
Si pierde vida (Solo daño físico), se desencantará. El objetivo no recordará nada cuando despierte del hechizo.
Nivel 2
Piro + 6d6 + Inteligencia. Rango : 20 Level : 2
Daño de fuego medio. Una columna de fuego engulle al enemigo. Tiene un 50% de probabilidad de incendiar objetos inflamables.
Trueno + 6d6 + Inteligencia. Rango : 15 Level : 2
Daño eléctrico medioUn rayo cae del cielo. Debe de ser invocado fuera de ese área. Si el objetivo está mojado, dobla el daño.
Hielo + 6d6 + Inteligencia. Rango : 20 Level : 2
Ataque de hielo medio. Un ciclón de hielo es lanzado al objetivo.
Esna Remueve estados. Rango : 0 Level : 2
Un círculo de luz blanca rodea al objetivo y le anula todos los estados alterados.
Cura + 7d6 + Inteligencia Rango : 0 Level : 2
Cura media. Un viento refrescante de luz azul rodea al objetivo, cubriendo sus heridas.
Vida Remueve KO Rango : 0 Level : 2
Un pequeño angel baja de los cielos y restaura al personaje objetivo. El objetivo despierta con un 10% de su vida y tiene un penalizador de -3 a la iniciativa en el próximo turno.
Escudo Reduce a la mitad el daño mágico. Rango : 0 Level : 2
Una barrera rosada reluce cuando el objetivo es golpeado con magia. Reduce el daño mágico a la mitad por 1d6 turnos.
Doble Puede hacer dos veces el mismo hechizo instantáneamente. Rango : 0 Level : 2
Reflejo. Refleja hechizos. Rango : 5 Level : 2
Una barrera verde rodea al objetivo y se vuelve invisible, cubriéndolo ante hechizos. Dura Inteligencia/2 rondas . Los hechizos (Excepto los de nivel 4) que ataquen al objetivo se reflejarán contra el creador de los mismos.
Aero :3d10 + Inteligencia. Rango : 20 Level : 2
Ataque de viento debil. Espadas de viento atacan al oponente.
Aqua 7d6 + Inteligencia. Rango : 15 Level : 2
Ataque medio de agua. Una burbuja de agua envuelve al objetivo y le hace daño por la presión.
Dispell: Remueve hechizos. Rango : 5 Level : 2
Remueve los efectos de los hechizos que estén afectando al objetivo.
Berserk El objetivo gana el estado alterado “Berserker” Rango: 5 Level : 2
Unas lineas rojas y blancas inducen a la furia del objetivo. El ojetivo está en este estado durante 1d6+2 rondas. Tiene un 40% (+Magia – espíritu Del objetivo.) de funcionar.
Zombie El objetivo gana el estado alterado “Zombie”. Rango : 2 Level : 2
El mal y el veneno fluyen en las venas del objetivoTiene un 30% (+Magia –espíritu del objetivo) de funcionar.
Maldición El objetivo gana el estado alterado “Maldito”. Rango : 3 Level : 2
Una magia invisible sella al objetivo. El objetivo no puede usar el límite ni los comandos especiales durante 1d6 +2 rondas.
Protección Reduce a la mitad el daño físico. Rango : 0 Level : 2
Una barrera azul reluce cuando el objetivo es golpeado. Reduce el daño físico a la mitad por 1d6 turnos.
Bio: 2d6(+ Inteligencia) de envenenamiento.
Daña y coloca el estado “Envenenado”. Rango : 5 Level : 2
Esferas verdes golpean el objetivo. Hace 2d6(+ Inteligencia) de daño, y tiene un 60%
(+Inteligencia – espíritu objetivo) de alterar el estado a “Envenenado”.
Slow Velocidad/3 Rango : 10 Level : 2
Hay un 70% (+Inteligencia –espíritu objetivo) de que la velocidad del objetivo se divida en 3Dura 1d6+2 rondas.
Prisa Velocidad*3 Rango : 10 Level : 2
Hay un 80% (+Inteligencia – espíritu objetivo) de que la velocidad del objetivo se triplique. Dura 1d6+2 rondas.
Levita. Rango : 2 Level : 2
El hechicero puede hacer elevarde (La mitad de su magia) kilos, y moverlo a (1/4 espíritu) metros por ronda. Dura 1d10+(½ Inteligencia) rondas. Si el objetivo puede resistirse, tiene un 60% (+Inteligencia –espíritu objetivo) de funcionar. Excluyendo esa posibilidad, Levita siempre tiene éxito.
Nivel 3
Hielo ++ 8d10 + Inteligencia Rango : 20 Level : 3
Ataque de hielo fuerte. Por un instante, el objetivo se ve inmerso en un bloque de hielo que explota causándole daños considerables.
Trueno ++ 8d10 + Inteligencia Rango : 20 Level : 3
Daño eléctrico fuerte. Rayos pequeños salen de todos lados, golpeando al objetivoSi el objetivo está mojado, dobla el daño.
Piro ++ 8d10 + Inteligencia. Rango : 20 Level : 3
Ataque de fuego fuerte. El aire alrededor del objetivo se calienta, hasta el punto de crear una explosión termal. Cualquier criatura en 5 metros a la redonda se ve afectado por la mitad de daño del hechizo. Tiene un 70% de posibilidad de incendiar objetos inflamables.
Cura ++ 8d10+ Inteligencia. Rango : 0 Level : 3
Cura fuerte. Un vendaval de luz azul rodea por complete al objetivo.
Regen 1d8+Inteligencia Rango : 0 Level : 3
Las heridas del objetivo se cicatrizan a mayor velocidad
Triple Puede hacer tres veces el mismo hechizo instantáneamente. Range : 0 Level : 3
Gravedad El objetivo pierde ¼ de su PV total. Rango : 10 Level : 3
Una nube negra toma al objetivo, metiéndola en su interior.
Tornado 7d12 + Inteligencia Rango : 25 Level : 3
Ataque de viento fuerte.. Area de efecto: 5 metros Un pequeño tornado coge al enemigo, entonces este desaparece y luego lo suelta.
Terremoto: 7d12 + Inteligencia. Rango : 25 Level : 3
Ataque fuerte de tierra. Área de efecto: 10 diámetros. El suelo en el área se sacude violentamente.
Pain
El objetivo gana los estados cegado y envenenado
Rango : 10 Level : 3
Un sello negro afecta al objetivo. Tiene un 50% (+Inteligencia - Espíritu objetivo) De funcionar. Estos estados se mantienen hasta ser curado.
Paro. Rango : 10 Level : 3
Hay un 50% (+ magia – espíritu objetivo) De que el objetivo quede completamente parado y no pueda hacer ninguna acción. Se queda en el mismo lugar donde está parado una duración de 1d8+2 rondas.
Volar Rango : 2 Level : 3
El hechicero puede hacer volar a alguien o algo con un peso acorde a (magia*2) kilos, y moverlo a (espíritu*2) metros por ronda. Dura 1d10+(½ magia) rondas. Si el objetivo lo resiste, tiene un 60% (+magia – espíritu objetivo) de funcionar. Excluyendo esa posibilidad, volar siempre tiene éxito..
Nivel 4.
Reak El objetivo gana el estado “Petrificado”. Rango : 10 Level : 4
Rocas mágicas sorprenden al objetivo, que queda petrificado. Tiene un 40% (+Inteligencia – espíritu objetivo.) de funcionar
Ultima 8d10*2 (+magia) Rango : 25 Level : 4
Ataque muy fuerte no-elemental .Area de efecto: 10 metros. Cualquiera en el área es afectado.
Vida + Remueve KO Rango : 0 Level : 4
Una luz celestial ilumina al objetivo, con plumas bailando a su alrededor. Restaura la vida y rellena todo el PV del personaje objetivo.
Llamarada. 8d10*2 (+Inteligencia) Rango : 25 Level : 4
Ataque de fuego muy fuerte . Todos en un radio de 10 metros alrededor del objetivo se llevan la mitad del daño de ataque. Tiene un 60% de probabilidad de incendiar cosas inflamables.
Meteoro. Rango : 25 Level : 4
Ataque no-elemental muy poderoso. Número de meteoros caidos en una zona de diez metros: 1d10+2 El numero de meteoros que golpean a cada objetivo es la división entre el total de meteoros y el número de objetivos. Cada meteoro hace 4d6 (+Inteligencia) de daño. Solo puede ser creado desde fuera del campo de batalla.
Celestial. 6d10*2 (+Inteligencia) Rango : 20 Level : 4
Ataque sagrado muy fuerte.
Aura Activa el límite. Rango : 5 Level : 4
El objetivo es sorprendido por una luz brillante, enseñándole el poder de su mente y cuerpo Ahora puede usar el límite por un tiempo de 1d4 rondas.