Partida Rol por web

Final Fantasy: Spirit (+18)

Clases de Personaje Marciales

Cargando editor
10/08/2017, 05:53
Pegasusan
  • Guerreros

La senda del guerrero es muy amplia, de hecho existen 7 tipos de guerreros, cada uno con habilidades únicas y poderes asombrosos.

Como ya sabrán los guerreros son aquellos cuyas habilidades se utilizan en el combate cuerpo a cuerpo está de más decir que son los que suelen portar armas de ese tipo. Comenzaremos con la primera clase de las 7 que veremos:

Guerrero Común

Clase: Guerrero Común (COM).

Arma Favorita: Espada.

Un Guerrero Común es un personaje capaz de utilizar todo tipo de armas incluso las armas de rango pero no llega a su especialización, y aun teniendo esa limitación sigue siendo una clase bastante versátil y útil para librar cualquier tipo de pelea en cualquier ambiente, bajo cualquier condición.

Son los soldados hechos para combatir en cualquier guerra y siempre están prestos a aprender de todo un poco, de hecho algunos de sus ataques son basados en elementos, por eso la raza preferida para esta clase son los humanos.

Ya nombradas cada una de las habilidades de esta clase, pasaremos a explicar el modo de combate de un Guerrero Común. Su estilo de combate es cuerpo a cuerpo, es decir, manteniéndose siempre en contacto con el objetivo, es por eso que utiliza armas de corto alcance como espadas, hachas, entre otras.

 

 Al momento de combatir, se pueden usar varios esquemas. Pongamos como ejemplo 2 acciones en 1 turno dentro de un ataque normal.

  • Atacar
  • Atacar

 

También se puede utilizar el siguiente esquema

  • Invocar técnica
  • Atacar

 

La acción de “invocar técnica” se refiere al uso de las habilidades que se vayan ganando a través del paso de niveles como por ejemplo “Golpe Firme”.

 

La Vestimenta de un Guerrero Común puede ser pesada o ligera dependiendo de la exigencia de su arma, por ejemplo, si utilizamos una daga, el guerrero necesitará más soltura para manipular el arma por ende debe vestir ligero, como por otra parte, si utilizamos una espadada de 2 manos, el guerrero necesita una armadura gruesa y pesada ya que el movimiento del arma es bastante lento, por ende estaría muy vulnerable a ataques rápidos.

 

Habilidades Básicas

Las habilidades básicas no son más que la capacidad que tiene un personaje para realizar alguna acción, dentro o fuera de un combate, como por ejemplo, Avistar, Escuchar, Esconderse, Etc.

Cada una de estas habilidades básicas las veremos con detalle mas adelante.

 

Cada Clase tiene Afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que tienen compatibilidad con la clase Guerrero Común.

  • Atrapar
  • Avistar
  • Buscar
  • Equilibrio
  • Escapar
  • Esconder
  • Escuchar
  • Levantar
  • Montar
  • Montar Chocobo
  • Movimiento Espectacular
  • Movimiento Sigiloso
  • Nadar
  • Romper
  • Saber
  • Saltar
  • Sentir
  • Sistemas
  • Supervivencia
  • Trepar
  • Usar
  • Vehículos
  • Versus

 

Estas Habilidades se utilizan en cualquier momento y en cualquier lugar donde se crea conveniente, por ejemplo, si necesitamos cruzar un rió, debemos hacer una tirada de Nadar para poder llegar al otro lado, de lo contrario será imposible llegar por esa ruta.

Para conocer mas de las habilidades básicas, ver la sección HABILIDADES.

Habilidades de Armas

Las habilidades de armas son bonos de ataque y uso que se le otorgan al personaje que las manipula. Para los Guerreros Comunes, existen habilidades en armas de los siguientes tipos:

  • Arcos
  • Armas Dobles
  • Dagas
  • Escudos
  • Espadas
  • Espadas Cortas
  • Espadones
  • Garras
  • Hachas
  • Katanas
  • Lanzas
  • Látigos
  • Mayales
  • Mazos
  • Látigos
  • Síntesis

Estas Habilidades funcionan de la siguiente manera: por ejemplo si subimos un nivel empuñando un Hacha, automáticamente subimos +1 al daño con ese tipo de arma, a medida que el personaje suba de nivel utilizando el mismo tipo de arma, se hará más poderoso el daño. A esto se le conoce como: Focus. Para el resto de las armas no nombradas en la lista, no recibe bono alguno, pero esto no significa que no pueda hacer uso de ellas, para más información ver la sección ARMAS.

Los Guerreros Comunes son capaces de utilizar materias de magias negras, magias blancas, magias de estados alterados, materias de habilidades especiales.

Cargando editor
11/08/2017, 02:12
Pegasusan

Explorador

Clase: Explorador (EXP).

Arma Favorita: Arco.

Un Explorador es un especialista en búsqueda, rastreo y reconocimiento en cualquier ambiente en el que se encuentre, sus ataques se basan en armas de largo alcance como, Arcos, Ballestas, Jabalinas, Dagas Arrojadizas, Shurikens. (No es compatible con armas de fuego). También son expertos cazadores, conocen perfectamente los tipos de criaturas que pueden aparecer en el camino y descubren su punto débil con facilidad, haciendo que un solo ataque sea suficiente para dejar fuera de combate a un enemigo.

Ya nombradas cada una de las habilidades del explorador, pasaremos a explicar el modo de combate de un explorador. Su estilo de combate es de rango, es decir, manteniendo amplia distancia entre su persona y su oponente, es por eso que utilizamos armas de largo alcance como Arcos, Shurikens, Dagas arrojables, Jabalinas, y más. Cabe decir que los exploradores no son compatibles con armas de fuego, no les conviene hacer ruido, es por eso que son especialistas en armas rudimentarias y manuales, los especialista en armas de fuego tienen otro nombre y se llaman pistoleros, francotiradores y artilleros.

Al momento de combatir, generalmente usan el siguiente esquema. Pongamos como ejemplo 4 acciones en 1 turno dentro de un ataque normal

  • Cargar
  • Atacar
  • Cargar
  • Atacar

La acción “Cargar“se refiere a montar la fecha en su arco, o sacar una shuriken o preparar el ataque antes de hacer daño.

La vestimenta de los Exploradores siempre es ligera, necesitan de su agilidad y rapidez para realizar ataques y movimientos, cosa que una vestimenta pesada no les brinda.

Habilidades Básicas

Las habilidades básicas no son más que la capacidad que tiene un personaje para realizar alguna acción, dentro o fuera de un combate, como por ejemplo, Avistar, Escuchar, Esconderse, Etc. Cada una de estas habilidades básicas las veremos con detalle mas adelante.

Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que son compatibles con la clase Explorador

  • Apreciar
  • Atrapar
  • Avistar
  • Buscar
  • Cazar
  • Descubrir Trampas
  • Descifrar
  • Enseñar
  • Equilibrio
  • Escapar
  • Esconder
  • Escuchar
  • Información
  • Lenguaje
  • Lidiar con Animales
  • Montar
  • Montar Chocobo
  • Movimiento Espectacular
  • Movimiento Sigiloso
  • Nadar
  • Navegación
  • Olfatear
  • Saber
  • Saltar
  • Sanar
  • Sentir
  • Sistemas
  • Supervivencia
  • Trepar
  • Usar
  • Vehículos

 

Estas habilidades se utilizan en cualquier momento y en cualquier lugar donde se crea conveniente, Por ejemplo, si necesitamos encontrar un lugar en el mapa, el explorador deberá hacer una tirada de Navegación para ubicarse en el punto y llegar al sitio deseado, si es exitoso llegaran al punto sin duda, pero si el lanzamiento es fallido es posible que terminemos en cualquier otro lugar.

Mas adelante explicaremos las funciones de cada una de las habilidades básicas y la forma de obtenerla ver la sección HABILIDADES.

Habilidades de Armas

Las Habilidades de armas son bonos de ataque y uso que se le otorgan al personaje que las manipula.

Para los Exploradores existen habilidades en armas de los siguientes tipos:

  • Arcos
  • Arrojables
  • Ballestas / Arpones
  • Síntesis (no armamento de fuego)

Estas habilidades trabajan de la siguiente manera: por ejemplo si subimos un nivel empuñando una Ballesta, automáticamente subimos +1 al daño con ese tipo de arma, a medida que el personaje suba de nivel utilizando el mismo tipo de arma, se hará más poderoso el daño. A esto se le conoce como: Focus. Para el resto de las armas no recibe bono alguno, pero esto no significa que no pueda hacer uso de ellas.

Los Exploradores son capaces de utilizar materias de magias negras, magias blancas, magias de estados alterados, materias de habilidades especiales y materias de invocación.

Notas de juego

Cargando editor
17/08/2017, 06:00
Pegasusan

Guerrero Dragón

Especialista en ataques de salto, y gran velocidad de desplazamiento, todo esto acompañado de una letal lanza y un fiel compañero de batallas, un Wyvern, por supuesto hablamos del

Guerrero Dragón.

Clase: Guerrero Dragón (DRA).

Dado de HP / MP: 5d10 + VIT / 1d6 + MAG

Arma Favorita: Lanza.

Bono: +1 FUE / +1 AGI.

Razas Compatibles: Bangaa, Galka, Humano, Ronso, Viera

Raza Favorita: Bangaa.

Restricción de Deidad: Cerberus, Andramelech, Tomberry, Fenrir, Sirena, Átomos, Anima, Odin, Yojimbo, Shinra.

El Guerrero Dragón es catalogado como un peleador único debido a que son pocas las razas que pueden aprender esta disciplina y sus academias son reconocidas como las más rigurosas de toda Gaia.

Son Guerreros que únicamente se les enseña el arte de la lucha con la lanza, el uso de las demás armas está prohibido, todo se remonta a la antigüedad donde los héroes que portaban el sello del dragón, portaban una lanza y esta tradición se ha llevado desde tiempos ancestrales.

Pelean a grandes velocidades y llevan la ventaja cuando la pelea se lleva en el aire, esto no significa que en tierra sean malos luchadores, de hecho tanto en tierra como en aire, son letales, y sus técnicas con la lanza son las más envidiadas. Un Guerrero Dragón no enseña ningún tipo de habilidad a otras personas, sus técnicas son heredadas por sus antecesores y por las generaciones pasadas de su compañero Wyvern.

Siempre viajan con un Wyvern, un Wyvern es visto en Gaia como una cría de dragón, esta criatura tiene un lazo con su amo que le permite comunicarse y ofrecerle su poder cuando éste lo necesite, juntos forman un equipo unido por sus almas, es por eso que cuando un Guerrero Dragón muere, también lo hará su Wyvern. En caso contrario, si el Wyvern muere, el Guerrero Dragón perderá todas sus habilidades especiales y se convertirá en un ex-dragón.

Un Ex-dragón es el Guerrero que deja morir a su Wyvern y su vida tendrá que ser invertida en la crianza de uno nuevo para ofrecerlo como compañero del siguiente Guerrero Dragón que se forme.

A continuación veremos en la siguiente tabla, las habilidades de un Guerrero Dragón y posteriormente explicaremos cada una de ellas:

Nivel - 05 Salto

Nivel - 10 Espíritu de Wyvern

Nivel - 15 Halito de Wyvern

Nivel - 20 Lanza Giratoria

Nivel - 25 Piel de Dragón

Nivel - 30 Doble Salto

Nivel - 35 Protección de Wyvern

Nivel - 40 Ataque Vertiginoso

Nivel - 45 Choque de Dragón

Nivel - 50 Lanzamiento de Jabalina

Nivel - 55 Gran Halito

Nivel - 60 Alas de Wyvern

Nivel - 65 Sombra de Dragón

Nivel - 70 Pluma Blanca

Nivel - 75 Restauración

Nivel - 80 Cuatro Alas de Dragón

Nivel - 85 Bendición de Wyvern

Nivel - 90 Colmillo de Dragón

Nivel - 95 Estocada Final

Nivel - 99 Tiamat

Nivel 05 – Salto

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: 2 Acciones.

Info: Ataque aéreo, donde la primera acción consiste en desaparecer del contacto visual de su oponente dando un gran salto y en la segunda acción aparecer dando un golpe critico. (El daño es tomado como un daño critico, no es un 20 seguro en el lanzamiento del dado, el área de ataque será el área de movimiento del pj).

Nivel 10 – Espíritu de Wyvern

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Acciones.

Info: Habilidad para anexar la propiedad natural del Wyvern al ataque con el arma (1d6 de propiedad, ver lista de Wyverns mas adelante). Toma 1 acción invocar la técnica y 1 acción para ejecutarla. Dura por 1d4 Acciones. (MP: 10)

Nivel 15 – Halito de Wyvern

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción / Área +4.

Info: Habilidad para liberar la propiedad natural del Wyvern, mediante un rayo. Toma 1 acción invocar la técnica y 1 acción para ejecutarla. (MP 20). Ver lista de Wyverns mas adelante.

Nivel 20 – Lanza Giratoria

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: 1 Acción.

Info: Ataque en círculo que golpea a todos los enemigos Causando el mismo daño para todos por igual. Toma 1 acción invocar la técnica y 1 acción para ejecutarla. (Área: todo el alcance que posea el arma).

Nivel 25 – Piel de Dragón

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Acciones.

Info: Habilidad para endurecer la piel del Guerrero, en una parte del cuerpo, ofreciendo una protección de +4 a la armadura física (AF) durante 1d4 Acciones. Toma 1 acción invocar la técnica y 1 acción para ejecutarla. (MP: 25).

Nivel 30 – Doble Salto

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: 2 Acciones.

Info: Ataque aéreo, donde la primera acción consiste en desaparecer del contacto visual de su oponente dando un gran salto y en la segunda acción aparecer dando un golpe critico a un 1d4 oponentes. (El daño es tomado como un daño critico, no significa un 20 seguro en el lanzamiento del dado). El área de ataque será el área de movimiento del pj.)

Nivel 35 – Protección de Wyvern

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Protección contra la Propiedad del Wyvern al 100%.

Nivel 40 – Ataque Vertiginoso

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: 1 Acción.

Info: Técnica de extrema velocidad que golpea al oponente todas las veces necesarias hasta fallar el golpe. Toma 1 acción invocar la técnica y 1 acción para ejecutarla.

Nivel 45 – Choque de Dragón

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: 1 Acción.

Info: Técnica de 2 Golpes, el primero eleva al oponente por los aires y el segundo lo estrella estrepitosamente contra el suelo. Se suma 1d10 extra a los golpes. Toma 1 acción invocar la técnica y 1 acción para ejecutarla.

Nivel 50 – Lanzamiento de Jabalina

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: 1 Acción.

Info: Ataque de rango que permite lanzar el arma contra un objetivo lejano, una vez terminado el ataque, el Wyvern traerá de vuelta el arma hasta las manos de su amo. Este ataque es instantáneo. (Área +5).

Nivel 55 – Gran Halito

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción / Área +6.

Info: Ataque de gran poder que expresa un potente rayo que libera la propiedad natural del Wyvern. Este ataque solo puede ser realizarlo por esta criatura. Toma 1 acción ordenarle al Wyvern la técnica y 1 acción para ejecutarla. (MP: 50).

Nivel 60 – Alas de Wyvern

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Acciones.

Info: Habilidad para volar durante 1d4 Acciones. Toma 1 acción invocar la técnica y 1 acción para ejecutarla.

Nivel 65 – Sombra de Dragón

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: 1 Acción.

Info: Ataque que afecta directamente al HP del objetivo. Se representa con el vuelo del Wyvern, el Guerrero dragón lanza su arma y esta se hace invisible bajo la sombra del Wyvern. Toma 1 acción invocar la técnica y 1 acción para ejecutarla.

Nivel 70 – Pluma Blanca

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción.

Info: Habilidad para revivir al Wyvern (solo puede utilizarse para la criatura). Toma 1 acción invocar la técnica y 1 acción para ejecutarla. (MP: 100 Puntos).

Nivel 75 – Restauración

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción.

Info: Habilidad para curar 100% al Wyvern. (Solo puede utilizarse para la criatura). Toma 1 acción invocar la Técnica y 1 acción para Ejecutarla. (MP: 100 Puntos).

Nivel 80 – Cuatro alas de Dragón

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: 1 Acción.

Info: Poderoso ataque de 4 golpes, el primero, eleva al oponente por los aires, segundo, el Guerrero Dragón salta hacia el enemigo asestando otro golpe que lo eleva aun mas alto, tercero, el Wyvern espera desde arriba al oponente causando que éste se estrelle contra el suelo y por ultimo, el Guerrero Dragón lanza su arma contra el enemigo una vez que haya caído. Toma 1 acción invocar la técnica y 1 acción para ejecutarla.

Nivel 85 – Bendición de Wyvern

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: 1d8 Acciones.

Info: Aumenta las posibilidades de ataque otorgando un +5 al ataque cuerpo a cuerpo y un +5 al rango. Toma 1 acción invocar la técnica y 1 acción para ejecutarla. Solo puede utilizarse 1 vez por combate.

Nivel 90 – Colmillos de Dragón

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción.

Info: Ataque de repetición de múltiples lanzas que impactan contra el objetivo (1d12 lanzas), todas hacen un daño igual al ataque normal, Toma 1 acción invocar la técnica y 1 acción para ejecutarla. (MP: 120)

Nivel 95 – Estocada Final

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: 1 Acción.

Salvación: TS. Eva Vs. (Brutal + AGI).

Salvación Crítica: TS. Eva Vs. (Mortal + AGI), la AGI es la agilidad del Guerrero Dragón y los daños Brutal y Mortal.

Info: Ubica una parte vital del oponente y lo ataca con un solo golpe, si no logra pasar la tirada de salvación (TS), el oponente muere. En caso contrario el ataque no se puede repetir sobre el mismo enemigo. Toma 1 acción invocar la técnica y 1 acción para ejecutarla. (Para realizar esta técnica, el oponente debe tener la mitad se su HP o menos).

Nivel 99 – Tiamat

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción.

Info: El Wyvern toma la forma de un dragón de 5 cabezas y estalla su enorme poder en un rayo de gran amplitud causando un daño de 1d8 x [1000 + (POD x 1d6 de propiedad natural de Wyvern). (MP 200). Toma 1 acción invocar la técnica y 1 acción para ejecutarla.

El estilo de combate de un Guerrero Dragón, es totalmente ofensivo, el secreto de su técnica es bajar lodos los puntos de HP, lo más rápido posible, utilizando sus habilidades como Colmillo de Dragón, Cuatro Alas de Dragón, Choque de Dragón, entre otros, para así utilizar la técnica de la Estocada Final. Mientras desarrolla estas técnicas el Wyvern será una  erramienta importante para aumentar sus posibilidades de daño mediante las habilidades como Bendición de Wyvern, Espíritu de Wyvern, etc. El Guerrero Dragón pelea junto a su Wyvern, por ende hay técnicas que pueden ser utilizadas solamente por comunicación Amo / Mascota. Lo que hace imposible la copia de estas técnicas. Tanto el Guerrero como su mascota utilizan el mismo turno para atacar, es decir siguen el siguiente estilo de combate:

Estilo: Compartido

  • Guerrero Dragón: Atacar
  • Wyvern: Atacar

En pocas palabras comparten sus acciones, o ataca el Guerrero o ataca su mascota.

Habilidades Básicas

Las habilidades básicas no son mas que la capacidad que tiene un personaje para realizar alguna acción, dentro o fuera de un combate, como por ejemplo: Saltar, Nadar, Trepar, Etc. Cada una de estas habilidades las veremos con más detalle mas adelante. Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que tienen compatibilidad con la clase de Guerrero Dragón.

Atrapar, Avistar, Buscar, Cazar, Descubrir Trampas, Descifrar, Diplomacia, Engañar, Equilibrio, Escapar, Esconder, Escuchar, Etiqueta, Información, Intimidar, Levantar, Lidiar con Animales, Montar, Montar Chocobo, Movimiento Espectacular, Movimiento Sigiloso, Nadar, Romper, Saber, Saltar, Sanar, Sentir, Supervivencia, Trepar, Usar, Versus

Estas habilidades se utilizan en cualquier momento y en cualquier lugar donde se crea conveniente, por ejemplo, si queremos comunicarnos con alguien que habla un lenguaje diferente, debemos hacer una tirada de Lenguaje para interpretar lo que esta diciendo, de lo contrario será imposible entenderle.

Habilidades de Armas

Las habilidades de armas son bonos de ataque y uso que se le otorgan al personaje que las manipula. Esto es lo que conocemos como Focus, por ejemplo si subimos de nivel empuñando una Lanza, automáticamente se nos otorga un +1 al ataque con ese tipo de arma.

El Guerrero Dragón solo tiene la habilidad de Focus en la Lanza, el resto de las armas no les interesa.

Pueden manipular materias de Magia Negra, Magia Blanca y Habilidades Especiales.

Notas de juego

Cargando editor
29/08/2017, 22:09
Pegasusan
Sólo para el director

Samurai

El Samurai, combina las artes del combate y la magia oscura, llamamos magia oscura a las maldiciones. Sus habilidades son llamadas “Bushido” las cuales quieren decir “el camino de un buen guerrero”.

Los Samuráis tienen un estricto código de conducta donde el honor esta por encima de todas las cosas, nunca subestiman a sus oponentes y siempre utilizan sus mas poderosas técnicas desde el principio, un combate entre 2 samuráis suele durar un par de acciones, una muerte rápida y con honor es mejor que una agonizante humillación.

Arma Favorita: Katana.Los Samuráis son la elite de guerreros mas respetada de toda Gaia, son los encargados de proteger directamente a presidentes de naciones, son altamente respetados por un coraje que no puede más que inspirar un temor reverencial, el cual nace de un profundo estoicismo y de una vehemente lealtad a un amo.

Como se dijo antes, el Samurai valora su honor por encima de su vida y por eso los guerreros que no cometen suicidio ritual (Seppuku) después de la derrota son llamados “Ronin” (Samurai sin amo) y suelen convertirse en mercenarios, siendo objeto de desprecio y aversión social.

A continuación se presenta la tabla de habilidades especiales de un Samurai.

El estilo de combate de cada una de las clases es similar, todo se basa en utilizar las habilidades especiales instantáneas, para luego utilizar las habilidades que requieren más atención.

Estilo 1: Cuerpo a cuerpo.

  • Atacar
  • Atacar

Estilo 2: Concentración.

  • Concentración
  • Atacar

Estilo 3: Técnico.

  • Habilidad
  • Atacar

La vestimenta de un Samurai puede ser ligera o pesada, el estilo de sus armaduras los protegen en cualquier parte, confían mucho en sus movimientos y los daños que pueden causar con el simple hecho de empuñar una espada.

Habilidades Básicas

Las habilidades básicas no son mas que la capacidad que tiene un personaje para realizar alguna acción, dentro o fuera de un combate, como por ejemplo:  Saltar, Nadar, Trepar, Etc. Cada una de estas habilidades las veremos con más detalle mas adelante. Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que tienen compatibilidad con la clase de Samurai.

Artes, Avistar, Diplomacia, Enseñar, Equilibrio, Escuchar, Etiqueta, Información, Intimidar, Lenguaje, Levantar, Liderazgo, Lidiar con Animales, Montar, Montar Chocobo, Movimiento Espectacular, Movimiento Sigiloso, Nadar, Romper, Saber, Saltar, Sentir, Supervivencia, Trepar, Usar, Versus-

Habilidades de Armas

Las habilidades de armas son bonos de ataque y uso que se le otorgan al personaje que las manipula. Esto es lo que conocemos como Focus, por ejemplo si subimos de nivel empuñando una daga, automáticamente se nos otorga un +1 al ataque con ese tipo de arma. Los Samurai solo obtienen Focus en las siguientes

Armas:

  • Arcos
  • Armas Dobles
  • Báculos
  • Ballestas / Arpones
  • Espadas Cortas
  • Katanas
  • Lanzas

Los Samurai poseen compatibilidad con materias de Magia Blanca, Magia Negra, Magias de Estados Alterados y Magias de Habilidades Especiales.

Notas de juego

Cargando editor
07/09/2017, 21:28
Pegasusan

Guerrero Paladín

El paladín es el que está preparado para sacrificarse en cualquier momento para proteger algo valioso.

Arma Favorita: Espada.

Restricción de Deidad: Tomberry, Kraken, Cerberus, Hades, Diablos, Thypoon, Anima, Odin, Yojimbo, Gigas.

Un Guerrero Paladín, es un personaje visto como Peleador / Mágico, debido a su afinidad con las artes divinas que utiliza para aumentar su poder y su forma de pelear en modo cuerpo a cuerpo, la mayoría de los Paladines suelen portar una espada y un escudo. Son líderes de ejércitos, estrategas por excelencia y son el pilar que mantiene unida a las tropas, dando lo mejor de si para inyectar moral y poder a todos los que lo rodean.

No es el mas fuerte de los guerreros pero su convicción lo hace ser el mas valiente de todos, no le teme a nada ni a nadie, haciendo que en algunos casos se vean como personas arrogantes.

Son muy Políticos y protocolares, la diplomacia y la Etiqueta siempre debe prevalecer en cualquier Lugar donde se encuentre. A la hora de Salvar una vida, son capaces de dar la suya A cambio, no aceptan dinero de nadie, Solo viven con su sueldo y los beneficios Que su rey les otorga, para ellos, es una Cuestión de orgullo y honor, nunca pelean Contra alguien desarmado, es por eso que Siempre llevan consigo una segunda arma Para ofrecerla a su enemigo y se haga un combate Justo y limpio.

Un Guerrero Paladín no mata si no se le ordena hacerlo, siente respeto por la vida y todos tienen derecho a vivir así hayan cometido los mas graves actos, pero mata sin vacilar a los seres que provienen de otro orden no natural, como muertos vivientes, monstruos místicos, etc.

A continuación veremos en la siguiente tabla, las habilidades de un Guerrero Paladín y posteriormente explicaremos cada una de ellas:

El estilo de pelea de un Guerrero Paladín, varia dependiendo de sus planes, puede tomar una ofensiva mágica o una ofensiva cuerpo a cuerpo, para esto el Paladín, utiliza 2 formas de combate:

Estilo 1: Cuerpo a cuerpo.

  • Atacar
  • Atacar

Estilo 2: Mágico.

  • Castear
  • Atacar

 

El tipo de arma y el enfoque que ponga sobre su arma es muy importante para el desarrollo de su estilo de combate, como verán, el Paladín posee ataques que afectan en área, es por eso que la filosofía del paladín es, mantener cerca de los aliados, si un aliado esta cerca de un Paladín, puede sentirse protegido ya que este Guerrero inspira confianza y seguridad.

La mayoría de las veces su forma de vestir es bastante lujosa, armaduras plateadas, doradas, blancas y ropas que tengan un color claro, en combinación con un color oscuro como adorno que haga resaltar su color, transmiten pureza, en algunos casos existen paladines bastante arrogantes y presumen del brillo de sus envestiduras. Bajo ningún concepto utilizan armas de fuego (pistolas, rifles), eso es tomado como cobardía.

Habilidades Básicas

Las habilidades básicas no son mas que la capacidad que tiene un personaje para realizar alguna acción, dentro o fuera de un combate, como por ejemplo: Saltar, Nadar, Trepar, Etc. Cada una de estas habilidades las veremos con más detalle mas adelante. Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que tienen compatibilidad con la clase de Guerrero Paladín.

Apreciar, Artes, Atrapar, Avistar, Descifrar, Diplomacia, Enseñar, Equilibrio, Escuchar, Etiqueta, Información, Intimidar, Lenguaje, Levantar, Liderazgo, Lidiar con Animales, Montar, Montar Chocobo, Movimiento Espectacular, Movimiento Sigiloso, Nadar, Romper, Saber, Saltar, Sanar, Sentir, Supervivencia, Trepar, Usar, Versus.

Estas habilidades se utilizan en cualquier Momento y en cualquier lugar donde se crea Conveniente, por ejemplo, si queremos quitar un Obstáculo del camino demasiado grande para mover, pero suficientemente apto para romper, debemos hacer una tirada de Romper para deshacernos de este problema, de lo contrario habrá que buscar otras alternativas.

Habilidades de Armas

Las habilidades de armas son bonos de ataque y uso que se le otorgan al personaje que las manipula. Esto es lo que conocemos como Focus, por ejemplo si subimos de nivel empuñando una Espada Compuesta, automáticamente se nos otorga un +1 al ataque con ese tipo de arma.

Para el Guerrero Paladín existen bonos de Focus utilizando este tipo de armas:

  • Armas Dobles
  • Báculos
  • Dagas
  • Escudos
  • Espadas
  • Espadas Cortas
  • Espadones
  • Floretes
  • Guantes
  • Hachas
  • Katanas
  • Lanzas
  • Látigos
  • Mayales
  • Mazos
  • Síntesis

Los Guerreros Paladines tienen afinidad con materias de Magia Blanca, Negra, Magia Azul y Habilidades Especiales

Notas de juego