Partida Rol por web

Final Fantasy: Spirit (+18)

Clases de Personajes Domadores

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11/08/2017, 03:12
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Domador de Muertos

Clase: Domador de Muertos (DOM).

Dado de HP / MP: 5d8 + VIT / 1d12 + MAG

Arma Favorita: Báculos.

Bono: +1 INT / +1 SUE.

Razas Compatibles: Aquarian Rathz, Dhampiro, Elfo, Guado, Humano, Moogle, Taru-taru,

Raza Favorita: Moogle.

Restricción de Deidad: Anima, Alexander, Ruby.

Los Domadores de Muertos son seres que tienen el poder para comandar seres del mundo de hades y hacerlos presentes en el plano natural.

Desde el principio son entrenados en habilidades como magias de estados alterados, enfermedades, y resurrección. Un domador de muertos en Gaia es altamente temido por todos e increíblemente pacifico, las enseñanzas le han mostrado que la paciencia es la mejor de las virtudes, para ellos no existe el tiempo, pues ellos lograron crear vida eterna.

A continuación observaremos la tabla de habilidades del Domador de Muertos.

Nivel - 05 Comandar

Nivel - 10 Pain

Nivel - 15 Cadena

Nivel - 20 Zombie / Drain

Nivel - 25 Ataque de Estado I

Nivel - 30 Painra

Nivel - 35 Maldición I

Nivel - 40 Ataque de Estado II

Nivel - 45 Maldición II

Nivel - 50 Comandar II

Nivel - 55 Painga / Curse

Nivel - 60 Maldición III

Nivel - 65 Ataque de Estado III

Nivel - 70 Maldición IV

Nivel - 75 Ataque de Estado IV

Nivel - 80 Comandar III

Nivel - 85 Maldición V

Nivel - 90 Ataque de Estado V

Nivel - 95 Sweet Roses

Nivel - 99 Ejercito de Hades

 

Nivel 05 – Comandar

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad que hace posible la resurrección de un cadáver para obligarlo a seguir ordenes (El Domador debe sacrificar parte de su HP total para otorgarle HP a su sirviente).

Nivel 10 – Pain

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción / Área +4.

Info: Conjuro que genera un efecto de dolor en el objetivo, dando una sensación de que todos los órganos mueren por dentro. Haciendo un daño de 1d6 x ((POD x AFI) + Focus + Lv1 + M. Atk). (No es efectiva contra maquinas). Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo. (MP: 10 Puntos).

Nivel 15 – Cadena

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos / Área +4.

Info: Magia que aumenta la probabilidad de crítico de su sirviente de la siguiente forma: (Crítico Primario 17,18,19, Crítico Máximo 20). Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo. (MP: 20 Puntos).

Nivel 20 – Zombie / Drain

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: Permanente - Zombi. 1 Acción – Drain / Área +4.

Info: habilidad de aprendizaje de 2 técnicas mágicas individuales.

Zombie: Habilidad para convertir a un objetivo en zombi. Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo.

Salvación: TS de Vol. vs. (Fuerte + INT), la INT es la Inteligencia del Domador de Muertos, el daño “Fuerte” pertenece a la tabla de dificultad base, ubicada en la pagina 2. (Ver Zombie, en la sección de ESTADOS). (MP: 30 Puntos)

Drain: Magia que absorbe el HP del objetivo en un 5% y lo transfiere al casteador como HP total, (es inútil contra maquinas). Si el objetivo falla la tirada de salvación el, daño será de 10%. Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo.

Salvación: TS de Vol. vs. (Fuerte + INT), la INT es la Inteligencia del Domador de Muertos, el daño “Fuerte” pertenece a la tabla de dificultad base, ubicada en la pagina 2. (MP: 50 Puntos).

Nivel 25 – Ataque de Estado I

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: Permanente / Área +4.

Info: Habilidad que le brinda poderes de estados alterados permanentemente al sirviente, haciendo que su ataque deje rastros letales. El Domador debe decidir que estado anexar a su sirviente.

Estado I: Veneno.

Estado II: Blind.

Estado III: Silencio.

Estado IV: Confusión.

Estado V: Berserk.

Una vez seleccionado el estado, quedaran 4 opciones restantes para la siguiente habilidad.

Nivel 30 – Painra

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción / Área +5.

Info: Conjuro que genera un efecto de dolor en el objetivo, dando una sensación de que todos los órganos se retuercen internamente. Haciendo un daño de 1d6+10 x ((POD x AFI) + Focus + Lv2 + M. Atk). (No es efectiva contra maquinas). Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo. (MP: 20 Puntos).

Nivel 35 – Maldición I

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos / Área +4.

Info: Técnica mágica donde se invoca el poder de los dioses para aumentar las características del sirviente, el Domador debe decidir que deidad vincular en la primera maldición.

Maldición de Cerberus (+5 Cuerpo a cuerpo / Critico Máximo x3).

Maldición de Hades (+10% Éxito en afección de estados alterados).

Maldición de Thypoon (+5 Rango / +5 AF).

Maldición de Kraken (+5 Control / +5 AM).

Maldición de Fénix (Habilidad para volver a levantarse después de caer derrotado, 1 vez por Maldición).

Una vez seleccionada la deidad, quedaran 4 deidades disponibles para las otras maldiciones. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 60 Puntos).

Nivel 40 – Ataque de Estado II

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: Permanente / Área +4.

Info: Habilidad que le brinda poderes de estados alterados permanentemente al sirviente, haciendo que su ataque deje rastros letales. El Domador debe decidir que estado anexar a su sirviente, (Ver Ataque de Estado I, para consultar la lista de estados).

Una vez seleccionado el estado, quedaran 3 opciones restantes para la siguiente habilidad.

Nivel 45 – Maldición II

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos / Área +4.

Info: Técnica mágica donde se invoca el poder de los dioses para aumentar las características del sirviente, el Domador debe decidir que deidad vincular en la segunda maldición. (Ver maldición I, para consultar la lista de deidades).

Una vez seleccionada la deidad, quedaran 3 deidades disponibles para las otras maldiciones. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 60 Puntos).

Nivel 50 – Comandar II

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad que hace posible la resurrección de hasta 3 cadáveres para obligarlos a seguir ordenes (El Domador debe sacrificar parte de su HP total para otorgarle HP a sus sirvientes).

Nivel 55 – Painga / Curse

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción – Painga.

10 Acciones – Curse / Área +6.

Info: habilidad de aprendizaje de 2 técnicas mágicas individuales.

Painga: Conjuro que genera un efecto de dolor en el objetivo, dando una sensación de que todos los órganos estallan por dentro. Haciendo un daño de 1d6+20 x ((POD x AFI) + Focus + Lv3 + M. Atk). (No es efectiva contra maquinas). Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo. (MP: 30 Puntos).

Curse: Ataque mágico que absorbe la energía vital del objetivo durante 10 acciones, para luego darle muerte en la siguiente acción. Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo.

Salvación: TS de Vol. vs. (Grave + INT), la INT es la Inteligencia del Domador de Muertos, el daño “Grave”. (Ver Curse, en la sección de ESTADOS). (MP: 90 Puntos).

Nivel 60 – Maldición III

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos / Área +5.

Info: Técnica mágica donde se invoca el poder de los dioses para aumentar las características del sirviente, el Domador debe decidir que deidad vincular en la tercera maldición. (Ver maldición I, para consultar la lista de deidades).

Una vez seleccionada la deidad, quedaran 2 deidades disponibles para las otras maldiciones. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 60 Puntos).

Nivel 65 – Ataque de Estado III

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: Permanente / Área +5.

Info: Habilidad que le brinda poderes de estados alterados permanentemente al sirviente, haciendo que su ataque deje rastros letales. El Domador debe decidir que estado anexar a su sirviente, (Ver Ataque de Estado I, para consultar la lista de estados).

Una vez seleccionado el estado, quedaran 2 opciones restantes para la siguiente habilidad.

Nivel 70 – Maldición VI

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos / Área +6.

Info: Técnica mágica donde se invoca el poder de los dioses para aumentar las características del sirviente, el Domador debe decidir que deidad vincular en la cuarta maldición. (Ver maldición I, para consultar la lista de deidades).

Una vez seleccionada la deidad, quedara 1 disponible para la siguiente maldición. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 60 Puntos).

Nivel 75 – Ataque de Estado VI

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: Permanente / Área +6.

Info: Habilidad que le brinda poderes de estados alterados permanentemente al sirviente, haciendo que su ataque deje rastros letales. El Domador debe decidir que estado anexar a su sirviente, (Ver Ataque de Estado I, para consultar la lista de estados).

Una vez seleccionado el estado, quedara 1 opción restante para la siguiente habilidad.

Nivel 80 – Comandar III

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad que hace posible la resurrección de todos los cadáveres posibles para obligarlos a seguir ordenes (El Domador debe sacrificar parte de su HP total para otorgarle HP a sus sirvientes).

Nivel 85 – Maldición V

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos / Área +6.

Info: Técnica mágica donde se invoca el poder de los dioses para aumentar las características del sirviente, el Domador debe decidir que deidad vincular en la quinta maldición. (Ver maldición I, para consultar la lista de deidades).

Una vez seleccionada la deidad, estarán completas todas las maldiciones. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 60 Puntos).

Nivel 90 – Ataque de Estado V

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: Permanente / Área +6.

Info: Habilidad que le brinda poderes de estados alterados permanentemente al tercer sirviente, haciendo que su ataque deje rastros letales. El Domador debe decidir que estado anexar a su sirviente, (Ver Ataque de Estado I, para consultar la lista de estados).

Nivel 95 – Sweet Roses

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 turno / Área +7.

Salvación: TS de Vol. vs. (Mortal + INT), la INT es la Inteligencia del Domador de Muertos, el daño “Mortal” pertenece a la tabla de dificultad base, ubicada en la pagina 2.

Info: Magia que envuelve a 1d6 objetivos en un mar de rosas con un dulce aroma que succiona todo su cuerpo hasta dejarlo en huesos. (MP: 250 Puntos).

Nivel 99 – Ejercito de Hades

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: A Voluntad.

Info: Habilidad que hace posible la resurrección de una gran cantidad de muertos vivientes, el número de muertos equivale al número de HP total del Domador y donde cada uno de los muertos vivientes tiene el mismo HP que su controlador. (Es decir, si el domador pierde puntos de HP, también lo harán sus muertos). (MP: 500 Puntos)

Para invocar a sus sirvientes, los Domadores de Muertos siempre llevan consigo una muy completa selección de dientes y colmillos de criaturas, con esto se enfocan para darle vida temporal a sus invocaciones, la forma, el tamaño y el poder de su invocación dependerá de que tipo de criatura son los dientes que lleva, (ver: Apartado del Domador). Cada diente equivale a una invocación.

Otra forma de invocación es utilizar el cadáver que se encuentre en la zona, o un cementerio.

La vestimenta de un domador de muertos siempre, es ligera, por nada del mundo visten con cosas complejas y pesadas, aman su apariencia y siempre usan colores oscuros.

Habilidades Básicas

Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que son compatibles con la clase Domador de Muertos.

- Alquimia, Apreciar, Artes, Avistar, Buscar, Descifrar, Diplomacia, Engañar, Enseñar, Escapar, Esconder, Escuchar, Etiqueta, Información, Intimidar, Lenguaje, Liderazgo, Lidiar con Animales, Montar, Montar Chocobo,, Movimiento Espectacular, Movimiento Sigiloso, Olfatear, Saber, Seducción, Sentir, Sistemas, Usar, Vehículos, Versus.

Estas habilidades se utilizan en cualquier momento y en cualquier lugar donde se crea conveniente, por ejemplo, si queremos comenzar una persecución en una ciudad muy transitada en un automóvil, debemos hacer una tirada de “Vehículos”, para poder tener un control total del auto y esquivar todos los potenciales obstáculos.

Para conocer mas sobre las habilidades básicas, ver la sección HABILIDADES.

Habilidades de Armas

Las Habilidades de armas son bonos de ataque y uso que se le otorgan al personaje que las manipula.

Estas habilidades trabajan de la siguiente manera: por ejemplo si subimos un nivel empuñando un Látigo, automáticamente subimos +1 al daño con ese tipo de arma, a medida que el personaje suba de nivel utilizando el mismo tipo de arma, se hará más poderoso el daño. A esto se le conoce como: Focus. Para el resto de las armas no recibe bono alguno, pero esto no significa que no pueda hacer uso de ellas, para más información ver la sección ARMAS.

Los Domadores de Muertos tienen compatibilidad con las siguientes armas:

  • Abanicos
  • Báculos
  • Ballestas / Arpones
  • Escudos
  • Látigos
  • Pistolas

Los Domadores de Muertos tienen afinidad con Materias de magias blancas, magias negras, magias de estados alterados y Habilidades Especiales.

Notas de juego

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29/08/2017, 22:49
Pegasusan
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Domador de Bestias

Clase: Domador de Bestias (DOB)

Dado de HP / MP: 5d6 + VIT / 1d12 + MAG

Arma Favorita: Látigo.

Bono: +1 INT / +1 FUE.

Razas Compatibles: Aquarian Rathz, Aven, Bangaa, Dhampiro, Elfo, Galka, Humano, Guado, Moogle.

Raza Favorita: Humanos.

Restricción de Deidad: Anima, Hades, Átomos.

Los domadores de bestias son aquellos que adiestran animales especiales para diversos usos, ambos forman un vínculo muy importante que se mantiene por toda la vida.

El Domador utiliza sus habilidades únicamente para su vínculo, en este caso su bestia, y se basa en anexarles habilidades especiales, bendiciones, protecciones y elementos.

Los Domadores pueden controlar hasta 3 vínculos:

- Vínculo 1: Bestia que puede medir hasta 1 metro.

- Vínculo 2: Bestia que puede medir entre 1 y 3 metros.

- Vínculo 3: Bestia mayor a 3 metros.

El tipo de bestia que puede controlar este domador puede ser cualquiera de tu elección, siempre y cuando sean del tipo Bestia. Ver: “Apartado del Domador”.

A continuación observaremos la tabla de habilidades del Domador de Bestias.

Nivel - 05 Controlar Primer Vínculo

Nivel - 10 Natura

Nivel - 15 Ataque Letal de Bestia

Nivel - 20 Protect / Shell / Health Wind

Nivel - 25 Bendición I

Nivel - 30 Naturara

Nivel - 35 Ataque Elemental I

Nivel - 40 Bendición II

Nivel - 45 Ataque Elemental II

Nivel - 50 Controlar Segundo Vinculo

Nivel - 55 Naturaga / Health Wind II

Nivel - 60 Bendición III

Nivel - 65 Ataque Elemental III

Nivel - 70 Bendición IV

Nivel - 75 Ataque Elemental IV

Nivel - 80 Controlar Tercer Vinculo

Nivel - 85 Bendición V

Nivel - 90 Ataque Elemental V

Nivel - 95 Raise / Health Wind III

Nivel - 99 Furia Elemental de Kjata

Nivel 05 – Controlar Primer Vínculo

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad que hace posible la total compatibilidad con la primera bestia, su tamaño va comprendido entre 1 centímetro y 1 metro.

Nivel 10 – Natura

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción / Área +4.

Info: Raíces de árboles con espinas emergen del suelo, atacando a su victima. El daño se expresara de la siguiente forma: 1d10 x ((POD x ATK) + Focus + Lv1 + M. Atk). Esta magia es de elemento tierra (no afecta a voladores), Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo. (MP: 10 Puntos).

Nivel 15 – Ataque Letal de Bestia

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos / Área +4.

Info: Magia que aumenta la probabilidad de crítico de su vínculo de la siguiente forma: (Crítico Primario 18, Crítico Máximo 19/20). Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo. (MP: 20 Puntos).

Nivel 20 – Protect / Shell / Health Wind

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d6 Acciones - Protect, Shell. 1 Acción - Health Wind / Área +4.

Info: habilidad de aprendizaje de 3 técnicas mágicas individuales.

Protect: Magia Blanca, Hace resistente al objetivo contra daños físicos en un 50%. Toma 1 Acción preparar la magia y 1 acción para ejecutarla, su efecto dura por 1d6 acciones. (MP: 30 Puntos).

Shell: Magia Blanca, Hace resistente al objetivo contra daños mágicos en un 50%. Toma 1 Acción preparar la magia y 1 acción para ejecutarla, su efecto dura por 1d6 acciones. (MP: 30 Puntos).

Health Wind: Técnica mágica que reestablece el HP de la bestia y su controlador en un 25%. Toma 1 acción preparar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 30 Puntos).

Nivel 25 – Bendición I

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos. / Área +4.

Info: Técnica mágica donde se invoca el poder de los dioses para aumentar las características de la bestia, el Domador debe decidir que deidad vincular en la primera bendición.

Bendición de Kjata (+4 puntos a la Fuerza de la bestia).

Bendición de Eolo (+4 puntos a la Agilidad de la bestia).

Bendición de Titán (+4 puntos de Vitalidad a la bestia).

Bendición de Ramuh (+4 puntos de Espíritu a la bestia).

Bendición de Andramelech (+4 puntos de Inteligencia a la bestia).

Una vez seleccionada la deidad, quedaran 4 deidades disponibles para las otras bendiciones. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 50 Puntos).

Nivel 30 – Naturara

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción / Área +5.

Info: Espinas de gran tamaño emergen del suelo, atacando a su victima. El daño se expresara de la siguiente forma: 1d10+10 x ((POD x ATK) + Focus + Lv2 + M. Atk). Esta magia es de elemento tierra (no afecta a voladores), Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo. (MP: 20 Puntos).

Nivel 35 – Ataque Elemental I

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: a Voluntad.

Info: Habilidad que le brinda poderes elementales permanentemente al primer vínculo, haciendo que su ataque se incremente 1d6 extra elemental y pueda asumir formas elementales. El Domador debe decidir que elemento anexar a la bestia.

  • Elemento, Forma Elemental
  • Fuego, Llamas / Lava
  • Agua, Liquido
  • Tierra, Arena / Piedra
  • Aire, Niebla
  • Sacro, Luz
  • Hielo, Nieve / Cristal
  • Natura, Hoja / Savia
  • Electricidad, Chispa
  • Sombra, Sombra

Una vez seleccionado el elemento, quedaran 8 opciones restantes para la siguiente habilidad.

Nivel 40 – Bendición II

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos / Área +4.

Info: Técnica mágica donde se invoca el poder de los dioses para aumentar las características de la bestia, el Domador debe decidir que deidad vincular en la segunda bendición. (Ver Bendición I, para consultar la lista de deidades) Una vez seleccionada la deidad, quedaran 3 deidades disponibles para las otras bendiciones. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 50 Puntos).

Nivel 45 – Ataque Elemental II

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: a Voluntad.

Info: Habilidad que le brinda poderes elementales permanentemente al primer vinculo, haciendo que su ataque se incremente 1d6 extra elemental y pueda asumir formas elementales. El Domador debe decidir que elemento anexar a la bestia. (Ver Ataque Elemental I, para consultar la tabla de elementos). Una vez seleccionado el elemento, quedaran 7 opciones restantes para la siguiente habilidad.

Nivel 50 – Controlar Segundo Vinculo

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad que hace posible la total compatibilidad con la segunda bestia, su tamaño va comprendido entre 1 y 3 metros.

 Nivel 55 – Naturaga / Health Wind II

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción para ambas / Área +6.

Info: habilidad de aprendizaje de 2 técnicas mágicas individuales.

Naturaga: Inmensas espinas y enredaderas emergen del suelo, atacando a su victima. El daño se expresara de la siguiente forma: 1d10+20 x ((POD x ATK) + Focus + Lv3 + M. Atk). Esta magia es de elemento tierra (no afecta a voladores), Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo. (MP: 30 Puntos).

Health Wind II: Técnica mágica que reestablece el HP de la bestia y su controlador en un 50%. Toma 1 Acción preparar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 60 Puntos).

Nivel 60 – Bendición III

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos / Área +5.

Info: Técnica mágica donde se invoca el poder de los dioses para aumentar las características de la bestia, el Domador debe decidir que deidad vincular en la tercera bendición. (Ver Bendición I, para consultar la lista de deidades). Una vez seleccionada la deidad, quedaran 2 deidades disponibles para las otras bendiciones. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 50 Puntos).

Nivel 65 – Ataque Elemental III

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: a Voluntad.

Info: Habilidad que le brinda poderes elementales permanentemente al segundo vinculo, haciendo que su ataque se incremente 1d8 extra elemental y pueda asumir formas elementales. El Domador debe decidir que elemento anexar a la bestia. (Ver Ataque Elemental I, para consultar la tabla de elementos). Una vez seleccionado el elemento, quedaran 6 opciones restantes para la siguiente habilidad.

Nivel 70 – Bendición IV

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos / Área +6.

Info: Técnica mágica donde se invoca el poder de los dioses para aumentar las características de la bestia, el Domador debe decidir que deidad vincular en la cuarta bendición. (Ver Bendición I, para consultar la lista de deidades). Una vez seleccionada la deidad, quedara 1 deidad disponible para la última bendición. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 50 Puntos).

Nivel 75 – Ataque Elemental IV

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: a Voluntad.

Info: Habilidad que le brinda poderes elementales permanentemente al segundo vinculo, haciendo que su ataque se incremente 1d8 extra elemental y pueda asumir formas elementales. El Domador debe decidir que elemento anexar a la bestia. (Ver Ataque Elemental I, para consultar la tabla de elementos). Una vez seleccionado el elemento, quedaran 5 opciones restantes para la siguiente habilidad.

Nivel 80 – Controlar Tercer Vinculo

Habilidad: Pasiva / Técnica.

Duración: Permanente.

Info: Habilidad que hace posible la total compatibilidad con la tercera bestia, su tamaño supera los 3 metros.

Nivel 85 – Bendición V

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos / Área +6.

Info: Técnica mágica donde se invoca el poder de los dioses para aumentar las características de la bestia, el Domador debe decidir que deidad vincular en la quinta bendición. (Ver Bendición I, para consultar la lista de deidades). Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 50 Puntos).

Nivel 90 – Ataque Elemental V

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: a Voluntad.

Info: Habilidad que le brinda poderes elementales permanentemente al Tercer vinculo, haciendo que su ataque se incremente 1d10 extra elemental y pueda asumir formas elementales). El Domador debe decidir que elemento anexar a la bestia. (Ver Ataque Elemental I, para consultar la tabla de elementos). Una vez seleccionado el elemento, quedaran 4 opciones sin utilizar.

Nivel 95 – Raise / Health Wind III

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción / Área +7.

Info: habilidad de aprendizaje de 2 técnicas mágicas individuales.

Raise: Técnica Mágica que es utilizada sobre el vínculo mientras este con vida, una vez que muere es levantado automáticamente. Toma 1 Acción preparar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 250 Puntos).

Health Wind III: Técnica mágica que reestablece el HP de la bestia y su controlador en un 80%. Toma 1 Acción preparar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 100 Puntos).

Nivel 99 – Furia Elemental de Kjata

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción / Área +7.

Info: Poderoso ataque elemental que resulta de la combinación de los 4 elementos restantes de la técnica “Ataque Elemental”, esto es llamado Quadra Magic. El espíritu del dios de las bestias, Kjata, controla momentáneamente el cuerpo del tercer vinculo, liberando un magnifico rayo de estos elementos combinados.

Daño: [4d10 x (POD x ESP de la bestia)] x 2 (MP: 300 Puntos).

Al momento de combatir, el Domador prefiere dar órdenes a sus bestias para atacar mientras que él se encuentra a una distancia prudencial para no sufrir daños físicos y sus bestias puedan escucharlo. Por otra parte puede utilizar a sus bestias para protegerlo mientras prepara una técnica mágica como Protect, o Natura.

Ejemplo en 4 acciones por turno:

  • Orden: Atacar
  • Orden: Proteger
  • Castear
  • Lanzar Magia.

La vestimenta de un domador es ligera (túnicas, o ligeras con refuerzo extra en algunas partes del cuerpo).

Las transformaciones elementales de las bestias tienen doble utilidad, por ejemplo: Tierra.

Como observamos en la tabla de “Ataque elemental I”, el elemento Tierra posee dos transformaciones elementales (Arena / Piedra), la arena es utilizada para controlar a la bestia y llevarla a lugares muy pequeños donde normalmente no tendría cabida, y la transformación piedra es únicamente utilizada para atacar y proteger.

Para las otras transformaciones por ejemplo: Oscuridad, Su apariencia es sombra, y su transformación en combate se basara en ataques con reflejos y flamas oscuras con púrpura en sus movimientos.

Habilidades Básicas

Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que son compatibles con la clase Domador de Bestias.

Atrapar, Avistar, Buscar, Cazar, Enseñar, Equilibrio, Escapar, Esconder, Escuchar, Intimidar, Levantar, Liderazgo, Lidiar con Animales, Montar, Montar Chocobo, Movimiento Espectacular, Nadar, Olfatear, Romper, Saber, Saltar, Sanar, Sentir, Supervivencia, Trepar, Usar, Versus,

Habilidades de Armas

Las Habilidades de armas son bonos de ataque y uso que se le otorgan al personaje que las manipula. Estas habilidades trabajan de la siguiente manera: por ejemplo si subimos un nivel empuñando una Lanza, automáticamente subimos +1 al daño con ese tipo de arma, a medida que el personaje suba de nivel utilizando el mismo tipo de arma, se hará más poderoso el daño. A esto se le conoce como: Focus. Para el resto de las armas no recibe bono alguno, pero esto no significa que no pueda hacer uso de ellas, para más información ver la sección ARMAS.

Los Domadores de Bestias tienen compatibilidad con las siguientes armas.

  • Arcos
  • Arrojables
  • Báculos
  • Ballestas / Arpones
  • Lanzas
  • Látigos
  • Mazos

Los Domadores de Bestias tienen afinidad con Materias de magias blancas, magias negras, magias de estados alterados y Habilidades Especiales.

Notas de juego

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30/08/2017, 20:05
Pegasusan
Sólo para el director

Domador de Espíritus

Clase: Domador de Espíritus (DOE).

Dado de HP / MP: 5d6 + VIT / 1d10 + MAG

Arma Favorita: Espadas.

Bono: +1 INT / +1 ESP.

Razas Compatibles: Aquarian Rathz, Aven, Bangaa, Dhampiro, Elfo, Galka, Guado, Humano, Moogle, Tarutaru.

Raza Favorita: Guado.

Restricción de Deidad: Hades, Alexander, Cerberus.

Los Domadores de espíritus reviven la esencia de los caídos en antiguas eras, ofreciendo su cuerpo como contenedor para que el espíritu tome posesión de ellos y ofrecer sus habilidades tanto en combate como en cualquier otra tarea.

El domador siempre se encuentra activo y consciente, la posesión nunca es completa, sino, no fueran llamados domadores, en ellos esta el mantener la relación espíritu y vida en total armonía.

A continuación observaremos la tabla de habilidades del Domador de Espíritus.

Nivel - 05 Posesión / Recolección de Espíritus

Nivel - 10 Audio

Nivel - 15 Herida

Nivel - 20 Sacrificio de Alma

Nivel - 25 Deseo I

Nivel - 30 Audiora

Nivel - 35 Ataque de Almas I

Nivel - 40 Deseo II

Nivel - 45 Ataque de Almas II

Nivel - 50 Posesión II / Recolección de Espíritus II

Nivel - 55 Audioga

Nivel - 60 Deseo III

Nivel - 65 Ataque de Almas III

Nivel - 70 Deseo IV

Nivel - 75 Ataque de Almas IV

Nivel - 80 Posesión III / Recolección de Espíritus III

Nivel - 85 Deseo V

Nivel - 90 Ataque de Almas V

Nivel - 95 Llamada de Animas

Nivel - 99 Posesión de Dioses

Nivel 05 – Posesión / Recolección de Espíritus

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: A voluntad.

Info: habilidad de aprendizaje de 2 técnicas individuales.

Posesión: Habilidad que hace posible la llamada de un espíritu de nivel básico, para su control.

Recolección de Espíritus: Habilidad para absorber las almas de los seres que han caído, con un máximo almacenamiento de 3.

Nivel 10 – Audio

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción / Área +4.

Info: Conjuro sónico que genera aturdimiento. Haciendo un daño de 1d6 x ((MAG x POD) + Focus + Lv1 + M. Atk). (No es efectiva contra maquinas). Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo. (MP: 10 Puntos)

Nivel 15 – Herida

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos.

Info: Magia que aumenta el poder del crítico de la siguiente forma: (Critico Primario x 2, Critico Máximo x 3). Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo. (MP: 20 Puntos).

Nivel 20 – Sacrificio de Alma

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: 1 Acción / Área +4.

Info: Reestablece el 20% de EE al objetivo, quitándole el 20% del EE de su espíritu. Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo. (MP: 25 Puntos).

Nivel 25 – Deseo I

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad.

Info: Habilidad que le brinda Habilidades especiales al domador en su primera posesión.

  • Deseo de Leviathan: Habilidad para nadar como pez y respirar bajo el agua.
  • Deseo de Diablos: Habilidad para volar.
  • Deseo de Gigas: Aumenta la fuerza +5.
  • Deseo de Fenrir: Aumenta el área de movimiento +3.
  • Deseo de Ruby: Incrementa el poder mágico a su doble. (Dado de magia x 2).

Una vez seleccionado el Deseo, quedaran 4 opciones restantes para la siguiente habilidad.

Nivel 30 – Audiora

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción / Área +5.

Info: Conjuro sónico que genera aturdimiento. Haciendo un daño de 1d6+10 x ((MAG x POD) + Focus + Lv1 + M. Atk). (No es efectiva contra maquinas). Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo. (MP: 20 Puntos).

Nivel 35 – Ataque de Almas I

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos.

Info: Técnica mágica donde se anexa al espíritu, una habilidad extra. La tirada de salvación se hace bajo el daño Fuerte de la tabla de dificultad base

  • Alma I: Ataque con efecto “Bleed”. Vs. Fort.
  • Alma II Ataque con efecto “Disable” (1d4 acción). Vs. Fort.
  • Alma III: Ataque con efecto “Break”. Vs. Fort.
  • Alma IV: Ataque con efecto “Rompemagia”. Vs. Vol.
  • Alma V: Ataque con efecto “Rompeitem”. Vs. Eva.

Una vez seleccionado el primer ataque, quedaran 4 opciones disponibles para los próximos. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 60 Puntos).

Nivel 40 – Deseo II

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad.

Info: Habilidad que le brinda Habilidades especiales al domador en su primera posesión.

  • Deseo de Leviathan: Habilidad para nadar como pez y respirar bajo el agua.
  • Deseo de Diablos: Habilidad para volar.
  • Deseo de Gigas: Aumenta la fuerza +5.
  • Deseo de Fenrir: Aumenta el área de movimiento +3.
  • Deseo de Ruby: Incrementa el poder mágico a su doble. (Dado de magia x 2).

Una vez seleccionado el Deseo, quedaran 3 opciones restantes para la siguiente habilidad.

Nivel 45 – Ataque de Almas II

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos.

Info: Técnica mágica donde se anexa al espíritu, una habilidad extra. La tirada de salvación se hace bajo el daño Fuerte de la tabla de dificultad base

  • Alma I: Ataque con efecto “Desangrar”. Vs. Fort.
  • Alma II Ataque con efecto “Disable”. Vs. Fort.
  • Alma III: Ataque con efecto “Break”. Vs. Fort.
  • Alma IV: Ataque con efecto “Rompemagia”. Vs. Vol.
  • Alma V: Ataque con efecto “Rompeitem”. Vs. Eva.

Una vez seleccionado el primer ataque, quedaran 3 opciones disponibles para los próximos. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 60 Puntos).

Nivel 50 – Posesión II / Recolección de Espíritus II

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: A voluntad.

Info: habilidad de aprendizaje de 2 técnicas individuales.

Posesión: Habilidad que hace posible la llamada de un espíritu de nivel medio, para su control.

Recolección de Espíritus: Habilidad para absorber las almas de los seres que han caído, con un máximo almacenamiento de 6.

Nivel 55 – Audioga

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1 Acción / Área +6.

Info: Conjuro sónico que genera aturdimiento. Haciendo un daño de 1d6+20 x ((MAG x POD) + Focus + Lv1 + M. Atk). (No es efectiva contra maquinas). Toma 1 acción preparar el conjuro y 1 acción para ejecutarlo. (MP: 30 Puntos).

Nivel 60 – Deseo III

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad.

Info: Habilidad que le brinda Habilidades especiales al domador en su segunda posesión.

  • Deseo de Leviathan: Habilidad para nadar como pez y respirar bajo el agua.
  • Deseo de Diablos: Habilidad para volar.
  • Deseo de Gigas: Aumenta la fuerza +5.
  • Deseo de Fenrir: Aumenta el área de movimiento +3.
  • Deseo de Ruby: Incrementa el poder mágico a su doble. (Dado de magia x 2).

Una vez seleccionado el Deseo, quedaran 2 opciones restantes para la siguiente habilidad.

Nivel 65 – Ataque de Almas III

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos.

Info: Técnica mágica donde se anexa al espíritu, una habilidad extra. La tirada de salvación se hace bajo el daño Grave de la tabla de dificultad base

  • Alma I: Ataque con efecto “Desangrar”. Vs. Fort.
  • Alma II Ataque con efecto “Disable”. Vs. Fort.
  • Alma III: Ataque con efecto “Break”. Vs. Fort.
  • Alma IV: Ataque con efecto “Rompemagia”. Vs. Vol.
  • Alma V: Ataque con efecto “Rompeitem”. Vs. Eva.

Una vez seleccionado el primer ataque, quedaran 2 opciones disponibles para los próximos. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 60 Puntos).

Nivel 70 – Deseo IV

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad.

Info: Habilidad que le brinda Habilidades especiales al domador en su segunda posesión.

  • Deseo de Leviathan: Habilidad para nadar como pez y respirar bajo el agua.
  • Deseo de Diablos: Habilidad para volar.
  • Deseo de Gigas: Aumenta la fuerza +5.
  • Deseo de Fenrir: Aumenta el área de movimiento +3.
  • Deseo de Ruby: Incrementa el poder mágico a su doble. (Dado de magia x 2).

Una vez seleccionado el Deseo, quedara 1 opción restante para la siguiente habilidad.

Nivel 75 – Ataque de Almas IV

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos.

Info: Técnica mágica donde se anexa al espíritu, una habilidad extra. La tirada de salvación se hace bajo el daño Crítico de la tabla de dificultad base

  • Alma I: Ataque con efecto “Desangrar”. Vs. Fort.
  • Alma II Ataque con efecto “Disable”. Vs. Fort.
  • Alma III: Ataque con efecto “Break”. Vs. Fort.
  • Alma IV: Ataque con efecto “Rompemagia”. Vs. Vol.
  • Alma V: Ataque con efecto “Rompeitem”. Vs. Eva.

Una vez seleccionado el primer ataque, quedara 1 opción disponible para el próximo. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 60 Puntos).

Nivel 80 – Posesión III / Recolección de Espíritus III

Habilidad: Activa / Técnica.

Duración: A voluntad.

Info: habilidad de aprendizaje de 2 técnicas individuales.

Posesión: Habilidad que hace posible la llamada de un espíritu de nivel superior, para su control.

Recolección de Espíritus: Habilidad para absorber las almas de los seres que han caído, con un máximo almacenamiento de 9.

Nivel 85 – Deseo V

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: A Voluntad.

Info: Habilidad que le brinda Habilidades especiales al domador en su tercera posesión.

  • Deseo de Leviathan: Habilidad para nadar como pez y respirar bajo el agua.
  • Deseo de Diablos: Habilidad para volar.
  • Deseo de Gigas: Aumenta la fuerza +5.
  • Deseo de Fenrir: Aumenta el área de movimiento +3.
  • Deseo de Ruby: Incrementa el poder mágico a su doble. (Dado de magia x 2).

Nivel 90 – Ataque de Almas V

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos.

Info: Técnica mágica donde se anexa al espíritu, una habilidad extra. La tirada de salvación se hace bajo el daño Crítico de la tabla de dificultad base

  • Alma I: Ataque con efecto “Desangrar”. Vs. Fort.
  • Alma II Ataque con efecto “Disable”. Vs. Fort.
  • Alma III: Ataque con efecto “Break”. Vs. Fort.
  • Alma IV: Ataque con efecto “Rompemagia”. Vs. Vol.
  • Alma V: Ataque con efecto “Rompeitem”. Vs. Eva.

Una vez seleccionado el ataque, se habrá terminado de completar la técnica. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 60 Puntos).

Nivel 95 – Llamada de Animas

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos.

Info: Habilidad para servir de contenedor a los espíritus básicos, medios y superiores al mismo tiempo, sus habilidades, características y poderes se suman. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 300 Puntos).

Nivel 99 – Posesión de Dioses

Habilidad: Activa / Mágica.

Duración: 1d4 Turnos.

Info: Habilidad para servir de contenedor a los espíritus divinos, es decir, el espíritu de cualquier dios existente en el juego. Toma 1 Acción invocar la magia y 1 acción para ejecutarla. (MP: 500 Puntos).

Las posesiones de estos domadores se toman de la siguiente forma:

  • El domador absorbe el espíritu de un recién caído y lo guarda dentro de si.
  • El domador libera el espíritu capturado y le ofrece su cuerpo como contenedor, es decir a su cuerpo se le anexan todas las características raciales, físicas y mentales del espíritu, así como sus ataques y técnicas.
  • El domador presenta transformaciones en su cuerpo, para asumir la forma del antiguo ser.
  • Se anexa el HP y MP que solía tener el espíritu cuando estaba en vida
  • Las criaturas a invocar son todos aquellos organismos vivientes de Gaia.

Habilidades Básicas

Cada clase tiene afinidad con cierto tipo de habilidades básicas, a continuación nombraremos las que son compatibles con la clase Domador de Espíritus.

Apreciar, Atrapar, Avistar, Buscar, Descifrar, Diplomacia, Enseñar, Equilibrio, Escapar, Esconder, Escuchar, Etiqueta, Información, Intimidar, Lenguaje, Levantar, Liderazgo, Montar, Montar Chocobo, Movimiento Espectacular, Movimiento Sigiloso, Nadar, Romper, Saber, Saltar, Sanar, Seducción, Sentir, Trepar, Usar, Versus

Habilidades de Armas

Las Habilidades de armas son bonos de ataque y uso que se le otorgan al personaje que las manipula. Estas habilidades trabajan de la siguiente manera: por ejemplo si subimos un nivel empuñando un Látigo, automáticamente subimos +1 al daño con ese tipo de arma, a medida que el personaje suba de nivel utilizando el mismo tipo de arma, se hará más poderoso el daño. A esto se le conoce como: Focus. Para el resto de las armas no recibe bono alguno, pero esto no significa que no pueda hacer uso de ellas, para más información ver la sección ARMAS.

Los Domadores de Espíritus tienen compatibilidad con las siguientes armas:

  • Armas Dobles
  • Báculos
  • Dagas
  • Espadas
  • Espadas Cortas
  • Espadones
  • Floretes
  • Garras
  • Guantes
  • Haces
  • Katanas
  • Lanzas
  • Mayales
  • Mazos
  • Síntesis

Los Domadores de Espíritus tienen afinidad con Materias de magias blancas, magias negras y Habilidades Especiales.

Notas de juego