Partida Rol por web

Final Fantasy: Spirit (+18)

Creación de Personajes 2.0

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29/03/2018, 03:02
Director

Chicos a partir de la fecha todos los cambios en los PJ los vamos a ver aquí, en el transcurso del fin de semana voy a tratar de subir una lista de ventajas que pueden comprar con puntos de experiencia así como una compilación de reglas para no tenerlas dispersas por todas las escenas.

A continuación les dejo la ficha oficial de la partida y con esto ya completamos la sección de Creación de PJ


Nombre: 

Apellido:

Raza:

Alineamiento:

Clase:                                                              Nivel:

Fecha de Nacimiento:                    Signo:            Deidad:

Pelo:            Ojos:              Altura:                  Peso:

 

PERSONAJE

NOMBRE Cadete SeeD
EDAD  
ESTATURA  
PESO  
CLASE  

ATRIBUTOS

ATRIBUTO PUNTO BONO TOTAL
FUERZA      
DESTREZA      
INTELIGENCIA      
PERCEPCIÓN      

HABILIDADES

  CARAC PUNTO BONO TOTAL
advertir/notar PER X      
Armas a distancia DES        
Armas cuerpo a cuerpo FIS        
Atletismo FIS        
Bailar DES        
Buscar PER        
Comercio INT        
Conducir DES        
Materiales INT        
Etiqueta PER        
Religión INT        
Supervivencia INT        
Reflejos PER        
Esquivar DES        
Cerraduras / Trampas. DES        
Intuición PER        
Subterfugio INT        
  CARAC PUNTO BONO TOTAL
idiomas INT X      
Informática INT        
leer labios PER        
Leyes INT        
Mecánica INT        
Medicina INT        
Música PER        
Pelea FIS        
Pilotear DES        
Rastear PER        
Sigilo DES        
Tecnología INT        
Armamento INT        
Armaduras INT        
Juego de Manos DES        
           
Magia INT        
R. Magíca INT        

AJUSTE DE PERSONAJES

ventajas

 
 
 
 
 
 
 

desventajas

 
 
 
 
 

RESERVA

Puntos de Vitalidad

inicial bono total
     
MH Inc. Muerto
     

Puntos de Magia

Inicial Bono TOTAL ACTUAL
       

INICIATIVA

 
PER REFLEJOS TOTAL
     
 

DEFENSA ARMADO

ESQ.   ARM. xxx TOTAL
  +5      

DEFENSA DESARMADO

ESQ.   ARM. TOTAL
  +5    

ATAQUE ARMADO

FUE XXX Atq. C/C TOTAL
       
DES XXX Atq. Dis. TOTAL
       

ATAQUE DESARMADO

FUE BONO TOTAL
     

 

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29/03/2018, 03:08
Director

Alineamiento

El alineamiento determina el comportamiento de un personaje durante la aventura, éste ira cambiando poco a poco, según las vivencias experimentadas dentro de la partida y la interpretación. Los alineamientos a seguir varían entre legal bueno, caótico bueno, bueno, neutral bueno, neutral, neutral maligno, malo, caótico maligno, legal maligno, el jugador decidirá cual opción se adapta a sus exigencias, en algunos casos y dependiendo de la experiencia del jugador o del master, pueden ser validos la inclusión de personajes con personalidades duales o perturbadas (Neutral caótico).

Legal Bueno: Es el personaje que guarda consigo la bondad más pura, da sin pensar en recibir, generoso, heroico, capaz de dar su vida por una causa justa, valientes, son los primeros en enfrentarse al mal cara a cara.

Caótico Bueno: Personaje que se espera de todo, menos un comportamiento maligno, cumple con la justicia y la bondad, así sea causando las mas terribles batallas, se deja llevar por sus sentimientos, siempre hace el bien esperando una reacción favorable propia o para todos.

 

 

Bueno: de pensamientos claros acerca de lo que es malo y lo que es bueno, lucha en caso de defender algo importante, nunca pone a riesgo la vida de su equipo y piensa las cosas 2 veces antes de realizarlas, todo esto a favor de un bien común.

Neutral Bueno: Es un personaje despreocupado por el bien en común, siempre hace las cosas a su manera, el fin no justifica los medios siempre y cuando las acciones no corrompan su corazón y sus pensamientos.

Neutral: Es el personaje que puede ser de un bando o del otro dependiendo de cual le ofrezca mas beneficios, traicionero y poco confiable, pero a su vez puede ser la única esperanza

Neutral Caótico: Es la personalidad más compleja, guiada por impulsos propios y no propios, volátil, de mente perturbada bien sea por entes externos o por amargas experiencias pasadas, sus acciones pueden ser buenas o malas en el momento menos pensado.

 

Neutral Maligno: Es el que se une al mal buscando fines personales, hace su ley como mejor le beneficie causando las mas crueles acciones, todo por algo de poder, una buena posición dentro del mundo o simplemente para hacer su propia justicia.

Malo: Generalmente el mal tiene a sus representantes, soldados que se atreven a desafiar las leyes bajo las ordenes de un ser poderoso estos son los malos, los que bajo las ordenes de un ente superior hacen las mas viles acciones para satisfacer las necesidades de poder y gloria.

Caótico Maligno: Ser que hace sus propias reglas, no sigue las ordenes de nadie, solo de su mente, hace lo que quiera y cuando quiera, solo por el placer de ver rostros de sufrimientos y dolor en sus víctimas, quiere ser el dios del mundo y su eterna sed de poder y sangre lo hace el peor enemigo de todos.

Legal Maligno: Líder nato, es el gran villano que mueve hordas de gente, controla a placer a cualquier alma débil para hacer su voluntad, táctico, inteligente, hace sus planes para tomar el dominio de algo en especial.

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29/03/2018, 03:28
Director

Razas

Al Bhed

Los Al-Bhed son una raza de Humanoides que habitan en la zona norte del continente de Cetra, específicamente en la Región de Junon, rodeada por una pared de montañas que la protegen, también se ubican en zona sur del pequeño continente Gizalk, en el desierto de Gizamaluke. Esta raza fue considerada en el 2do despertar de Gaia como una raza extinta. En sus andanzas por el mundo, dejaron varios libros en diferentes lugares de Gaia, revelando gran parte de su tecnología, gracias a esto, los humanos ahondaron sus estudios y crearon un proyecto tecnológico que sirvió para defender al planeta ante la amenaza que dio paso al 3er despertar de Gaia, mejor conocido como “proyecto Arma Ultima”.

La mayoría de su gente, viven aislados del resto de las razas por temor a que su tecnología sea puesta en manos equivocadas, son celosos con sus inventos y son los responsables de crear y promover el deporte rey de Gaia, el Blitzball.

Fisicamente son delgados y ágiles, de tez clara, ojos claros y pelo rubio o pelirojo. Su rasgo más característico es tener las pupilas en forma de espiral, los cuales ocultan con lentes. Los Al Bhed son conocidos como buenos pilotos, grandes inventores y hábiles ladrones. Además de una óptima especialización como mecánicos. Tienen su propia lengua (idioma al bhed). Hoy por hoy, tan solo contactan con otras ciudades gracias al comercio de tesoros hundidos en el mar y el desierto, y tambien gracias al blitzball.

Tienen costumbres similares a la de los humanos, son gente poco agresiva, por lo cual es bastante extraño ver a un Al Bhed portar una espada. Aunque si existiera una situación de enfrentamiento utilizan armas de largo alcance o utilizarían ciertas habilidades para atacar por sorpresa con una daga, pero generalmente pilotean sus artefactos o los controlan a distancia antes de un combate directo.

Los Al-Bhed suelen vestirse con extrañas ropas con colores intensos que ellos mismos crean, ver a un Al-Bhed en una ciudad es todo un acontecimiento, es el centro de las miradas por tan llamativa presencia, además de ser campeones de blitzball y creadores del mejor estadio de este deporte acuático.

Tienen buenas relaciones con las razas Aquarianas, Humanas y Bangaas. Las características y habilidades raciales de los Al-Bhed son las siguientes:

  • Soportan estar sin oxígeno por más de 20 minutos.
  • Manejan idiomas Al-Bhed, Humano, Bangaa, Aquaria y Mudo.
  • Telepatía
  • +2 Informática, Mecánica y Tecnología.
  • -2 Etiqueta
  • -2 a fuerza en climas fríos

Fe:

Por lo general su fe esta puesta en Ixion dios de la energía, o Quetzacotl Diosa de la Electricidad. Aunque se han visto varias excepciones, por ejemplo, sus pilotos rinden su fe a Eolo el dios del viento y sus navegantes y jugadores de blitzball son creyentes de Leviatán dios de los mares. Los que habitan en la región de Gizalk depositan su fe en Andramelech dios del sol, Ifrit dios del fuego y algunos otros como Tomberry dios del karma. Siempre queda espacio para otras excepciones pero todo quedara en el grado de originalidad que le imprima el jugador 

Frase: “Si puedes soñarlo, puedes crearlo”

   

 

Aquarian

Gaia pero ignorados por muchos, estos sonlos Aquarian, extraños hombres peces que viven en las profundidades del mar, seres pacíficos y sabios, aunque el conocimiento acerca de sus dominios los hacen comportarse de un modo arrogante.

Son seres antiguos que estuvieron presentes en el planeta desde su primer despertar, siempre rectos a su sistema mediante reyes y príncipes. Los Aquarian son seres con rasgos de animales marinos y se dividen en 3 clases:

Aquarian Rathz: los de clase baja, son sujetos feos, oscuros de mente, sus caras se asemejan a pulpos, tiburones, calamares y otras bestias horribles, viven en lo más profundo del mar, donde los rayos del sol no penetran, salen a la superficie de noche, para hundir embarcaciones y robar tesoros.

Son temibles asesinos, poderosos mentalistas y magos negros, siempre siguiendo sus sueños retorcidos de controlar a Gaia gracias al 60% de sus aguas. Son negociadores de tesoros, buscan el poder por sobre todas las cosas y siempre quieren dejar claro que el mundo les pertenece.

Territoriales, la mayoría de los Rathz viven en la parte noroeste de Gaia, en el fondo de las islas de los dioses, la defienden con todo su poder para mantener oculto el secreto de su poder, su característica racial es la siguiente:

  • Respirar en el agua
  • Visión en la oscuridad
  • -20% resistencia al rayo
  • -2 fuerza en entornos áridos.
  • Para salir a la superficie necesitan mascaras para respirar.
  • -2 Percepción a la luz del sol

 

Los Aquarian Rathz rinden pleitesías a Kraken, el dios de la destrucción, otros son creyentes de Hades, Dios del Inframundo, Cerberos, Dios de las bestias místicas.

 

Frase: “60% del planeta nos hacen tener el control”.

   

Aquarian Velar: Los Aquarian Velar pertenecen a la clase media de la población, son seres con rasgos mucho más humanos que los Rathz, el color de sus pieles son verdes, azules celestes y grises todos ellos en tonalidades muy claras y a diferencia de los Rathz, no les importa salir al sol.

Enigmáticos, impredecibles y hermosos, las personas de la superficie que logran ver a estos seres, los narran como las bellezas del mar, los Velar aprovechan su alto nivel de carisma para atraer a cualquiera de la superficie para robar sus pertenencias, aunque lo hacen más por curiosidad que por cualquier otra cosa, son bastante inocentes.

Son seres aventureros, les encanta explorar el mar y la superficie, conocer costumbres e idiomas, son bastante inteligentes y tienen una buena relación con los Al-Bhed, se les conoce por ser los mejores bardos del océano y se dice que su magia es capaz de hipnotizar a los mas experimentados. Se mueven con elegancia y sensualidad.

Habitan en cualquier parte del océano, aunque su mayor concentración se ubica en el Sur de Gaia cerca del anillo de islas llamadas Costas del Sol.

Sus características raciales son:

  • Respirar en el agua -2 fuerza en entornos áridos.
  • Visión en la oscuridad
  • -20% resistencia al rayo
  • -2 fuerza en entornos áridos.
  • No necesitan mascaras para respirar fuera del agua.

Fe:

Los Aquarian Velar, depositan su fe en Sirena, la diosa de los enigmas, Leviatán, Dios del mar, Tomberry Dios del Karma o Ruby, Dios del Prisma, todos ellos forman una importante base para forjar sus vidas.

Frase: “Ven…descubramos el mundo que se nos ha abierto

 

Aven

Guardianes del cielo, vigilantes de Gaia, así son conocidos los Aven, esta raza de hombres aves los cuales habitan en su mayoría en el continente Ciel, esa extraña e impresionante tierra flotante.

La variedad de la raza va representada en hombres Cuervos, Águilas, Búhos, Cóndores, Halcones, Pericos, Tucanes, Etc.

Los Aven desde el 2do despertar de Gaia han sido conocidos como una de las fuerzas militares mas poderosas del mundo por su amplio conocimiento en magias de todas las clases y técnicas de combate excepcionales, son soldados que no conocen el termino “miedo” y luchan hasta el final. Incluso en las academias militares de todo el planeta existe al menos un líder Aven.

La fuerza máxima Aven se plasma en un equipo elite llamado “Alas Doradas”, todos quieren pertenecer a esta orden de maestros del combate por ser los responsables que mantener el orden en toda la extensión del planeta.

Sus costumbres son parecidas a la de los Humanos, y pueden vivir en perfecta armonía con cualquier raza. Sus características raciales son:

  • Volar.
  • +2 Percepción.
  • +2 Fuerza.
  • Imposibilidad de usar armaduras pesadas.
  • -2 a Mecánica e Informática y Tecnología.

Fe:

 Los Aven rinden fe a Eolo, Dios de los vientos, Ramuh, Dios del Cielo, Thypoon, Dios de las Tormentas, Kjata, Dios de las Bestias, Andramelech, Dios del Sol, Alexander, Dios de la Justicia.

Frase: “Los caídos no perdonaran nuestras almas si retrocedemos, adelante!, campeones del cielo!

  

 

Dhampiro

Los Dhampiros son criaturas mitad hombre, mitad vampiros, son lo único que queda de lo que fue una legión muy numerosa y poderosa de vampiros que azotó a Gaia en el 2do despertar. Aunque sus costumbres no han desaparecido por completo, siguen siendo de cuidado para los demás habitantes. Su nombre significa DNA Humano-Vampiro, están dotados de habilidades propias de estos seres oscuros, pero siguen siendo humanos, es decir, una mordida de un Dhampiro solo puede servir para saciar su sed pero nunca para convertir a otro ser en uno de ellos, en pocas palabras esta raza nace, no se hace.

La mayoría de estos seres viven en la gran ciudad de Lindbund, reconocida como la capital del arte y la moda, son personajes bastante diplomáticos, carismáticos, elegantes y suelen darle mucha importancia a las reglas de etiqueta, por ejemplo, las costumbres de tomar té, los buenos modales en la comida, el trato caballeroso y a la vez sensual, movimientos cuidadosos y detallados etc.

En el mundo de los Dhampiros es muy importante la relación entre clanes, así como las tribus Bangaa, estos personajes también se definen mediante grupos los cuales son llamados “sangre”.

Los clanes de sangre están divididos en 5, cada clan tiene habilidades únicas y comportamientos propios:

Sangre Negra: este clan lo conforman seres lo bastante deformes como para salir a la ciudad, sus habilidades son las artes oscuras, la nigromancia e invocaciones, viven en los subterráneos de Lindbund, alejados del contacto publico, solo suben para alimentarse o cuando son invitados por otros clanes a asistir a reuniones. (+1 Inteligencia, -1 Fuerza).

Sangre Blanca: dentro de este clan se encuentran los Dhampiros que se relacionan con la mayoría de las razas, magos rojos por excelencia por ser la única manera en que pueden practicar magias blancas, son personas bastante atractivas, hermosas, y aunque parezca imposible dentro de su oscuridad, ayudan a otros a existir.(+1 Inteligencia, -1 Destreza).

Sangre Turquesa: los de Sangre Turquesa son los llamados bardos de Lindbund, personas extremadamente atractivas y hermosas, muy inteligentes y elegantes, interactúan solo con personas que sean dignas de admirar su belleza o que tengan un carisma alto, al resto de las personas las tratan como inferiores solo por no nacer de los “Ángeles de la noche”, tal como ellos dicen. (+1 Destrza, -1 Fuerza).

Sangre Roja: este es el clan de los rebeldes, con poca paciencia y altamente agresivos, visten como les de la gana, pasan su tiempo solos o en compañía de alguien de su mismo clan, son guerreros por naturaleza, nosuelen hablar mucho, prefieren matar. (+1 Fuerza, -1 Inteligencia)

Sangre Azul: son los líderes, los diplomáticos, los que organizan eventos o reuniones en pro de algo en específico, están al mando de instituciones, ejércitos y grupos, son adinerados siempre visten a la moda y respetan las normas de etiqueta, pueden especializarse en cualquier clase permitida por los Dhampiros sin restricciones. (+1 Suerte, -1 Espiritu).

Sus características raciales son las siguientes:

  • Visión en la oscuridad. 
  • +2 fuerza.
  • -20% magia sacra.
  • -2 percepción a la luz del sol.
  • Clan Sangre Negra: Tienen la habilidad de mezclarse entre las sombras por un breve periodo de tiempo.
  • Clan Sangre Blanca: Tienen la habilidad de regenerarse.
  • Clan Sangre Turquesa: Tienen la habilidad de encantar a las personas por un breve periodo de tiempo.
  • Clan Sangre Roja: Tienen la habilidad de aumentar su fuerza al doble por un breve periodo de tiempo.
  • Clan Sangre Azul: Tienen la habilidad de saber si alguien esta diciendo la verdad o no.

Fe:

Los Dhampiros tienen a 2 grandes deidades, ellos son, Diablos, Dios de la Oscuridad y Cerberos, Dios de las Bestias Místicas.

Frase: “No soy tu enemigo, soy lo que tu quieres que sea"

 

Elfo

Los elfos son seres llenos de sabiduría y paz, su raza es tan numerosa que ocupa el tercer lugar de los pobladores más grandes de Gaia, los Elfos han sabido interactuar en ciudades con las otras razas y han llevado con facilidad sus costumbres y exponerlas en cualquier lugar.

Provenientes del bosque y seducidos por los humanos a convivir entre ellos, ahora su vida en la ciudad es tan común como la de los demás, es una raza que perdió todo lo que contaban en los libros, ahora forman parte de la población como seres normales en Gaia.

Hermosos, la mayoría de cabellos rubios y blancos, por supuesto la tecnología humana los ha llevado a probar tintes para el cabello haciendo que puedan tener el color que les de la gana, de orejas puntiagudas y alargadas, sus mujeres son las modelos mas preciosas en el mundo de la moda, el color de su piel varia según la región donde nacen desde piel oscura hasta el mas blanco tono. De ojos azules, verdes, miradas que atrapan y enamoran, tonos de voz que generan paz.

Pueden practicar casi todas las clases, pero especialidad son las artes como Poesía, Música, Pintura, Danza, Actuación, etc. Por ende son excelentes Bardos en cualquiera de sus facetas, gracias a sus ancestros han desarrollado también el poder de la magia convirtiéndolos en poderosos practicantes de magia espiritual, magia negra y divina. La influencia humana también se ha abierto paso en el campo de la tecnología, permitiéndoles usar armas de fuego haciéndolos excelentes pistoleros y francotiradores, hábiles con computadoras y otros artefactos.

En el 2do despertar de Gaia eran una fuerza espiritual sorprendente y era tan poderosa que con sus flechas podían remover las emociones del el que los recibía.

Sus Características Raciales son las siguientes:

  • Visión en la oscuridad.
  • +2 Destreza.
  • -2 Informática, mecánica y Tecnología.
  • Su visión y Audición es muy aguda, tiene +2 a Advertir Notar.

Fe:

 Los Elfos depositan su fe a Cualquier Dios de Gaia.

Frase: “Vivir es un arte, hagamos una obra Maestra

 

 

Humano

Todos Conocemos los humanos, sabemos sus costumbres, sus facetas, su modo de vida y pare de contar, lo que no conocemos son los humanos de Gaia.  Los Humanos son la segunda raza más numerosa de este mundo, viven en toda la extensión del planeta, de hecho son los que crean las leyes y las políticas dentro del mundo de Gaia, lo cual los convierte en una raza muy poderosa y ambiciosa.  En estos seres descansa el futuro y la paz del planeta, y lo han sabido llevar muy bien a lo largo de los siglos, en los previos despertares de Gaia, los humanos fueron los sobrevivientes y los héroes, por eso son altamente respetados y temidos por las demás razas, claro no todo los humanos son personas heroicas, también existen historias de asesinos despiadados e increíbles y poderosos practicantes de artes oscuras.

Todo este pasado los han convertido en seres un poco arrogantes e incluso algunos pueden llegar a creerse superiores a los dioses su poder es indiscutible y pueden causarles locura, conocen los distintos tipos de clase y pueden aprender de todo y especializarse en cualquier arte.

El color de su piel y su cabello es muy variante, desde el color negro hasta el blanco se puede decir, su estatura va desde 1.50 m hasta un poco mas de 2.00 m.

Sus características raciales son:

  • Puntos de vida extra (Fuerza × 5).
  • +2 a idiomas y subterfugio.

Fe: Los Humanos rinden fe a cualquier deidad conocida.

Frase: “Nuestras acciones deciden el futuro

 

Taru-taru

La raza con más poder espiritual de todo Gaia, ellos son los Taru-taru, son de muy baja estatura, casi el mismo tamaño de lo que puede llegar a medir un Moogle, la gran mayoría de estos Tarus vive en las llanuras del mundo.

Valientes a más no poder, aun siendo pequeños, es su espíritu de coraje lo que los hace ser excepcionales, son conocidos como los magos E invocadores más poderosos sobre la faz del planeta. Los Taru-taru nacen luego de la aparición del Dios Bahamut en el segundo despertar de Gaia, algunos dicen que son hijos de las células expuestas a cantidades exorbitantes de magia, es decir, nacieron de la magia, eso seria una explicación de porque su poder mágico y espiritual es sorprendente, sin embargo su existencia es científicamente inexplicable. En la actualidad se han aventurado a explorar el mundo, viajando de ciudad en ciudad absorbiendo nuevos conocimientos y brindando algunos también, su personalidad es variante, pueden haber Tarus impulsivos y caóticos, como los hay relajados y calmados. Se niegan al uso de la tecnología, utilizar armas de fuego, y les incomoda mucho viajar en aviones y automóviles, pero deben aprender a aceptarlo.

Sus características raciales son las Siguientes:

  • +2 Inteligencia.
  • +2 a Magia y R. Mágica
  • -2 Fuerza
  • -2 a Intuición.
  • Comprenden todos los lenguajes de Gaia

Fe:

 La Fe de los Taru-taru es muy variada depende mucho de las tierras donde crezcan, así que pueden rendirle cultos a cualquier deidad existente en Gaia.

Frase: “En nuestras manos esta la verdadera esencia de Gaia

  

 

Ronso

Los Ronso Provienen de las montañas de Icicle, liberados de su encierro en la prisión natural de la isla más cercana de las montañas nevadas, son una raza en crecimiento, poco hablan y cuando lo hacen, lo hacen de manera primitiva. Son seres bastante espirituales y justos, algo tímidos al principio, pero guardan la furia mas intensa en sus almas, tan solo un Ronso es igual, o más poderoso que un Mithra del Clan Behemot en total furia.

Son totalmente neutrales, la forma de hacerse amigo de un Ronso es combatiendo en un encuentro cuerpo a cuerpo. Su forma física es parecida a un Mithra transformado y suelen confundirlos por eso, pero son una especie de felinos bípedos con un cuerno en su frente, el máximo orgullo de su gente es la cornamenta, si algún Ronso pierde su cuerno, es desterrado de las montañas, es por eso que en algunas ciudades se ven algunos Ronsos sin cuernos caminando normalmente.

Esta raza nace de la misma montaña, unos dicen que los sobrevivientes de esa prisión de Icicle los ha llevado a desarrollar un pelaje que es potente contra el frío que allí existe, luego de muchos años la raza logro adaptarse al hábitat y ahora la isla es uno de sus templos mas importantes donde descansa la imagen de su diosa, Shiva.

Sus características raciales son las siguientes

  • +2 Fuerza.
  • -2 Inteligencia.
  • -2 Idiomas, Etiqueta y Juego de Manos.
  • +2 Mecánica y Religión.
  • Sentidos animales. (No sólo dependen de la vista para guiarse y pueden ver perfectamente en la penumbra)
  • Garras (Un ronso nunca se considera desarmado)

Fe:

 La Fe de los Ronso de las montañas se dividen en 3 Shiva, Diosa de los Hielos y Fenrir, Dios de la Luna y Kjata, Dios de las Bestias, los Ronso que habitan de las ciudades y pueblos de Gaia son libres de seguir cualquier otra deidad.

Frase: “Frío calma fuego de alma

 

 


Notas de juego

He recogido algunas cosillas que nos dejó Pegasus antes de dejarnos, todo en su beneficio.

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29/03/2018, 03:54
Renall Gallard

Tirada para saber la característica aumenta por ser humano. Voy a lanzar un d4, el 1 es fuerza, 2 destreza, 3 inteligencia y 4 percepción. El tema de habilidad escogida no lo acabo de pillar, es decir tengo una habilidad mas pero con cuanto rango 1,2,3 o cual.

Me cogiste en plena edición de escena, en lugar de la característica extra les he dado punto de vida extra.

- Tiradas (1)
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29/03/2018, 04:07
Director

Ventajas

El manual contiene las siguientes ventajas, todas ellas tienen un costo de 10 ptos Experiencia

• Arcano (Inteligencia 8+): +1 a tiradas de hechizos magia.
• Berseker (Fuerza 8+): +2 a tiradas de combate CC. (Daño y ataque)
• Certero (Percepción 8+): +1 al daño en armas a distancia.
• Defensor (Destreza 8+): +1 a defensa.
• Despiadado (Fuerza 8+): Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares.
• Golpe Duro (Fuerza 8+): +1 al daño en CC.
• Maná abundante (Inteligencia 8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3.
• Mula de carga (Fuerza 8+): Ignora 1 punto de estorbo.
• Muro (Fuerza 8+): PV = Físico Fuerza x5, en lugar de x4.
Piel de Piedra (Fuerza 8+): +1 a absorción.
• Puntería (Destreza 8+): +2 a tiradas de armas a distancia. (ataque y daño)
• Rápido (Percepción 8+): +2 a iniciativa.
• Recuperación (Fuerza 8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
• Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.
• Especialidad (ninguna): Esta ventaja va asociada con una habilidad en particular. Puedes tomar el dado más alto cada vez que realices una tirada asociada con la habilidad elegida.
 

Notas de juego

Para efectos de nuestra partida, se pueden incluir ventajas que se encuentre fuera e esta lista pero su costo es negociable y pueden estar asociedos a una desventaja conforme a mi criterio, recientemente he aprobado las siguientes ventajas. 

Ventajas:

  • Resistencia al Clima (Frío/Calor): Viviste en un habiente hostil desde pequeño, el clima gélido/árido que probaba los limites de tus resistencias al máximo cada día de tu vida. Gracias a ello desarrollaste una gran resistencia al frío/calor. No sufres los efectos de estar expuesto a climas extremos. (Costo: Desventaja Vulnerabilidad al clima opuesto)
  • Reputación: Tu fama ha superado las fronteras de tu grupo cercano. Todo el mundo sabe quién eres, que has hecho y que se supone que has hecho. La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre. (Costo: Desventaja Enemigo oculto, el poder del enemigo dependerá del grado de reputación que puedas tener: Conocido/Influyente/Famoso/Célebre)
  • Regalo Especial: Tú mentor o alguien más te dio un obsequio especia. El Narrador deberá crear algo adecuado. El Narrador decidirá cuántos puntos vale un objeto en concreto.
  • Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos (Costo: 10 puntos de experiencia)

Desventajas

  •  Objetivo para Reclutar: Un grupo rival te quiere. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible. (Desventaja gratuita)
  •  Venganza: Estás obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas. (Desventaja gratuita)
  • Enemigo oculto: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. (Esta desventaja está asociada con la ventaja Reputación)

 

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30/03/2018, 19:10
Euphemia Dracstone

master, estas ventajas o desventajas, solo las podemos comprar en ese momento?

otras cosa, como está la especialidad como ventaja, eso quiere decir que no tendremos libre la posibilidad de escoger una habilidad para lanzar con dado mayor, ¿cierto?

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30/03/2018, 19:33
Director

Exactamente dado.que pasaron por alto mi propuesta de votar a favor del token, vamos a manejarlo con especialidad y con costo.

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30/03/2018, 19:49
Euphemia Dracstone

puchaaaa que mala onda!!

y lo de las ventajas, ¿se podrán comprar luego?

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30/03/2018, 19:49
Renall Gallard

Yo estaba en contra de la especialidad por token así que por mi perfecto.

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30/03/2018, 20:12
Director

Desde luego, pueden comprarlas en cualquier momento y proponer ventajas nuevas  no incluidas en la lista, con costo negociable.

Eso en cualquier momento del juego.

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30/03/2018, 20:15
Euphemia Dracstone

¿cual es la tabla para comprar puntos de habilidad y atributos?

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30/03/2018, 20:27
Director

La misma que establece el libro invertir tantos puntos como sería el nuevo nivel, pero siempre en individual.

Si tienes 3 y quieres llegar a 5, primero inviertes 4  para tener 4 y luego 5 para 5, entiéndase que en total te cuesta 9

Pero si tienes 4 y quieres 5, pues gastad 5 y ya está.

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31/03/2018, 01:18
Euphemia Dracstone
Sólo para el director

gasto de experiencia: 

+4 armas cuerpo a cuerpo.

+3 subterfugio.

+10 ventaja especialidad: reflejos. (para lanzar iniciativa con daño mayor)

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31/03/2018, 10:04
Kain Vlare

Si quiero comprar la habilidad magia o R.mágica, para tirar con mejor dado cuanto?

Sry no conozco el sistema XD pero según creo ahora mismo si uso mi magia es +10 al dado pequeño no? Tendría que comprar puntos (creo que a costo 10 pero ni idea.

Los que escogí entrenados +2 con dado medio cierto?

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31/03/2018, 14:23
Director

Muy cierto, si quieres comprar especialidad te cuesta 10 puntos de xp y necesitas al menos ponerle un punto a la habilidad para un total de 11

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04/04/2018, 22:51
Kain Vlare

Comprada y anotada Magia +1

Si puedo escoger una materia en mi arma, escogería la habilidad de curar, o utilizar escudo.

La munición tendré que comprarla? O ahora se supondrá que disponemos de munición sin límite ^^U creo importante preguntarlo, para saber si solo tengo 6 tiros o más.

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05/04/2018, 01:23
Director

Munición sin límite y la materia es cure nivel 1.

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05/04/2018, 02:50
Kain Vlare

Cure es como el restore de la sección magia y materias? O varía algo? Para anotar lo mismo o lo que toque.

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05/04/2018, 23:27
Z.- Aura Trepe

¿cual es la tabla para comprar puntos de habilidad y atributos?

La misma que establece el libro invertir tantos puntos como sería el nuevo nivel, pero siempre en individual. 

Espera, ¿atributos mismo coste que habilidades? 

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08/04/2018, 14:43
Director

Es lo que dice el manual.