Partida Rol por web

Final Fantasy VIII-2 La Leyenda.

Xia

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17/01/2018, 12:00
Director

Nota del Director

Esta es tu escena personal. Aquí podrás ver tu ficha, la experiencia que va acumulando tu personaje, tus GFs, la afinidad que tienes con ellos, y podrás gestionar que habilidades quieres que el GF vaya aprendiendo.

En esta escena también podrás ver tu alojamiento actual, y tus posesiones personales, más allá de los objetos que siempre lleves encima.

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17/01/2018, 12:00
Director

                               

 

Nombre Xia Edad  17 Clase Maga Rango   Cadete
Experiencia  6000 Nivel 3 Siguiente Nivel    6500 Guiles      120

 

  Atributos                                                Características
Físico 11  0  Defensa
Destreza 12  +1  Defensa mágica 10
Percepción 12 +1  Iniciativa +1
Inteligencia 14 +2  Movimiento 8
Espíritu 15 +2  Puntos de vida 16

 

 

 

 

 

 

 

Arma/s  Daño Alcance Mejoras adicionales
Chakram celestial 1d6 + Mod Destreza 12 metros       2 ataques por turno
Chakram celestial 1d6 + Mod Destreza 12 metros       2 ataques por turno

 

Habilidades de combate
Atacar 1  Magia 5 GF 3 Extraer 3

 

Tiradas de Salvación
TS Fortaleza 0 TS Reflejos 2 TS Voluntad 3

 

Habilidades generales Rangos  Atributo Mod. varios Total
Atletismo 2  Físico  0   +2
Acrobacias 1  Destreza +1   +2
Buscar 5  Inteligencia +2   +7
Cabalgar 3  Destreza +1   +4
Conducir #    Destreza       -
Detectar 4  Percepción +1   +5
Diplomacia    Espíritu      
Interpretar    Espíritu      
Escapismo # 2  Destreza +1   +3
Mecánica #    Inteligencia      -
Pilotar # 5  Destreza +1   +6
Juegos de azar    Percepción      
Juegos de manos #    Destreza      -
Reunir información 4  Percepción +1   +5
Sigilo 2  Destreza +1   +3
Supervivencia 4  Percepción +1   +5
Tecnología # 3  Inteligencia +2   +5
Trato con animales 2  Espíritu +2   +4

 

Límite
AMATERASU

Xia lanza sus chakram al cielo, estos se unen y despegan un rayo de sol que actúa como la magia "Fulgor". Además, quiero que tenga un estado alterado, pero quiero saber si es posible algo como: fulgor a los enemigos y revivir o curar a los aliados.

 1 tirada de magia que aplica en un área de 7x7 daño por fuego y resurrección a los aliados caídos. 

 

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17/01/2018, 12:01
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Alojamiento;

Tu alojamiento actual es la habitación nº 34 .Se trata de una habitación individual con un amplio dormitorio, un cuarto de baño y un pequeño salón.           

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17/01/2018, 12:01
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                                                             Guardianes de Fuerza

 

Hashmal

El verdugo. Poderoso ente considerado la mano ejecutora del dios Xian al que las brujas derrotaron hace eones. Ente afín al elemento Sacro, es agresivo aunque tiene un elevado sentido de la justicia y la ley, por lo que no se llevará bien con aquellos humes que suelan incumplir las normas y las reglas establecidas. 

 

Tu afinidad con Hashmal   X          
Dificultad para invocarle  8 10 12 14 16 18 20

 

 

Iniciativa: +4

Ataque: +10

Magia: +8

Defensa: 12

Defensa mágica: 10

Puntos de vida: 15

Movimiento: 12

 

 

Inmune: Muerte, Petra, Confusión, Mutis, Morfeo, Locura y Tiniebla.  

Vulnerable; Elemento veneno.

 

 

 

 

 

 

Habilidades de combate
Ataque básico. Cuchillas Acción estándar Ataque  Ataca a un enemigo adyacente y le causa 2d6 de daño no elemental
Justicia Divina Acción de asalto completo Ataque  Causa 2d10 de daño sacro a todos los enemigos en el campo de batalla
Quakeja Acción de asalto completo Magia

  Causa 2d8 puntos de daño no elemental a todos los enemigos en el campo de batalla y les aplica freno

 

 

Derrotando a jefes, completando algunas quests o simplemente roleando ganaréis ph. Los ph le sirven a vuestros GFs para obtener nuevas habilidades o mejorar las que ya tienen. Puedes escoger que habilidad quieres que tu GF vaya aprendiendo. 

 

Aprendiendo Ph Habilidad Tiempo  Tipo Descripción
Aprendiendo (7)  10   Quakeja+ Acción de asalto completo  Magia  Quakeja causará 3d8 de daño y aplicará Paro en lugar de Freno
      10  Vitalidad+                    -  -  El GF obtine 15 puntos de vida adicionales.
      10  Defensa+                    -  -  +2 al atributo Defensa del GF
      10  Defensa Magica+                    -  -  +2 al atributo Defensa Mágica del GF
      12  Justicia+  Acción de asalto completo Magia  Justicia Divina causará 3d10 de daño Sacro.
      12  Cuchillas+  Acción estándar Ataque  El Ataque básico causará 3d6 de daño